Прохождение Minecraft с датапаком на 1000 достижений - часть 14
Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении датапака на 1000 достижений я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.
В прошлом отчете ферма опыта на основе спавнера зомби была полностью построена. Осталось лишь запустить ее убрав временные лестницы и факелы.
Первым делом очистил от временных лестниц и факелов отверстие в которое должны падать зомби.


Очистка от лестниц и факелов отверстия в которое должны падать зомби (до/после)
Разлил воду на полу комнаты со спавнером (она должна сталкивать зомби в глубокое отверстие). Длина комнаты специально рассчитывалась так, чтобы потоки воды не смогли затопить отверстие, но беспрерывно толкали туда зомби со всей комнаты. Факелы на полу были смыты водой и мне не пришлось их самостоятельно убирать. Я убрал факелы только со стен, после чего комната погрузилась в полную темноту и спавнер начал порождать зомби.
Теория (расстояние на которое может растекаться вода): вода может растекаться на 8 блоков от источника. Длина комнаты со спавнером достигает 8 блоков, а 9-м блоком является глубокое отверстие в которое падают зомби. Упав на затопленный пол комнаты они будут выталкиваться течением к отверстию пока не упадут туда.



Процесс окончательной подготовки комнаты со спавнером (до/после)
Первый зомби появившись был смыт потоком воды и упал в глубокое отверстие. Спустившись я смог безопасно убить его ударами по ногам. Ферма опыта теперь полностью активна и ею можно пользоваться в любой момент.



Падение первого зомби и демонстрация возможности его безопасного убийства
Единственное оставшееся отверстие в стене комнаты со спавнером было закрыто глубинным сланцем. Для работы спавнера на полную мощность необходима полная герметичность (ради отсутствия света внутри). Избыточность света около спавнера может нарушить процесс спавна и снизить поток зомби.
Главная проблема в том, что для работы спавнера игрок должен находиться от него на определенном расстоянии. Если я буду стоять в комнате, где убиваю зомби, то спавнер просто перестанет порождать мобов (я окажусь от него слишком далеко).
Пришлось создать отдельную, небольшую, комнату в которой я буду ожидать накопления достаточного количества зомби (стоя АФК). Я поднялся до половины лестницы ведущей от нижних комнат к верхним комнатам, около спавнера, и выкопал в камне комнату 2 на 2 блока.
Предварительные тесты показали, что спавнер работает пока я стою в этой комнате. Примерно за минуту накопилось неплохое количество зомби. Убив первую партию зомби получил достижение [убить зомби-ребенка]. Минуты АФК хватило, чтобы поднять уровень с 21 до 22.


