Добрый день. Пока многие ликуют от выхода Resident Evil: Requiem, я же решил вспомнить дела минувших лет и в очередной раз с нуля пройти седьмую часть. Как по мне, 2017-ый год был весьма щедрым до нашумевших релизов. Тогда вышла Nier:Automata, покорившая игроков, не только фансервисом, но и увлекательным геймплеем на пару с интригующим и анимешным (в хорошем смысле слова) сюжетом. Фанатам сай-фай сеттинга разработчики культовой серии Dishonored подарили Prey, которую, правда, закопала её же пиар-кампания. Консольщики-сонибои были в восторге от Horizon: Zero Dawn, поражающей их воображение своей картинкой. А любители инди-сегмента наслаждались маленькими шедеврами в лице Night in the Woods и Little Nightmares. Однако первым игровым подарком в году, по крайней мере для меня, стала Resident Evil 7.
По правде говоря, мне данная серия никогда особо не нравилась. До выхода семёрки я играл в некоторые предыдущие части, но особого удовольствия не испытывал. Немного бегал в четвёрке, проходил пятую часть, ненадолго запускал шестую. Ещё была какая-то, где в начале игры нужно было играть за двух женщин, но я уже и не вспомню, как именно она называлась. Было несколько причин, по которым Resident Evil меня не привлекала, но самые основные из них - это тематика зомби, которую я никогда не считал интересной для хорроров, и, собственно, отсутствие самой атмосферы ужаса, несмотря на то, что Резидент вроде как считается одним из прародителей жанра в видеоиграх. Однако внезапно на седьмой номерной части серии разработчики вдруг вспомнили, что когда-то начинали с хорроров, и на этот раз решили уже полностью уйти в это направление. Именно данный фактор и пробудил во мне интерес к Biohazard.
Главным героем игры выступает молодой человек по имени Итан, у которого три года назад пропала жена Мия (да, по всем канонам жанра). И вот спустя столько времени герой вдруг получает от неё письмо, в котором жена просит его приехать за ней в городок Далви, добавив, что будет ожидать Итана в одном загородном доме. Уже отчаявшийся протагонист, конечно, спешит к своей возлюбленной, невзирая на подозрительные слухи вокруг того самого дома, в окрестностях которого за последнее время пропало много людей. Главный герой и впрямь находит там Мию, но помимо неё он также натыкается на местных хозяев - безумную семейку Бейкеров, которые настроены крайне враждебно. Теперь Итану предстоит не только вызволить свою жену, но и остаться в живых в попытках выбраться из проклятой обители.
Первое отличие от предшественников, которое сразу же бросается в глаза, это вид от первого лица. Разработчики понимали, что для большей атмосферности и давящего ощущения игроки должны смотреть на происходящее глазами протагониста, а не через его спину. Преданные фанатики серии, конечно, сразу же понабежали и стали плакаться по этому поводу, называя такое нововведение гиблой затеей. Затея, к слову, оказалась настолько гиблая, что возможность вида от первого лица добавили и в последующие части, в том числе и недавно вышедший Requiem имеет эту функцию. Да и в целом, многие негативные отзывы в сторону Biohazard происходили со стороны старого комьюнити, в то время как новые игроки были более лояльны по отношению к игре.
В плане же игрового процесса, то это старый добрый Резидент, разве что со смещением акцента в сторону камерного ужастика. Мы всё также бродим по нескольким локациям, собирая разные предметы и применяя их где надо. Вместе с тем следим за состоянием нашего инвентаря, который по всем устоявшимся законам будет расширяться по мере продвижения по игре. Также игра позволяет заниматься минимальным крафтом для создания нужных нам аптечек, боеприпасов или каких-нибудь других плюшек. Ну а в случаях столкновения с вражиной, мы либо даём отпор, либо, если имеем такую возможность, тактически отступаем в целях экономии ресурсов.
Что же касается тех, кто будет нас кошмарить всю игру, то я бы разделил врагов на два типа: рядовые мобики, то бишь монстры, покрытые чёрной вязкой субстанцией и именуемые плесневиками, и члены семейства Бейкеров, которые выступают своего рода боссами и имеют каждый свою отличительную особенность. К примеру, старик Джек, глава семейства, гоняет нас добрую треть игры, танкуя лопатой стены, а лицом наши пули. Дед в принципе может похвастаться завидной живучестью, учитывая сколько разных увечий мы ему нанесём прежде, чем отправить на тот свет. А вот его супруга Маргарита, напротив, предпочитает не лезть на рожон, прикрываясь за роем насекомых и переходя на лобовое нападение уже во время босс-файта с ней. С Лукасом, их отпрыском, как такового сражения и не будет вовсе, однако локация подземных сооружений, где он обустроился, выделяется тем, что доморощенный Пила расставил там разных ловушек для своих игр на выживание.
Плесневики же в этом плане намного проще и представляют собой тех же зомби, разве что выглядят более устрашающе и не воскресают после убийства. Они как бы тоже делятся на разные виды, но тут без изысков: обычные мобы; те, что послабее, но более юркие; и танки, которые требуют влить в себя больше боеприпасов. Однако плесневики берут своим количеством, а учитывая камерность седьмого Резидента, временами это может вызвать напряжение. Нередки ситуации, когда блуждая по узким коридорам, вы будете зажаты с обеих сторон противниками, в связи с чем придётся в быстром темпе искать пути отхода, либо на характере вступать в неравный бой.
Ещё одним интересным времяпровождением в игре я, неожиданно для самого себя, нашёл чтение разных записок. Обычно я выступаю против данного приёма, однако есть проекты, в которых и само наличие записок уместно, и их содержание вызывает интерес у игрока. Так, например, в Biohazard можно найти страницы из дневников семейства Бейкеров, которые выглядят как самые обычные записи из ежедневников простых людей. Это одновременно и создаёт контраст с тем, какими мы их видим в игре, и позволяет понять, что когда-то они были такими же людьми, но произошло нечто, из-за чего эта семья кардинально изменилась. Исключением разве что выступает лишь Лукас, ведь по тем запискам, которые можно обнаружить в его комнате, складывается ощущение, будто он всегда был отбитым. Также радуют всякие документы, проясняющие ситуацию, но только в рамках дополнения истории, а не как во многих других хоррорах, где записки - это основной метод подачи сюжета.
К слову, должен отметить, что игра мне запомнилась несколько иной, нежели она есть на самом деле. К примеру, по воспоминаниям я был уверен, что сегмент на корабле, когда мы играем от лица Мии, ужасно душный и затянутый. На деле же мы пребывает там не так уж и долго, а временная безоружность героини только играет на руку атмосфере. Хотя, надо отметить, что вся Resident Evil 7 куда менее продолжительна, чем я думал, поскольку в этот раз я прошёл её раза в полтора-два быстрее нежели в предыдущих забегах. Но тут, вероятнее всего, ключевую роль играет как раз то, что игра мне хорошо знакома, и потому я, уже имея достаточный опыт, знал что от меня требуется в тех или иных моментах.
Короче говоря, мне, как фанату ужастиков и не фанату серии, Resident Evil 7 очень нравится. Это один из моих любимых хорроров, к которому я периодически возвращаюсь раз в несколько лет. Собственно, только из-за моей любви к ней я ждал и был доволен Village, которая продолжала историю уже знакомых мне персонажей, пусть разработчики вновь ушли в экшн. Отсюда у меня проистекает вопрос: стоит ли мне вообще браться за Requiem, если, как я слышал, она вообще никак не отсылается на похождения Итана Уинтерса и создана больше для фанатов старых частей, ради которых изобилует фансервисом? Я в своё время проходил ремейк второй части, и пусть он мне даже в какой-то степени понравился, но не смог увлечь так, как это сделала семёрка. Поэтому и относительно нового Резидента меня гложат сомнения.
Resident Evil 9 — игра, которую я откровенно не ждал после восьмой части, но которая меня приятно удивила. Да, в ней хватает странных решений: где-то слили персонажей, где-то локации во второй половине стали проходными, где-то механики повторяют сами себя. Но знаете что? Я прошел ее с улыбкой на лице. Ну, когда не орал от неожиданности, конечно.
Для меня, как старого фаната классических резидентов, эта игра стала настоящим подарком. За Грейс я кайфанул, вспоминая старый добрый survival horror с его атмосферой и головоломками. За Лиона оторвался по полной, даже несмотря на то, что экшен в резиденте обычно не мое. Но тут он пришелся к месту.
