Resident Evil Requiem — Шаг вперед ? Шаг назад? Или в сторону ?
Привет, народ! И в этот раз маятник качнулся не в сторону прошлого, не к 2007-му и дискам. Сегодня у нас новинка.
Resident Evil Requiem — девятая часть основной линейки. И, пожалуй, одна из самых интересных попыток серии вернуться с шиком.
С обновлённой атмосферой. С чуть иной подачей. С динамикой, которая то возвращает к корням, то уверенно шагает куда-то.
Давайте попробуем не просто разобрать её по пунктам — сюжет, геймплей, звук, хотя конечно не без этого.
А понять, какой именно получилась эта игра.
Сюжет
В начале игры нам дают относительно нового персонажа — Грейс Эшкрофт. Она — дочь одной из героинь Outbreak Алиссы Эшкрофт (если вы помните; я, честно говоря, не застал — PlayStation 2 в своё время у меня не было).
Грейс — молодой аналитик ФБР. Её отправляют расследовать очередной инцидент, но для неё это не просто работа. Точка назначения — отель «Ренвуд» в одноимённом городке. Именно там почти десять лет назад погибла её мать. Игра это не просто проговаривает — это показывают, дают прочувствовать.
Очень быстро всё идёт не по плану. На Грейс натравливают заражённого — и сразу становится понятно, чем новые инфицированные отличаются от классических зомби. У них будто сохранились обрывки памяти, элементы разума. Они могут пользоваться предметами, оружием. Это уже не просто медленно идущая масса.
А затем появляется «человек», который и запускает основной конфликт — учёный Umbrella, Виктор Гидеон. Он похищает Грейс, и игра переключается на второго персонажа.
И вот тут выходит старый знакомый — Леон Кеннеди.
По стечению обстоятельств Леон оказывается рядом с местом событий и буквально видит, как Гидеон тащит Грейс. В попытке скрыться Виктор использует пистолет-инъектор , заражая случайных прохожих прямо на улице. Паника, хаос, мгновенное превращение — и Леон сразу бросается в погоню.
Погоня не заканчивается успехом, но выводит его на исследовательский центр, которым Гидеон руководил последние годы. И дальше игра начинает переключать нас между персонажами: сегмент за Грейс, затем за Леона, иногда короткие сцены, иногда более протяжённые эпизоды.
Без спойлеров — но то, что показывали в трейлерах: игра возвращает нас к истокам серии. Леону придётся посетить Раккун-Сити. И даже тот самый полицейский участок.
И вот здесь не просто продолжение, а попытка сыграть на памяти игроков.
Далее пойдут Спойлеры, так что читайте на свой страх и риск:
Одна из самых неожиданных линий касается Леона.
Оказывается, Т-вирус в нём… не совсем «прошёл». Спустя десятилетия он реактивируется. Медленно. Незаметно, но спустя почти тридцать лет организм начинает сдавать. Так называемый "Cиндром Раккун-Сити" И Леон не единственный. Это целый пласт людей, переживших события 1998 года. Т-шка сидела в них годами.
И вот здесь у меня возникли вопросы. Потому что среди этих людей есть, например, Шерри Биркин. А у неё в организме G-вирус, который по идее должен был уничтожить любую другую инфекцию. Я не вирусолог, но внутренний «фанат лора» немного заёрзал.
Дальше — возвращение в Раккун-Сити.
И тут у меня двоякое ощущение. С одной стороны — масштаб. Полуоткрытые сегменты, крупные улицы, ощущение разрушенного города. С другой — классический резиковский геймдизайн в духе «найди три деталей, чтобы открыть одну дверь». Детонаторы и ещё что-то. И в какой-то момент я поймал себя на том, что устал от локации. Чего раньше с Resident Evil у меня не было.
В полицейском участке сначала всё работает на ностальгию. Знакомые коридоры, планировка, атмосфера. Приятно. До определённого момента.
А потом начинается фан-сервис.
Появляется антагонист Зено— и буквально устраивает «сюрприз». Падает Мистер X из второй части. И Леон такой: «Я тебя помню».
И вот тут для меня стало слишком. Я люблю фан-сервис, правда. Но когда он начинает кричать «Смотрите, это тот самый!», для меня это уже перебор. его слишком много на квадратный метр.