Убийство первой партии зомби и получение достижение за убийство зомби-ребенка
С текущего момента начался цикличный повторяющийся процесс. Я стоял в АФК от нескольких до 15 минут, после чего спускался и убивал накопившихся зомби. Экспериментальным путем выяснил, что если зомби накапливаются больше 15 минут, то они начинают постепенно умирать от давки из-за слишком большой скученности (больше одного зомби на 24 блока).
Иногда среди массы зомби появлялись зомби с копьями. Механика копий очень странная и пока мне совершенно незнакома (хотя я знаю, что они были добавлены в игру в каком-то из недавних обновлений). Зомби с копьями пытаются бить меня через стену и изредка все же задевают нанося урон, самое интересное, что они случайно задевают копьями других зомби убивая их.
Другая проблема - изредка появляющиеся зомби в броне с чарами на "Шипы" которые наносили мне существенный урон когда я атаковал их (ответный урон от чар). К счастью появлялись они далеко не в каждой партии зомби.
Теория (зачарование "Шипы"): чары наносящие ответный урон тому, что нанес ущерб носителю брони. Данное зачарование имеет 3 уровня.
Чтобы понимать масштаб происходящего - за все время цикличного убийства зомби я уничтожил 1465 зомби, тогда как ранее, в естественной среде, я убил не больше 10-15 зомби. Во время массового истребления зомби сундуки интенсивно заполнялись гнилой плотью, и мне пришлось добавить несколько дополнительных сундуков. Помимо этого были выбиты значимые количества моркови и картофеля (редко выпадают из зомби).
Зомби, иногда появляющиеся в броне, стали источником самых разных элементов брони. Выпадающие элементы брони, часть которых была зачарована, очень быстро заполнили мне сундуки. Что-то подсказывает мне, что необходимо пристроить к созданной вторичной базе около спавнера зомби еще и крупное хранилище для выпадающих из них вещей.
Я убивал зомби пока не достигал 30-го уровня опыта, который сразу же тратил на зачарование инструментов и брони. Основная часть зачарований отнимала у меня 3 единицы лазурита за зачарование, но часть зачарований отнимала по 1 единице лазурита (зачаровывал слабыми зачарованиями предмет чтобы обновить набор доступных зачарований, снимал зачарования с помощью специального блока - точила, и повторял пока не замечал, что нужное для меня зачарование гарантированно будет наложено на предмет). Общее количество затраченного лазурита составило около двух стаков, за все время было совершено 57 актов зачарования предметов.
Весь мой игровой процесс состоял из ожидания длительностью до 15 минут пока зомби накопятся, убийства этих зомби, выгрузки в сундуки содержимого инвентаря и эпизодического зачарования предметов.
Я не остановился пока не зачаровал все предметы на наилучшие чары. Весь этот процесс от начала и до конца занял примерно 4 часа 24 минуты (с учетом АФК).
Общие детали процесса накопления опыта и зачарования предметов я описал, а теперь перейду к частным деталям.
Ниже показан пример зомби с копьем, которые иногда умудряются меня бить сквозь стену.
Фото ниже демонстрирует какие крупные партии зомби время от времени накапливались.
Одна из моих главных целей состояла в том, чтобы создать и сильно зачаровать полный набор алмазной брони. Требовалось заполучить 3 единицы брони с зачарованием "Защита lV" и один элемент брони с зачарованием "Огнеупорность lV". Вскоре предстоит длительное путешествие по Нижнему Миру, именно поэтому одним из зачарований была выбрана "Огнеупорность" (не хочется утонуть в лаве).
Теория (защитные зачарования): существуют несколько зачарований защиты, накладываемых на броню, которые не сочетаются друг с другом и не могут быть наложены на один предмет одновременно: "Защита", "Огнеупорность", "Взрывоустойчивость", "Защита от снарядов". Главная проблема в том, что одновременно может действовать эффект только от 3 элементов брони с одним конкретным защитным зачарованием. Например, наличие 3-х элементов брони с "Защитой" обеспечивает максимальное поглощение урона именно этим видом чар, и добавление четвертого элемента брони с "Защитой" не принесет никакой пользы и никак не повлияет на поглощаемый урон. Преодолеть это можно зачаровав 3 элемента брони "Защитой" и один элемент "Взрывоустойчивостью", "Защитой от снарядов" или "Огнеупорностью". Чары "Защита" очень хороши тем, что защищают буквально от всех видов урона (не считая отравления и некоторых других). По этой причине я решил наложить на основную массу брони (нагрудник, штаны, ботинки) именно "Защиту". Другой же элемент брони может иметь варьирующиеся чары - я создам, например, три набора шлемов каждый из которых будет зачарован на определенные чары, кроме "Защиты". Если мне нужна большая защита от огня, то я меняют именно этот варьирующийся элемент брони - надеваю шлем с чарами "Огнеупорность". Если я опасаюсь взрывов криперов при путешествии по пещерам, то я одеваю шлем с "Взрывоустойчивостью" и так далее.
Создав и надев полный набор алмазной брони я получил сразу два достижения [надеть элемент алмазной брони] и [надеть полный сэт алмазной брони]. Алмазная брони была создана для дальнейшего наложения чар.






Создание полного набор алмазной брони и два достижения после того, как я надел его
Достаточно быстро накопился стак гнилой плоти, что сопровождалось достижением [получить стак гнилой плоти]. В дальнейшем гнилая плоть интенсивно переполняла мои сундуки.


