Серия «Обзоры игр»

5

Resident Evil 7: Biohazard. Выходные на даче. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Пока многие ликуют от выхода Resident Evil: Requiem, я же решил вспомнить дела минувших лет и в очередной раз с нуля пройти седьмую часть. Как по мне, 2017-ый год был весьма щедрым до нашумевших релизов. Тогда вышла Nier:Automata, покорившая игроков, не только фансервисом, но и увлекательным геймплеем на пару с интригующим и анимешным (в хорошем смысле слова) сюжетом. Фанатам сай-фай сеттинга разработчики культовой серии Dishonored подарили Prey, которую, правда, закопала её же пиар-кампания. Консольщики-сонибои были в восторге от Horizon: Zero Dawn, поражающей их воображение своей картинкой. А любители инди-сегмента наслаждались маленькими шедеврами в лице Night in the Woods и Little Nightmares. Однако первым игровым подарком в году, по крайней мере для меня, стала Resident Evil 7.

По правде говоря, мне данная серия никогда особо не нравилась. До выхода семёрки я играл в некоторые предыдущие части, но особого удовольствия не испытывал. Немного бегал в четвёрке, проходил пятую часть, ненадолго запускал шестую. Ещё была какая-то, где в начале игры нужно было играть за двух женщин, но я уже и не вспомню, как именно она называлась. Было несколько причин, по которым Resident Evil меня не привлекала, но самые основные из них - это тематика зомби, которую я никогда не считал интересной для хорроров, и, собственно, отсутствие самой атмосферы ужаса, несмотря на то, что Резидент вроде как считается одним из прародителей жанра в видеоиграх. Однако внезапно на седьмой номерной части серии разработчики вдруг вспомнили, что когда-то начинали с хорроров, и на этот раз решили уже полностью уйти в это направление. Именно данный фактор и пробудил во мне интерес к Biohazard.

Главным героем игры выступает молодой человек по имени Итан, у которого три года назад пропала жена Мия (да, по всем канонам жанра). И вот спустя столько времени герой вдруг получает от неё письмо, в котором жена просит  его приехать за ней в городок Далви, добавив, что будет ожидать Итана в одном загородном доме. Уже отчаявшийся протагонист, конечно, спешит к своей возлюбленной, невзирая на подозрительные слухи вокруг того самого дома, в окрестностях которого за последнее время пропало много людей. Главный герой и впрямь находит там Мию, но помимо неё он также натыкается на местных хозяев - безумную семейку Бейкеров, которые настроены крайне враждебно. Теперь Итану предстоит не только вызволить свою жену, но и остаться в живых в попытках выбраться из проклятой обители.

Первое отличие от предшественников, которое сразу же бросается в глаза, это вид от первого лица. Разработчики понимали, что для большей атмосферности и давящего ощущения игроки должны смотреть на происходящее глазами протагониста, а не через его спину. Преданные фанатики серии, конечно, сразу же понабежали и стали плакаться по этому поводу, называя такое нововведение гиблой затеей. Затея, к слову, оказалась настолько гиблая, что возможность вида от первого лица добавили и в последующие части, в том числе и недавно вышедший Requiem имеет эту функцию. Да и в целом, многие негативные отзывы в сторону Biohazard происходили со стороны старого комьюнити, в то время как новые игроки были более лояльны по отношению к игре.

В плане же игрового процесса, то это старый добрый Резидент, разве что со смещением акцента в сторону камерного ужастика. Мы всё также бродим по нескольким локациям, собирая разные предметы и применяя их где надо. Вместе с тем следим за состоянием нашего инвентаря, который по всем устоявшимся законам будет расширяться по мере продвижения по игре. Также игра позволяет заниматься минимальным крафтом для создания нужных нам аптечек, боеприпасов или каких-нибудь других плюшек. Ну а в случаях столкновения с вражиной, мы либо даём отпор, либо, если имеем такую возможность, тактически отступаем в целях экономии ресурсов.

Что же касается тех, кто будет нас кошмарить всю игру, то я бы разделил врагов на два типа: рядовые мобики, то бишь монстры, покрытые чёрной вязкой субстанцией и именуемые плесневиками, и члены семейства Бейкеров, которые выступают своего рода боссами и имеют каждый свою отличительную особенность. К примеру, старик Джек, глава семейства, гоняет нас добрую треть игры, танкуя лопатой стены, а лицом наши пули. Дед в принципе может похвастаться завидной живучестью, учитывая сколько разных увечий мы ему нанесём прежде, чем отправить на тот свет. А вот его супруга Маргарита, напротив, предпочитает не лезть на рожон, прикрываясь за роем насекомых и переходя на лобовое нападение уже во время босс-файта с ней. С Лукасом, их отпрыском, как такового сражения и не будет вовсе, однако локация подземных сооружений, где он обустроился, выделяется тем, что доморощенный Пила расставил там разных ловушек для своих игр на выживание.

Плесневики же в этом плане намного проще и представляют собой тех же зомби, разве что выглядят более устрашающе и не воскресают после убийства. Они как бы тоже делятся на разные виды, но тут без изысков: обычные мобы; те, что послабее, но более юркие; и танки, которые требуют влить в себя больше боеприпасов. Однако плесневики берут своим количеством, а учитывая камерность седьмого Резидента, временами это может вызвать напряжение. Нередки ситуации, когда блуждая по узким коридорам, вы будете зажаты с обеих сторон противниками, в связи с чем придётся в быстром темпе искать пути отхода, либо на характере вступать в неравный бой.

Ещё одним интересным времяпровождением в игре я, неожиданно для самого себя, нашёл чтение разных записок. Обычно я выступаю против данного приёма, однако есть проекты, в которых и само наличие записок уместно, и их содержание вызывает интерес у игрока. Так, например, в Biohazard можно найти страницы из дневников семейства Бейкеров, которые выглядят как самые обычные записи из ежедневников простых людей. Это одновременно и создаёт контраст с тем, какими мы их видим в игре, и позволяет понять, что когда-то они были такими же людьми, но произошло нечто, из-за чего эта семья кардинально изменилась. Исключением разве что выступает лишь Лукас, ведь по тем запискам, которые можно обнаружить в его комнате, складывается ощущение, будто он всегда был отбитым. Также радуют всякие документы, проясняющие ситуацию, но только в рамках дополнения истории, а не как во многих других хоррорах, где записки - это основной метод подачи сюжета.

К слову, должен отметить, что игра мне запомнилась несколько иной, нежели она есть на самом деле. К примеру, по воспоминаниям я был уверен, что сегмент на корабле, когда мы играем от лица Мии, ужасно душный и затянутый. На деле же мы пребывает там не так уж и долго, а временная безоружность героини только играет на руку атмосфере. Хотя, надо отметить, что вся Resident Evil 7 куда менее продолжительна, чем я думал, поскольку в этот раз я прошёл её раза в полтора-два быстрее нежели в предыдущих забегах. Но тут, вероятнее всего, ключевую роль играет как раз то, что игра мне хорошо знакома, и потому я, уже имея достаточный опыт, знал что от меня требуется в тех или иных моментах.

Короче говоря, мне, как фанату ужастиков и не фанату серии, Resident Evil 7 очень нравится. Это один из моих любимых хорроров, к которому я периодически возвращаюсь раз в несколько лет. Собственно, только из-за моей любви к ней я ждал и был доволен Village, которая продолжала историю уже знакомых мне персонажей, пусть разработчики вновь ушли в экшн. Отсюда у меня проистекает вопрос: стоит ли мне вообще браться за Requiem, если, как я слышал, она вообще никак не отсылается на похождения Итана Уинтерса и создана больше для фанатов старых частей, ради которых изобилует фансервисом? Я в своё время проходил ремейк второй части, и пусть он мне даже в какой-то степени понравился, но не смог увлечь так, как это сделала семёрка. Поэтому и относительно нового Резидента меня гложат сомнения.

Показать полностью 5
1

Alan Wake. Прятки с фонариком. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Я считаю своим долгом покаяться в одном грехе. Несмотря на то, что я являюсь большим любителем хорроров, я никогда ранее не играл в Alan Wake, которого причисляют к культовым представителям жанра. Вернее, я как-то запускал его в далёком детстве, но провёл в игре не более двух часов, а затем просто её дропнул и забыл, поскольку интереса у меня она не вызвала. Но последние несколько лет я периодически стал о ней слышать вновь. Возможно, то связано с выходом сиквела, который фанаты ждали долгие 13 лет. И чем больше я слышал об этих играл, тем сильнее у меня возникал интерес, и в конце концов я решил дать игре ещё один шанс, правда в этот раз я запускал не оригинал, а ремастеред 2021-го года, поэтому и отзываться буду исключительно об этой версии.

Завязка у местной истории следующая. Популярный писатель Алан Уэйк испытывает некоторые творческие проблемы и поэтому решает вместе со своей женой Элис отправиться в отпуск, надеясь миновать кризис и найти источник вдохновения в небольшом городке Брайт Фоллз. Поначалу кажется, что всё хорошо. Местные жители довольно приветливы, город окружён красивыми пейзажами гор и лесов, а умиротворённая атмосфера вроде бы не сулит ничего плохого. Однако уже в первую ночь случается беда. Супруга Алана загадочным образом исчезает, а сам протагонист, лишившись сознания, вдруг обнаруживает себя в разбитой машине посреди леса. Почти сразу он находит страницу рукописи, которая принадлежит ему же, вот только герой не помнит, чтобы писал эти строки. Более того, все последующие страницы, что будет находить писатель, каким-то образом описывают те события, которые будут происходить с Уэйком по ходу истории. И вот герою предстоит узнать: что вообще происходит в Брайт Фоллзе; откуда явились тёмные сущности, пытающиеся его захватить; и куда, собственно, пропала жена Алана.

Прежде чем переходить к разбору составляющих игры, я просто обязан задать вопрос. Что за тенденция у главных героев ужастиков терять своих женщин? Я серьёзно, многие проекты культовых серий или вдохновлённые таковыми хорроры используют этот троп. Silent Hill 2, Dead Space, Resident Evil 7. Да сюда даже Signalis можно приписать в какой-то степени. Хотя если в наше время разработчики подобных игр могут добавлять такой ход скорее как дань уважения уже исторически сложившейся традиции, то, наверное, во времена выхода первого Alan Wake завязка с пропавшей женой была просто совпадением, необходимым для сюжета. И это ни в коем случае не придирка с моей стороны, а просто забавное наблюдение.

Вообще, придираться к истории Алана Уэйка мне не хочется, потому что я в полном восторге. Нет, правда, для меня местный нарратив - это Absolute cinema. Поначалу сюжет может и напоминает завязку дефолтного ужастика категории B, но по мере продвижения вперёд история обрастает сразу несколькими уровнями, и пытаться впитывать происходящее с выключенной головой я бы не рекомендовал. И я с полной уверенностью могу сказать, что Alan Wake – это, в первую очередь, сюжетно ориентированный проект. Я не стану спойлерить ни какие-то клёвые твисты, ни чем всё это закончилось. Я лишь порекомендую ознакомиться с игрой самостоятельно. Даже несмотря на геймплей, который имеет определённые проблемы, о чём мы ещё поговорим. Лично я считаю, что здешний сценарий затмевает все шероховатости игрового процесса.

К слову, отличным дополнением к самой истории, я могу назвать атмосферу. Брайт Фоллз в спокойные моменты ощущается крайне живым городом. Мне прям было в удовольствие слушать диалоги встречающихся горожан. Персонажи звучат весьма натурально и живо, без излишней экспрессии, но в меру выразительно. Актёры озвучки прям постарались на славу. Меня редко можно развлечь трёпом NPC, но тут у ребят получилось. Даже если болтовня не несёт сюжетной важности, её всё равно приятно слушать. А Барри, друг Алана и по совместительству его менеджер, вообще мой любимый персонаж.

Но хватит о нарративе. Как же игра, собственно, играется? Большую часть времени нам предстоит блуждать в потёмках. Оно и понятно, ведь игра пытается быть хоррором. Почему пытается – объясню позже. Нашим основным вооружением выступает фонарик и какой-нибудь огнестрел: револьвер, дробовик, ружьё или ракетница. Ну и дополнительные приблуды: фальшфейер, чтобы отгонять врагов, и светошумовая граната, чтобы разом нанести большой урон нескольким недругам. Сами же противники представляют собой... людей. Буквально. Всякие строители, охотники, лесорубы и гопники. Короче говоря, работяги и простые граждане Брайт Фоллза. Но враждебно они настроены потому, что одержимы тьмой и внешне покрыты такой чёрной дымкой. Собственно, чтобы их победить, сперва нужно некоторое время светить на врага фонариком, чтобы сбросить с него эту самую дымку, а уже потом пускать в ход огнестрел. Именно так и выполнена вся боёвка в Alan Wake. Да, иногда нас атакуют одержимые стаи птиц или вовсе предметы, на полных скоростях летящие прямиком в лицо Алану, но и те и другие, опять же, побеждаются с помощью света.