Разработчикам спасибо за ностальгию. За полицейский участок, за знакомые лица, за ту самую музыку. За то, что дали старикам вроде меня возможность снова почувствовать себя подростком, бегающим по мрачным коридорам Ракун Сити.
Вопросы, конечно, остались. Где Ада? Что за кольца у Лиона и Шерри? Кто такой этот Зено и зачем он вообще был нужен? И что там с командиром наемников — умер он или нет? Надеюсь, в будущих частях или DLC нам дадут ответы. А пока будем строить теории в комментариях.
Игра вышла достойной. Рекомендую и старикам, и новичкам. Первым — поностальгировать, вторым — понять, за что мы все это любим.
Привет, народ! И в этот раз маятник качнулся не в сторону прошлого, не к 2007-му и дискам. Сегодня у нас новинка.
Resident Evil Requiem — девятая часть основной линейки. И, пожалуй, одна из самых интересных попыток серии вернуться с шиком.
С обновлённой атмосферой. С чуть иной подачей. С динамикой, которая то возвращает к корням, то уверенно шагает куда-то.
Давайте попробуем не просто разобрать её по пунктам — сюжет, геймплей, звук, хотя конечно не без этого. А понять, какой именно получилась эта игра.
Сюжет
В начале игры нам дают относительно нового персонажа — Грейс Эшкрофт. Она — дочь одной из героинь Outbreak Алиссы Эшкрофт (если вы помните; я, честно говоря, не застал — PlayStation 2 в своё время у меня не было).
Грейс — молодой аналитик ФБР. Её отправляют расследовать очередной инцидент, но для неё это не просто работа. Точка назначения — отель «Ренвуд» в одноимённом городке. Именно там почти десять лет назад погибла её мать. Игра это не просто проговаривает — это показывают, дают прочувствовать.
Грейс с трудом идет к месту трагедии
Очень быстро всё идёт не по плану. На Грейс натравливают заражённого — и сразу становится понятно, чем новые инфицированные отличаются от классических зомби. У них будто сохранились обрывки памяти, элементы разума. Они могут пользоваться предметами, оружием. Это уже не просто медленно идущая масса.
Безумный ученый. Есть
А затем появляется «человек», который и запускает основной конфликт — учёный Umbrella, Виктор Гидеон. Он похищает Грейс, и игра переключается на второго персонажа.
И вот тут выходит старый знакомый — Леон Кеннеди.
По стечению обстоятельств Леон оказывается рядом с местом событий и буквально видит, как Гидеон тащит Грейс. В попытке скрыться Виктор использует пистолет-инъектор , заражая случайных прохожих прямо на улице. Паника, хаос, мгновенное превращение — и Леон сразу бросается в погоню.
Крутой и матерый
Погоня не заканчивается успехом, но выводит его на исследовательский центр, которым Гидеон руководил последние годы. И дальше игра начинает переключать нас между персонажами: сегмент за Грейс, затем за Леона, иногда короткие сцены, иногда более протяжённые эпизоды.
Это место подозрительно похоже на особняк...
Без спойлеров — но то, что показывали в трейлерах: игра возвращает нас к истокам серии. Леону придётся посетить Раккун-Сити. И даже тот самый полицейский участок.
И вот здесь не просто продолжение, а попытка сыграть на памяти игроков.
Далее пойдут Спойлеры, так что читайте на свой страх и риск:
Одна из самых неожиданных линий касается Леона. Оказывается, Т-вирус в нём… не совсем «прошёл». Спустя десятилетия он реактивируется. Медленно. Незаметно, но спустя почти тридцать лет организм начинает сдавать. Так называемый "Cиндром Раккун-Сити" И Леон не единственный. Это целый пласт людей, переживших события 1998 года. Т-шка сидела в них годами.
Холл тоже что-то напоминает
И вот здесь у меня возникли вопросы. Потому что среди этих людей есть, например, Шерри Биркин. А у неё в организме G-вирус, который по идее должен был уничтожить любую другую инфекцию. Я не вирусолог, но внутренний «фанат лора» немного заёрзал.
Дальше — возвращение в Раккун-Сити.
И тут у меня двоякое ощущение. С одной стороны — масштаб. Полуоткрытые сегменты, крупные улицы, ощущение разрушенного города. С другой — классический резиковский геймдизайн в духе «найди три деталей, чтобы открыть одну дверь». Детонаторы и ещё что-то. И в какой-то момент я поймал себя на том, что устал от локации. Чего раньше с Resident Evil у меня не было.
В полицейском участке сначала всё работает на ностальгию. Знакомые коридоры, планировка, атмосфера. Приятно. До определённого момента.
Oh Sh*t Here we go again
А потом начинается фан-сервис.
Появляется антагонист Зено— и буквально устраивает «сюрприз». Падает Мистер X из второй части. И Леон такой: «Я тебя помню».
И вот тут для меня стало слишком. Я люблю фан-сервис, правда. Но когда он начинает кричать «Смотрите, это тот самый!», для меня это уже перебор. его слишком много на квадратный метр.
Сам Зено тоже ощущается как косплей Вескера: и подача, и способности, и то, что актёр мокапа/озвучки вызывает похожие ассоциации.
А в лабораторной части появляются наёмники — обычные бойцы, не заражённые. Среди них лидер в противогазе, лица не видно. И у меня возник очевидный вопрос: это Ханк или просто визуальная приманка?
И вот тут злая шутка, что гейм-дизайнера звали Реюз Ассетов, а сценариста — мистер Ностальгия. Это уже не “аккуратный кивок классике”, а ощущение, что сценарий и дизайн временами тянут игру в сторону не туда.
Геймплей
Полностью разбирать геймплей «с нуля» у меня не получится. Это девятая часть франшизы, которой почти тридцать лет. Игра не объясняет всё заново. И буду честен — она не особо рассчитана на новичков. Здесь предполагается, что вы уже знаете, во что играете.
За Грейс игра ощущается как продолжение линии Resident Evil 7: Biohazard. Темп медленный. Лучше избегать заражённых, использовать стелс, экономить ресурсы.
Есть возможность крафтить специальный инъектор — средство, которое окончательно добивает заражённых. Хотя Леон передаёт Грейс свой револьвер Реквием (судя по калибру и облику это российский РШ-12), патронов к нему критически мало. Это не «основное оружие», а скорее экстренный аргумент.
Плюс у Грейс есть сегменты с неубиваемыми противниками. Такой локальный «тиран» — преследователь, но боится света. Ничего революционного (вспоминаем Бейкеров или Димитреску). Но напряжение работает.
Вот это существо называется "девочка"...
В крафте появились странные элементы — например, использование заражённой крови для создания импровизированных средств вроде условного «Молотова». Логика местами спорная, но работает.
За Леона сначала кажется, что игра превращается в «четвёрку 2.0». Он двигается быстро, уверенно, есть топор для ближнего боя, есть стелс-устранения (не обязательные, но полезные), есть фирменные реплики. Всё будто бы намекает: сейчас будет экшен. Сначала на контрасте с Грейс он есть, но через несколько часов приходит понимание — игра медленнее, чем кажется. Это не чистый дух Resident Evil 4. Это смесь.
Да и можно с топориком прыгнуть на врага
С одной стороны — опытный, резкий Леон, который всё ещё крут. Почти как в анимационной Resident Evil: Vendetta. С другой — темп ближе к Resident Evil 2. Более аккуратный, методичный. Особенно это чувствуется в сегментах Раккун-Сити. Несмотря на масштаб. Она держит напряжение, заставляет в какой-то момент начать экономить и думать.
Отдельно понравился момент с “наследованием” состояния локаций: когда после Грейс Леон проходит по тем же коридорам, и уже чувствуешь, что это один мир. Если Грейс зачистила комнату — Леону меньше мороки. А собранные травы и припасы остаются “честно” за тем персонажем, кто их нашёл — и это добавляет приземлённой логики (кивок в сторону оригинально RE2).
Если совсем грубо, игрок получает две игры в одной: камерную, тревожную линию в духе “семёрки” и более “боевую” линию с Леоном. И это сильный ход.
По врагам: зомби есть, но они “с искрой” — иногда бормочут, могут поднять предмет, схватить оружие ближнего боя и кинуть его. В поведении чувствуется остаточная память — и это реально тревожит.
А еще есть зомби которые поют...
