Смена разработчика — всегда риск для устоявшейся видеоигровой серии. Little Nightmares 3 подтверждает это правило: Tarsier Studios заменили на Supermassive Games, и франшиза потеряла магию. Новые авторы прославились хитовой Until Dawn, но в последние годы растеряли удаль и выпускали посредственные интерактивные хорроры категории «Б».
В результате проект получился неоднозначным: 72 балла на Metacritic против 82 у второй части. Критики единодушны — визуальный стиль сохранили, но душу оригинала передать не смогли. Возникает закономерный вопрос: почему игра, которая внешне так похожа на своих предшественниц, получилась заметно слабее?
В игровой индустрии сейчас настоящий дефицит качественных сюжетных кооперативов — вспомнить хотя бы феноменальный успех It Takes Two или недавнюю Split/Fiction. На этом фоне идея «Маленьких Кошмаров 3» выглядела многообещающей. Авторы решили сделать ставку на онлайн-взаимодействие двух героев — Малого и Одной. И ведь кооператив — это большое окно возможностей для интересных механик.
Но на практике реализация получилась спорной. Действительно любопытных совместных головоломок на всю игру наберется от силы несколько штук. Складывается ощущение, что второй игрок здесь нужен лишь для оправдания тегов в Steam, а не для геймплейного разнообразия.
В игре отсутствует локальный режим: ради совместного прохождения друзьям придется купить две копии игры. Режима Hot Seat просто нет. Если играть в одиночку, то нужно быть готовым к неприятным сюрпризам от искусственного интеллекта. Цифровой напарник периодически зависает в текстурах или совершает нелогичные действия, которые приводят к рестарту. В такие моменты происходящее напоминает не увлекательное приключение, а бесконечную борьбу с косяками дизайна.
Атмосфера и визуальный стиль — старались, но не вышло
Визуально «Маленькие Кошмарики 3» вполне соответствует духу серии: знакомые мрачные тона, жутковатые создания и гнетущая атмосфера никуда не делись. Но создатели явно увлеклись настройками камеры — размытие фона и эффект глубины резкости здесь настолько агрессивны, что к концу длительной игровой сессии могут устать глаза. Стилистика сохранена, но реализация подкачала.
Первые две части запоминались тем, как искусно они рассказывали истории через окружение. Каждый уровень вещал о судьбах обитателей, дизайн врагов имел скрытые смыслы, а локации сменяли друг друга плавно и последовательно. В «Литтл Найтмерс 3» локации существуют сами по себе — это просто набор мрачных декораций, которые слабо связаны в единое повествование. Вместо погружения получается экскурсия по галерее концепт-артов.
Также изменился дизайн боссов. Тонкий Человек и Хозяйка из второй части полюбились фанатам: они были жуткими, многослойными, запоминающимися. Новые же антагонисты вроде Младенца-Монстра или Надзирательницы выглядят совсем безыдейно — это буквально босс-малыш и босс-паук.
Отдельный разговор — техническое состояние проекта. Unreal Engine 5 подарил игре стандартный набор проблем: текстуры подгружаются с опозданием, коллизии иногда дают сбои, а стабильность работы оставляет желать лучшего. Даже на PlayStation 5 и Xbox Series X случаются заметные просадки частоты кадров в динамичных сценах с обилием спецэффектов. И это при том, что игра не претендует на звание технологического флагмана.
«Литл Найтмер 3» страдает от отсутствия оригинальности, во многом повторяя механики предшественниц без добавления новых идей. Игрок снова толкает ящики, прячется под кроватями и убегает от врагов по знакомым коридорам. Головоломки при этом упрощены до минимума: большинство из них решаются за три-пять минут и не требуют долгих размышлений, хотя жанр пазл-платформера предполагает обратное.
Supermassive Games ранее не занималась разработкой платформеров, и это заметно. В игре встречаются типичные для жанровых новичков проблемы: прыжки иногда не срабатывают, персонажи могут отказываться цепляться за край платформы или веревки. К этому добавляются неудачные ракурсы камеры — дистанция до платформ визуально воспринимается иначе, чем в реальности, что приводит к частым падениям и смерти.
Персонажи Little Nightmares 3 в боевой системе помогают друг другу. Малой пользуется луком и поражает врагов издалека, в то время как Одна действует в ближнем бою гаечным ключом. Разработчики продумали и комбинации: например, Малой метким выстрелом сбивает голову фарфоровой кукле, а Одна тут же добивает ее на земле. Реализовано это в контексте игры неплохо, но в корне боевка все равно достаточно примитивная. Такое игру не продаст.
Отдельный раздражающий фактор — система контрольных точек. Они расположены слишком далеко друг от друга, а иногда и вовсе перед кат-сценами, которые нельзя пропустить. В итоге игрок вынужден перепроходить большие участки и тратить время на повторный просмотр роликов.