Кстати, местные враги, по всей видимости, очень любят игру в прятки. И нет, их не нужно будет высвечивать фонариком среди тьмы. Я имею в виду, что почти любая стычка с противниками в Alan Wake начинается с того, что эти ребята выныривают откуда-то из кустов, из-за углов и тёмных мест, а также внаглую спавнятся прямо за спину игрока, где их ещё секунду назад точно не было. И начало схватки зачастую сопровождается кинематографичным эффектом слоумо, демонстрирующим происходящее более широким планом, чтобы игрок понимал, что окружён. И сперва этот приём действительно помогает, ведь в начале игры вы ещё не знаете всех тонкостей. Но уже к середине эта кинематографичность начинает изрядно надоедать и кажется ненужной, ведь вы и так прекрасно понимаете, что если перед вами выскочили противники, то с вероятностью 80% опасность можно ждать и со спины.

Именно так и проходит весь геймплей. Вы бегаете по лесам, горам или же улицам города и отстреливаетесь от нападающих одержимых, попутно собирая припасы и рукописи. Но на деле всё не так скудно и однообразно, как звучит. Игра временами подкидывает новые условия для разнообразия. Где-то нам нужно лишь светить на врагов, а их отстрелом будет заниматься напарник. Где-то будет возможность взаимодействия героя с окружением, что предоставит большее тактическое преимущество против толпы мобов. Иногда вообще можно преодолевать большие расстояния за рулём, правда физика машин в этой игре оставляет желать лучшего. Ну и плюс здесь нередко встречаются клёвые постановочные сцены, как, например, оборона на концертной площадке или побег от полицейских через лесные дебри.

А теперь возвращаемся к ранее упомянутому мной тезису. Alan Wake не является хоррором, от слова совсем. Некоторые могут возразить, мол, как же так, ведь игра начинается как голливудский ужастик; в ней присутствует атмосфера мистики и загадочности; да и внешне она очень походит на хоррор. Но в том-то и дело – игра лишь пытается сделать вид, будто она страшная, вот только пугать ей вас нечем. Нет, здесь, конечно иногда проскакивают скримеры, но это не показатель. Скримеры и в шутерах могут быть. А Alan Wake как раз-таки и можно назвать шутером от третьего лица. Да блин, нас с самого же пролога учат убивать противников, не давая возможности испытать от них хоть какую-то маломальскую угрозу. Они, в принципе, не способны нагнать жути, ведь это по факту просто модельки людей, покрытые тёмным туманом. Думаю, многие, кто играл в данный проект, согласятся со мной, что игра больше походит на мистический детектив, нежели полноценный хоррор.

К слову, жанр сурвайвл я бы отсюда тоже вычеркнул. Боеприпасов и батареек для фонаря игра наваливает кучу, и иной раз ты просто не можешь взять больше, ведь все карманы уже забиты. А такой штуки как аптечки в игре попросту нет, поскольку здоровье протагонист восстанавливает на каждом фонаре, что заодно выступают местными чекпоинтами и попадаются довольно часто. Возможно, на более высоких уровнях сложности действительно можно ощутить жёсткую нехватку всего, но я играл на нормале. Во-первых, потому что казуал. А во-вторых, потому что стандартный уровень сложности на то и стандартный, так как был задуман разработчиками, как самый сбалансированный, если не говорится обратного. Хотя даже так мне пару раз нечего было противопоставить недругам, но тому виной моя невнимательность. Я просто пробежал мимо припасов, не заметив их, и вышел на вражину, грубо говоря, с голой жопой. В те моменты меня спасал бег до ближайшего фонаря. Правда, слово «бег» очень и очень громкое.

Дело в том, что, как мне кажется, Алан Уэйк – инвалид. Он бегает, как инвалид, задыхаясь спустя метров 20 после старта. Он прыгает, как инвалид, делая странные рывки и не всегда отзываясь на нажатия, отчего летит мимо нужной платформы и падает в пропасть. Он достаёт оружие, как инвалид, крайне нерасторопно и будто вовсе забыв, что конкретно он хотел достать. Я понимаю, это может быть сделано ради реалистичности. Всё-таки, главный герой у нас писатель, который вряд ли ведёт активный образ жизни. Но, имхо, с этим переборщили. И ладно бы ещё в большинстве случаев герой не способен пробежать нормальное расстояние. Однако случаются постановочные моменты, которые буквально предполагают собой, что протагонист в данный момент должен спасаться бегством. Но вместо этого Алан лёгкой пробежкой передвигается по мосту, пока ему на пятки наступает грёбаный смерч. Могли бы хоть в такие моменты отключать это ограничение в 20 метров, тем более, что в реализме бы оно не потеряло, ведь в критические моменты, по идее, врубается адреналин, который способен повысить выносливость.

Ещё одним неприятным моментом для меня стала физика. Опустим физику машин – у неё дела не очень, но мы видали и похуже. Больше крови у меня попили те самые одержимые объекты, с разгона влетающие в главного героя. В плане проработки и траектории движения – всё круто, двигаются как надо. Но есть один неприятный нюансик. Они дамажат Алана при абсолютно любом соприкосновении. То есть, даже если одержимый предмет просто валяется на полу, и главный герой слегка его коснётся, то получит урон. И ладно когда таких объектов два или три – за ними несложно уследить и просто держать дистанцию. Но если их куда больше, а протагонист находится в тёмном помещении, где одержимые предметы сливаются с обычными – это всё превращается в некий танец уклонений наугад, в надежде, что тебе по хребту не прилетит ведром, колесом или чем похуже. И опять же, некоторых из них вы можете тронуть совершенно случайно, но получить критический урон, равный тому, что вы испытываете, когда ударяетесь мизинцем о мебель. Наверное, самый пик подобного незавидного положения, от которого у меня прям подгорело – это боссфайт с телевизором в конце первого DLC, происходящий ровно в той обстановке, которую я описал.

Кстати о них. Помимо основной игры, у первого Alan Wake существует два сюжетных дополнения, но вот они мне не то что бы понравились. С одной стороны, у этих DLC есть уникальные фишки и ситуации, которых не было в основном сюжете. А с другой же – они обладают всё теми же проблемами, что и основа. А на моменте с телевизором я вообще был в ярости. С точки зрения же нарратива дополнения тоже не шибко прям нужны. Чутка поясняют дальнейшую судьбу Алана и дают небольшой намёк на возможное продолжение. И если это имело смысл тогда, на релизе, то сейчас мы и так знаем, что сиквел существует и похождения Уэйка продолжаются. Так что я бы, наверное, не советовал трогать DLC. Ну разве что вам прям очень сильно понравилась сама игра и хочется ещё немного побыть в шкуре именитого писателя. В таком случае – милости просим.

По итогу, удовольствие от Alan Wake я всё-таки получил, пусть и по большей части от нарратива. Наверное, местный сюжет один из самых классных видеоигровых историй, с которыми я знаком. В какой-то степени я даже рад, что погрузился в игру только сейчас, ведь во время своего первого знакомства с ней я бы вряд ли оценил проект по достоинству. Да и геймплей, несмотря на кажущуюся скудность, всё рано не давал мне заскучать до самых финальных титров. Добавляем сюда отличную атмосферу, прикольных персонажей, добротное музыкальное сопровождение – и получаем достойную экшн-адвенчуру, которую при беглом взгляде несложно спутать с сурвайвл-хоррором. Я определённо буду играть во вторую часть. Вопрос только в том, как скоро у меня дойдут до неё руки. Но то, что мне уже известно о сиквеле, лишь сильнее подбивает на скорое ознакомление. Ну а для первой части вердикт вполне прост. Весьма годно.

Показать полностью 8

Dispatch. Супергеройское кинцо. Буквально. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Продолжаю закрытие своих висячих гештальтов прошлого года. Одним из самых нашумевших проектов конца 2025-го заслуженно можно назвать Dispatch от AdHoc Studio, которые являются выходцами из Telltale Games. Вы наверняка слышали об этой студии, поэтому в представлении она, думаю, не нуждается. Я уже как-то делал обзор на первый сезон The Walking Dead, но на этом и остановился, хотя в планах всё ещё находятся The Wolf Among Us и Tales from the Borderlands. Да и о самих Ходячих ещё можно будет поговорить. Но пока давайте отложим воспоминания о былом и обсудим новое детище людей, которые когда-то дарили нам удовольствие, не стыдясь при этом прибегнуть к такой штуке, как иллюзорность выбора.

Событие игры разворачиваются в дефолтном супергеройском сеттинге, но благо авторы понимают, что за последние лет 10-15 индустрия уже перенасытилась супергероикой, и потому не вываливает на нас кучу ненужной экспозиции, где раскрывался бы бэкграунд появления людей с суперсилами и прочее. Вместо этого нам просто говорят, что супергерои и суперзлодеи – это данность местного лора и её надо просто принять, не задаваясь лишними вопросами. Правда у меня кое-какие вопросы всё же возникли. К примеру, почему здесь существуют заведения как для добрых ребят, так и для плохишей? Типа, быть суперзлодеем разве уже не достаточно, чтобы находиться в розыске? И причём это не какие-то подпольные места, а общественные, что открыто стоят посреди улиц. Если кто шарит, поясните в комментариях. Хотя я не отрицаю, что этот момент мог быть сделан просто забавы ради.

Главным героем же выступает супергерой по прозвищу Мехамен, настоящее имя которого Роберт Робертсон. Он является кем-то вроде местной вариации Железного человека. Разве что, в отличии от Тони Старка, Роберт не плейбой, филантроп или миллиардер, а обычный нормис, костюм которому достался от почившего папки. Стартуют же события как раз с того, что протагонист пытается выйти на след убийцы своего отца – злодея Полога. И ему это даже удаётся, вот только план идёт не по плану, и вместо долгожданной мести герой получает взрывчатку, поломанный костюм и кому на несколько месяцев.

Поскольку без своего костюма Роберт является простым человеком без суперсил, он решает, что с геройской деятельностью пора завязывать, и уходит в отставку. Однако почти сразу на его пути возникает крайне известная героиня Блонди Блейзер, которая имеет к отчаявшемуся мужчине предложение. Роберт будет работать диспетчером в специальной службе СДС и направлять героев по вызовам, а компания в свою очередь сделает всё возможное, чтобы починить костюм и вернуть Мехамена в строй. Не имея каких-то иных перспектив, Роберт соглашается, но сюрпризом для него становится тот факт, что работать герою предстоит не доблестными защитниками правопорядка, а со вчерашними третьесортными злодеями, что решили выйти на путь исправления и теперь пробуют себя в законной сфере деятельности.

И начиная с самого главного – да, это всё тот же старый добрый Telltale, пусть и с другим заголовком в названии студии. По факту, игровой процесс здесь поделён на два с половиной сегмента. Почему с половиной – объясню позже. В первую очередь, мы как и в предыдущих проектах студии смотрим анимированное кинцо, периодически делая выборы реплик или действий и прожимая нужные кнопки во время QTE. Правда эту функцию при желании можно и отключить, потому что, как я понял, разницы от того, успел игрок прожать кнопку или же опоздал, просто нет.

Второй же сегмент имеет куда больше геймплейности и, как все говорят, своей сутью копирует This Is the Police (сам я в неё не играл). То есть перед нами открывается карта местности, на которой то и дело появляются разные точки интереса – наши так называемые вызовы. После того, как такой вызов поступает мы должны отправить одного или нескольких наших перевоспитывающихся плохишей на разбирательство с ситуацией, но при этом учитывать, чтобы требуемые для задания характеристики и показатели выбранных героев соответствовали друг другу. У разных персонажей есть разные абилки, которые могут увеличить шансы на успешное выполнение задания. Плюс некоторые из ваших подчинённых отлично синергируют друг с другом, что тоже открывает новые возможности. Ну и плюс при повышении ранга каждому болванчику можно слегка поднять показатель той или иной характеристики.

А вот тем самым половинчатым сегментом игры являются небольшие секции со взломом, представляющие из себя небольшую мини-головоломку. В ней мы перемещаемся по цепям сети, взламываем разные замки, временами перенаправляем подачу электричества, а ещё избегаем встреч с антивирусами. Времяпровождение не шибко увлекательное, но и не особо длительное, отчего такие сегменты не успевают задушить, поэтому лично я как-то просто закрыл на них глаза. Типа, они есть и пофиг.