Есть и мутировавшие варианты: некоторые заражённые после “смерти” способны переродиться, в "Пузыреголовых" становятся слепыми, дёргаными, реагируют на звук. И здесь у меня было сильное дежавю — по повадкам это очень напоминает щелкунов из The Last of Us. Не скажу, что это плагиат... Но сходство очень заметное.
Возвращаются и лизуны — и вот тут уже вопрос, где заканчивается ностальгия и начинается чистый фан-сервис.
Бестиарий в целом не революционный. Плюс есть короткая экшен-вставка на мотоцикле в духе Vendetta: зрелищно, но это именно вставка.
НО есть но! Если говорить совсем честно — боссы у Леона не дают ощущения новизны.
Они зрелищные. Они поставлены хорошо. Но это всё уже было.
Это не формула, которая работала в ремейках Resident Evil 2, 3 и 4, это повтор. Да мы можем понять как теперь орудует Леон против старой твари, но это диссонанс, то есть Тиран уже был , бой с Ханком повторяет по структуре бой с Краузером, более менее выделился только финальный босс в первой форме , но вторая всё поганит потому что это не новая мутация, а реальный само-повтор.
И это всё ещё работает как аттракцион. Но это уже не открытие. В итоге разнообразие есть. Но оно не ломает формулу.
Визуал
Игра работает на RE Engine, и я этот движок обожаю: с RE7 он стабильно выдаёт отличную картинку. Requiem планку держит и местами поднимает.
Детализация высокая: лица, кожа, ткани, окружение, эффекты. Свет и тени делают половину атмосферы, особенно в тёмных сегментах. В воздухе постоянно есть “мелкая жизнь”: туман, пыль, испарения — не то чтобы “вау-эффект”, но именно это делает картинку цельной.
Главное нововведение — трассировка пути. Если железо позволяет включить — это, возможно, самый красивый Resident Evil на данный момент. Но я честно скажу: в одном месте мне пришлось отключить — игра как будто сказала “да, видеокарта новая… но не настолько” (Нет не самая дорогая просто я из тех кто играет а Full HD).
Очень круто работают отражения: у меня был момент, когда я вижу силуэт и прячусь за Грейс, а потом понимаю, что это отражение героини — и от этого становится неуютно.
но черт возьми как они работают
И отдельно отмечу работу камеры и анимаций — это прям сила игры. По умолчанию за Грейс — первый вид (уязвимость и клаустрофобия), за Леона — третье лицо (боевой контроль). Можно переключаться, да иногда бывают косяки , прячусь за Грейс и вижу ножку стола под которым прячусь на пол экрана, но в целом игра от третьего лица за нее тоже работает.
Грейс ощущается хрупкой: она тяжело дышит, замирает в укрытии, в режиме от 3-его лица может споткнуться в панике — да, иногда это бесит геймплейно, но по образу работает. Леон — противоположность: эффективный, холодный, “ветеран”. Ему уже за 50, но это не слабость — это опыт. Он не суетится, он делает работу , причем не только эффективно а в стиле "Джон Уик" (опять же кто смотрел Vendetta тот знает) , только жестче с расчленёнкой и кровью.
Отмечу что при полном магазине при нажатии кнопки перезарядки , вне зависимости от персонажа , протагонист проверит оружие , если пуля в патроннике или заряжен ли Реквием , что мелочь но круто.
И вот контраст “боится / действует” игра показывает именно движениями — без лишних слов.
Тут даже не надо быть богом Войны
Музыка
С саундтреком у Requiem получилась интересная история. Я не могу назвать его ни откровенно слабым, ни выдающимся. Он скорее… функциональный. И временами очень точный.
(Вообще, если честно, у меня всегда было ощущение, что Resident Evil — это не та серия, где музыка для меня является главным запоминающимся инструментом. Это не Final Fantasy, не Metal Gear, где я можешь напеть половину треков спустя годы. Исключение — сейв-румы. Вот их мелодии действительно оседают в голове. Ну и Go Tell Aunt Rhody из 7 части, но она не оригинальна)
В начале игры есть техно-мотив, который звучит будто рублеными, механическими импульсами — почти «шагами» из синтезатора. Особенно это чувствуется в первых сегментах за Леона, в сцене погони. Музыка не давит оркестром, а работает ритмом. И этот техно-вайб довольно цепкий — он создаёт ощущение движения, напряжения, охоты.
А вот где музыка реально срабатывает эмоционально — это возвращение в Раккун-Сити.
Стоит только заиграть знакомым нотам в полицейском участке, и мозг мгновенно переносит тебя в 1998-й. И вот здесь это работает не как грубый фан-сервис, а как аккуратный триггер памяти. Музыка не кричит: «Смотри, ностальгия!» — она просто мягко напоминает. (Вот дальше я уже писал в спойлерах сюжета)
В целом саундтрек скорее сопровождает. Поддерживает. Иногда бьёт точечно — и тогда попадает.
Вопрос лишь в том, останется ли что-то из него в памяти через год. Пока что — пара тем, пара ощущений. Но, возможно, со временем он раскроется лучше.
Голоса
С озвучкой у Requiem всё, к счастью, очень хорошо. И, что важно, с уважением к тому, что уже было.
Ник Апостолидес вернулся к роли Леона — после ремейков второй и четвёртой частей. Но это уже не тот Леон-новичок из 98-го и не тот почти самоуверенный профессионал из условной 2004-й. Это Леон старший. С опытом и болью.
В голосе это слышно. Он действует — да. Он всё ещё собран. Но в паузах, в тяжёлом дыхании, в коротких репликах чувствуется человек, который слишком многое видел. Когда он возвращается в знакомые места, в интонациях появляется не просто ностальгия — там есть тяжесть. И это очень хорошо сыграно.
По другую сторону — Анджела Сейнт-Албано (она же Анджела Эштон) в роли Грейс.
И вот здесь интересная работа на контрасте. В начале это тревожный, почти интровертный персонаж. Она подбирает слова, запинается, вздыхает. В спокойных сценах это слышно. Когда начинается ужас — голос срывается, дыхание сбивается. Она не герой-боевик. Она аналитик, оказавшийся в аду.
Но что важно — по ходу игры она меняется. И голос тоже меняется. И вот эта эволюция ощущается не только в сценарии, но и в подаче.
Из приятного — возвращение Иден Ригель в роли Шерри. И это, честно, радует. Не всех решили менять. Есть преемственность, есть ощущение связности вселенной.
Да и не сказать что ей уже 40 лет...
Я понимаю, что сейчас фанаты японской дорожки могут начать спорить. Но лично мне английская озвучка здесь кажется органичной. Персонажи — американцы. Плюс Capcom активно работают с motion capture, и игра актёров считывается не только в голосе, но и в теле. Да и до 2013 года серия даже не имела японской озвучки.
Единственное, на фоне сильных главных героев антагонисты выглядят бледнее.
Особенно Зено.
Ирония в том, что актёр, сыгравший его, ранее работал с образом Вескера — в ремейке четвёртой части. И вот тут возникает ощущение странного косплея. Это не Вескер. Это попытка быть похожим на Вескера. Холодная подача, отстранённость, пафос — всё есть, но его сливают. Ну или Реюз Асетов уже готовит ремейк Пятой части...
И вот на этом фоне становится особенно заметно, насколько сильнее прописаны и сыграны главные герои.
Русский дубляж
За тот короткий промежуток времени, что я успел поиграть с русской озвучкой на момент написания текста (второе прохождение примерно на пол игры), могу сказать — дубляж получился приятным.
Он не перегружен лишними эмоциями, нет ощущения театральности или переигрывания. Персонажам веришь.
Игорь Сергеев дал очень правильного Леона — уставшего, сдержанного, но всё еще любителя кинуть подколы. Татьяна Ермилова отлично попадает в Грейс — особенно в её тревожные, неуверенные интонации. Спектр эмоций у персонажа широкий, и это в озвучке чувствуется.
Из спорного — Зино. Потому что Сергей Набиев до этого озвучивал Вескера в ремейке четвёртой части. И вот тут снова возникает ощущение странного «эхо». Не то чтобы плохо сыграно — скорее странно воспринимается на фоне ассоциаций.
Единственное, что можно пожурить — это локализацию текста.
Иногда перевод попадает. Например, когда в оригинале Леон говорит “Tied up”, будучи буквально связанным, в дубляже звучит «замотался» — и это неплохая игра слов, работает по контексту.