Сюжет с ощущением незавершенности
При знакомстве с игрой быстро возникает ощущение вторичности: складывается впечатление, что Supermassive Games скорее старательно копировала почерк оригинальных авторов, нежели пыталась осмыслить вселенную по-своему. Разработчики настолько увлеклись подражанием Tarsier Studios, что забыли предложить свежий взгляд на серию. История при этом строится вокруг единственного сюжетного твиста в концовке, оставляя минимум пространства для фанатских теорий или глубинного анализа происходящего.
Продолжительность кампании тоже вызывает вопросы — основные события укладываются в пять-семь часов. Даже самые дотошные игроки, стремящиеся отыскать все секреты и коллекционные предметы, вряд ли проведут в игре больше десятка часов. Учитывая, что на релизе проект стоил 50 долларов, многие совершенно справедливо сочли цену завышенной. За эти деньги хочется получить не просто короткое приключение-подражатель, а полноценный и самостоятельный продукт.
Итог: стоит ли играть?
Little Nightmares 3 — наглядный пример того, как попытка выпустить коммерчески безопасное продолжение может обернуться провалом. Еще вторая часть начала демонстрировать признаки усталости от заложенной механики. Третья же ощущается как типичный продукт конвейерного производства, из которого выветрилась душа, а вместе с ней — уникальный авторский почерк и художественная целостность.
С большой долей вероятности можно предположить, что поклонники первых двух игр останутся глубоко разочарованы. Если уж и играть, то только с хорошим напарником, ведь любая игра в кооперативе становится интереснее и лучше. Остальная аудитория, скорее всего, просто заскучает, хотя, справедливости ради, для нетребовательных игроков это может оказаться проходным, но в целом играбельным проектом.
Для многих геймеров жанр «стрелялок» стал первой дверью в мир видеоигр. Еще в эпоху пыльных компьютерных клубов и гудящих системных блоков именно шутеры на ПК затягивали с головой, не отпуская до самого утра. Сегодня жанр переживает новую золотую эру: графика доросла до фотореализма, а мультиплеер ушел далеко вперед от простых арен.
В этой подборке мы собрали самых ярких представителей жанра: от камерных сюжетных кампаний до многопользовательских монстров, способных удерживать внимание годами.
Сюжетные шутеры — когда история тоже стреляет
Нередко шутер служит лишь упаковкой для глубокой, захватывающей истории. Здесь главное не меткость, а погружение в судьбу героя. Впрочем, и пострелять дадут вволю. Вот лучшие представители жанра с упором на нарратив.
DOOM: The Dark Ages
Говоря о лучших шутерах от первого лица на ПК, нельзя обойти стороной DOOM: The Dark Ages. Приквел 2025 года, где id Software решительно порвала с прошлым. Никаких вам цирковых прыжков Eternal: теперь все тяжело, медленно и предельно жестоко. В центре внимания — ближний бой, тайминговые блоки и возможность просто стоять на месте, всаживая дробь в морды демонов.
Сеттинг — безумный гибрид средневековья и киберпанка. Сюда добавили гигантских мехов «Атлантов» и полеты на кибердраконах — местами управление так себе, но атмосферно. Главный подарок для фанатов — щит-бензопила. Штука универсальная: блокируешь, отражаешь снаряды, сносишь врагов тараном или швыряешь в толпу, чтобы она рикошетила от демонов, как шар для боулинга.
Фанаты раскололись: кому-то зашла новая философия, другие скучают по акробатике. Но в одном все едины: такого сочного, мясистого импакта в DOOM еще не было.
Спустя годы патчей и дополнений Найт-Сити наконец-то стал тем городом, который нам обещали. Сегодня это не просто стресс-тест для вашего ПК, но и образцовый сюжетный шутер с открытым миром. CD Projekt Red проделала титаническую работу: стрельба здесь хорошо ощущается, а арсенал позволяет экспериментировать с тактикой. Но внутри все еще бьется ролевое сердце — цифры урона и прокачка решают не меньше, чем меткость. Соберите неудачный билд, и даже легендарная пушка на высоких сложностях покажется слабоватой. Так что качайтесь с умом.
События третьей части выбрасывают Артема из душных туннелей метро на просторы постапокалиптической России. Вместе с группой выживших он колесит на паровозе «Аврора» по стране в поисках нового дома. Каждая остановка — это масштабная полуоткрытая локация со своим настроем, историей и правилами выживания. И экшен здесь неразрывно связан с бытом: нужно следить за износом стволов (оружие может заклинить в перестрелке), вовремя менять фильтры противогаза и крафтить патроны из найденного хлама.