Сам Зено тоже ощущается как косплей Вескера: и подача, и способности, и то, что актёр мокапа/озвучки вызывает похожие ассоциации.
А в лабораторной части появляются наёмники — обычные бойцы, не заражённые. Среди них лидер в противогазе, лица не видно. И у меня возник очевидный вопрос: это Ханк или просто визуальная приманка?
И вот тут злая шутка, что гейм-дизайнера звали Реюз Ассетов, а сценариста — мистер Ностальгия. Это уже не “аккуратный кивок классике”, а ощущение, что сценарий и дизайн временами тянут игру в сторону не туда.
Геймплей
Полностью разбирать геймплей «с нуля» у меня не получится. Это девятая часть франшизы, которой почти тридцать лет. Игра не объясняет всё заново. И буду честен — она не особо рассчитана на новичков. Здесь предполагается, что вы уже знаете, во что играете.
За Грейс игра ощущается как продолжение линии Resident Evil 7: Biohazard. Темп медленный. Лучше избегать заражённых, использовать стелс, экономить ресурсы.
Есть возможность крафтить специальный инъектор — средство, которое окончательно добивает заражённых. Хотя Леон передаёт Грейс свой револьвер Реквием (судя по калибру и облику это российский РШ-12), патронов к нему критически мало. Это не «основное оружие», а скорее экстренный аргумент.
Плюс у Грейс есть сегменты с неубиваемыми противниками. Такой локальный «тиран» — преследователь, но боится света. Ничего революционного (вспоминаем Бейкеров или Димитреску). Но напряжение работает.
В крафте появились странные элементы — например, использование заражённой крови для создания импровизированных средств вроде условного «Молотова». Логика местами спорная, но работает.
За Леона сначала кажется, что игра превращается в «четвёрку 2.0». Он двигается быстро, уверенно, есть топор для ближнего боя, есть стелс-устранения (не обязательные, но полезные), есть фирменные реплики. Всё будто бы намекает: сейчас будет экшен. Сначала на контрасте с Грейс он есть, но через несколько часов приходит понимание — игра медленнее, чем кажется. Это не чистый дух Resident Evil 4. Это смесь.
С одной стороны — опытный, резкий Леон, который всё ещё крут. Почти как в анимационной Resident Evil: Vendetta.
С другой — темп ближе к Resident Evil 2. Более аккуратный, методичный. Особенно это чувствуется в сегментах Раккун-Сити. Несмотря на масштаб. Она держит напряжение, заставляет в какой-то момент начать экономить и думать.
Отдельно понравился момент с “наследованием” состояния локаций: когда после Грейс Леон проходит по тем же коридорам, и уже чувствуешь, что это один мир. Если Грейс зачистила комнату — Леону меньше мороки. А собранные травы и припасы остаются “честно” за тем персонажем, кто их нашёл — и это добавляет приземлённой логики (кивок в сторону оригинально RE2).
Если совсем грубо, игрок получает две игры в одной: камерную, тревожную линию в духе “семёрки” и более “боевую” линию с Леоном. И это сильный ход.
По врагам: зомби есть, но они “с искрой” — иногда бормочут, могут поднять предмет, схватить оружие ближнего боя и кинуть его. В поведении чувствуется остаточная память — и это реально тревожит.
Есть и мутировавшие варианты: некоторые заражённые после “смерти” способны переродиться, в "Пузыреголовых" становятся слепыми, дёргаными, реагируют на звук. И здесь у меня было сильное дежавю — по повадкам это очень напоминает щелкунов из The Last of Us. Не скажу, что это плагиат... Но сходство очень заметное.
Возвращаются и лизуны — и вот тут уже вопрос, где заканчивается ностальгия и начинается чистый фан-сервис.
Бестиарий в целом не революционный. Плюс есть короткая экшен-вставка на мотоцикле в духе Vendetta: зрелищно, но это именно вставка.
НО есть но! Если говорить совсем честно — боссы у Леона не дают ощущения новизны.
Они зрелищные. Они поставлены хорошо. Но это всё уже было.
Это не формула, которая работала в ремейках Resident Evil 2, 3 и 4, это повтор. Да мы можем понять как теперь орудует Леон против старой твари, но это диссонанс, то есть Тиран уже был , бой с Ханком повторяет по структуре бой с Краузером, более менее выделился только финальный босс в первой форме , но вторая всё поганит потому что это не новая мутация, а реальный само-повтор.