Но бывают и промахи. Леон подходит к полицейскому участку и в оригинале удивляется, что здание вообще ещё стоит. В дубляже же звучит, что «здание не изменилось». С учётом того, что у него отсутствует половина стен, часть потолка и обрушены проходы — звучит это слишком оптимистично.
Это не критично. Это не рушит игру. Но такие мелочи иногда меня выбивают.
Я не могу кричать, что я «истинный фанат» Resident Evil.
Моё знакомство с серией началось не с классики на первой PlayStation. Не с фиксированных камер и танкового управления. А с её.. .скажем так, более тёмного но кооперативного периода.
Когда оригинальная Resident Evil 4 вышла на ПК с той самой версией, где играть на клавиатуре было почти подвигом. Я бросил это дело (Тебе кричат LEEEEON, а я не пианист), кто прошёл её тогда — тем отдельное уважение. Да 5 и 6 часть меня ввели в эту серию, но не настолько что бы я мерился с танковым управлением оригинала и ремейка первой части. Так что я тихо жду когда колесо ремейков дальше.
Итог
Resident Evil Requiem — это крутая игра.
Серьёзно. Это качественная, атмосферная, хорошо поставленная часть. С сильными героями, красивой картинкой, отличной работой актёров и приятным геймплеем. Играть в неё интересно. Проходить — увлекательно. Местами она цепляет по-настоящему. Да есть ностальгия что резко перетекает в фансервис и я об этом писал , может это моя личная драма что я сразу после ремейка второй части побежал в новую а она отсылает к той самой второй.
И вот здесь начинается самый сложный момент.
С одной стороны — хочется, чтобы серия эволюционировала. Чтобы был шаг вперёд, чтобы снова появилось ощущение «вот это они рискнули». Потому что именно так когда-то родилась Resident Evil 4, а позже и Resident Evil 7: Biohazard.
С другой стороны — слишком резкий эксперимент может привести туда, куда уже приводил. И пример Resident Evil 6 до сих пор висит где-то в памяти как напоминание: «Ребят, аккуратнее с революциями».
Requiem — это не риск, а уверенное продолжение формулы, что не ломает серию, но и не переворачивает её.
И, возможно, сейчас это правильное решение. После ремейков, после экспериментов, после скачков формулы — дать крепкую, понятную, собранную игру.
Да, мне хотелось бы чуть большего шага вперёд. Но я рад, что серия не шагнула в сторону ради галочки.
Так что для меня Requiem — это не «новая эра», а сильное подтверждение, что Resident Evil всё ещё в форме. А вот куда она пойдёт дальше — вот это уже действительно интересно.
Но все-равно фанатам которые хорошо относятся как к 7-8 частям так и к 4 эта игра зайдет на ура, остальным дело вкуса. Отвечая на вопрос в заголовке это скорее вальяжный танец немного вперед, назад и в сторону, более классический , но с новыми движениями и игра честно для меня тут гармонирует и из самого танца выходить не хочется.
Да и Мертвый город... всё еще будоражит
И да, я уточню один момент. Я не расписываю игру целиком. Потому что пишу на эмоциях. Свежих. Практически сразу после прохождения. И если честно — я редко так делаю.
Можно было бы подробнее разобрать десятки деталей. Например, как Леон может взять бензопилу и открыть филиал Doom в лечебном центре и Раккун-Сити. Или как он щеголяет на Porsche с часами Hamilton на руке — дорого-богато, ветеранская версия. Или разобрать ещё пару механик, сцен, мелочей, которые я сознательно не стал вытаскивать в текст.
Какие-то моменты я опустил специально. Что-то упустил как условный магазинчик который всех бесит. Потому что часть удовольствия от Resident Evil — это личные открытия.
И вот тут мне реально интересно ваше мнение.
Те, кто уже прошёл — что вам зашло? Что нет? Как вы восприняли два разных геймплейных подхода? Где для вас игра стала сильнее, а где — просела?
Те, кто сомневается — помог ли этот текст? Или, наоборот, отпугнул?
Потому что для меня важно не только разобрать игру, но и услышать, как она сработала у других.
P.S
Ребят, если честно — ещё месяц назад я вообще не планировал, что буду проходить Requiem в день релиза. И уж тем более не думал, что буду писать о ней сразу.
Но получилось… мягко говоря, случайно (резкая смена железа с мысль "сейчас или никогда"). И я, конечно, рад, что это случилось.
Каким бы ни получился текст в итоге — мне было интересно его писать.
И вот что забавно.
Изначально я вообще хотел начать разбирать серию с пятой части. Даже не с четвёртой — той самой, которая всё когда-то перевернула. Я её сознательно пропустил. Потому что брать «супер-легенду» — это всегда страшно. По ней уже всё сказано.
Но сейчас у меня подход к «старым дискам» немного поменялся.
И вот вопрос к вам: а нужен ли обзор на оригинальную Resident Evil 4?
С одной стороны — это игра, которая изменила серию. С другой — про неё написано, сказано и разобрано буквально всё.
Но интересно ли вам увидеть текст о ней в моей подаче ? Потому что писать я могу. Вопрос — надо ли?
Старые Диски RE4 оригинал ?
Спасибо за внимание, делитесь мнением в комментариях, ставьте плюс, если было интересно, подписывайтесь — впереди ещё много тем о которых хочу написать.
Видеоигры — идеальная площадка для хоррора, потому что они позволяют погружаться в происходящее куда глубже, чем любой фильм или книга. Когда вы оказываетесь в мрачном городе или пытаетесь выжить среди оживших мертвецов, ощущения становятся почти физическими — именно поэтому серии вроде Silent Hill и Resident Evil так прочно засели в памяти игроков.
За последние десятилетия жанр survival horror заметно вырос и окреп, а новые проекты продолжают удивлять даже тех, кто видел все. Игры и хоррор по‑прежнему образуют идеальный тандем, и культовые представители жанра только подтверждают, насколько мощным может быть этот союз.
Серия Dead Space
Космический хоррор давно доказал, что пугает не хуже любой классики, и например «Чужого» Ридли Скотта до сих пор вспоминают не просто так. На этом же ощущении безысходности и замкнутого пространства построена и вселенная Dead Space, где инженеру приходится высаживаться на заброшенный корабль и почти сразу понимать, что внутри давно царит не экипаж, а нечто куда менее дружелюбное. Каждый шаг по узким коридорам превращается в испытание, а выживание — в задачу, которую никто не собирался облегчать.
Как и в лучших играх жанра, здесь не дают расслабиться ни на секунду. Боезапас выдают так, будто его выносят из личных запасов, и любое оружие ощущается скорее последним шансом, чем привычным инструментом. И первая часть, и последующие игры в серии умело держат игрока в постоянном напряжении, создавая атмосферу, где за каждым поворотом будто бы прячется что-то, что очень не хочет, чтобы вы дошли до конца.
Главные особенности серии Dead Space
Атмосфера постоянного напряжения, где корабль ощущается живым и враждебным.
Ограниченные ресурсы, из-за которых каждый патрон приходится беречь.
Боевая система с расчленением врагов, требующая точности и хладнокровия.
История, поданная через окружение, записи и визуальные детали, а не прямые объяснения.
Постепенное нарастание ужаса, когда опасность становится все менее предсказуемой.
Сочетание научной фантастики и телесного хоррора, создающее уникальный стиль серии.
Кому подойдет: тем, кто любит ощущение постоянного давления, когда каждый шаг может стать последним, а атмосфера держит в тонусе сильнее любого скримера. Игрокам, которым нравится продираться через мрачные локации, экономить каждый патрон и чувствовать себя не героем‑терминатором, а человеком, который выживает буквально на зубах. Если вам по душе хоррор, где важна не только стрельба, но и нервное напряжение, то эта вселенная зайдет особенно хорошо.
Проект создан под руководством Синдзи Миками, того самого разработчика, который стоял у истоков Resident Evil. И хотя эта игра не дотягивает до масштаба его культовой серии, она остается ярким примером того, каким может быть современный survival horror. История начинается с того, что детектив, прибывший на место преступления, теряет сознание и приходит в себя в искаженной реальности, где привычные законы мира будто перестают работать.
В этой игре создается ощущение, что за следующим поворотом может случиться что угодно, и именно это делает ее такой тревожной. Игроку приходится пробираться через заброшенные лечебницы, разрушенные поселки и другие мрачные пространства, каждое из которых по‑своему давит атмосферой. Особое впечатление оставляют местные монстры: их образы продуманы до мелочей, а по мере продвижения они становятся все более странными и пугающими.