Подводный город Восторг и парящая в облаках Колумбия давно стали эталонами живых миров со своим характером. Секрет долголетия в геймплейной формуле, где огнестрел неразрывно связан со сверхспособностями. Плазмиды позволяют не просто палить во все подряд, а выстраивать хитрые комбинации: пустить ток в лужу, подпалить разлитое масло, заморозить противника и разбить на осколки.
Графика, конечно, уже не та, что в новинках, но механика стрельбы в связке с магией ощущается на удивление бодро даже сегодня.
Atomic Heart
Для западной аудитории Atomic Heart — это гротескный «совет-панк», для нас — повод гордиться родной индустрией. Ретрофутуристический СССР встречает игрока безумными пейзажами Предприятия №3826, где роботы сошли с ума. Геймплейно это близко к BioShock, но с русским колоритом: умная перчатка «Храз» позволяет замораживать врагов, поднимать их телекинезом или швырять предметы.
В 2026 году игра по-прежнему держит планку: графика на уровне, бои с боссами эффектны, а сообщество активно готовится к финальному DLC «Беда», которое выйдет весной и завершит историю П-3 и Близняшки.
Robocop: Rogue City
Польская студия Teyon создала настоящий подарок для фанатов оригинальной трилогии. Сюжет разворачивается между вторым и третьим фильмами, а к роли киборга вернулся сам Питер Уэллер — спустя 30 лет он снова подарил Робокопу свой голос.
Вы играете за бронированную, неповоротливую машину правосудия, поэтому про укрытия можно забыть. Вместо этого медленно и неотвратимо прете на врагов, впитываете пули и отправляете в нокаут меткими очередями из легендарного Auto-9.
Игра здорово передает ощущение, что ты и есть тот самый Робокоп: смотришь на мир через визор, видишь врагов подсвеченными «контурами» и действуешь строго по протоколу.
Спустя почти десять лет кампания Titanfall 2 остается образцом жанра — динамичный и вертикальный шутер, где от игрока требуются не только рефлексы, но и пространственное мышление. История пилота Джека Купера и титана БТ-7274 разворачивается не в кат-сценах, а через сам геймплей: то вы карабкаетесь по стенам с помощью реактивного ранца, то управляете машиной смерти.
Уровень «Следствия и причины» до сих пор вызывает восторг у тех, кто проходит игру впервые. Механика переключения между прошлым и будущим в одной локации работает безотказно: только что вы отбивались от солдат в чистой лаборатории, а через секунду та же комната пылает, и на вас несутся хищники. Умение жонглировать временными линиями здесь требуется не в меньшей степени, чем меткая стрельба.
Spec Ops: The Line
С виду — очередной милитари-боевик про американцев в песках Дубая, разрушенного песчаными бурями. Но уже к середине игра ломает четвертую стену и превращается в деконструкцию всего жанра, вдохновленную «Сердцем тьмы».
Сценарий построен так, что игрок не может сделать ничего по-настоящему правильного. Любой выбор — плохой или еще хуже. А сцена с белым фосфором, где вы выжигаете мирных жителей, стала одной из самых обсуждаемых в истории. После нее экран не переключается на следующий эпизод — вы просто идете дальше по трупам. Те, кто прошел Spec Ops: The Line, до сих пор вспоминают фразы на экране загрузки: «Сколько американцев ты убил сегодня?», «Ты уже чувствуешь себя героем?».
Max Payne 3
Прошло девять лет с событий второй части. Макс так и не смог пережить потерю семьи и окончательно сломался — теперь он спивается в Бразилии и работает телохранителем местного богатея. Вместо кожаной куртки — гавайская рубашка, вместо заснеженного Нью-Йорка — солнечные фавелы. Но стрелять в прыжке он не разучился.
Физика здесь до сих пор эталонная. Движок Euphoria заставляет врагов реалистично хвататься за раны, терять оружие и падать под весом собственного тела. Незримый оператор обязательно смакует гибель последнего врага, замедляя время и показывая попадание с максимально близкого ракурса. Система укрытий здесь есть, но игра откровенно толкает вперед — отсиживаться бесполезно, надо прыгать, уворачиваться и палить с двух рук.
Far Cry 3
Игра, подарившая нам легендарного злодея Вааса Монтенегро. Харизматичный психопат с философией безумца появился почти случайно: актер Майкл Мэндо пришел на роль типичного громилы, но выдал такую импровизацию, что сценаристы переписали под него персонажа.
Геймплей держится на классической формуле: захват аванпостов, охота для крафта амуниции и активация вышек, открывающих карту. Графика на движке Dunia Engine 2 для своего времени была прорывной — пышная растительность и физика огня впечатляли. А миссия с сожжением полей конопли под дабстеп Skrillex стала культовой.