А что же там с вариативностью, которой, будем честны, Telltale редко когда могли похвастаться? Я прошёл игру дважды: сперва в режиме онгоинга, когда Dispatch выходила раз в неделю по два эпизода, и вот сейчас, перед тем как сесть за обзор. И мой вердикт – всё как и прежде. Фразочки по типу «он/она это запомнит» нужны лишь для создания видимости, будто от действий игрока и впрямь что-то зависит. И, с одной стороны, оно как бы и так, потому что тут есть различия, зависящие от ваших выборов, вот только основная канва сюжета всё равно идёт в одном направлении. Отчего и последствия либо локальные, имеющие значение лишь в самом моменте, либо же и впрямь меняющие какие-то сцены, но всё ещё в пределах заранее заданного сюжета.

К примеру, в конце третьего эпизода мы можем исключить из команды одного из отстающих сотрудников: либо человека-летучую мышь Сонара, либо профессиональную убийцу Купе. Опустим тот факт, что эпизоды здесь довольно скоротечны, и к моменту данного выбора вы просто не успеете прикипеть ни к одному из этих двоих. Отчего и выбор будет сделан не с точки зрения нарратива, а от того, кто из них более полезен на сегменте с менеджментом или просто более привлекателен с точки зрения дизайна. Так вот, вне зависимости от того, кто окажется исключён, в последних эпизодах нам предстоит столкнуться в финальном замесе с изгнанным героем, который от обиды решит присоединиться к главному злодею.

Элемент с диспетчерской деятельностью, кстати, тоже никак не влияет на ход истории. Вы можете со спокойной душой провалить хоть все задания, однако коллеги Роберта всё равно будут хвалить его и говорить, как отлично он справляется со своей задачей. Единственный момент, когда геймплей менеджмента имеет последствия на нарративную часть – это последний эпизод. Возвращаясь к прошлому абзацу, в конце Сонар или Купе (в зависимости от того, кого вы исключили) объединяется с шайкой Полога и начинает крушить город. Если мы успеваем его/её остановить, то после всей заварушки, у нас появляется выбор: простить и взять обиженку обратно в команду или же отправить за решётку. В случае же разрухи Лос-Анджелеса, возможность выбора пропадает, и изгнанник по-умолчанию летит в тюрьму. Но даже здесь, как вы можете понять, разница чисто номинальная, никак не меняющая основную канву.

Но кое-какие детали всё же тянутся на протяжении всего повествования. И самая главная из них, как по мне, это любовная линия (хотя и оставаться холостяком тоже никто не запрещает). Строить отношения мы можем с двумя девушками на выбор: уже упомянутая Блонди Блейзер, своего рода местная топ-1 супергероиня, либо же Невидива – одна из наших подчинённых, бунтарка со строптивым нравом и способностью становиться невидимой. И если вы думаете, что выбор очевиден и, мол, только дурак откажет высокой голубоглазой блондинке в пользу стервозной нефорши-пацанки, то не спешите с выводами. Дело в том, что если Невидиву можно назвать одним из основных действующих лиц, то вот Блонди, скорее, персонаж второго плана.

Дело в том, что если в качестве партнёра выбирать Блонди, то вы вряд ли будете удовлетворены в полной мере, потому что девушка чуть ли не с самого начала готова падать в объятия Роберта, а после их совместного ужина, если сразу выйти на линию романтики, отношения парочки никак не будут развиваться или поддаваться какому-либо воздействию до самого финала. Другими словами, отношения с Блейзер – это любовная линия, которая достигает своего пика уже на середине, причём не требуя каких-либо усилий со стороны главного героя.

В то же время как Невидива, в силу своего тяжёлого характера и пары скелетов в шкафу, пусть и даёт открыто понять, что имеет влечение к протагонисту, однако не готова сразу с ним сближаться, и налаживать контакт приходится постепенно. Тем более, что арка её взаимодействия с Робертом заключается не только в одних лишь любовных делах. Невидива бывшая преступница, которая при этом, искренне желает исправиться, но для этого ей необходима поддержка со стороны. И вот в случае с ней, от наших действий и впрямь зависит то, встанет ли девушка на путь добра, или же решит остаться злодейкой.

И вот сижу я тут, говорю о том, что в Dispatch нет толковой вариативности, но давайте признаем, мы никогда и не любили проекты Telltale за их реиграбельность и ветвистость повествования. Во-первых, потому что сложно любить за то, чего нет. А во-вторых, во главе угла всегда стояло качество самих историй, что рассказывают нам разработчики. И здесь всё опять же вышло по канонам. Да, история не золото, и всяких жанровых клише хватает. Это при условии, что игра как бы ещё и старается высмеивать супергероику, что у неё неплохо получается. Да и в принципе, проблем с юмором на разный вкус и цвет Dispatch не испытывает.

Но самый смак, как по мне, - это персонажи местной истории. Тот же Роберт мне крайне вкатил и теперь занимает почётное место рядом с другими лучшими протагонистами игр студии, такими как Ли, Бигби и Риз. Невидива так же радовала своим взаимодействием как с главным героем, так и с партнёрами по команде. Отношения у их коллектива в целом ощущается довольно живым. И это с тем фактом, что почти никто из команды Роберта не может похвастаться какой-то глубокой проработкой. Но здесь затащили актёры, которые просто шикарно отыграли свои роли; весьма запоминающиеся образы персонажей; ну и, как я сказал выше, крайне живое общение между героями. Ситуации навроде «пойти выпить с коллегами после работы» или «устроить пати на хате» знакомы, я думаю, много кому, а потому и в самой игре они смотрятся весьма лампово и вызывают невольную улыбку. И это я ещё молчу про создающие в такие моменты подходящую атмосферу саундтреки. Музыка, в принципе, радует на протяжении всего прохождения,  но в какие-то знаковые события композиторы будто выходили на следующий уровень.

Мне Dispatch бесспорно понравилась, пусть я и не разделяю такого бурного всеобщего восторга по ней (а ещё я не разделяю бурного восторга по Expedition 33, можете начинать плеваться). И я на кулаках готов драться с теми, кто будет утверждать, что это лучшая игра студии. Однако как духовный наследник предыдущих проектов, но со своими нововведениями, Dispatch определённо удалась. Если разработчики и дальше будут идти в этом направлении, но стараясь сблизить геймплей и нарратив друг с другом, я готов целовать им руки. Потому что последний раз, когда я испытывал такое же удовольствие, проходя интерактивное кино, был, вы не поверите, с четвёртым сезоном The Walking Dead в далёком 2019-ом. В то же время как проекты от студии Supermassive Games мне не нравятся от слова совсем. Именно поэтому, ещё на первых трейлерах Dispatch я отметил, что обязательно должен буду в этом поиграть, и я до сих пор жду и верю в релиз второго сезон The Wolf Among Us. Ну и судя по тому, как показал себя нашумевший выход Dispatch, далеко не я один был в предвкушении от этой игры. А всё потому что люди соскучились по Telltale и их подходу к созданию интерактивного кино. Да и, чего скрывать, я соскучился тоже.

Показать полностью 8
5

Urban Myth Dissolution Center. Материал для РЕН-ТВ. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. 2025-ый год остался позади, а значит пора бы вспомнить о тех проектах, что радовали меня на протяжении года, но о которых я по тем или иным причинам ранее не упоминал. Конечно, на мне всё ещё висит долг по итогам минувшей пятилетки, и пусть нормальные люди свои итоги подвели ещё в конце декабря или начале января, я же пока с этим повременю, поскольку я попробовал пока ещё не все интересующие меня игры, выходившие с 21-го по 25-ый. Но как только руки дойдут - гештальт будет закрыт.

Скажите, верите ли вы в мистику? Во всяких там привидений, паранормальную активность и прочую сверхъестественную муть. Если ваш ответ да, советую перестать читать в интернете всякие страшилки или смотреть телеканалы навроде ТВ-3 или РЕН-ТВ, а заодно изучить проверенные исследовательские работы, посвящённые человеческому мозгу. Однако как бы я не относился ко всему мистическому, я не могу отрицать того факта, что всё это – крайне благодатная почва для творчества. Особенно, учитывая тот факт, что в разных культурах и байки разные, пусть некоторые из них и могут обладать схожими мотивами. Как раз теме городских легенд и посвящена игра, о которой я сегодня поведаю.

В центре истории оказывается обычная японская школьница по имени Адзами. Хотя ладно, может и не совсем обычная, ведь с самого детства девушка способна видеть загадочные силуэты, которых она воспринимает за призраков. Именно с этой проблемой Адзами наведывается в «Центр развенчания городских легенд» - контору, которую можно назвать детективным агентством, но занимающимся исключительно делами, связанные с паранормальщиной. Местный директор Аюму Мэгурия, который вместе с тем является известным ясновидящим, объясняет героине, что её видения на самом деле не призраки, а послеообразы, оставленные людьми, проходившими те или иные места ранее. Если простым языком, Адзами способна видеть следы чьего-то пребывания из прошлого.

По неосторожной случайности девушка ломает важный предмет исследования (обычный «проклятый» стул) из-за чего встревает на кругленькую сумму. А поскольку Адзами не из того вида анимешных школьников, у кого родители богачи, возместить ущерб сразу девушка не может. Тогда Мэгурия предлагает ей поработать у него в агентстве, поскольку способность Адзами может оказаться крайне полезной для расследований. Не успевает героиня согласиться, как директор уже отправляет её на первое задание, приставив в напарники девушку по прозвищу Жасмин, которая будет выполнять роль водителя, а в крайних ситуациях ещё и станет для Адзами телохранителем.

Если коротко описывать весь последующий сюжет, то вас ждёт несколько историй в стиле Скуби-Ду. Игра делится на 6 глав, и каждая из них выстроена по одной формуле: герои узнают о новом случае, который на первый взгляд выглядит как какое-то паранормальное явление; занимаются расследованием, что включает в себя сбор улик и опрос очевидцев; а в конце выясняется, что никакой мистики в деле не было, и виновником оказывается кто-то из ранее встреченных персонажей. В большей части кейсов фигурируют такие городские легенды, которые наверняка вам известны: Кровавая Мэри, подкроватный монстр, доппельгангер. Однако встречаются и те, что за пределами Японии не так распространены, навроде Котори-бако.

В любом случае даже зная заранее о том, что вся мистика – это дело рук заинтересованного в совершении преступления лица, мне всё равно было интересно в ходе расследований. Любопытство больше вызывала даже не личность преступника (в большинстве случаев уже чуть ли не на середине становилось ясно, кто именно ответственен за всё), а то, как была подстроена та или иная ситуация. Не зря одной из моих любимых новелл является Когда плачут чайки, где по правилам классических детективов происходят убийства в особняке. Вот только убийства там, в отличие от той же классики, совершаются с помощью магии. Но главным источником интереса опять же служит не то, как и кто их совершает, а то, какие гипотезы и версии в качестве объяснений выдвигает главный герой, являющийся скептиком до мозга костей и ловко отвергающий магию даже если она происходит у него перед глазами. Возможно, о Чайках я расскажу когда-нибудь потом, а пока возвращаемся к Urban Myth Dissolution Center.

Помимо микроарок в каждой главе в истории присутствует и глобальный сюжет, который тянется на протяжении всего повествования. В конце каждого кейса главные герои находят по одной карте Иллюминатов, и по словам одной раскрутившейся в сети секты, когда все карты будут собраны произойдёт некая Великая перезагрузка, которая должна привести к большим переменам в обществе. Естественно, все расследуемые нами дела так или иначе связаны между собой и финальная глава посвящена разбирательству с этой самой Великой перезагрузкой.

С точки зрения геймплея Urban Myth это визуальная новелла с элементами квеста. Либо квест с элементами визуальной новеллы. Честно говоря, я затрудняюсь правильно ответить. Как и в случае с нарративом, построение каждой главы одинаково. Прежде чем приехать куда надо, мы проводим так называемое «расследование в сети». На деле просто листаем ленту, попутно ища ключевые слова. Уже на месте происшествия мы собираем улики и допрашиваем пострадавших, попутно исследуя локацию с помощью очков, благодаря которым способность Адзами усиливается. После первичного осмотра проводим идентификацию городской легенды. Кстати, директор Мэгурия настолько сильный медиум, что буквально появляется в мыслях Адзами и помогает ей проводить сопоставление фактов. После посещаем ещё пару локация, проводим несколько допросов и в конце совершаем развенчание, то есть на основе всех полученных данных ловим преступника на месте и закрываем дело.

Однако давайте расстрою вас сразу. Игра максимально линейная. Здесь вам не нужно думать во время расследования, потому что всё необходимо собирается поочерёдно. Всё что нужно - это лишь внимательно изучить каждую локацию, ведь иначе вы просто не сможете продвинуться дальше. А весь сегмент со сбором улик, допросами, идентификацией и развенчанием по факту лишь растягивает геймплей и создаёт видимость того, что вы занимаетесь расследованием. Из-за чего очень высок риск того, что местный игровой процесс вас задушит. Буду честен, даже при первом прохождении я испытывал моменты духоты, а при повторном я вовсе очень много раз ловил себя на сильном желании дропнуть игру, и если бы не желание сделать обзор, то крайне высок шанс, что я бы так и поступил. Возможно, будь игра представительницей классических визуальных новелл без добавления иных механик, она бы игралась куда комфортнее.