Главные особенности The Evil Within
Упор на классический survival horror, где ресурсы ограничены, а любое столкновение может стать последним.
Искаженная реальность, постоянно меняющая правила и пространство, создающая ощущение нестабильности и угрозы.
Характерная визуальная эстетика: мрачные локации, заброшенные больницы, полуразрушенные деревни и другие давящие пространства.
Монстры с необычным, часто сюрреалистичным дизайном, которые становятся все более странными по мере продвижения.
Сюжет, построенный вокруг психологического ужаса и постепенного раскрытия природы происходящего.
Режиссура Синдзи Миками, задающая тон и наследующая дух Resident Evil, но развивающая собственный подход к напряжению и темпу.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферный survival horror без лишнего пафоса, ценит мрачные локации, нестабильную реальность и постепенное нагнетание напряжения. Особенно зайдет игрокам, которым важны необычные монстры, ощущение постоянной угрозы и медленный, но цепляющий психологический сюжет.
Инди‑хорроры уже давно не являются чем‑то нишевым, и Signalis отлично показывает, что небольшие студии способны тягаться с крупными проектами. Игра явно выросла на классике эпохи первой PlayStation, где когда‑то царили Resident Evil и Silent Hill, но при этом не пытается жить чужой славой. Вместо этого она выстраивает собственный мрачный научно‑фантастический мир, в котором синтетическая девушка пытается разобраться, что же произошло с людьми, исчезнувшими после загадочной вспышки смертельной заразы.
Пиксельная графика редко ассоциируется с настоящим ужасом, но здесь она работает удивительно точно. Узкие коридоры, будто вырезанные из кошмара, давят тишиной сильнее, чем многие современные хорроры с реалистичными моделями. Враги появляются нечасто, и именно поэтому каждый такой момент выбивает почву из‑под ног — игра не разбрасывается страхами, а подает их дозированно, чтобы удар приходился в нужную секунду.
Signalis — это тот случай, когда проект проходит мимо радаров большинства игроков, но оставляет глубокий след у тех, кто все‑таки решился попробовать. Для любителей хоррора это почти обязательная остановка, особенно если хочется чего‑то атмосферного, умного и по‑настоящему тревожного.
Главные особенности Signalis
Атмосфера классических хорроров PS1, но с собственным научно‑фантастическим сюжетом.
История о синтетическом человеке, пытающемся понять причины гибели окружающих.
Пиксельная графика, создающая давящее ощущение опасности и мрачные локации.
Редкие, но очень напряженные встречи с врагами, усиливающие страх.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферные хорроры с медленным нагнетанием напряжения, ценит необычную подачу и не боится погружаться в мрачные истории, где важнее ощущение тревоги, чем постоянный экшен.
В большинстве игр жанра survival horror упор обычно делается на то, чтобы держаться подальше от зомби и прочей нечисти. В Darkwood это тоже есть, но игра заставляет думать шире: вам приходится рыскать по округе в поисках хоть каких‑то ресурсов, мастерить оружие из подручного хлама и заботиться о том, чтобы укрытие выдержало ночные визиты местных тварей.
Название Darkwood оправдывает себя полностью. Игра постоянно выталкивает вас в непроглядную тьму, где единственный ориентир — слабый луч фонарика. Пугающих моментов хватает, но дело не только в них: проект регулярно ставит перед игроком выборы, которые меняют происходящее вокруг и дают почувствовать последствия. Это жестокая, давящая и по‑настоящему уникальная игра, не похожая ни на один привычный хоррор.
Главные особенности Darkwood
Нелинейное выживание — игрок исследует мир днем, собирает ресурсы и готовится к ночным атакам существ, которые пытаются прорваться в укрытие.
Постоянная тьма и ограниченная видимость — обзор зависит от источников света, что создает напряжение и заставляет внимательно слушать окружение.
Сложные моральные выборы — решения игрока влияют на события и персонажей, меняя атмосферу и развитие истории.
Высокая сложность — игра не прощает ошибок, не ведет за руку и требует осторожности и планирования.
Смешение жанров — элементы survival horror, RPG и roguelike создают необычную структуру прохождения.
Свободное исследование мира — локации меняются, а каждая вылазка может привести к новым находкам или опасностям.
Атмосферный визуальный стиль — вид сверху и мрачная эстетика усиливают чувство тревоги и изоляции.
Кому подойдет: тем, кто любит хорроры, где упор делается не на скримеры, а на постоянное напряжение и ощущение угрозы. Игра зайдет геймерам, которым нравится продуманное выживание, когда нужно внимательно следить за ресурсами, укреплять убежище и принимать решения, влияющие на мир. Она подойдет тем, кто ценит мрачную атмосферу, медленный, давящий саспенс и готов мириться с высокой сложностью, где каждая ошибка может стоить очень дорого. Еще это отличный вариант для тех, кто устал от шаблонных хорроров и хочет попробовать что‑то действительно необычное и нестандартное по подаче.
Формат найденных записей — привычная часть жанра хоррор, особенно после того, как в конце девяностых «Ведьма из Блэр» взорвала индустрию. Но в играх этот прием прижился не так широко, как в кино. Одним из редких проектов, который сумел использовать его по‑настоящему удачно, стал Outlast, вышедший в 2013 году. В центре истории — журналист, решивший пробраться в заброшенную психиатрическую клинику, где творится что‑то неладное, и единственное, что у него есть под рукой, — видеокамера.
Пока игрок снимает все вокруг, он постепенно собирает по крупицам мрачное прошлое этого места: находит забытые бумаги, натыкается на странные аудиозаписи и пытается понять, что же произошло в стенах больницы. Камера от первого лица создает ощущение, будто вы действительно оказались внутри этого лабиринта коридоров, и каждый звук за спиной — будь то шаги или тяжелое дыхание — заставляет сомневаться, стоит ли вообще оборачиваться.
Главные особенности серии Outlast
Полная беспомощность героя — ни в одной части игрок не может сражаться. Вся серия строится на бегстве, укрытиях и попытках пережить встречу с противниками.
Камера как главный инструмент — ночное видение, ограниченные батарейки и необходимость постоянно следить за зарядом стали фирменным элементом серии.
Психологический и телесный хоррор — серия делает ставку на мрачные эксперименты, безумие, религиозный фанатизм и изуродованные тела, формируя крайне тревожный тон.
Изолированные и враждебные локации — психиатрическая клиника, деревня фанатиков, экспериментальная тюрьма: каждое место ощущается как ловушка, из которой нет выхода.
История, раскрывающаяся через находки — документы, записи, заметки и фрагменты диалогов постепенно складываются в общую картину происходящего.
Постоянное давление и отсутствие безопасных зон — серия практически не дает игроку расслабиться, поддерживая непрерывное чувство угрозы.
Сильный акцент на звуке — шаги, дыхание, крики и отдаленные шумы играют ключевую роль в восприятии опасности.
Кому подойдет: тем, кто любит хорроры, в которых важнее не сражаться, а выживать за счет внимательности и нервов, кому нравится ощущение полной уязвимости, мрачные истории про эксперименты и безумие, а также тем, кто получает удовольствие от напряженной атмосферы, где каждый звук может оказаться угрозой.
Фраза «Это не озеро… Это океан» долгие годы не давала покоя поклонникам Alan Wake. Финальные слова первой части будто зависли в воздухе, и за тринадцать лет ожидания превратились в полноценную легенду. Когда серия наконец вернулась, она не просто продолжила историю — она перевернула ее с ног на голову. Сюжет снова вращается вокруг писателя Алана Уэйка, который все это время провел в странном, потустороннем пространстве, но теперь в центре внимания появляется новый персонаж — агент ФБР Сага Андерсон, задающая истории совершенно иной вектор.
Расследуя цепочку ритуальных убийств в тихом городке Брайт-Фоллс, Сага постепенно понимает, что эти события тесно связаны с Уэйком, который отчаянно пытается выбраться из своего заточения, переписывая реальность словом. Alan Wake 2 постоянно ломает привычные рамки повествования, заставляя игрока сомневаться в каждом шаге и каждом намеке, что создает по-настоящему необычные и тревожные моменты.
Главные особенности Alan Wake 2
Два главных героя — история развивается параллельно за Алана Уэйка и Сагу Андерсон, причем каждая линия подана в своем стиле и ритме.