Мультиплеерные хиты: битвы, которые объединяют миллионы
Одиночные кампании — это истории, в которые погружаешься. Онлайн-шутеры — адреналин, который разделяешь с тысячами других игроков. Сегодня жанр ушел далеко от классических перестрелок 5 на 5: тут и королевские битвы, и экстракшены с рискованной экономикой, и тактические дуэли, где враг может сидеть в засаде с дробовиком.
ARC Raiders
Экстракшен-шутер от Embark Studios, где собрались ветераны DICE, подарившие нам Battlefield. Игра неожиданно выстрелила — к началу 2026-го продажи перевалили за 12 миллионов копий.
Вы — рейдер, спускающийся на поверхность, кишащую безжалостными космическими машинами. Пока другие экстракшены заставляют трястись над каждым углом из-за других игроков, в ARC Raiders по карте бродят огромные механические боссы. В перерывах между рейдами — крафт, прокачка снаряжения и улучшение убежища. Февральское обновление Shrouded Sky добавило ураганы, которые меняют физику: ветер сносит гранаты, а летающий мусор пробивает щиты.
После череды неудачных опытов серия наконец одумалась и вернулась к тому, за что ее любили. В прошлом году EA и DICE признали ошибки гигантомании: вместо пустующих карт на 128 человек — снова классические 64 игрока. Это мгновенно вернуло главное — плотность перестрелок и фирменную разрушаемость. Почти каждый дом теперь можно сложить, а моментов, когда техника залетает в здание под шквалом огня, стало в разы больше.
Классовая система вернулась в привычном виде, техника снова современная, а режим Portal, перекочевавший из версии 2024 года, дает доступ к бесчисленным пользовательским картам и сценариям.
Counter-Strike 2
Вечная классика киберспорта, которой в 2026 году есть чем удивить даже ветеранов. Переход на Source 2 сделал свое дело: графика стала современнее, отдача от оружия — приятнее. А дым реагирует на выстрелы и взрывы, временно рассеиваясь и открывая обзор. На Dust 2 и Mirage тактику пришлось переписывать заново.
Цифры говорят сами за себя: средний онлайн в январе 2026-го перевалил за миллион человек, а пиковый достигает 1,6 млн. За прошлый год игроки открыли около 400 миллионов кейсов с оружием, принеся Valve почти миллиард долларов. При всем при этом CS2 остается бесплатной в Steam — заходи и играй.
Call of Duty: Modern Warfare III
Несмотря на выход новых частей, MWIII сохраняет огромную базу фанатов благодаря «золотому» набору карт из классической дилогии и доведенному до идеала ганплею. Система передвижения здесь лишена всяких прыжков боком и бега по стенам, что так раздражает многих любителей шутеровв новых Black Ops.
Call of Duty: Black Ops 7
Свежий релиз в семействе Call of Duty, вышедший в ноябре 2025 года. Сюжетная кампания здесь непривычная — полностью кооперативная, рассчитанная на игру с друзьями, и мнения о ней разделились. Но если вы заходите в COD ради мультиплеера, не разочаруетесь.
Разработчики из Treyarch вернули вертикальное перемещение с отскоками от стен, добавили новые карты с многоуровневыми крышами и отреставрировали классику (Meltdown, Fringe). Оружейный баланс игроки называют лучшим со времен Black Ops 2. Режим «Зомби» тоже удался.
Warframe
В 2026 году Warframe продолжает удивлять: игра уверенно держится в топе бесплатных шутеров на ПК и консолях, а число игроков давно перевалило за 85 миллионов по всему миру. Вы берете на себя роль космического ниндзя в экзоскелете — варфрейме, и каждый фрейм отличается уникальным набором способностей.
Это гремучая смесь шутера, слэшера и паркура с кучей пушек, модов и билдов под любой стиль игры. Контента здесь столько, что новички часто теряются в ветках прокачки, но комьюнити остается одним из самых терпеливых и отзывчивых в индустрии.
Valorant
Главный конкурент CS от Riot Games, который продолжает собирать многотысячную аудиторию. Механика по-прежнему держится на сплаве тактической стрельбы и способностей агентов. Игра отлично оптимизирована: выдает высокий FPS даже на слабых машинах при объеме около 50 ГБ. Киберспортивная сцена тоже живет — в этом году стартовал обновленный Valorant Champions Tour с этапами в Сантьяго, Лондоне и Шанхае.
Инди-шутеры: маленькие игры с большой душой
Надоело стрелять в одних и тех же солдат по одним и тем же коридорам? Инди-шутеры — это глоток свежего воздуха для тех, кто устал от ААА-формул. Маленькие студии не боятся быть странными, смешными или безумно сложными.