Получение достижения за стак гнилой плоти
Иногда из зомби выпадали различные элементы брони, оружие или инструменты с наложенными на них зачарованиями. Мне не было никакого смысла их использовать. Имеется возможность удалить чары с предметов и получить при этом определенное количество очков опыта (которое зависит от серьезности и количества зачарований). Для этого мне пришлось создать специальный блок - точило.
Создавая точило мне пришлось переплавить булыжник в камень, поэтому я получил сразу два достижения [получить камень] и [создать точило]. Камень нужен для создания каменных плит присутствующих в рецепте крафта точила. В итоге я перенес точило прямо к комнате зачарования, так как использовал его очень часто.






Процесс создания точила и два достижения полученные в ходе него
Интерфейс точила устроен очень просто: необходимо положить в него зачарованный предмет и забрать предмет с уже снятыми чарами. При удалении зачарований игрок получает определенное количество опыта. Снятие чар с предметов являлось для меня дополнительным источником опыта, но предметы с хорошими зачарованиями, дающие много опыта, попадались редко. Второй способ использования точила - я снимал с зачарованных мною же предметов неподходящие зачарования возвращая назад небольшую часть опыта. Ниже показан интерфейс точила и пример особенно сильно зачарованного предмета выпавшего из зомби.


Интерфейс точила и пример сильно зачарованного предмета выпавшего из моба
Из очередного зомби удалось выбить элемент золотой брони. Одев его получил достижение [надеть элемент золотой брони].


Получение достижения за надетую золотую броню
Продолжая убивать зомби получил достижение [убить 250 мобов]. Получено оно было фоново, специально к этому достижению я не стремился.
Я стал слышать неожиданно много звуков зомби из комнаты со спавнером. Оказалось, что зомби, стоящие прямо на спавнере, накапливались в больших количествах и не собирались падать вниз. Я решил эту проблему построив столб от спавнера к потолку.
Через некоторое время была выполнена первая цель - удалось наложить на алмазную кирку зачарования "Удача 3", "Эффективность 4" и "Прочность 3" (потом удалось зачаровать вторую кирку на такие же зачарования). Одновременно получено достижение [получить зачарование "Удача 3"].
Теория (объяснение сути зачарования "Удача"): зачарование "Удача" позволяет выбивать больше предметов из руд (и не только), нежели может выбить обычный инструмент. Если без "Удачи" сломать киркой блок алмазной руды, то выпадет один алмаз, а с зачарованием "Удача" может выпасть 2-3 алмаза. Удача может влиять на ряд руд, количество семян выбиваемых из растений.
Теория (объяснение сути зачарования "Эффективность"): данное зачарование может иметь максимум пятый уровень, однако через чародейский стол можно получить лишь четвертый. Чтобы получить пятый уровень "Эффективности" нужно объединить две книги на "Эффективность 4" на наковальне или объединить два предмета имеющих "Эффективность 4". "Эффективность" увеличивает скорость добычи блоков инструментом, что особенно заметно на 4 или 5 уровне зачарования.
Теория (объяснение сути зачарования "Прочность"): данное зачарование дает инструменту шанс не потратить единицу прочности при использовании. Алмазные инструменты с зачарованием "Прочность 3" могут служить в несколько раз дольше нежели незачарованные алмазные инструменты.