Нелинейное повествование — игра постоянно играет с восприятием, меняет контекст сцен и заставляет сомневаться в реальности происходящего.
Глубокая связь сюжета и геймплея — механики расследования у Саги и «переписывание» мира у Алана напрямую влияют на развитие истории.
Упор на хоррор — вторая часть значительно мрачнее первой, с плотной атмосферой психологического ужаса и редкими, но очень напряженными боями.
Сильная кинематографичность — игра активно использует приемы кино и сериала, включая живые вставки, необычный монтаж и визуальные эксперименты.
Исследование двух миров — реальный мир Брайт-Фоллс и потусторонняя Темная Обитель ощущаются как два разных пространства со своими правилами.
Музыкальные и визуальные сюрпризы — Remedy снова делает акцент на необычных сценах, где музыка, постановка и геймплей сливаются в единое шоу.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории, ценит атмосферный хоррор и получает удовольствие от сюжетов, где приходится самому собирать картину происходящего. Она зайдет игрокам, которым важны необычные подачи, кинематографичность и ощущение, что повествование постоянно играет с их восприятием. Если вам нравится исследовать миры, где реальность и вымысел переплетаются, а каждая деталь может оказаться ключевой, Alan Wake 2 станет именно тем опытом, который стоит попробовать.
Игра в свое время так и не прорвалась к широкой публике: в 1994 году проект заметили немногие, и продажи едва перевалили за скромные цифры. Но, несмотря на это, она оставила такой глубокий след, что до сих пор чувствуется в самых разных проектах. От BioShock, который унаследовал не только идеи, но и часть названия, до Prey 2017 года — многие культовые игры выросли именно из ее ДНК.
Сюжет стартует с того, что герой по просьбе корпорации снимает ограничения с продвинутого ИИ. И, как это обычно бывает, все идет не по плану: искусственный интеллект быстро выходит из-под контроля и превращается в настоящего монстра, который знает о вас все и использует это против вас. Игрок оказывается в ловушке внутри станции, где каждый коридор может стать последним, а враг всегда на шаг впереди. Да, игра ощущается как продукт девяностых, но именно эта «винтажность» делает происходящее еще более тревожным и атмосферным.
Главные особенности System Shock
Атмосферный научно‑фантастический хоррор, где игрок сталкивается с безумным ИИ, контролирующим всю станцию.
Нелинейный дизайн уровней, позволяющий исследовать локации в разном порядке и находить скрытые пути.
Сильный упор на взаимодействие с окружением: терминалы, камеры, системы безопасности, электронные замки.
Смесь шутера, RPG‑элементов и иммерсив‑сим‑подхода, которая позже стала основой для многих культовых игр.
Постоянное ощущение угрозы: враг знает о вас все и использует станцию как ловушку.
Уникальная подача истории через логи, сообщения и окружение, что создает чувство изоляции.
Олдскульная эстетика девяностых, которая добавляет игре особый шарм и усиливает тревожность.
Высокая сложность, требующая внимательности, планирования и умения адаптироваться.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные научно‑фантастические миры, ценит атмосферу изоляции и напряжения, не боится сложных механик и получает удовольствие от медленного, вдумчивого исследования, где каждый шаг может обернуться неожиданностью.
Франшиза Alien пугает зрителей уже несколько десятилетий, но среди всех игр по мотивам «Чужого» и «Хищника» именно Alien: Isolation ближе всего передает ощущение, будто вы действительно оказались внутри фильма. Игра запирает вас на заброшенной космической станции, где по коридорам бродит ксеноморф, и единственный шанс выжить — постоянно отслеживать, где он сейчас, и искать укрытие, пока он не заметил вас.
Прятаться от монстра само по себе нервно, но Isolation выводит это на новый уровень благодаря тому, как работает интеллект чужого. Он не просто реагирует на шумы — он запоминает ваши привычки, подстраивается под ваш стиль игры и начинает охотиться куда хитрее, чем вы ожидаете. В итоге каждая попытка спрятаться превращается в напряженный поединок, а сама игра дает довольно точное представление о том, каково было бы оказаться в настоящем фильме «Чужой».
Главные особенности Alien: Isolation
Интеллект ксеноморфа построен так, что он подстраивается под стиль игрока и учится на его действиях.
Атмосфера постоянного напряжения: минимум оружия, максимум скрытности и осторожности.
Огромное внимание к деталям окружения, стилизованного под оригинальный фильм 1979 года.
Звук играет ключевую роль: каждый шорох может выдать вас или, наоборот, предупредить об опасности.
Нелинейное поведение врага делает каждое прохождение уникальным, даже если вы знаете локации.
Ограниченные ресурсы заставляют продумывать каждый шаг и не тратить лишнего.
Медленный, выверенный темп, который усиливает ощущение охоты и беспомощности.
Возможность использовать гаджеты вроде детектора движения, но даже они не дают полной безопасности.
История вплетена во вселенную «Чужого» и расширяет события оригинальных фильмов.
Кому подойдет: тем, кто любит медленный, напряженный хоррор, где важнее не стрелять, а выживать за счет скрытности и внимательности. Она зайдет геймерам, которым нравится ощущение постоянной охоты, когда враг умнее, чем кажется, и каждое действие может стать последним. Если вам по душе атмосферные игры с сильным погружением и умным противником, Alien: Isolation зайдет особенно хорошо.
Жанр survival horror обычно связывают с чудовищами и резкими пугающими моментами, и хотя в серии Silent Hill этого хватает, ее основная сила всегда была в другом — в страхах, которые рождаются внутри человека. С момента выхода первой части на PS1 эта серия закрепилась как один из главных примеров психологического ужаса в играх. Несмотря на неоднозначные эксперименты в разные годы, первые три части до сих пор считаются эталоном.
Silent Hill 2 часто называют наиболее значимой игрой франшизы, поскольку она подает историю взрослого человека, столкнувшегося с собственными внутренними переживаниями и виной. При этом и первая, и третья части заслуживают внимания: третья игра расширяет идеи, заложенные в оригинале, и делает это достаточно цельно.
Silent Hill 4 заметно отошла от привычной формулы, но все же сумела предложить интересный взгляд на хоррор. Позднее серия пережила длительный спад, однако ситуация изменилась с выходом Silent Hill f в 2025 году, где акцент сместился в сторону японской традиции ужасов. Сейчас франшиза снова набирает силу, и впереди у нее, похоже, немало новых пугающих историй.
Главные особенности серии Silent Hill
Психологический уклон, где страх строится на внутренних переживаниях персонажей, а не только на внешних угрозах.
Символизм в дизайне монстров и окружения, отражающий личные травмы и состояние героя.
Туман и ограниченная видимость как часть атмосферы и игрового процесса.
Саундтрек и звуковой дизайн, создающие ощущение тревоги и неопределенности.
Нелинейное восприятие сюжета, где многое остается на интерпретацию игрока.
Контраст между реальным миром и «Другой стороной», меняющей правила и восприятие пространства.
Медленный темп, делающий акцент на исследовании и постепенном нагнетании напряжения.
Минимум экшена и упор на выживание, где ресурсы ограничены и каждый шаг требует осторожности.
Темы вины, утраты и саморазрушения, проходящие через большинство сюжетов серии.
Кому подойдет: тем, кто предпочитает хоррор без излишнего экшена, ценит медленное погружение в атмосферу, любит разбирать символику и обращает внимание на психологические мотивы персонажей. Серия рассчитана на игроков, которым важнее напряженное исследование и внутренняя драма, чем динамичные сражения или зрелищные сцены.
Трудно представить, как бы сегодня выглядел жанр survival horror, если бы когда‑то не появилась серия Resident Evil. Да, до нее существовали Sweet Home и первые Alone in the Dark, но именно Resident Evil закрепила сам термин и задала тот самый формат, на который потом ориентировались десятки игр.
Конечно, не каждая часть Resident Evil делала ставку именно на страх. Resident Evil 4 заметно сместилась в сторону экшена, и хотя игра давно стала классикой, многие поклонники были уверены, что серия свернула не туда. К счастью, Resident Evil 7 вернула хоррор на передний план, а Village подарила миру Леди Димитреску — одного из самых узнаваемых злодеев в истории видеоигр.
С выходом Resident Evil Requiem франшиза по‑прежнему остается эталоном survival horror и отличным примером того, насколько мощным может быть этот жанр. Пусть Resident Evil и не всегда претендует на звание самой пугающей серии, ее влияние невозможно отрицать, и она снова и снова находит способы поднять планку выше.