High On Life
Изюминка этого комедийного шутера — оружие, которое не затыкается ни на секунду. Пушки комментируют каждый ваш шаг, спорят друг с другом и несут абсурдный треп в духе «Рика и Морти». По геймплею это экшен-метроидвания: апгрейдите пушки, получайте новые умения и возвращайтесь в старые локации, куда раньше не могли попасть. В феврале 2026-го вышла вторая часть — снова с говорящими пушками и скейтбордом для трюков.
Ритм-шутер, где урон напрямую зависит от вашего чувства такта. Стреляете в ритм тяжелого металла — атаки усиливаются, саундтрек набирает мощь, и каждый выстрел ложится ровно в бит. Промахнулись по ритму — музыка затихает, и вы теряете бонусы к урону. В записи треков участвовали популярные металлисты, так что для любителей жанра это обязательный экспириенс.
Ultrakill
«Бумер-шутер», который забрался на территорию слэшеров и чувствует там себя как дома. Визуал нарочито грубый, в духе первой PlayStation, но внутри кипит адская смесь с вертикальным геймплеем и сменой оружия на лету. Вы играете за робота V1, спустившегося в Ад в поисках крови. Здоровье здесь не регенерирует и не валяется в аптечках. Единственный способ подлечиться — собирать кровь поверженных врагов. В феврале 2026 года игра получила восьмой круг ада Fraud с новыми уровнями, где геометрия пространства буквально ломает мозг, а онлайн игроков подскочил до 71 тысячи.
Ретро и культовая классика: что заложило основы жанра
Любой разговор о шутерах был бы неполным без упоминания проектов, которые заложили фундамент жанра. Эти ветераны до сих пор в строю — спасибо фанатским патчам, ремастерам и простому уважению сообщества.
Half-Life 2
Именно эта игра доказала, что сюжет можно вплетать в геймплей без кат-сцен и закадрового текста: достаточно посадить Гордона в поезд, провезти мимо блокпостов и дать почувствовать антиутопическую атмосферу. Гравипушка до сих пор остается одной из самых изобретательных механик в жанре, а физические головоломки заставляли игроков думать.
В 2025-м игра получила не просто ремастер, а полноценную техническую переработку — Half-Life 2 RTX от Orbifold Studios. Это бесплатный апгрейд для владельцев оригинала с полной трассировкой лучей, перерисованными текстурами и DLSS 4. Рейтинг у версии смешанный, но для владельцев мощных ПК фанатский ремейк обязателен к ознакомлению.
Quake
Прародитель трехмерных шутеров, подаривший миру «рокетджамп» и «распрыжку». Именно здесь оттачивали тактику и рефлексы будущие киберспортсмены. Саундтрек от индустриальной легенды, готическая эстетика — и все это до сих пор живо благодаря ремастерам с 4K и современным управлением. Отсюда растут ноги у половины сегодняшних стрелялок.
F.E.A.R.
Главное, за что F.E.A.R. помнят до сих пор — враги, которые ведут себя как живые. Солдаты-клоны не прут напролом, а работают слаженно: пока одни поливают укрытие огнем, другие заходят с фланга. Могут забросать гранатами, чтобы выкурить вас, или отступить, если ситуация складывается не в их пользу. При этом они переговариваются по рации, предупреждая друг друга о маневрах. Все это замешано на мрачной атмосфере в духе японских хорроров и эффекте замедления времени.
Никаких полутонов: только игрок, бескрайние арены и лавина орущих тварей, которые лезут со всех сторон. Укрытия бесполезны, сюжета почти нет, стратегия одна — косить все, что движется, пока патроны не кончатся. Идеальный способ выключить мозг после работы и просто вдавить курок до упора.
Как выбрать шутер под свой вкус: советы новичкам и ветеранам
Сегодня под вывеской «шутер» прячутся настолько разные игры, что новичку легко растеряться. Поэтому сначала определитесь, чего именно вы хотите.
Любите истории — ищите сюжетные проекты. Хочется мрачного неонуара вроде Max Payne 3? Фантастики как Cyberpunk 2077? А может, душа просто хочет отрываться под тяжелый металл в DOOM?
Тянет к соревнованиям — смотрите на темп. За него отвечает TTK, то есть время на убийство противника. В CS2 и ARC Raiders враги падают с пары пуль, тут важны реакция и позиция. В Battlefield 6 или Warframe перестрелки затяжные, можно уворачиваться и маневрировать.
Приелись ААА — ныряйте в инди. Ultrakill, Neon White и прочие малые студии выдают механики, до которых мейджоры еще не доросли.
И не забывайте про железо. Без как минимум стабильных 60 кадров любая стрельба превратится в мучение.