Зачарование кирки на "Удачу 3" и получение достижения за это
Совершенно неожиданно я, убивая очередную партию зомби, убил редкого моба - зомби-ребенка сидящего на курице. Я даже не увидел его в этой толпе. Получено достижение [убить ребенка-зомби сидящего на курице].
Теория (мобы-наездники): существуют некоторые особо редкие мобы, которые сидят друг на друге. Один из примеров - скелет оседлавший паука, или зомби-ребенок оседлавший курицу. Теоретически могут быть другие варианты подобных мобов, но мои знания о наездниках сильно размыты и этот вопрос требует уточнения (реалии новых версий мне пока плохо известны)
Была выполнена вторая цель - получена кирка с зачарованием "Шелковое касание", "Эффективность 4" и "Прочность 3".
Теория (зачарование "Шелковое касание"): позволяет добывать блоки которые добывать обычными инструментами нельзя, например блоки высокой травы, целые блоки руд, лед и так далее.
Фоново получил достижение [получить каждое зачарование касающееся защиты]. Зачарования касающиеся защиты - "Защита", "Защита от снарядов", "Взрывоустойчивость", "Огнеупорность". Часть из них была получена при зачаровании предметов брони, а часть получена путем выбивания зачарованной брони из зомби.
Вскоре была получена серия из трех достижений: [съесть приготовленную курятину], [съесть приготовленный картофель] и [создать щит]. Курятина у меня еще осталась с момента убийства зомби-ребенка сидящего на курице, а картофеля было много, так как он регулярно выпадал с зомби. Щит был создан мною, чтобы безопасно проверить откуда исходят множественные звуки зомби (не пропадающие даже при полном уничтожении очередной накопившейся партии). Оказалось, что зомби массово порождались в неосвещенных пещерах и, возможно, сбегались ко мне ощущая как я бью толпы их соратников.
Теория (возможность зомби оповещать окружающих зомби): зомби могут сообщать друг другу где находится игрок и призывать всех ближайших зомби к атаке с достаточно большого расстояния. Это событие происходит с малой вероятностью, но когда бью толпу зомби одним ударом, это почти неизбежно. В результате зомби сбегаются ко мне со всех неосвещенных пещер (которых вокруг хватает).






Получение трех достижений (поедание приготовленной курятины, создание щита, поедание приготовленного картофеля)
В процессе зачарования брони, инструментов и оружия получил достижение [зачаровать предметы 10 раз].
Создав алмазный меч получил достижение [создать алмазный меч]. Меня интересовало в основном зачарование мечей на "Добычу 3" (чтобы добывать много кожи и мяса из коров) и "Заговор огня" (чтобы из коров сразу выпадало приготовленное мясо). Очень желательно наличие на одном мече оба этих зачарований.
Теория (зачарование "Добыча"): действует почти как Удача на кирке, но позволяет выбивать больше предметов из многих мобов
Теория (зачарование "Заговор огня"): позволяет поджигать противника при ударе. В случае с коровами позволит получать сразу приготовленную говядину (выпадает, если убить горящую корову).
Выбив из очередного зомби ботинки на "Невесомость" получил достижение [получить ботинки с зачарованием "Невесомость"].
Теория (зачарование "Невесомость"): данное зачарование значительно усиливает поглощение броней урона от падения. Высокий уровень зачарования "Невесомость" в совокупности с элементами брони на "Защиту" позволяет выдерживать падение с очень большой высоты.
После множества актов зачарования предметов получил достижение [зачаровать предметы 50 раз].
Полное подведение итогов длительного процесса зачарования с демонстрацией всех зачарованных предметов будет совершено в следующей части этого прохождения, так как сюда это попросту не вмещается. Я бы мог просто перечислить все полученные на предметах зачарования в виде списка, однако учитывая значимость этих предметов - после наложения на них "Починки" они будут существовать со мной вечно - обязательно нужно предоставить соответствующие скриншоты.
На этом статья заканчивается.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 4 часа 36 минут
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение датапака BlazeandCave's Advancements Pack (1000 достижений): 16 часов 27 минут (16.45 часа игрового времени)
Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 18 дней
Краткое содержание этого отчета:
получено 18 достижений за отчет (всего 144)
запущена ферма опыта на основе спавнера зомби
совершено 57 зачарований предметов, собраны все основные необходимые чары для брони, части инструментов и мечей (в рамках подготовки к созданию вечной брони и инструментов с "Починкой")
убито 1450-1460 зомби
накоплено огромное количество гнилой плоти, элементов брони и отдельных инструментов, накопленных в ходе уничтожения зомби






































