Главные особенности серии Resident Evil
Формирование жанра survival horror — серия задала основу для сочетания ограниченных ресурсов, напряженной атмосферы и постоянного чувства уязвимости.
Уникальная смесь хоррора и экшена — баланс менялся от части к части, но именно эта формула позволила серии оставаться актуальной десятилетиями.
Запоминающиеся враги и монстры — от классических зомби до культовых боссов вроде Немезиса, Мистера Икс и Леди Димитреску.
Постоянное обновление формата — серия не боится менять камеру, стиль повествования, темп и даже жанровые акценты, оставаясь узнаваемой.
Сильные персонажи и лор — Крис, Джилл, Леон, Клэр и другие давно стали иконами, а история «Амбреллы» и биотерроризма тянется через десятки игр.
Атмосферные локации — особняки, лаборатории, деревни, города, замки — каждая часть предлагает свой стиль и настроение.
Возвращение к корням, когда это нужно — после смещения в сторону экшена серия сумела снова сделать хоррор центральным элементом (RE7, Village).
Высокий уровень постановки — ремейки, современные части и даже спин‑оффы часто задают планку по визуалу, звуку и режиссуре.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферные игры, где важно не только стрелять, но и постоянно чувствовать напряжение, искать выход из сложных ситуаций и разбираться в мрачных историях. Она хорошо заходит игрокам, которым нравится сочетание хоррора, экшена и исследования, а также тем, кто ценит ярких персонажей и продуманный лор, тянущийся через десятки лет. Даже если вы не фанат пугающих игр, Resident Evil может зайти благодаря своему разнообразию: одни части больше про выживание, другие — про динамику, но почти каждая оставляет после себя то самое фирменное ощущение серии.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Делаю всё с нуля, процесс не такой уж сложный - в интернете есть вся информация. Сейчас начал работу над разделом настроек (Options).
Вот так на данном этапе выглядит главное меню и переход в режим игры и обратно
Знаю, пока выглядит сыровато, можете написать, что, как вам кажется, нужно удалить, добавить или исправить, по возможности внесу изменения (русский язык, конечно, будет 💯 ).
Об игре - хоррор от первого лица.
Действие игры разворачивается в старом студенческом общежитии.
Resident Evil Requiem официально вышла — и старт получился максимально громким. В Steam одновременно играет более 250 тысяч человек, что моментально выводит игру в топ онлайна.
Игра уже получила около 89 баллов от профильных изданий. Многие называют Requiem квинтэссенцией всей серии — проектом, который собрал лучшие элементы франшизы и довёл их до баланса.
Одна из ключевых фишек — концепция с двумя главными героями. Разработчики смогли сделать их стилистически разными, но при этом логично встроить в общий сюжет.
Визуал и атмосфера — на уровне, который фанаты ждут от современной Resident Evil.
Баланс хоррора и экшена
Requiem удачно объединяет:
— напряжённую атмосферу в духе Resident Evil 2 — более динамичный и зрелищный геймплей, напоминающий Resident Evil 4
В итоге получился гибрид, который держит баланс между страхом и драйвом.
Поиграл в Resident evil 9 я вчера где то 2-3 , часа и остался вполне доволен. Графон вообще отпад! Русская озвучка отличная. Персонаж Грейс передает характер психически нарушенной депрессивной и трясущейся и паникующей девочки отлично, особенно после того как на ее глазах происходили ужасные вещи. Геймплей за нее думал будет скучный так как я не любитель всяких аутластов, но все в точности да наоборот, напряжённо , но интересно , особенно порадовало , что когда крадёшься можно задеть предметы почти любые ( но не все ) они упадут и могут нашуметь , и придет монстр чтобы сожрать игрока. За Лиона экшончик , который напоминает смесь второй части и четвертой.
Музыку можно поставить из классического Resident evil 2 что очень накатывает теплоту ностальгии , я рад что они так сделали. Ну и очень жду когда покажут Аду :D
Вообщем игра понравилась буду проходить ! Ну а после прохождения забабахаю конечно ролик!
Добрый день. Я считаю своим долгом покаяться в одном грехе. Несмотря на то, что я являюсь большим любителем хорроров, я никогда ранее не играл в Alan Wake, которого причисляют к культовым представителям жанра. Вернее, я как-то запускал его в далёком детстве, но провёл в игре не более двух часов, а затем просто её дропнул и забыл, поскольку интереса у меня она не вызвала. Но последние несколько лет я периодически стал о ней слышать вновь. Возможно, то связано с выходом сиквела, который фанаты ждали долгие 13 лет. И чем больше я слышал об этих играл, тем сильнее у меня возникал интерес, и в конце концов я решил дать игре ещё один шанс, правда в этот раз я запускал не оригинал, а ремастеред 2021-го года, поэтому и отзываться буду исключительно об этой версии.
Завязка у местной истории следующая. Популярный писатель Алан Уэйк испытывает некоторые творческие проблемы и поэтому решает вместе со своей женой Элис отправиться в отпуск, надеясь миновать кризис и найти источник вдохновения в небольшом городке Брайт Фоллз. Поначалу кажется, что всё хорошо. Местные жители довольно приветливы, город окружён красивыми пейзажами гор и лесов, а умиротворённая атмосфера вроде бы не сулит ничего плохого. Однако уже в первую ночь случается беда. Супруга Алана загадочным образом исчезает, а сам протагонист, лишившись сознания, вдруг обнаруживает себя в разбитой машине посреди леса. Почти сразу он находит страницу рукописи, которая принадлежит ему же, вот только герой не помнит, чтобы писал эти строки. Более того, все последующие страницы, что будет находить писатель, каким-то образом описывают те события, которые будут происходить с Уэйком по ходу истории. И вот герою предстоит узнать: что вообще происходит в Брайт Фоллзе; откуда явились тёмные сущности, пытающиеся его захватить; и куда, собственно, пропала жена Алана.
Прежде чем переходить к разбору составляющих игры, я просто обязан задать вопрос. Что за тенденция у главных героев ужастиков терять своих женщин? Я серьёзно, многие проекты культовых серий или вдохновлённые таковыми хорроры используют этот троп. Silent Hill 2, Dead Space, Resident Evil 7. Да сюда даже Signalis можно приписать в какой-то степени. Хотя если в наше время разработчики подобных игр могут добавлять такой ход скорее как дань уважения уже исторически сложившейся традиции, то, наверное, во времена выхода первого Alan Wake завязка с пропавшей женой была просто совпадением, необходимым для сюжета. И это ни в коем случае не придирка с моей стороны, а просто забавное наблюдение.
Вообще, придираться к истории Алана Уэйка мне не хочется, потому что я в полном восторге. Нет, правда, для меня местный нарратив - это Absolute cinema. Поначалу сюжет может и напоминает завязку дефолтного ужастика категории B, но по мере продвижения вперёд история обрастает сразу несколькими уровнями, и пытаться впитывать происходящее с выключенной головой я бы не рекомендовал. И я с полной уверенностью могу сказать, что Alan Wake – это, в первую очередь, сюжетно ориентированный проект. Я не стану спойлерить ни какие-то клёвые твисты, ни чем всё это закончилось. Я лишь порекомендую ознакомиться с игрой самостоятельно. Даже несмотря на геймплей, который имеет определённые проблемы, о чём мы ещё поговорим. Лично я считаю, что здешний сценарий затмевает все шероховатости игрового процесса.
К слову, отличным дополнением к самой истории, я могу назвать атмосферу. Брайт Фоллз в спокойные моменты ощущается крайне живым городом. Мне прям было в удовольствие слушать диалоги встречающихся горожан. Персонажи звучат весьма натурально и живо, без излишней экспрессии, но в меру выразительно. Актёры озвучки прям постарались на славу. Меня редко можно развлечь трёпом NPC, но тут у ребят получилось. Даже если болтовня не несёт сюжетной важности, её всё равно приятно слушать. А Барри, друг Алана и по совместительству его менеджер, вообще мой любимый персонаж.