Релиз ARC Raiders опроверг все пессимистичные прогнозы. До выхода игру считали очередным заурядным экстракшен-шутером на перенасыщенном рынке, способным развлечь разве что на несколько вечеров. Однако студия Embark Studios преподнесла сюрприз: игра моментально ворвалась в топы Steam, собрала многотысячную аудиторию и не сдает позиций спустя месяцы. В нашем материале попробуем разобраться, чем проект сумел так зацепить игроков.
Первое впечатление. Стиль, сеттинг и атмосфера
Визуальный язык ARC Raiders мгновенно цепляет взгляд. Разработчики черпали вдохновение в работах шведского художника Симона Столенхага: суровые скандинавские пейзажи, где гигантские механизмы соседствуют с ржавыми остовами машин и выцветшими бетонными коробками городов. Эстетика здесь строится на контрасте инфраструктуры ретрофутуризма (ЭЛТ-дисплеи, древние приборы) и живой природы, которая медленно, но верно возвращает себе пространство. Лианы оплетают руины, мох устилает плиты, а деревья пробивают асфальт — мир одновременно красочный и мрачный.
Действие разворачивается в 2180 году, когда человечество проиграло войну неведомым пришельцам. Агрессивные машины по имени ARC (так их прозвали из-за дугообразных радарных сигнатур) явились из космоса и захватили поверхность. Выжившие ютятся в подземных убежищах, и лишь отчаянные рейдеры рискуют подниматься наверх, чтобы добыть ресурсы. Каждая из четырех стартовых локаций имеет уникальный характер: от затопленных лабораторий на болотах до мегаполиса, погребенного под песками, и заброшенной космической базы. А ближе к концу года карты укрыл снег, сделав пейзажи еще более похожими на полотна Столенхага.
Но главный козырь проекта — звуковое сопровождение. Музыка балансирует между sci-fi, синтвейвом и эмбиентом, усиливая ретрофутуристическую атмосферу. Настоящая магия кроется в деталях окружения: выстрелы разносятся гулким эхом, тяжелые шаги роботов предупреждают об опасности за секунды до встречи, а жужжание винтов дронов выдает их позицию. Здесь звук становится важнее зрения — достаточно отключить аудио хотя бы на один рейд, и сразу теряется большая часть информации о мире. Звуковой ландшафт вплетен в геймплей ARC Riders так же плотно, как механики стрельбы или лута.
Возвращаясь с опасных миссий, рейдеры попадают в Сперанцу — подземный город-хаб, который служит связующим звеном между вылазками. Разработчики превратили обычное меню между рейдами в полноценное пространство: вместо скучных списков и кнопок здесь кипит жизнь. По торговой площади снуют NPC, динамики транслируют объявления, а персонажи спешат по своим делам — все это создает ощущение, что ты часть настоящего сообщества выживших, а не просто игрок в очереди на матчмейкинг.
Торговцы в Сперанце — не безликие автоматы по продаже патронов. Каждый из них имеет свой характер, предысторию и предлагает нечто уникальное: один торгует патронами и стволами, другой — редкими материалами для крафта, третий занимается апгрейдом мастерской. Они же выступают в роли наставников, раздавая задания. Квесты здесь решают сразу две задачи: во-первых, постепенно обучают механикам (уничтожить конкретный тип роботов, найти редкий компонент, починить вышку связи); во-вторых, открывают доступ к более серьезному снаряжению. Сюжетной глубины ждать не стоит — задачи примитивны и функциональны, зато система уважает время игрока: даже проваленный рейд приносит очки опыта, в отличие от суровых реалий того же Escape from Tarkov.
Система развития позволяет создать персонажа под любой стиль игры. Ветка «Выносливость» повышает запас здоровья, грузоподъемность и спринт. «Скрытность» отвечает за бесшумное передвижение, скорость сбора лута и маскировку. Можно создать как бронированного «танка», рассчитанного выживаемость, так и хилого стрелка, эффективно работающего на дальней дистанции. Или же сделать шустрого, скрытного персонажа, который быстро собирает лут и сбегает при первых признаках опасности. Простор для экспериментов тут однозначно имеется.
Крафт замыкает игровой цикл. Все, что рейдеры выносят с поверхности (проржавевшие шестерни, ошметки проводов, вулканический шлак, электронные платы), идет в дело. Часть ресурсов можно продать торговцам, часть — пустить на создание брони, расходников или апгрейд оружия в мастерской. Чтобы открыть продвинутые чертежи, придется раскошелиться на улучшение самих станков — тут все завязано в тугой узел экономики: добыл, притащил, переработал, прокачался, вышел за новым.