Ещё пару камней хочется бросит в аудиальную часть. Нет, саундтреки в целом подобраны хорошо и антуража добавляют. Основная проблема в их малом количестве. Серьёзно, меня уже на деле третьем задолбал эмбиент во время блужданию по сети. А музыка ведь повторяется не только лишь на этом сегменте. Простительным повторением из главы в главу я считаю лишь трек KIKIKAITAI, потому что звучит он бодро, не зациклен, да и создаёт настроение для финала каждой главы, пусть и звучит скорее как опенинг из аниме.

Однако, если говорить в целом, Urban Myth Dissolution Center мне всё же больше понравилась, нежели нет. В первую очередь своим визуальным оформлением. Персонажи и их анимации выглядят симпатичными, а всякие пугалки-страшилки по-хорошему жуткими. Плюс, как я и говорил выше, в моменты продвижений по главам мне было любопытно объяснение всякой чертовщины. Но самой главной изюминкой данного произведения я считаю развязку и финал. Если вы вдруг заинтересовались и хотите самостоятельно ознакомиться с проектом, советую пролистать обзор до последнего абзаца, потому что, на мой взгляд, концовку этой истории просто необходимо прочувствовать лично, иначе эффект будет во много раз слабее.

Итак в последней главе мы расследуем дело Зиммеров – тех самых культистов, лидер которых пообещал устроить Великую перезагрузку. Однако корни всего этого события уходят на несколько лет назад. Дело в том, что когда-то пятеро студентов, что строили из себя кого-то вроде вершителей порядка, совершили случайное убийство, однако смогли повесить вину на парня по имени Кисараги, который после заключения умер в тюрьме, ненавистный обществом. В итоге настоящие преступники остались на свободе, вот только у несправедливо осуждённого Кисараги остался младший брат, который решил отомстить тем, кто подставил его единственного близкого человека. Несколько лет он вынашивал план мести и наконец смог привести его в исполнение, став тем самым лидером культа и сумев привлечь внимание общественности к своей персоне, после чего слил на всеобщее обозрение видео, на котором было запечатлено убийство, совершённое той пятёркой.

Ну и да, тем самым мстителем оказался директор нашего агентства Мэгурия. Однако он желал отомстить не только настоящим убийцам, но и всему обществу в целом, которое не стало даже разбираться в невиновности его старшего брата, а просто обрушило на Кисараги волну хейта и осуждения. Потому Мэгурия проводит ту самую Великую перезагрузку. Что же она обозначает? Ну скажем так, вместо банальных террористов, которые занимаются терактами там или подрывами, директор просто слил в открытый доступ все данные каждого из жителей города, создав тем самым огромную волну беспорядков. Согласитесь, в наших реалиях этот план действительно звучит как хороший повод для катастрофы.

Но, честно говоря, твист пусть и неплохой, однако чего-то будто не хватает. Авторы посчитали, что не хватает ещё одного твиста. Поэтому почти сразу же после раскрытия личности лидера культа раскрывается ещё одна деталь. На самом деле у Кисараги не было младшего брата, зато была младшая сестра. А такого человека как директор Мэгурия на деле даже не существует, ведь всё это время серым кардиналом, так скажем, являлась сама Адзами. После того, как игрок получает эту информацию многие моменты становятся понятными. Например, почему единственной, кто вживую общается с директором, является героиня, если есть как минимум Жасмин, которая тоже состоит в агентстве. Но больше всего я словил катарсис от осознания того факта, что подводками к этому твисту были игровые условности, которые ты воспринимал как то, что не обязательно должно быть объяснено нарративом. Да-да, я про те самые моменты, когда директор внезапно врывается в мысли главной героини, чтобы помочь с расследованием или то, что его звонки по телефону всегда происходят в самый подходящий момент, что выглядит как крайне удачное совпадение. Стоит, к слову, сделать пометку, что Адзами это не совсем главная виновница всех событий, а лишь специально созданная вторая личность девушки, которую зовут Аюми. Другими словами, каждый раз когда героиня якобы контактировала с директором Мэгурией, на самом деле она общалась со своей изначальной личностью. Даже способность девушки видеть послеообразы объясняется тем, что она буквально ловит фантомные воспоминания Аюми, которая находилась в тех или иных места, когда брала контроль над телом. Знаете, я сейчас себя поймал на мысли, что теперь Urban Myth Dissolution Center чем-то походит на современную интерпретацию истории доктора Джекилла и мистера Хайда.

После провальных концовок в Until Then или Зайчике, о которых я тоже говорил, финал Urban Myth ощущается чуть ли не свежим глотком, являясь при этом самым сильным аспектом всего сюжета. Однако умоляю, не надо продолжений. Сцена после титров выглядит как клиффхенгер, который либо просто будет служить пищей для фантазии игроков, либо же станет подводкой к сиквелу, чего бы лично мне не хотелось, ведь история в игре полностью закончена. Хотя, если история в продолжении будет связана с оригиналом лишь косвенно, то почему бы и нет?

Urban Myth Dissolution Center в моих глазах является игрой одноразовой, которую если и стоит пройти, то только ради истории, но при этом держать в голове, что обороты местный сюжет начинает набирать лишь ближе к концу. По этой причине, я не могу назвать эту игру ни плохой ни хорошей. Она просто норм. Крепкий проект в своей весовой категории. Та же Until Then мне понравилась больше. Пусть финал там и вышел полным дном, однако она дарила мне немало эмоций на протяжении первой половины. В Urban Myth же я держался только из любопытства, а катарсисом меня обдало лишь концовкой. Не будь она такой, какой получилась, игра бы вообще ничем толком не запомнилась. Однако если вы любитель всякой паранормальщины, городских легенд и японской мультипликации, то вам стоит попробовать развенчать все мифы, что может предложить эта игра.

Показать полностью 8
18

Tiny Bunny. Чёрно-белое пятно в жанре. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Как большой любитель визуальных новелл, я не мог проигнорировать такого явного слона в комнате. Вернее зайца, не суть. Наконец случился релиз проекта, на который многие обратили свой взор ещё в 2021-ом году, когда вышли первые два эпизода. Среди этих многих затесался и я, пусть и не разделял всеобщего восторга, а просто отметил для себя, что Зайчик довольно занимательная игра. Особенно меня подкупало то, что это проект отечественного производства. А если посмотреть на российский сегмент визуальных новелл, то можно увидеть, что там... всё очень плохо. Жанр и так крайне нечасто радует качественными проектами, а в сфере РУВН и того реже. За последние лет пять я смогу вспомнить всего две новеллы нашего производства, которые мне понравились. Это Outside the Door (которая несколько своеобразная, а потому зайдёт не каждому) и Love, Money, Rock’n’Roll (сама по себе игра полная хрень, у которой из объективных плюсов можно выделить лишь техническую часть, но я при этом получаю своё извращённое удовольствие, играя в такой плохой проект). Каких-нибудь Альтушек для скуфа назвать игрой у меня язык не повернётся, ведь это не больше, чем рофл. А любимая многими Athanasy, как по мне, переоценённая псевдофилософская чушь, которая задушила меня уже спустя полчаса прохождения. Игры же с элементами визуальных новелл, навроде какой-нибудь Black Book, я брать не буду. Всё-таки речь идёт о чистокровных представителях жанра.

Поэтому на Зайчика возлагались надежды, ведь на фоне прочих он действительно выглядел куда более качественным, как в техническом плане, так и в нарративном. И огромная популярность вкупе с многочисленными фанатами подтверждает мои слова. Сейчас, конечно, будет несколько грубое сравнение, но мне показалось, что Tiny Bunny стал чем-то вроде второго Бесконечного лета. И я говорю конкретно про оказанное влияние. Когда-то Everlasting Summer открыла для широкой публики СНГ жанр. Много для кого она в принципе стала первой визуальной новеллой, ведь раннее подобные игры воспринимались буквально не больше, чем симуляторы свиданий. Да и аниме в нашей стране тогда было не столь потребляемо, как в наши дни. Короче говоря, Бесконечное лето задало определённые тренды и сформировало немаленькое комьюнити, именуемое Летосферой и существующее по сей день. История взаимоотношения Зайчика и игроков мне видится довольно похожей. Вы просто обратите внимание на то, как часто в отечественные новеллы стали добавлять озвучку. Такое встречалось и раньше, но куда реже. Плюс на первой волне хайпа Tiny Bunny, некоторые умельцы понаделали свои небольшие проекты в чёрно-бело-серых тонах. А сколько всякого фан-творчества существует по Зайцу. Начиная с разных артов и мини-комиксов, заканчивая полноценными модификациями с фанатским виденьем сюжета. Прямо как у БЛ.

Короче говоря, факт того, что Зайчик стал чем-то вроде бума в сегменте РУВН, отрицать не приходится. И причин этому хватает. Ностальгия по 90-м или, как в моём случае, начале двухтысячных. Сеттинг небольшого поселения среди бескрайних лесов (а я рос плюс-минус в подобной обстановке). Техническая часть со своим визуальным стилем и атмосферными саундтреками. Ну и в целом интригующий сюжет. Да, у нас тут казалось бы дефолтная история о двенадцатилетнем пареньке Антоне Петрове, который вместе со своими родителями и младшей сестрёнкой Олей переехали в маленький посёлок посреди леса, а там происходят какие-то непонятные дела: детишки пропадают; непонятные силуэты танцуют под окнами; чёрные гаражи спавнятся то тут, то там, забирая неугодных. Ну и в завершении всего сам главный герой страдает от некоего психического расстройства, поэтому творящуюся мистику можно списать на его галлюцинации. Набор пусть и базовый, но я люблю подобные сюжетки про деревни в глуши, где творится всякая муть.

Первые два эпизода мне действительно нравились, напускали интригу и вызывали интерес узнать, что же будет дальше. Но затем что-то пошло не так, и с каждой новой главой Зайчик всё больше производил сомнительные впечатления, и мой и без того небольшой запал по отношению к игре потух окончательно. На данный же момент, после прохождения всех пяти эпизодов, я со всей ответственностью могу сказать, что отношусь к Tiny Bunny скорее отрицательно, нежели наоборот. И все немногочисленные плюсы, которые остались к концу новеллы, нисколько не перевешивают того, что наворотили создатели.

Если начинать с малого, то первым моментом, который смущал меня на протяжении всей игры, стало затруднение в том, чтобы проникнуться персонажами. И дело вот в чём. Основным действующим лицам по двенадцать лет, как и главному герою. Однако порой они разговаривают и ведут себя не как дети. И нет, я сейчас не про сцену, где Антон со своей возлюбленной Полиной слились в страстном поцелуе, лёжа на кровати. Опять же, я рос в такой среде, где двенадцатилетки и не такое вытворяли. Причину моей придирки лучше всего демонстрирует как раз сам протагонист, который в своих мыслях, да и не только, выражается такими литературными речами, что в это просто не верится. Да, он мальчуган начитанный, но я крайне сомневаюсь, что хоть кто-то может рассуждать так высокопарно в столь юном возрасте, сколько бы книжек он не прочитал. Объяснением такому подходу я вижу желание сценариста козырнуть своими навыками красивого словца, что оказалось не лучшей идеей. Ведь во-первых, это опять же мешает восприятию героя, потому что у нас ребёнок оперирует высказываниями взрослого лба. А во-вторых, эта графомания на середине всей игры уже начинает утомлять и подбешивать. Я могу воспринимать, и временами даже кайфую, от водопадов текста, но только в книгах. Для визуальных новелл обилие словоблудия – это рудимент, от которого нужно избавляться, желательно ещё в зародыше.

Второе замечание уже более серьёзное. Неудачная попытка подать сюжет, используя приём ненадёжного рассказчика. Сам по себе такой ход любопытный, ведь позволяет зрителя/игрока/читателя сомневаться в происходящем, ну или, по крайней мере, в том, как это преподносится главным героем. Или вообще держать в неведении, лишь кидая намёки, чтобы в конце случился сюжетный твист, меняющий восприятия всей картины. Вы такой приём могли много где видеть. Самый напрашивающийся пример – фильм Бойцовский клуб. В новеллах такое тоже встречалось. Сейчас будут спойлеры не по Зайчику, поэтому если вы не знакомы с играми серии When They Cry, но планируете это исправить, то советую пропустить следующий абзац.