И это всё ещё работает как аттракцион. Но это уже не открытие. В итоге разнообразие есть. Но оно не ломает формулу.
Визуал
Игра работает на RE Engine, и я этот движок обожаю: с RE7 он стабильно выдаёт отличную картинку. Requiem планку держит и местами поднимает.
Детализация высокая: лица, кожа, ткани, окружение, эффекты. Свет и тени делают половину атмосферы, особенно в тёмных сегментах. В воздухе постоянно есть “мелкая жизнь”: туман, пыль, испарения — не то чтобы “вау-эффект”, но именно это делает картинку цельной.
Главное нововведение — трассировка пути. Если железо позволяет включить — это, возможно, самый красивый Resident Evil на данный момент. Но я честно скажу: в одном месте мне пришлось отключить — игра как будто сказала “да, видеокарта новая… но не настолько” (Нет не самая дорогая просто я из тех кто играет а Full HD).
Очень круто работают отражения: у меня был момент, когда я вижу силуэт и прячусь за Грейс, а потом понимаю, что это отражение героини — и от этого становится неуютно.
И отдельно отмечу работу камеры и анимаций — это прям сила игры.
По умолчанию за Грейс — первый вид (уязвимость и клаустрофобия), за Леона — третье лицо (боевой контроль). Можно переключаться, да иногда бывают косяки , прячусь за Грейс и вижу ножку стола под которым прячусь на пол экрана, но в целом игра от третьего лица за нее тоже работает.
Грейс ощущается хрупкой: она тяжело дышит, замирает в укрытии, в режиме от 3-его лица может споткнуться в панике — да, иногда это бесит геймплейно, но по образу работает.
Леон — противоположность: эффективный, холодный, “ветеран”. Ему уже за 50, но это не слабость — это опыт. Он не суетится, он делает работу , причем не только эффективно а в стиле "Джон Уик" (опять же кто смотрел Vendetta тот знает) , только жестче с расчленёнкой и кровью.
Отмечу что при полном магазине при нажатии кнопки перезарядки , вне зависимости от персонажа , протагонист проверит оружие , если пуля в патроннике или заряжен ли Реквием , что мелочь но круто.
И вот контраст “боится / действует” игра показывает именно движениями — без лишних слов.
Музыка
С саундтреком у Requiem получилась интересная история. Я не могу назвать его ни откровенно слабым, ни выдающимся. Он скорее… функциональный. И временами очень точный.
(Вообще, если честно, у меня всегда было ощущение, что Resident Evil — это не та серия, где музыка для меня является главным запоминающимся инструментом. Это не Final Fantasy, не Metal Gear, где я можешь напеть половину треков спустя годы. Исключение — сейв-румы. Вот их мелодии действительно оседают в голове. Ну и Go Tell Aunt Rhody из 7 части, но она не оригинальна)
В начале игры есть техно-мотив, который звучит будто рублеными, механическими импульсами — почти «шагами» из синтезатора. Особенно это чувствуется в первых сегментах за Леона, в сцене погони. Музыка не давит оркестром, а работает ритмом. И этот техно-вайб довольно цепкий — он создаёт ощущение движения, напряжения, охоты.
А вот где музыка реально срабатывает эмоционально — это возвращение в Раккун-Сити.
Стоит только заиграть знакомым нотам в полицейском участке, и мозг мгновенно переносит тебя в 1998-й. И вот здесь это работает не как грубый фан-сервис, а как аккуратный триггер памяти. Музыка не кричит: «Смотри, ностальгия!» — она просто мягко напоминает. (Вот дальше я уже писал в спойлерах сюжета)
В целом саундтрек скорее сопровождает. Поддерживает. Иногда бьёт точечно — и тогда попадает.
Вопрос лишь в том, останется ли что-то из него в памяти через год. Пока что — пара тем, пара ощущений. Но, возможно, со временем он раскроется лучше.
Голоса
С озвучкой у Requiem всё, к счастью, очень хорошо. И, что важно, с уважением к тому, что уже было.