Каждый рейд в «АРК Райдерс» — это короткая история, где ставки определяются еще на этапе экипировки. Снаряжение здесь расходник: погибнете — потеряете все, что взяли с собой. Поэтому первое решение всегда мучительное: одеться по полной, чтобы чувствовать себя уверенно, или выйти налегке с бесплатным набором снаряжения. Второй вариант чаще выбирают те, кто хочет расслабиться и врываться в перестрелки без оглядки на последствия.
Перед погружением нужно выбрать одну из пяти карт, и каждая работает по своим правилам. Где-то царит вертикальность и удобно сидеть в засаде на крышах, где-то — открытая местность с широким обзором, где снайперы чувствуют себя королями. Погода и время суток тоже работают против игрока: ночь режет видимость, ливень маскирует шаги, а песчаная буря может полностью дезориентировать даже опытного рейдера.
Иногда включаются особые события — например, повышенное содержание редкого лута при увеличенном количестве агрессивных машин. В зимнем обновлении добавили и вовсе климатический апокалипсис: теперь на некоторых картах нужно регулярно греться у огня или в зданиях, иначе здоровье начнет таять быстрее, чем патроны в перестрелке.
Система подбора игроков старается сводить одиночек с одиночками, а отряды — с отрядами, хотя стопроцентной гарантии честного матча никто не даст. На одной локации одновременно может находиться от десяти до двух десятков рейдеров, не считая орды роботов, которые здесь повсюду. Стартовая точка всегда случайна, поэтому первые минуты уходят на сканирование местности и выбор тактики. Бежать сразу в центр карты, где всегда идет бой за самые ценные трофеи? Или тихо лутать окраины, выполняя квесты и избегая лишнего шума? А может, охотиться за другими игроками и их экипировкой?
Главные обитатели поверхности — машины ARC. Здесь представлен целый бестиарий механических противников. Шустрые роботы пауки ждут свою добычу на стенах и потолках. Юркие дроны-разведчики при малейшей опасности вызывают подмогу. Тяжелые боевые платформы с ракетницами и минометами способны перемолоть неосторожного рейдера в фарш. А для победы над огромными боссами усилий одного игрока будет недостаточно — потребуется коллективная работа. Но никто не поручится, что после победы все эти «товарищи» не начнут стрелять друг в друга, ведь с боссов падает самый ценный лут. Сообщество здесь в целом дружелюбнее, чем в других экстракшен-шутерах, но доверять на сто процентов нельзя: всегда найдутся те, кто пришел исключительно за PvP.
Оружейная мета держится на классическом треугольнике: винтовки для точной стрельбы издалека, универсальные автоматы и дробовики для ближнего боя. Но настоящая глубина раскрывается через гаджеты. ЭМИ-гранаты оглушают роботов, давая секунды форы. Разрывные подойдут для зачистки помещения от вражеских игроков. Ловушки прикрывают спину, пока игрок лутает ящик. Комбинировать все это — отдельное искусство, которое приходит только с опытом и десятками потерянных комплектов снаряжения.
В ARC Raiders совершенно иной темп игры по сравнению с медлительными сессиями Escape from Tarkov. На рейд отводится максимум полчаса, и вы даже можете присоединиться к уже начавшейся сессии. За это ограниченное время предстоит не только набить карманы лутом, но и успеть к точке эвакуации. Стратегия отсиживаться в тени здесь работает плохо.
Система передвижения заточена под динамику: плавные перекаты, ускорения и крюк-кошка для мгновенного преодоления вертикальных препятствий. Достаточно ненадолго застыть на месте — и вот игрок уже легкая мишень. Механические патрули прочесывают местность, а количество выходов с карты неумолимо сокращается. В итоге бежать под обстрелом все равно придется, и лучше делать это быстро.
Однако постоянный спринт — палка о двух концах. Шаги по бетону выдают позицию, а любой выстрел способен созвать на огонек целую толпу как машин, так и живых противников. Здесь требуется баланс: рваные перебежки должны сменяться мгновениями затишья, когда можно осмотреться и перевести дух. Впрочем, это базовый принцип выживания в любом онлайн-шутере.
Точки эвакуации в игре непредсказуемы, в отличие от тех же фиксированных выходов в Tarkov. Основные — лифты и вагоны метро — активируются с оглушительной сиреной, которая гарантированно стянет к вам всех, кто находится поблизости. Минута ожидания превращается в нервный триллер: даже успешно отбив атаку, можно схватить пулю в спину от игрока, который ждал удобного момента за ближайшим укрытием.
Более надежный вариант — рейдерские люки, но до них еще нужно добраться. Ключи разбросаны по карте, и с каждой минутой их количество уменьшается. Финал рейда часто превращается в хаотичную мясорубку у последнего доступного выхода, где все дерутся за право унести добытое. Гибель же означает потерю всего снаряжения, за исключением пары ячеек, куда можно положить самое ценный лут и застраховать его.