Когда плачут цикады в своей первой главе демонстрирует один из примеров ненадёжного рассказчика. Там главный герой, наслушавшись всяких баек о деревне, куда переехала его семья (забавное совпадение), подвергается сильной паранойе и начинает видеть угрозу для себя во всём, даже в своих школьных подругах, которые и впрямь ведут себя подозрительно и что-то скрывают от героя, но только ради его безопасности. В итоге всё это приводит к тому, что протагонист забивает девушек битой. То есть здесь, главный герой из-за своего страха подменяет происходящее вокруг и преподносит это игроку в своём ключе. Однако сам игрок понимает, что гг просто едет кукухой. Я говорю только про игру, поскольку моя «любимая» студия Deen как всегда облажалась с экранизацией, и в аниме всё и впрямь выглядит так, будто девчонки желают герою зла и хотят что-то с ним сделать.

В Tiny Bunny ненадёжный рассказчик не работает должным образом. По большей части из-за финального эпизода, о котором поговорим чуть позже, но и до пятой главы уже начинаются вопросы. Так нам ещё в первом эпизоде чётко дают понять, что Антон сидит на таблетках, и что у него случаются галлюцинации. И чем дальше, тем больше встречается всяких подтверждений тому, что творящаяся с ним мистика, например прогулки с детьми в масках животных или телепортирующийся чёрный гараж – это лишь иллюзия, выдуманная его больным воображением. Но потом это доходит до того, что всякое сверхъестественное начинают видеть и другие персонажи, что с одной стороны говорит о достоверности происходящего, но с другой вспоминаются разные мелкие детали, которые говорят о невозможности такого расклада. Четвёртый эпизод оставил после себя уйму вопросов, догадок и теорий. Игроки два с половиной года ждали финала, чтобы наконец узнать правду.

И вот, пятая глава вышла... И Зайчик не то что не сложился в полную картину, он потерял абсолютно всю мало-мальскую целостность, которая и без того страдала. Я даже не знаю, с чего тут было бы правильным начать, поэтому давайте просто озвучу главную проблему. Большое количество разных концовок, противоречащих друг другу. И это противоречия не в духе: в одной концовке гг пошёл налево, а в другой направо. Нет, это различия, которые полностью меняют суть происходящего. Например, в одной концовке после побоища, утроенного людьми в масках, которые оказались монстрами, главный герой уходит в лес с девочкой в маске лисы, а после становится буквально зайцем. В другой всё же оказывается, что все убийства и впрямь совершал Антон, причём там приводятся вполне логичные доводы, и гг попадает в психушку (как по мне, самый лучший финал с точки зрения логики, но слишком уж предсказуемый). Есть и вовсе концовка, где протагонист превращается в монстра, подобно остальным детям в масках зверей, и вместе они сжирают сначала деревню, потом города, а затем и вовсе становятся пожирателями планет. Я не верю в такое завершение, оно же звучит как полная бредятина с оглядкой на Лавкрафта.

Кто-то скажет, что я докопался до фансервисной концовки. Идите подальше с такими заявлениями. Фансервисная концовка – это например один из финалов Katawa Shoujo, где главный герой идёт со своим кентом бухать на крышу школы, и в ходе пьянки один по случайности сталкивает другого вниз. Вот это фансервис. Да тупой, а для кого-то даже забавный. Но он работает в рамках истории, а не ломает её. Зато в Зайчике можно увидеть финал, где Антон пропадает, а после показана современность с младшей сестрой героя Олей, которая из милой девочки выросла в сексапильную милфу с большими бубами. Я, конечно, всё понимаю, люди взрослеют и хорошеют со временем, но контраст получился забавный. Видимо, кому-то из художников очень сильно нравилась Оля, и он решил воплотить свои фантазии на экране, но, чтобы всё было законно, увеличил ей возраст и наградил завидными достоинствами.

Шутки шутками, но новелла в любом случае не имеет никакой нормальной законченности. У нас тут каждый финал переписывает правила мира и канон. Боже, да тут даже есть концовка с каким-то религиозным мотивом и буквально ангелом, который сопровождает героев. То есть вместо того, чтобы дать игрокам что-то конкретное, разработчики просто накидали чуть ли не все возможные исходы, а какой из них считать правдой оставили на решение нам. Это ещё хуже, чем то, что натворили авторы Until Then, про которую я делал обзор ранее. Я не против, когда в конце произведения остаётся пространство для вольных интерпретаций. Вот только подобный подход требует определённых мер и будет уместен далеко не везде. И Зайчику он не подходит от слова совсем.

Не спасает ситуацию и большое количество расчленёнки. Вы меня извините, но если постоянно пихать в экран сцены с обилием кишков, кровищи и мяса, то это довольно быстро приедается и перестаёт восприниматься в качестве шок-контента. Первые пару подобных моментов в Зайце может и вызывали отвращение, но затем эффект улетучился. То есть, даже как трешовый ужастик новелла не работает, хотя она изначально так и не преподносилась.

Я и без того не питал надежд на пятый эпизод. Думал, что пройду его, да и всё. Но того, что случилось, я никак не мог предвидеть. Я ведь действительно недоумевал, после того, как потратил больше шести часов на открытие всех концовок. Я не понимал, зачем им столько исходов разного уровня бреда и фантасмагории. Ведь такое решение, если подумать, даже на бумаге выглядит плохо. Это же вызовет недовольства, игроки начнут спорить о том, какой финал верный, а какой лишь фикция. И в этот момент ко мне в голову вдруг пришла мысль. А что, если на это и расчёт? Что если авторам важнее расшевелить публику, а не довести историю до ума? Вдруг они не смогли придумать объяснение, которое обрадовало бы всех, а потому и намешали всю эту солянку, лишь бы игра была на слуху? Как говорится, чёрный пиар – это тоже пиар.

Если держать такое положение дел в голове и посмотреть на весь путь Зайчика, то, как по мне, это не лишено смысла. Tiny Bunny воспринимается в первую очередь как коммерческий продукт, а не проект, во главе которого стоит художественная ценность. Да, сама игра не стоит даже пятиста рублей, но если вспомнить, что по Зайчику продаются книги, комиксы и ещё всякий мерч, а у игры огромная фанбаза, то становится очевидным, что прибыль с зайца можно поиметь немаленькую. Блин, да я ведь и сам свои кровные влил, как на игру, так и на комикс, посвящённый Кате (лучшая девочка, жаль сдохла). И нет, я не пытаюсь сказать, что просить деньги за своё творчество – это плохо. Ни в коем случае, творчество, как и работа, должно быть оплачиваемо. Вот только главное, чтобы одно лишь желание заработать не перетягивало всё одеяло на себя. С Tiny Bunny, видимо, произошло именно это.

И сейчас на меня накинутся оскорблённые фанаты, заявляя, что я просто быдло, которое высказывает непопулярное мнение и ругает проект, поднявший РУВН с колен. Однако, глядя на отзывы в стиме, на комменты в тиктоке и прочие обсуждения игры, я вижу, что моё мнение не такое уж непопулярное. Люди недовольны Зайчиком, в частности последним эпизодом. Вы только представьте, если я ничего не ждал от игры и всё равно разочаровался, какой удар испытали фанаты, которые действительно любят этот проект и поддерживали авторов все эти годы. В этот раз чудо не произошло, и люди не схавали.

Меня также позабавило, что видя все эти негативные отзывы, автор выкатил в паблике игры сообщение, в котором говорит, что его расстраивает критика, и что они два с половиной года усердно трудились над картинками для финальной главы, а некоторые игроки обвиняют их в использовании нейросетки. Ребят, даже если у вас где-то в визуале и прослеживается ИИ, это далеко не самая главная проблема. Вы бы лучше это время потратили на написание качественного сценария, а не вылизывание картинки, которая всё равно имеет огрехи. Визуальная новелла пусть и должна обладать привлекательной картинкой (не зря же в названии жанра есть слово «визуальная»), но нарративная часть куда важнее. Похоже и здесь приоритет сместился не в ту сторону.

Tiny Bunny определённо одно из главных разочарований уходящей пятилетки, и в моём подведении итогов она уже забронировала себе местечко в данной категории. Из всех составляющих я ничего плохого не могу сказать лишь про аудиальную часть. Эмбиент делает своё дело и создаёт необходимую атмосферу, когда это надо. Также мне понравилось несколько треков из тех, что играют в титрах разных концовок. Игра оказала влияние на комьюнити, это факт. Вот только как итоговый продукт она схлопнулась не успев дойти до целесообразного завершения. Если вам в 2021-ом году понравились первые эпизоды, то вы, скорее всего, уже увязли в этом болоте, как и я. Однако если вы всё это время слышали о Зайце, но откладывали покупку до полного релиза, лучше проходите мимо. На это не стоит тратить не то что ваши деньги, а скорее ваше время. Мой же внутренний фанат визуальных новелл уйдёт на время в спящий режим, в ожидании выхода очередного отечественного проекта, который привлечёт моё внимание. Например, новелла Yellow House от авторов Outside the Door и недавно анонсированный Mayak выглядят, как минимум, любопытно. А вот какими они окажутся на выходе, покажет лишь время.

Показать полностью 10
9

Until Then. "Стекло", которое я зря пропустил. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Люблю когда со мной происходят подобные прецеденты. Знаете такие ситуации, когда ты вроде бы переиграл во всё, что хотел, а среди новинок мало интересных тебе релизов, и потому начинаешь пролистывать списки проектов, вышедших годами ранее, пока не натыкаешься на игру, которая чуть ли не по всем пунктам должна была оказаться в вишлисте, но ты каким-то образом умудрился её пропустить в момент выхода. Until Then стала для меня такой игрой. Во-первых, это визуальная новелла в пиксельно-анимешном стиле. Во-вторых, это филиппинская визуальная новелла в пиксельно-анимешном стиле, что, как по мне, звучит довольно любопытно. В-третьих же, судя по отзывам и комментариям, эта игра из разряда, так называемого, «стекла», по которому я, честно говоря, соскучился, ведь игровой опыт давненько мне его не предлагал. Да, были Ender Lilies и Ender Magnolia, но там печаль это что-то романтичное и по-своему приятное, а мне хотелось чего-нибудь такого, что пробьёт меня на эмоции и, в лучшем случае, даже заставит всплакнуть. И вот, преисполнившись надежд и удостоверившись, что у Until Then есть русификатор (английский я худо-бедно знаю, но не очень люблю, когда прохождение игры превращается в перевод на коленках), я решил узнать, насколько большое упущение я допустил в прошлом году.

Главным героем истории выступает обычный филиппинский школьник по имени Марк Борха. Раздолбай, имеет проблемы в учёбе, проживает один, поскольку родители парня работают за границей, дабы обеспечить своего оболтуса всем, чем можно. Начинается игра вполне обыденно: Марк спешит в школу; наспех создаёт с товарищем слайды для групповой презентации, о которой благополучно забыл; и, собственно, выступает с докладом на уроке. В общем, всё привычно, всё стандартно, и первые несколько дней история будет демонстрировать нам знакомые для многих школьные будни. Но есть во всём этом и кое-что нетривиальное. Дело в том, что по лору некоторое время назад произошла катастрофа, которую прозвали Приговором. За короткий промежуток времени по всему миру разом произошли все возможные природные катаклизмы, начиная с землетрясений и заканчивая цунами. Однако, несмотря на опасения многих, конец света не произошёл, но появилось огромное количество пострадавших, которых теперь пытаются снабдить всем необходимым. Марк, на счастье паренька, не попал в их число, но всё равно тут и там натыкается на последствия Приговора.

Прежде чем перейти к обсуждению сюжета, должен предупредить, пусть и сделал это ещё в самом начале – спойлеры будут, и будет их много. Пусть я и не раскрою каждую, даже самую маленькую деталь, однако много о чём я расскажу. А в связи со, скажем так, своеобразной особенностью местного нарратива, мне будет несколько сложно идти в линейном порядке, поэтому и спойлерить я начну чуть ли не с самого начала. Данный же проект, на мой взгляд, должен попробовать каждый игрок, кто неравнодушен к жанру визуальных новелл, в которых при этом, присутствуют небольшие сегменты с механиками из других игр, а так же те, кто, как и я, любит «стекло». Но своих проблемы, значимость которых каждый определит для себя сам, у Until Then хватает и я опять же не смогу рассказать о них, без раскрытия важных сюжетных моментов. С этим разобрались.

Начать же, мне кажется, стоит с персонажей, а именно с окружения Марка. Первым же по значимости (как минимум для меня, потому что это мой любимый персонаж в этой игре) является лучшая подруга протагониста Кэтрин, ну или же просто Кэти. Это весёлая девчушка, которая частенько зависает с Марком и с ещё одним их другом по имени Ридель. Она почти всегда ходит в приподнятом настроении, постоянно дразнит главного героя, что у них, в общем-то, обоюдно, а ещё не против приударить за какой-нибудь милой девчонкой (полностью, кстати, понимаю и нисколько её за это не осуждаю, мне вот, например, тоже девушки больше нравятся). Однако дома у Кэти не всё так гладко, поскольку родители нередко применяют к ней насилие, но девушка скрывает от друзей свои семейные обстоятельства, поддерживая образ беззаботного весельчака.