Но хватит о нарративе. Как же игра, собственно, играется? Большую часть времени нам предстоит блуждать в потёмках. Оно и понятно, ведь игра пытается быть хоррором. Почему пытается – объясню позже. Нашим основным вооружением выступает фонарик и какой-нибудь огнестрел: револьвер, дробовик, ружьё или ракетница. Ну и дополнительные приблуды: фальшфейер, чтобы отгонять врагов, и светошумовая граната, чтобы разом нанести большой урон нескольким недругам. Сами же противники представляют собой... людей. Буквально. Всякие строители, охотники, лесорубы и гопники. Короче говоря, работяги и простые граждане Брайт Фоллза. Но враждебно они настроены потому, что одержимы тьмой и внешне покрыты такой чёрной дымкой. Собственно, чтобы их победить, сперва нужно некоторое время светить на врага фонариком, чтобы сбросить с него эту самую дымку, а уже потом пускать в ход огнестрел. Именно так и выполнена вся боёвка в Alan Wake. Да, иногда нас атакуют одержимые стаи птиц или вовсе предметы, на полных скоростях летящие прямиком в лицо Алану, но и те и другие, опять же, побеждаются с помощью света.
Кстати, местные враги, по всей видимости, очень любят игру в прятки. И нет, их не нужно будет высвечивать фонариком среди тьмы. Я имею в виду, что почти любая стычка с противниками в Alan Wake начинается с того, что эти ребята выныривают откуда-то из кустов, из-за углов и тёмных мест, а также внаглую спавнятся прямо за спину игрока, где их ещё секунду назад точно не было. И начало схватки зачастую сопровождается кинематографичным эффектом слоумо, демонстрирующим происходящее более широким планом, чтобы игрок понимал, что окружён. И сперва этот приём действительно помогает, ведь в начале игры вы ещё не знаете всех тонкостей. Но уже к середине эта кинематографичность начинает изрядно надоедать и кажется ненужной, ведь вы и так прекрасно понимаете, что если перед вами выскочили противники, то с вероятностью 80% опасность можно ждать и со спины.
Именно так и проходит весь геймплей. Вы бегаете по лесам, горам или же улицам города и отстреливаетесь от нападающих одержимых, попутно собирая припасы и рукописи. Но на деле всё не так скудно и однообразно, как звучит. Игра временами подкидывает новые условия для разнообразия. Где-то нам нужно лишь светить на врагов, а их отстрелом будет заниматься напарник. Где-то будет возможность взаимодействия героя с окружением, что предоставит большее тактическое преимущество против толпы мобов. Иногда вообще можно преодолевать большие расстояния за рулём, правда физика машин в этой игре оставляет желать лучшего. Ну и плюс здесь нередко встречаются клёвые постановочные сцены, как, например, оборона на концертной площадке или побег от полицейских через лесные дебри.
А теперь возвращаемся к ранее упомянутому мной тезису. Alan Wake не является хоррором, от слова совсем. Некоторые могут возразить, мол, как же так, ведь игра начинается как голливудский ужастик; в ней присутствует атмосфера мистики и загадочности; да и внешне она очень походит на хоррор. Но в том-то и дело – игра лишь пытается сделать вид, будто она страшная, вот только пугать ей вас нечем. Нет, здесь, конечно иногда проскакивают скримеры, но это не показатель. Скримеры и в шутерах могут быть. А Alan Wake как раз-таки и можно назвать шутером от третьего лица. Да блин, нас с самого же пролога учат убивать противников, не давая возможности испытать от них хоть какую-то маломальскую угрозу. Они, в принципе, не способны нагнать жути, ведь это по факту просто модельки людей, покрытые тёмным туманом. Думаю, многие, кто играл в данный проект, согласятся со мной, что игра больше походит на мистический детектив, нежели полноценный хоррор.
К слову, жанр сурвайвл я бы отсюда тоже вычеркнул. Боеприпасов и батареек для фонаря игра наваливает кучу, и иной раз ты просто не можешь взять больше, ведь все карманы уже забиты. А такой штуки как аптечки в игре попросту нет, поскольку здоровье протагонист восстанавливает на каждом фонаре, что заодно выступают местными чекпоинтами и попадаются довольно часто. Возможно, на более высоких уровнях сложности действительно можно ощутить жёсткую нехватку всего, но я играл на нормале. Во-первых, потому что казуал. А во-вторых, потому что стандартный уровень сложности на то и стандартный, так как был задуман разработчиками, как самый сбалансированный, если не говорится обратного. Хотя даже так мне пару раз нечего было противопоставить недругам, но тому виной моя невнимательность. Я просто пробежал мимо припасов, не заметив их, и вышел на вражину, грубо говоря, с голой жопой. В те моменты меня спасал бег до ближайшего фонаря. Правда, слово «бег» очень и очень громкое.
Дело в том, что, как мне кажется, Алан Уэйк – инвалид. Он бегает, как инвалид, задыхаясь спустя метров 20 после старта. Он прыгает, как инвалид, делая странные рывки и не всегда отзываясь на нажатия, отчего летит мимо нужной платформы и падает в пропасть. Он достаёт оружие, как инвалид, крайне нерасторопно и будто вовсе забыв, что конкретно он хотел достать. Я понимаю, это может быть сделано ради реалистичности. Всё-таки, главный герой у нас писатель, который вряд ли ведёт активный образ жизни. Но, имхо, с этим переборщили. И ладно бы ещё в большинстве случаев герой не способен пробежать нормальное расстояние. Однако случаются постановочные моменты, которые буквально предполагают собой, что протагонист в данный момент должен спасаться бегством. Но вместо этого Алан лёгкой пробежкой передвигается по мосту, пока ему на пятки наступает грёбаный смерч. Могли бы хоть в такие моменты отключать это ограничение в 20 метров, тем более, что в реализме бы оно не потеряло, ведь в критические моменты, по идее, врубается адреналин, который способен повысить выносливость.
Ещё одним неприятным моментом для меня стала физика. Опустим физику машин – у неё дела не очень, но мы видали и похуже. Больше крови у меня попили те самые одержимые объекты, с разгона влетающие в главного героя. В плане проработки и траектории движения – всё круто, двигаются как надо. Но есть один неприятный нюансик. Они дамажат Алана при абсолютно любом соприкосновении. То есть, даже если одержимый предмет просто валяется на полу, и главный герой слегка его коснётся, то получит урон. И ладно когда таких объектов два или три – за ними несложно уследить и просто держать дистанцию. Но если их куда больше, а протагонист находится в тёмном помещении, где одержимые предметы сливаются с обычными – это всё превращается в некий танец уклонений наугад, в надежде, что тебе по хребту не прилетит ведром, колесом или чем похуже. И опять же, некоторых из них вы можете тронуть совершенно случайно, но получить критический урон, равный тому, что вы испытываете, когда ударяетесь мизинцем о мебель. Наверное, самый пик подобного незавидного положения, от которого у меня прям подгорело – это боссфайт с телевизором в конце первого DLC, происходящий ровно в той обстановке, которую я описал.
Кстати о них. Помимо основной игры, у первого Alan Wake существует два сюжетных дополнения, но вот они мне не то что бы понравились. С одной стороны, у этих DLC есть уникальные фишки и ситуации, которых не было в основном сюжете. А с другой же – они обладают всё теми же проблемами, что и основа. А на моменте с телевизором я вообще был в ярости. С точки зрения же нарратива дополнения тоже не шибко прям нужны. Чутка поясняют дальнейшую судьбу Алана и дают небольшой намёк на возможное продолжение. И если это имело смысл тогда, на релизе, то сейчас мы и так знаем, что сиквел существует и похождения Уэйка продолжаются. Так что я бы, наверное, не советовал трогать DLC. Ну разве что вам прям очень сильно понравилась сама игра и хочется ещё немного побыть в шкуре именитого писателя. В таком случае – милости просим.
По итогу, удовольствие от Alan Wake я всё-таки получил, пусть и по большей части от нарратива. Наверное, местный сюжет один из самых классных видеоигровых историй, с которыми я знаком. В какой-то степени я даже рад, что погрузился в игру только сейчас, ведь во время своего первого знакомства с ней я бы вряд ли оценил проект по достоинству. Да и геймплей, несмотря на кажущуюся скудность, всё рано не давал мне заскучать до самых финальных титров. Добавляем сюда отличную атмосферу, прикольных персонажей, добротное музыкальное сопровождение – и получаем достойную экшн-адвенчуру, которую при беглом взгляде несложно спутать с сурвайвл-хоррором. Я определённо буду играть во вторую часть. Вопрос только в том, как скоро у меня дойдут до неё руки. Но то, что мне уже известно о сиквеле, лишь сильнее подбивает на скорое ознакомление. Ну а для первой части вердикт вполне прост. Весьма годно.