Ник Апостолидес вернулся к роли Леона — после ремейков второй и четвёртой частей. Но это уже не тот Леон-новичок из 98-го и не тот почти самоуверенный профессионал из условной 2004-й. Это Леон старший. С опытом и болью.
В голосе это слышно. Он действует — да. Он всё ещё собран. Но в паузах, в тяжёлом дыхании, в коротких репликах чувствуется человек, который слишком многое видел. Когда он возвращается в знакомые места, в интонациях появляется не просто ностальгия — там есть тяжесть. И это очень хорошо сыграно.
По другую сторону — Анджела Сейнт-Албано (она же Анджела Эштон) в роли Грейс.
И вот здесь интересная работа на контрасте. В начале это тревожный, почти интровертный персонаж. Она подбирает слова, запинается, вздыхает. В спокойных сценах это слышно. Когда начинается ужас — голос срывается, дыхание сбивается. Она не герой-боевик. Она аналитик, оказавшийся в аду.
Но что важно — по ходу игры она меняется. И голос тоже меняется. И вот эта эволюция ощущается не только в сценарии, но и в подаче.
Из приятного — возвращение Иден Ригель в роли Шерри. И это, честно, радует. Не всех решили менять. Есть преемственность, есть ощущение связности вселенной.
Я понимаю, что сейчас фанаты японской дорожки могут начать спорить. Но лично мне английская озвучка здесь кажется органичной. Персонажи — американцы. Плюс Capcom активно работают с motion capture, и игра актёров считывается не только в голосе, но и в теле. Да и до 2013 года серия даже не имела японской озвучки.
Единственное, на фоне сильных главных героев антагонисты выглядят бледнее.
Особенно Зено.
Ирония в том, что актёр, сыгравший его, ранее работал с образом Вескера — в ремейке четвёртой части. И вот тут возникает ощущение странного косплея. Это не Вескер. Это попытка быть похожим на Вескера. Холодная подача, отстранённость, пафос — всё есть, но его сливают. Ну или Реюз Асетов уже готовит ремейк Пятой части...
И вот на этом фоне становится особенно заметно, насколько сильнее прописаны и сыграны главные герои.
Русский дубляж
За тот короткий промежуток времени, что я успел поиграть с русской озвучкой на момент написания текста (второе прохождение примерно на пол игры), могу сказать — дубляж получился приятным.
Он не перегружен лишними эмоциями, нет ощущения театральности или переигрывания. Персонажам веришь.
Игорь Сергеев дал очень правильного Леона — уставшего, сдержанного, но всё еще любителя кинуть подколы.
Татьяна Ермилова отлично попадает в Грейс — особенно в её тревожные, неуверенные интонации. Спектр эмоций у персонажа широкий, и это в озвучке чувствуется.
Из спорного — Зино. Потому что Сергей Набиев до этого озвучивал Вескера в ремейке четвёртой части. И вот тут снова возникает ощущение странного «эхо». Не то чтобы плохо сыграно — скорее странно воспринимается на фоне ассоциаций.
Единственное, что можно пожурить — это локализацию текста.
Иногда перевод попадает. Например, когда в оригинале Леон говорит “Tied up”, будучи буквально связанным, в дубляже звучит «замотался» — и это неплохая игра слов, работает по контексту.
Но бывают и промахи. Леон подходит к полицейскому участку и в оригинале удивляется, что здание вообще ещё стоит. В дубляже же звучит, что «здание не изменилось».
С учётом того, что у него отсутствует половина стен, часть потолка и обрушены проходы — звучит это слишком оптимистично.
Это не критично. Это не рушит игру. Но такие мелочи иногда меня выбивают.
Я не могу кричать, что я «истинный фанат» Resident Evil.
Моё знакомство с серией началось не с классики на первой PlayStation. Не с фиксированных камер и танкового управления. А с её.. .скажем так, более тёмного но кооперативного периода.
Когда оригинальная Resident Evil 4 вышла на ПК с той самой версией, где играть на клавиатуре было почти подвигом. Я бросил это дело (Тебе кричат LEEEEON, а я не пианист), кто прошёл её тогда — тем отдельное уважение. Да 5 и 6 часть меня ввели в эту серию, но не настолько что бы я мерился с танковым управлением оригинала и ремейка первой части. Так что я тихо жду когда колесо ремейков дальше.
Итог
Resident Evil Requiem — это крутая игра.