И пока мы не ушли от темы, я просто обязан подметить то, насколько живыми в Until Then ощущаются персонажи. Да, Кэти в особенности, но и другие отстают не так уж сильно. Почти все основные действующие лица запоминаются, а иногда даже те, кому было уделено совсем немного внимания. Одна из причин тому, как мне кажется, связана с тем, что герои в истории не придерживаются одной единой модели поведения. Да, у каждого свой характер, свой взгляд на вещи и тд. Однако они способны вести себя по-разному, в зависимости от разных обстоятельств. Та же Кэти пусть большую часть времени и ходит с улыбкой на лице, однако в какие-то определённые моменты на неё может напасть грусть, и девушка вполне способна поделиться с Марком какими-то личными переживаниями, или же наоборот сама выступит в качестве опоры, когда протагонист будет находиться в упадническом состоянии.

Ещё один элемент, придающий героям живости – постоянные переписки. Марк большой любитель позалипать в телефоне, поэтому нам нередко будет представляться возможность полистать новостную ленту, посмотреть и отреагировать на посты других ребят, с которыми парень учится в школе. Кто-то даже может упомянуть при живом общении, что Марк лайкнул или репостнул их запись, что для меня вообще +100 к погружению. Но самое золото – это, как я упомянул выше, переписки с друзьями. Не знаю, чьей заслуги тут больше, авторов оригинала или тех, кто переводил игру на русский, но насколько же забавно и естественно воспринимается местный чат. С некоторых моментов я прямо в голос смеялся. Кстати, интересное наблюдение; мимика героя меняется в зависимости от содержания входящих сообщений. Мелочь, которую я заметил случайно, но которой был крайне приятно удивлён.

Помимо Марка в Until Then можно выделить ещё одного протагониста, правда сможем мы за него поиграть далеко не сразу. Это девушка Николь, которая является новой переведённой ученицей, с которой Марк сталкивается... буквально. Он с разбега влетает в девушку, пока та занята рисованием плаката, чем, собственно, гробит её работу и первое впечатление дамы о себе. И да, они будут парой. Не сразу, конечно, ведь помимо столь неудачного знакомства, у них обоих есть свои травмы из прошлого, что мешают им двигаться вперёд, однако это было весьма читаемо. Ещё на моменте, когда Марк пытался разговорить обиженную на него Николь, я понял к чему всё придёт.

Но если говорить про саму Николь, то это вполне себе приятная девушка. Умница, красавица, комсомолка, спортсменка и вот это всё. Однако мне больше всего нравится её внутренний конфликт. В детстве она была своего рода гением фортепьяно и даже сочинила собственную композицию, которую сыграла на одном из концертов. К слову, тот концерт посетила мать Марка и ей настолько понравилась мелодия, сыгранная юной девочкой, что она стала частенько наигрывать её у себя дома, а потом её сынишка подхватил эту привычку и тоже стал практиковаться игре на пианино. Да-да, то есть здесь главные герои были связаны судьбой ещё до своего знакомства, окей, вернёмся к Николь. Дело в том, что из-за своей страсти к музыке, она когда-то не обратила внимание на то, что у её друга детства Джейка какие-то проблемы в семье, и узнала об это только от его сестры, когда сам мальчишка пропал вместе со своей матерью. Николь долгое время пыталась отыскать потерянного друга, но в итоге оставила эти попытки, однако чувство потери, а вместе с ним и чувство сожаления, никуда не ушло, и потому она бросила пианино, ведь когда-то из-за своей увлечённости она, грубо говоря, осталась глухой до проблем своего друга. По итогу же, избавиться от призраков прошлого Николь поможет Марк, став для неё, своего рода, новой страстью, и даже сумеет вернуть девушку к музыкальному ремеслу, как минимум для того, чтобы та стала его наставником по игре на фортепьяно.

Ещё одним важным для истории персонажем является староста класса, в котором учится Марк, Луиза. Да, протагонист общается и с парнями, но ключевую роль в сюжете играют одни лишь женщины. Это не плохо, просто у кого-то из-за этого может возникнуть подозрение, что тут нечто вроде любовного треугольника, но благо это не так. Луиза очень ответственная и серьёзная девушка, которая больше предпочтения отдаёт исследованиям и науке. Именно они с Марком начинают подмечать происходящие странности, о которых я ранее не говорил. Дело в том, что если не брать в расчёт случившегося Приговора, то в мире игры происходит своего рода мистика (или же это правильнее назвать фантастикой, потому что в самой игре оно объясняется через квантовую физику и тому подобное). В общем первой странностью, которую подмечают Луиза и Марк, являются видения, напоминающие дежавю, но более реально ощутимые, а ещё неправильные воспоминания, когда человек помнит того, чего не было или наоборот. Следом в копилку летит загадочное исчезновение некоторых людей, которые почему-то пропадают во время дождя. Именно эти непонятные явления и берётся изучить Луиза, а Марк так, на подхвате, поскольку умом не блещет, да и своих проблем у паренька хватает.

Помимо названных героинь, в истории ещё хватает персонажей, так или иначе участвующих в сюжете. Уже упомянутый друг Марка и Кэти Ридель, который мечтает снять свой фильм; школьная звезда баскетбола Райан; хорошая подруга Луизы София; ребята из клуба пианино, куда вступают Марк и Николь. Однако их значимость не так велика, как у основного квартета, который я выделил, но при том я всё равно не считаю этих персонажей ненужными или скучными. Следить за их с Марком взаимоотношениями так же приятно и временами уморительно.

Что ж, теперь о самом протагонисте. Вернее, о его обстоятельствах, личностном конфликте и арки в целом. Как было сказано, парень живёт один, поскольку родители трудятся за рубежом. На протяжении всего сюжета нам показывают, что Марк скучает по ним, особенно по маме, но понимает, что такое положение дел необходимо. Вот только сомнения у меня вызывал тот факт, что если от отца письма приходят, то вот сообщений от матери игрок увидеть не может. Да и странное поведение Марка, когда речь заходит о родительнице, тоже отчётливо намекает на какую-то тайну: он всегда либо меняет тему, либо просто говорит расплывчатыми фразами.

А всё дело вот в чём. За несколько месяцев перед стартом событий игры, самолёт, на котором мать Марка возвращалась домой, попал под ураган, после чего просто-напросто исчез с радаров, вместе со всеми пассажирами на борту. Поиски, продолжавшиеся некоторое время, так ни к чему и не привели, а затем произошёл Приговор, и все силы поисково-спасательных служб были брошены на то, чтобы оказать помощь пострадавшим от катаклизма, в то время как о пропавшем рейсе продолжали помнить только родственники исчезнувших, как Марк и его отец. Именно эта правда скрывалась от друзей парня, как и от игроков. Марк и себя пытался убедить в том, что ничего критического не произошло, и что его мама рано или поздно выйдет на связь. Он, как и его отец, обманывал себя, убегая от реальности.

Скажу честно, на моменте, где мы можем перечитать все письма, которые Марк отправлял своей матери, подсознательно догадываясь, что они так и не дойдут до адресата, я не мог сдержать слёз. Это был единственный подобный момент за всю игру и для меня он оказался самым эмоциональным. Я давно заметил, что меня больше всего трогают именно те истории, где рассказывается какая-нибудь драма с участием родителя и ребёнка, но я не знаю, почему они меня так цепляют. Да и не то что бы я хотел копаться в этом, выискивая причины. Мне просто нравится порой получать негативные эмоции, и истории, поднимающие подобные темы, один из самых действенных для меня вариантов.

Но с драмой в Until Then это пока не всё. В последней главе происходит школьный бал, на котором, очевидно, собрались все наши герои. У всех, вроде как, всё хорошо. Марк тоже наконец смог отпустить своё горе и признаться себе в правде, а попутно и отношения с Николь наладил, ведь до этого у них произошло несколько конфликтов. Но вот из помещения куда-то пропадает Кэти, в то время как на улице бушует ливень. Прекрасно помня вердикт Луизы о том, что люди исчезают именно оказавшись одни под дождём, Марк несётся на поиски своей лучшей подруги, подгоняемый странными видениями, в которых слышит голос своей матери. В конце концов, парень всё-таки отыскивает Кэти, живую и никуда не исчезнувшую. Но только лишь протагонист чувствует облегчение, как становится свидетелем того, как его подругу сбивает грузовик. После чего мы видим небольшой эпилог с похоронами Кэтрин, и, спустя таймскип в несколько лет, сцену, где Марк слушает давно записанное девушкой сообщение, в котором Кэти и делится своими проблемами, переживаниями и надеждами.

На этом игра заканчивается. Мог бы сказать я, если бы это было правдой. Вот здесь и раскрывается та самая особенность повествования Until Then. Чтобы увидеть всю историю целиком, игру нужно пройти три раза. Да, почти как в  NieR: Automata. Но не стоит переживать, что вас вынудят перечитывать одни и те же моменты по нескольку раз. Во время второго захода отличия начинаются почти сразу, пусть они сперва и не слишком значимы, к примеру, домашнее задание у Марка не то, что было при первом прохождении. Однако чем дальше, тем быстрее начинают происходить основные события, опять же видоизменяясь. Примирение Николь со своим прошлым проходит быстрее, пусть там и открываются новые ранее неизвестные факты. Марк в этот раз не мучает себя до последнего, а, поддавшись моменту, делится правдой с Кэти и Риделем. Луиза в этот раз относится к парню  холоднее, так как он несколько раз подвёл её по учёбе, но при этом девушка продвигается чуть дальше в исследовании аномалий и приходит уже совсем к другим умозаключениям, говоря, что дождь не имеет никакой связи к исчезающим людям.

Второе прохождение, ну или второй акт, я ещё могу назвать хорошей частью истории. Да он более быстротечен и в чём-то противоречит событиям первого акта, но так и должно быть, ведь здесь мы становимся ближе к разгадке всех странностей, а заодно и приближаемся к причине Приговора. Да и финал второго прохождения получается в какой-то степени более трагичным для персонажей, пусть и менее эмоциональным для игроков. В этот раз Кэти всё-таки пропадает, в то время как на месте пострадавшей оказывается уже Луиза. И в конце Марк решает продолжить исследования старосты, дабы найти способ вернуть Кэти обратно. Сильнее всего страдает от этого Николь, не желающая потерять ещё и Марка, который явно лезет на рожон, пытаясь выяснить правду, однако возлюбленный девушки остаётся глухим до её просьб оставить это опасное дело.

И вот, начиная с третьего прохождение, с Until Then стало твориться что-то странное. Не буду даже пытаться пересказать всё, тем более, я много чего вообще не понял, но опишу кратко. Предыдущие прохождения были своего рода параллельными мирами, но воспоминания из них сохранились в голове Марка, однако он теперь по какой-то причине застрял в одном дне, который откатывается в самое начало всякий раз, когда протагонист встречается с Николь (она, к слову, тоже сохранила воспоминания из всех прошлых итераций). Теперь они должны, используя свою способность отката при контакте друг с другом, совершить этот ритуал несколько раз в аномальных точках, которые отметила во время своих исследований Луиза, тем самым устранив аномалии.

Вы, надеюсь, осознаёте насколько это отличается от того, что происходило в первом и втором актах. Да, в Until Then изначально был налёт фантастики, но история была как-будто бы немного о другом. В третьем акте авторы добавили масштаб, подняли ставки, добавили прыжки по таймлайнам. Но даже пройдя всю игру полностью, я так до конца и не понял, почему вообще происходило то, что происходило. Если что, в финале главные герои оказываются в полной пустоте, где встречают призраков потерянных друг другом людей. Ну, то есть Марк встречает Джейка, а Николь встречает мать Марка. И в диалоге с ними проскакивают какие-то намёки на то, что именно эти призраки причастны к всему тому звездецу, что происходил на протяжении всей игры.

И тут мне видится два варианта. А) вся эта сцена (если не вся игра, но это звучит шизово) – это своего рода визуальная метафора к мысли, которую выносит автор и о которой я скажу чуть позже. Б) призраки действительно устроили полный абзац, желая Марку и Николь лучшей жизни, но не до конца понимая, как это устроить. Однако, если взять в расчёт какой-либо из этих вариантов, то в любом случае выходит какая-то дичь и появляется огромное количество сюжетных дыр и недосказанностей. Почему исчезали люди? По какой причине произошёл Приговор? Верна ли была теория Луизы? Хотя бы одна из теорий? Почему именно главные герои? Причём тут вообще призраки, если мы начинали с квантовой физики? Финал не даёт никаких ответов, оставляя всё на размышления игроков. Вот только это не совсем тот случай, когда подобное уместно. В первом и втором прохождении нам давали чёткую информацию о происходящим. Да, были загадки и непонятки, но это были подвешенные чеховские ружья. Вот только эти ружья в итоге не просто не стрельнули, их вообще разобрали и дали нам в руки со словами «Собирайте их, как больше нравится».