Экстракшен-систему здесь действительно можно назвать удачной. В отличие от Escape from Tarkov, здесь ошибки не столь фатальны, но при этом все не скатывается в тотальную аркаду. Даже провальный рейд оставляет приятное послевкусие в виде опыта и сохраненного страховкой лута. Разумеется, игроки находят поводы для недовольства. Например, классика жанра — любители устраивать засады у выходов с карты. Но запрета на подобную «стратегию» нет, поэтому приходится быть внимательнее.
Техническое состояние на старте. Баги, оптимизация, баланс
На фоне обилия сырых и неоптимизированных ААА-проектов ARC Raiders выгодно выделяется своей технической стабильностью. Игра, построенная на Unreal Engine 5, с самого релиза демонстрирует отличную оптимизацию — картинка остается вполне достойной даже на средних настройках графики. Частота кадров падает лишь в особо напряженных сценах с массовыми перестрелками, да и то редко. Поддержка со стороны Embark Studios — повод для уважения: разработчики регулярно выпускают патчи, оперативно устраняя мелкие недочеты, которые все же встречаются, но не портят общее впечатление.
Что касается баланса, то здесь сообщество находило поводы для дискуссий. В первые недели после выхода отдельные образцы вооружения заметно выделялись на фоне остальных. Например, автоматическая винтовка Torrente значительно превосходила другое оружие по эффективности, во многом определяя исход перестрелок. Впрочем, студия отреагировала молниеносно и привела оружие в порядок. Сегодня основные нарекания вызывает разве что низкий шанс выпадения некоторых редких ресурсов. Но и тут объяснение лежит на поверхности. Разработчики сознательно не заваливают игроков тоннами ценного лута с первых дней, растягивая прогрессию и удерживая пользователей.
Вопрос использования искусственного интеллекта для озвучивания персонажей вызвал бурное обсуждение в сети после выхода ARC Raiders. Критики обратили внимание, что крики рейдеров во время игровых сессий были сгенерированы нейросетью. Embark Studios оперативно отреагировала на претензии, пояснив, что голоса созданы на основе записей реальных актеров, а сам подход был согласован с исполнителями. Однако конкуренты не преминули воспользоваться ситуацией, чтобы подчеркнуть собственную этичность. Разработчики Marathon из Bungie в недавнем заявлении кичились, что их проект будет использовать исключительно живую озвучку, в отличие от некоторых коллег по цеху. Слова прозвучали довольно дерзко — теперь остается лишь наблюдать, как Bungie справится с конкуренцией с набирающим обороты гигантом жанра.
ARC Raiders против всех. Есть ли шанс у новичка?
Рынок онлайн-шутеров сегодня буквально задыхается от обилия проектов, и пробиться в этой нише кажется задачей почти невыполнимой. Тем удивительнее успех ARC Raiders, который объясняется четким позиционированием: студия Embark Studios сознательно сделала ставку на аудиторию, которую отпугивает хардкорность жанра extraction-shooter. Главный ориентир тут очевиден — Escape from Tarkov, безусловный лидер это жанра.
Эти две видеоигры существуют в параллельных реальностях. EFT позиционирует себя как суровый симулятор боя в экстремальных условиях. Здесь нет внутриигровой карты с метками игроков, поэтому даже выходы с локации без гайдов найти будет непросто. Геймплей в «Таркове» медленный, вдумчивый, карающий за малейшие ошибки. ARC Raiders предлагает принципиально иной опыт — быстрый, динамичный и прощающий промахи.
Порог входа тоже несопоставим. Разобраться в хитросплетениях механик Escape from Tarkov без гайдов и десятков (а то и сотен) часов практики практически невозможно. АRC Raiders встречает игрока интуитивным управлением и понятным обучением, которое не перегружает информацией, но дает все необходимое для первых вылазок.
Кардинально разнится и социальное взаимодействие. В EFT встреча с другим игроком почти всегда заканчивается перестрелкой — там доверие отсутствует как явление. В мире ARC Raiders нередки ситуации, когда случайные рейдеры объединяются против общего врага, будь то особо опасный робот или враждебная группа. Кооперация здесь возникает естественно, а не воспринимается как наивность.
Именно в этом кроется секрет популярности проекта — авторы создали игру, которая уважает личное время пользователя и дружелюбна к новичкам. Конечно, искушенным любителям реализма и глубокой симуляции здесь может показаться слишком просто. Но отрицать очевидное невозможно: Embark Studios удалось то, что казалось невозможным — они сделали элитарный прежде жанр по-настоящему массовым, сохранив при этом то самое нервное напряжение, за которое игроки и любят экстракшены.