Серьёзно. Это качественная, атмосферная, хорошо поставленная часть. С сильными героями, красивой картинкой, отличной работой актёров и приятным геймплеем. Играть в неё интересно. Проходить — увлекательно. Местами она цепляет по-настоящему. Да есть ностальгия что резко перетекает в фансервис и я об этом писал , может это моя личная драма что я сразу после ремейка второй части побежал в новую а она отсылает к той самой второй.
И вот здесь начинается самый сложный момент.
С одной стороны — хочется, чтобы серия эволюционировала. Чтобы был шаг вперёд, чтобы снова появилось ощущение «вот это они рискнули». Потому что именно так когда-то родилась Resident Evil 4, а позже и Resident Evil 7: Biohazard.
С другой стороны — слишком резкий эксперимент может привести туда, куда уже приводил.
И пример Resident Evil 6 до сих пор висит где-то в памяти как напоминание: «Ребят, аккуратнее с революциями».
Requiem — это не риск, а уверенное продолжение формулы, что не ломает серию, но и не переворачивает её.
И, возможно, сейчас это правильное решение. После ремейков, после экспериментов, после скачков формулы — дать крепкую, понятную, собранную игру.
Да, мне хотелось бы чуть большего шага вперёд. Но я рад, что серия не шагнула в сторону ради галочки.
Так что для меня Requiem — это не «новая эра», а сильное подтверждение, что Resident Evil всё ещё в форме. А вот куда она пойдёт дальше — вот это уже действительно интересно.
Но все-равно фанатам которые хорошо относятся как к 7-8 частям так и к 4 эта игра зайдет на ура, остальным дело вкуса. Отвечая на вопрос в заголовке это скорее вальяжный танец немного вперед, назад и в сторону, более классический , но с новыми движениями и игра честно для меня тут гармонирует и из самого танца выходить не хочется.
И да, я уточню один момент. Я не расписываю игру целиком. Потому что пишу на эмоциях. Свежих. Практически сразу после прохождения. И если честно — я редко так делаю.
Можно было бы подробнее разобрать десятки деталей.
Например, как Леон может взять бензопилу и открыть филиал Doom в лечебном центре и Раккун-Сити. Или как он щеголяет на Porsche с часами Hamilton на руке — дорого-богато, ветеранская версия. Или разобрать ещё пару механик, сцен, мелочей, которые я сознательно не стал вытаскивать в текст.
Какие-то моменты я опустил специально. Что-то упустил как условный магазинчик который всех бесит. Потому что часть удовольствия от Resident Evil — это личные открытия.
И вот тут мне реально интересно ваше мнение.
Те, кто уже прошёл — что вам зашло? Что нет? Как вы восприняли два разных геймплейных подхода? Где для вас игра стала сильнее, а где — просела?
Те, кто сомневается — помог ли этот текст? Или, наоборот, отпугнул?
Потому что для меня важно не только разобрать игру, но и услышать, как она сработала у других.
P.S
Ребят, если честно — ещё месяц назад я вообще не планировал, что буду проходить Requiem в день релиза. И уж тем более не думал, что буду писать о ней сразу.
Но получилось… мягко говоря, случайно (резкая смена железа с мысль "сейчас или никогда"). И я, конечно, рад, что это случилось.
Каким бы ни получился текст в итоге — мне было интересно его писать.
И вот что забавно.
Изначально я вообще хотел начать разбирать серию с пятой части. Даже не с четвёртой — той самой, которая всё когда-то перевернула. Я её сознательно пропустил. Потому что брать «супер-легенду» — это всегда страшно. По ней уже всё сказано.
Но сейчас у меня подход к «старым дискам» немного поменялся.
И вот вопрос к вам: а нужен ли обзор на оригинальную Resident Evil 4?
С одной стороны — это игра, которая изменила серию. С другой — про неё написано, сказано и разобрано буквально всё.
Но интересно ли вам увидеть текст о ней в моей подаче ? Потому что писать я могу. Вопрос — надо ли?
Спасибо за внимание, делитесь мнением в комментариях, ставьте плюс, если было интересно, подписывайтесь — впереди ещё много тем о которых хочу написать.






