Эпилог, кстати, вообще не делает картину радужнее. Марк наконец спасает Кэти, а Николь мирится с сестрой своего пропавшего друга. В конце происходит таймскип, где нам рассказывают о том, что у каждого персонажа этой истории всё закончилось хорошо, а после нам вкидывают намёк на то, что уже повзрослевшие Марк и Николь, вероятно, всё-таки встретятся, ведь после всего случившегося у них не осталось воспоминаний, в том числе и друг о друге. Но вы думаете это нормальный финал? На протяжении всего прохождения Until Then набирал скорость, чтобы в третьем акте начать таранить стены, а в итоге и вовсе слететь с путей, оборвавшись будто на полуслове.

Нельзя заканчивать истории, как то сделали авторы данного проекта. Первый акт был хорош, он дарил эмоции и впечатления. Много кто подмечал, что он в принципе тянет на самостоятельную историю, с чем я отчасти даже согласен. Второй акт тоже был хорош и интересен. Но вот третий оставляет после себя ещё больше вопросов, нежели предыдущие два, и, в какой-то степени, будто сводит на нет всё то эмоциональное потрясение, которое могли получить игроки к последнему прохождению. На мой взгляд, третий акт стоило бы либо переделать с нуля, либо дополнить и внести ясности ко всему происходящему. Ну либо я просто тупое быдло, которое нихрена не выкупило и ругаюсь сейчас на шедеврально-гениальный сюжет с кучей глубокого смысла.

Кстати, об этом. В третьем акте были хорошие моменты, которые меня правда зацепили. Во-первых, ещё большее раскрытие трагедии Марка и тот факт, что он не просто расстался с матерью, не подозревая о том, что он её больше никогда не увидит, а сделал это в ссоре, наговорив кучу неприятных вещей, так ещё и игнорируя её всё то время, что она была за рубежом, вплоть до её исчезновения. Честно, эта информация пусть и не заставила меня плакать, однако осадок внутри отозвался очень отчётливо.

Но самым главным плюсом мне видится мораль истории, если я её, конечно, правильно понял. Основной посыл третьего акта заключается в том, как важно уметь прощать не только людей вокруг, но и самого себя, а также отпускать ситуацию, на которую ты никак не можешь повлиять, иначе своим самокопанием ты рискуешь потерять что-то ещё. С одной стороны, база базовая, но с другой, как часто мы держим в голове какую-то неприятность, произошедшую в прошлом, с которой мы ничего не могли поделать тогда, не говоря уже о нынешнем моменте, и всё равно продолжаем прокручивать её из раза в раз, обвиняя себя понапрасну? Думаю, такое знакомо много кому.

Какой же итог? В целом, мне Until Then понравилась. Да, всё что происходило последние 4-5 часов игры вызывает недоумение. Однако за первые два акта, за персонажей (в особенности Кэти), за приятное визуальное оформление, за атмосферное музыкальное сопровождение, за действительно неплохой юмор, и за... вызванные слёзы? я могу пусть и с натяжкой, но могу закрыть глаза на то, как история закончилась, ведь начиналась и продолжалась она не в пример лучше. Да, много кому могут не понравиться те аспекты, из которых игра состоит. Всё-таки это филиппинская пиксельно-анимешная визуальная новелла, а согласитесь такой наборчик уже многих игроков может отпугнуть. Мини-игры в ней примитивные, вариативности, как таковой, и нет вовсе, а сюжеты про страдающих подростков уже всем приелись за всю историю медиаиндустрии. Однако у Until Then довольно высокие оценки, а значит игра всё же нашла свою аудиторию, и я в её числе. Закончу же перефразированной цитатой из самой игры. Помните, многое в жизни можно изменить, ведь конец света пока ещё не наступил.

Показать полностью 13
9

Cronos: The New Dawn. С жанра по нитке. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Изначально я не планировал делать обзор. Я ждал выхода Cronos, однако много надежд на игру не возлагал. Думал, просто куплю её, пройду и забуду. Ну знаете, так, без удовольствия. И каково же было моё удивление, когда этого самого удовольствия я получил больше, чем от любого другого релиза этого года. Связано это скорее с тем, что в этом году в принципе вышло не так много игр, приковавших моё внимание. А среди крупных хорроров Cronos, по-моему, вообще первая (фанаты Fnaf и Poppy Playtime, замолчите и не позорьтесь, ваши любимые игры прекрасно с этим справляются сами). Более того, игру делали Bloober Team, а я последние несколько лет активно поглощаю их ужастики. Правда, в Layers of Fear, которая многими почитается как один из лучших хорроров прошлого десятилетия, я не играл. Зато я проходил сиквел, который мне не понравился; Blair Witch, которая мне зашла; и прошлогодний ремейк Silent Hill 2, от которого я был просто в восторге. Как видите, каждая их игра дарила мне разный опыт и разные впечатления, и я рад, что Cronos пополнила именно положительные ряды.

События происходят в разрушенной Польше советского времени. Человечество всё. Произошёл некий Перелом, приведший к апокалипсису. Неизвестный вирус заразил население, из-за чего люди превратились в агрессивных существ, именуемыми здесь Сиротами. Они сливаются в единые биомассы и нападают на всё живое. Среди всего этого бардака блуждают так называемые Путники, посланные загадочным Объединением с важной миссией. Их задача прыгать в прошлое и там находить и спасать определённых людей, которые в перспективе способны спасти человечество от гибели. Как раз за одну такую девушку-Путника нам и предстоит играть.

Что же из себя представляет Cronos: The New Dawn? Ну, если коротко, то это Dead Space. А ещё Resident Evil, Silent Hill и, прости господи, The Callisto Protocol. В общем, это самый классический представитель жанра сурвайвл-хоррор нынешнего поколения. Игра пошла путём наименьшего сопротивления и не стала изобретать велосипед. Вместо этого она прокто позаимствовала детали у прочих моделей и заставила получившуюся конструкцию ехать. Причём вполне исправно. Некоторые записывают в минусы похожесть Cronos на более популярных собратьев по цеху, хотя как по мне, это больше плюс, чем минус.

И раз уж я коснулся этой темы. Как же. Много. Недовольных. Казуалов. И я имею полное право так их называть, ведь я сам являюсь казуалом, который не любит высокую сложность в играх. Вот только даже у меня Cronos не вызвала каких-либо проблем, в отличие от жалующихся на переусложнение нубиков. Да, минимальный уровень сложности в игре средний, и при первом прохождении он установлен по-умолчанию, но Кронос себя прекрасно чувствует и без лёгкого режима. Местный геймплей предлагает хороший челлендж, и если вы любитель подобного, то вам определённо сюда.

Во-первых, в силу жанровых условий, вам будет необходимо экономить и правильно распределять ресурсы, ибо инфентарь ограничен, а столкновения с врагами нередки. Во-вторых, Сироты умеют поглощать павших товарищей и тем самым становиться сильнее. Такие условия создают напряжение в каждой битве и позволяют вам придумывать собственные тактики для каждого столкновения. Вы можете сжигать трупы, не позволяя противникам получить бафф; раскидывать мины на поле боя; заниматься менеджментом боеприпасов прямо во время перестрелки; да и банально некоторые участки можно просто пробегать, тактическое отступление тоже тактика. Есть ещё босс-файты, но большая часть из них строится по одной формуле: бегаем по зацикленной локации, пылесося ресурсы и всаживая весь арсенал в преследующую нас страшилку. Только пару боссов можно выделить уникальным подходом.

Однако во всём игровом процессе существует одно геймдизайнерское решение, которое я считаю неудачным. Отсутствие уклонения. Понимаете, главная героиня достаточно неповоротлива, подобно Айзеку Кларку из Dead Space (в целом, видно, что разработчики больше всего поглядывали конкретно на этот проект). В то же время Сироты любят атаковать преимущественно вблизи и дистанцию сокращают довольно быстро. Следовательно вы частенько будете пропускать удары в лицо, поскольку медлительность героини не позволит вам избежать всех выпадов. Да, можно пресечь вражескую атаку, использовав поджог, вот только данный приём ограничен и куда более целесообразно тратить его на избавление от трупов, нежели на защиту от удара. Добавь Bloober Team в игру функцию уворота, как у того же Джеймса из Silent Hill, или хотя бы блок, игровой процесс стал бы куда удобнее. Даже у Айзека был стазис, тормозящий врагов. В Кроносе же не остаётся ничего другого, кроме как привыкнуть к данной условности и научиться не подпускать Сирот слишком близко, но на начальных часах игры это будет достаточно проблематично. Кстати, вы можете ещё попробовать ближний бой, но он не шибко полезен, пока вы не найдёте специальное усиление, делающее ваши ближние атаки более весомыми.

Сюжет, к слову, тоже много кому не зашёл. Для кого-то он оказался чересчур перекрученным, для других наоборот, слишком предсказуемым. Лично мне же история понравилась. Уже на первых порах Cronos: The New Dawn создаёт интригу и тебе становится интересно, кто же такие Путники, что представляет из себя Объединение, как именно произошёл Перелом и откуда появился вирус. И чем дальше идёт история, тем больше появляется подобных вопросов. При этом, на все интересующие вас моменты, вы найдёте ответы, но с оговорками. Будьте готовы, что с наскока в местном лоре не разобраться. Важно обращать внимание на различные детали, как в основной линии, так и в многочисленных записках и аудиодневниках, которые повсеместно раскиданы. И даже так, пройдя игру и получив одну из концовок, я не составил целостную картину происходящего. Но, если основываться на некоторых фрагментах и отзывах других людей, то после повторного прохождения мои пробелы должны заполниться.

Да и вообще, в этой игре можно находить и гладить котиков, после чего они подгонять вам полезные штучки и убегут в ваш хаб, где их можно будет гладить повторно хоть до посинения. Разве одного этого факта не достаточно, чтобы уже признать Cronos: The New Dawn игрой года? Ну а что, какая-нибудь посредственная Stray удостоилась наград из-за наличия в ней кошачих, а Cronos, хотите сказать, нет? Шутки шутками, но я и впрямь ожидал, что игроки, фанатеющие по кошкам соберутся в армию и встанут на защиту очередной игры с их любимцами. Что ж, ставка не сыграла, тогда поставлю на что-нибудь ещё.

Между прочим, игра привлекла внимание некоторых ещё на моменте анонса, вот только причиной этому стали не коты и не её похожесть на Dead Space, а, что бы вы думали, протагонист. Тот факт, что на главную роль разработчики решили поставить женщину, а не мужчину, взбудоражил крайне чувствительную часть игрового сообщества, и те сразу накинулись на Bloober Team, оьвиняя тех в пропаганде феминизма и прочей повесточной фигне. Когда я читал новости об этом, я чуть за голову не хватался от абсурдности ситуации. Вы только вдумайтесь, мы дошутились до того, что игры теперь обвиняют не только в сексуализации женщин, гомофобии и против чего там ещё выступают ущемлённые разукрашенные негры-трансы. Теперь и те люди, которые казались адекватными, начали видеть повестку там, где её нет, и триггериться на неё, обвиняя разработчиков в своей же шизе. Я чуть ли не в голос смеялся, когда читал о том, что Bloober Team пришлось объясняться, что в их решении сделать главным героем женщину нет никаких подводных камней, и доказывать, что они не ненавидят мужчин. Это очень смешно. Конечно, сама ситуация не обнадёживает, однако в то же время она крайне забавная. Я с каждым разом убеждаюсь, что человеческая тупость - это бескрайний источник веселья.

Но давайте перед итогами поговорим о чём-то положительном. Самый сильный аспект игры - это, безусловно, окружение и атмосфера. Не сказать, что я крайне привередливый игрок, однако если у проекта отсутствует так называемый вайб, то и шансы удержать меня снижаются. Cronos: The New Dawn погрузила меня в свою атмосферу в первые же минуты и не отпускала до самого конца. Каждая локация, начиная от заброшенных панелек, где всё кажется таким знакомым и привычным, и заканчивая металлургическим заводом или больницей, одновременно напрягает и позволяет насладиться процессом изучения местности. Дополняет всю эту и без того прекрасную картину ещё и аудиальная часть. Музыка шикарна, с этим Блуберы никогда не подводили. Каждый трек идеально подходит под ситуацию, а тему сейврума я буду помнить ещё очень долго. Звуковое сопровождение со своей задачей тоже справляется на отлично. Пробираясь через помещения, покрытые кровавой биомассой, вы то и дело будете слышать как где-то за стеной рычат и шастают Сироты. А в какой-то момент вы уловите отчётливые шаги за спиной, оповещающие о приближающемся противнике. В такой обстановке даже мне, человеку, который съел собаку на хоррорах, было по-хорошему неуютно.

В итоге хотелось бы сказать следующее. Несмотря на все мои хвалебные высказывания в сторону игры, я понимаю, что Cronos это не шедевр, не игра года и точно не лучший проект последних лет. Это просто крепкий хоррор среднего пошива, этакий Dead Space дома. Но так уж сложилось, что именно этого мне и не хватало, поскольку я люблю такие игры. Всё таки субъективные предпочтения влияют на многое. Поэтому, если вы так же, как и я, изголодались по проектам, способным погрузить в таинственную атмосферу и подарить не слишком хардкорный челлендж (ну или просто скучаете по Мёртвому пространству), я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с Cronos: The New Dawn и не слишком доверять тому шквалу хейта, который обрушился на него со стороны казуалов и оскорблённых неженок. Сам же я пойду проходить игру повторно, чтобы найти все пропущенные записки, приютить оставшихся кошек и, наконец, полностью разобраться в здешней истории. Такова наша миссия.

Показать полностью 8
1

Love, Money, Rock'n'Roll. Summer' 94. Официальный фанфик. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Так, давайте-ка сразу кое-что проверим. Перенос в последний момент перед изначально заявленной датой релиза – есть. Дешёвое бахвальство автора своими литературными навыками путём выливания на игроков тонны ненужной воды – на месте. Неадекватные персонажи, совершающие странные и необдуманные поступки – присутствуют. Выборы с непредсказуемыми последствиями, логику которых способен понять лишь шиз автор – тоже остались. Что же, при поверхностном осмотре можно сделать вывод, что перед нами старый добрый LMR, каким мы его видели ещё два с половиной года назад. Однако осталось ли всё по-старому в самой сути данного DLC? Это мы и выясним, но сперва позвольте мне рассказать об оригинальной игре и кратко высказать своё мнение о ней.

Завязка в Love, Money, Rock’n’Roll следующая. Главным героем выступает восемнадцатилетний японский школьник Николай Анохин, который ещё в детстве эмигрировал из СССР со своими родителями, вот только на момент начала самой новеллы он живёт совсем один, так как остальные члены его семьи погибли в аварии. Однако от полного одиночества парень не страдает, поскольку за ним постоянно ухаживает соседская девушка, и по совместительству подруга детства, по имени Химицу. В школе же посещаемость у протагониста далеко не идеальная, так как ему куда ближе пойти набухаться в баре или клубе. И вот в один момент вся его привычная жизнь начинает сыпаться на глазах, поскольку Николай узнаёт, что за ним следят опасные люди, и всё это связано с работой его родителей, о которой парень ничего не знает.

Помимо главного героя, который без преувеличения является самым главным минусом игры, обратить внимание стоит и на четырёх героинь, на чьи руты и можно будет выйти по ходу прохождения. Уже упомянутая Химицу – милая девушка, которая является прямо-таки воплощением идеальной домохозяйки, которая ради Николая готова на всё. Эли – типичная популярная звезда школы и представительница золотой молодёжи. Думаю, если вы смотрели хотя бы несколько аниме про школьников, то у вас уже в голове сложился образ. Кетрин – бывшая девушка протагониста, бросившая его некоторое время назад и внезапно вернувшаяся, отчего у «сентиментального» и «ранимого» парня вскрылась старая рана. Кагомэ (лучшая девочка) – своенравная и импульсивная девушка из бедной семьи. Является старостой в классе Николая, которая периодически подвергается издевательствам со стороны других школьников.

Набор пусть и не слишком оригинальный, однако, даже с таким материалом можно было придумать что-то интересное. Но ключевые слова здесь «можно было». О личности Ритана, я думаю, слышали многие, и кому известны более точные детали всей его деятельности, осведомлены насколько он неприятный тип. К сожалению, его натура не уравновешивается талантом, пусть сам автор считает обратное. У LMR огромное количество недостатков, а из объективно положительных моментов я могу выделить лишь визуал и аудио, другими словами то, к чему сам Ритан не прикасался.

Если же кратко давать описание каждому руту, то получится следующее:

Рут Кетрин – самый душный и скучный рут из всех. Не зная, как заполнить содержимое, автор просто топит читателей в водопаде нудной графомании. Все имеющиеся на этой ветке конфликты разрешаются без непосредственного воздействия главного героя, который здесь больше походит на аморфное полено.

Рут Химицу – рут с самой сильной эмоциональной отдачей. Именно благодаря нему я понял, проект, какого уровня представляет собой Love, Money, Rock’n’Roll. Здесь вы получите столько негативных эмоций от происходящего, что лучше сюда вообще не соваться, если вы не из тех, кто любит их испытывать. А вот я же в свою очередь полюбил LMR именно из-за этого.

Рут Эли – с художественной точки зрения он грамотнее, нежели рут Химицу, однако не вызывает той же эмоциональной нагрузки. Николай здесь пусть и остаётся таким же тупым, однако уже не вызывает сильного отвращения, как на предыдущих линиях. Но неадекватности хватает как с его стороны, так и со стороны прочих персонажей.

Рут Кагомэ – единственный хороший рут. Во-первых, да, потому что это рут моей любимой девочки. Во-вторых, слово «хороший» здесь используется относительно конкретно этой новеллы, потому что если брать этот рут в вакууме, то он просто сносный. Здесь почти нет графомании, а события достаточно динамичны и на удивление последовательны. Сюжет Кагомэ просто не даёт заскучать игрокам, так как постоянно что-то происходит.

Возможно, я как-нибудь сделаю полноценный обзор на оригинальную игру, поскольку там немало вещей, о которых можно поговорить. Но если высказывать какую-то позицию касаемо этой новеллы, то, как я говорил выше, она мне действительно нравится. Однако моя любовь к ней крайне специфична. Для меня LMR стала квинтэссенцией фразы «настолько плохо, что хорошо». Я действительно испытывал удовольствие от всего того звездеца, который происходил на рутах Кагомэ, Эли и Химицу в особенности. И лишь рут Кетрин стал ложкой дёгтя в этой бочке сомнительного мёда. И поэтому, когда я ждал DLC Summer’ 94 я надеялся на тот же уровень бреда.

События дополнения происходят спустя 7 лет после оригинала. Николай остался один. Все тёрки с тёмными организациями устаканились (причём, как написано в тексте, сами собой), и теперь главный герой живёт спокойной жизнью, работая развозчиком товаров по магазинам. И вот, в одном из таких магазинчиков он встречает молодую девушку корейского происхождения Ли Ён, с которой и будет крутиться роман в данном DLC. Дабы не прыгать с места на место, давайте сразу обсудим новую героиню. Поначалу она показалась мне забавной, и я подумал, что за их с Николаем взаимодействием будет интересно наблюдать. Но затем я вспомнил, что у Ритана в 90% случаев взаимодействие персонажей сводится к выяснению отношений, и мой запал быстро угас. Сама же Ли Ён по всем канонам оригинала достаточно странная и неадекватных действий с её стороны хватает. Видимо на Николая Анохина клюют только такие девушки.

К слову о романтике. В LMR с ней всегда были огромные проблемы. И основная причина заключается в том, что кроме Кагомэ все остальные героини оригинала уже заранее были заинтересованы героем. То есть конкретно выстраивание отношений можно было увидеть лишь со старостой, которая изначально Николая вообще ни во что не ставила. А как же дела обстоят в Summer’ 94? Ровно так же плохо и, возможно, даже хуже. Дело в том, что в первые же дни Ли Ён сама напросится к главному герою на ночлег, ссылаясь на то, что у неё нет возможности доехать до дома. Наш великодушный протагонист, конечно же, не откажет девушке, которая ему симпатична, несмотря на осознание всей странности ситуации. Вот теперь подумайте, стали бы вы пускать пусть и привлекательного, но незнакомого человека к себе домой при условии, что он сам подозрительно навязчиво напрашивается на это. Только подумайте головой, а не тем местом, которым руководствовался Ритан, когда писал этот фанфик для подростков. И если вы думаете, что я чересчур критичен, то, как вам, например, то, что уже спустя день эти двое решают, что будут жить вместе в одном доме. Да, у этого есть типа резонное объяснение, однако в него поверить никак не получается.

Да и во всё происходящее в принципе верится с трудом. Главный герой, несмотря на заверения автора, толком не изменился. Да, он не такой мерзкий, как на линиях Кетрин или Химицу, однако всё такой же тупой. Любовь между героями завязывается чересчур стремительно, что на самом деле применимо к самой истории в целом. Дни летят один за другим, и по факту 16+ дней проходятся всего за 4-5 часов. При таком спидране очень трудно проникнуться героями, какую бы трогательную историю им не завезли. Ну а самый главный твист этой истории (который я не буду спойлерить) настолько отбитый, но в то же время предсказуемый, что читается уже на середине повествования.

Про концовки и выборы, которые к ним ведут, я вообще молчу. Будьте готовы к тому, что если вы решитесь играть в Summer’ 94, то вероятнее всего сначала получите плохую концовку. И кстати, она, на мой взгляд, более логичная и правильная при тех обстоятельствах, которые произошли в игре. А вот хорошая же концовка представляет из себя скорее сладкую фантазию автора, которую он решил выразить в своём творчестве, хотя его об этом никто не просил.

Ещё один момент, про который стоит упомянуть. События дополнения происходят спустя 7 лет. Вот только нет информации о том, какую из концовок продолжает это DLC. Сперва я думал, что это продолжение первой плохой концовки Химицу, где они с Николаем разошлись разными дорогами. Однако несколько несоответствий между этим финалом и тем, о чём говорилось в Summer’ 94 вызывали сомнения в моём предположении. А затем я понял, что Ритан, видимо, забыл, о чём сам же писал. Дело в том, что периодически Николай вспоминает некоторые события из оригинала, однако эти самые события взяты из разных рутов и никак не могли присутствовать одновременно в памяти героя. Из-за этого недочёта мне первое время ломало голову, когда главный герой вспоминал сразу четырёх девушек из LMR, несмотря на то, что ни на одной ветке он не взаимодействовал полноценно со всеми.

Также стоит отметить, что DLC выполнено крайне халтурно. Мало того, что на протяжении всего прохождения я то и дело ловил моменты, где на фоне текста был лишь чёрный экран-заглушка, но даже новых фонов завезли всего лишь два. Новой музыки написали лишь 5 треков, да и те меня не сильно зацепили, в отличие от основной игры. Однако самым главным показателем дешевизны было отсутствие новых спрайтов у старых персонажей. Да, героев из оригинала здесь почти нет, опять же, несмотря на заверения о том, что мы сможем узнать их судьбу после основных событий. Здесь есть старый добрый бармен, в чьё заведение Колян всё так же заглядывает, но уже реже. И если в то, что он за 7 лет никак не изменился внешне, ещё можно было с натяжкой поверить, то вот, например, школьный друг Николая Кёске, который, живя в другой стране и уже имея завидную должность и даже супругу, всё ещё выглядит как толстый школьник, смотрится крайне нелепо. Единственное внешнее изменение (как и появление, среди прочих героинь) заслужила лишь Химицу. Вот только даже в её случае художники лишь нарисовали одну цгшку на пять минут вместо полноценного спрайта персонажа. Но я всё равно отмечу, что немногочисленный новый визуал, будь то спрайт Ли Ён или арты с ней, смог меня порадовать.

Что можно сказать о DLC по итогу? Честно, я разочарован. Сюжет с Ли Ён пусть и будет всё ещё лучше рута Кетрин, однако всем прочим он проигрывает безоговорочно. У LMR была пусть и крайне сомнительная, но какая-никакая художественная ценность, а главное, новелла могла вызвать пусть в основном и отрицательные, но эмоции. В Summer’ 94 я подобного не увидел. Нам буквально впихнули подростковый фанфик, пусть и сделанный авторами оригинала. Кто-то, возможно, скажет, что от дополнения и не следует чего-то ожидать, но я таким тезисом не согласен. За это DLC с нас просят деньги, пусть и 200 рублей. Вот только по уровню исполнения это даже близко не стоит с некоторыми фанатскими модами на Love, Money, Rock-n-Roll или Everlasting Summer, которые, между прочим, абсолютно бесплатные. Ранее говорилось, что дополнений будет несколько. Что ж, поживём-увидим. Вдруг когда-нибудь по LMR выйдет DLC, которое окупит свою стоимость, но признаться честно, я в этом сомневаюсь. Как бы то ни было, могу лишь отдать должное Ритану за поддержание такой стабильности. Мужик держит планку и ни в чём себе не изменяет. Как и всегда – написал херню.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества