Пытаюсь в темпе работать над заказами
Очень хочется хотя бы одну фигурку успеть сделать на ПОКРАСтинацию
На данный момент делаю срочный заказ на Катарину из League of Legends




Не перестану хвалить моделистов, у которых хорошие крепления. Благодаря тому, что модель хорошо собирается и разбирается, работа идет быстрее
Почаще бы заказывали печать и покрас от булок, жизнь была бы легче
Орн, бог-кузнец
Всем привет! Сделала в технике сухого валяния одного из своих любимых чемпионов Лиги Легенд, Орна.
Материалы: проволока, синтепон, шерсть, малярный скотч, фольга, вата, акриловая краска.
Ещё о создании настроения в кадре. Наклон камеры вбок (Dutch angle)
В прошлой заметке мы рассмотрели высоту камеры относительно глаз персонажа Уровень камеры по отношению к персонажу. На примере Arcane, сцена с Силко в последнем эпизоде первого сезона сейчас поговорим о другом приёме создания настроения в кадре.
В кинематографе есть приём, когда камеру специально наклоняют вбок, на английском называется «dutch angle» (голландский угол). Хотя в оригинале он был «Deutsch», немецкий, потому что зародился в немецком экспрессионизме в 1920 годы, но потом немецкое «дойч» понемногу превратилось в более привычное английское «датч».
Применяется, чтобы показать нестабильность, дезориентацию, психологические проблемы. Чтобы сразу возникало ощущение, что что-то неправильно, непривычно:
В игровых синематиках можно увидеть очень часто. Когда надо успеть рассказать историю за полторы-две минуты, то используют максимум приёмов передачи информации, поэтому удобно использовать как пример.
Допустим, у героя психологические проблемы. Если это депрессия, то можно совместить наклон камеры с ракурсом совсем сверху вниз:
Все линии, которые в жизни горизонтальные и вертикальные, теперь расположены под углом. Создаётся ощущение, что мир потерял устойчивость, и никакой опоры больше нет. Кадры вроде бы разные, но по идее построения идентичны, и даже поза почти такая же.
А как показать то, что у героя много психологических проблем, но не депрессия, а, наоборот, маниакальная фаза? Сделать больше кадров с заваленным горизонтом, но с ракурсом снизу вверх, чтобы глаза были выше камеры (линия горизонта в кадре выше глаз):
Подсознательно создаётся ощущение, что персонаж постоянно балансирует в неустойчивом равновесии. А, когда горизонт ровный, в эти моменты персонажу явно бывает скучно.
Также наклоном камеры можно показать изменение мировоззрения. Вот герой вышел из сложной ситуации, вроде бы победил, но обнаружил, что мир устроен не так, как он думал. Камера снизу вверх, чтобы показать, что в кадре герой сильный, но наклонена, чтобы показать, что он потерял психологическую «опору».
«Заваленный» горизонт может показывать не только какие-то глобальные психологические процессы, но и просто трудности. Например, затруднения сильных персонажей в процессе решения проблем: горизонт наклонён, но ракурс снизу вверх. То есть проблемы сейчас есть, но они не фатальные, либо в процессе решения:
Это если мы говорим про достаточно длинные сцены (возможно, даже с диалогами). Часто dutch angle используют в ситуации внезапной проблемы, чтобы подчеркнуть неожиданность. Вот на героя что-то неожиданно падает:
Был ракурс снизу вверх с уровня пола, а тут герой оказывается почти на уровне камеры с заваленным горизонтом. На уровне подсознания зритель чувствует, что герой в этот конкретный момент стал слабее, «потерял устойчивость». Такое ощущение возникает не только потому, что он упал, а потому что весь мир вокруг «наклонился».
Вот «босс этой качалки» обнаружил, что не вытягивает бой и сейчас может проиграть. По ракурсу он всё ещё крут, камера смотрит на него снизу вверх, но у него внезапно исчезла уверенность, поэтому горизонт тут же «завалили».
Мы рассматриваем конкретный момент времени, дальше герой может как получить по полной программе, так и отбиться. Но, чтобы показать внезапность проблемы (или внезапность осознания, что это реальная проблема), в конкретный момент времени горизонт наклонили. Дальше горизонт обычно выравнивается, когда ситуация проясняется. Иногда выравнивается сразу, иногда постепенно.
Пример постепенного выравнивания. Сначала всё ровно, но появляется проблема:
Эта неожиданная проблема создаёт нестабильность, «потерю опоры», камера наклоняется:
Эффект неожиданности прошёл, отбиваться получается, наклон камеры постепенно выравнивается:
При этом при переключении вида на других персонажей камера стоит ровно, потому что у них пока всё или нормально или ожидаемо, нет необходимости нагнетать больше драматизма.
Не обязательно держать наклон во время всей напряжённой сцены, сцена может быть достаточно длинной. Иногда достаточно одного «повёрнутого» ракурса, чтобы обозначить внезапность, а, когда роли определятся, камера выравнивается:
При этом в приведённых примерах видно, что герои не сломлены, даже если кто-то убегает. Камера или на уровне глаз, или снизу вверх.
Вот кто-то получил удар, но ещё не проиграл. Горизонт завален, но камера на уровне глаз:
Но наклон горизонта может быть и предвестником полного конца с камерой на героя сверху вниз (признак слабости или поражения). В таких случаях наклон можно даже делать сильнее, чтобы не просто «теряется равновесие», а совсем «земля ушла из-под ног»:
Вот мы хотим показать, что герою уже очень плохо, и его сейчас, возможно, вообще убьют полностью окончательно насовсем. Камера на героя сверху вниз, чтобы показать слабость (горизонт выше фигуры), а вид из его глаз с заваленной вертикалью:
В первом кадре горизонт не повёрнут, потому что первый кадр – это точка зрения других персонажей на героя, а с их точки зрения ситуация стабильная: герою стабильно наступает конец. А «внутри себя» герой «потерял опору».
Хотя это не помешает герою в следующих кадрах собраться и продолжить бой, но в данном конкретном моменте настроение вот такое.
Кстати, этот же приём «вид из глаз с наклонным горизонтом в расфокусе» применялся в синематике “Blood, Sweat&Tears”. Точно так же, когда главный герой (точнее, героиня) уже предметно размышляет, не помереть ли прямо сейчас (на самом деле, там и видЕние то же самое, это смерть там так приходит, в виде ягнёнка или волка). И опять сначала вид сверху вниз, а потом наклонный «из глаз»:
Вообще, когда герою тяжело, он «теряет опору», действует «из последних сил», тоже можно немного наклонить горизонт:
В таких случаях проще ставить камеру на уровень глаз для усиления сопереживания.
А если герой побеждает или уже победил, но «из последних сил», то к наклону горизонта может добавляться ракурс снизу вверх. Камера с уровня земли вверх и горизонт наклонён:
Многие не обращают внимание, насколько часто по сравнению с кино в игровых синематиках используется Dutch Angle. Иногда даже может показаться, что камера просто хаотично двигается. Но на самом деле движения камеры рассчитаны, и такие приёмы много добавляют к впечатлению от просмотра.
--
Серия про композицию Про композицию и анализ картин и фотографий.
UPD:
Опечатался, в тексте уже не исправить. Конечно, не "выше глаз", а "ниже глаз":
"Сделать больше кадров с заваленным горизонтом, но с ракурсом снизу вверх, чтобы глаза были выше камеры (линия горизонта в кадре НИЖЕ глаз)"
Уровень камеры по отношению к персонажу. На примере Arcane, сцена с Силко в последнем эпизоде первого сезона
Это дополнение к серии о композиции, если интересно про геометрию в кадре, можно сначала заглянуть туда, здесь больше про создание настроения Про композицию и анализ картин и фотографий.
Примечание. Это не какие-то жёсткие правила, а просто вещи, которые хорошо работают. В кино применяется часто, а в коротких игровых синематиках даже более гипертрофировано, так что посмотрим на их примере.
Один из способов показать силу и значимость героя или его настроение – это уровень камеры по отношению к его глазам. Если мы хотим показать сильного персонажа, то снимать его лицо проще всего снизу вверх. Если персонаж слабый, или только сейчас по каким-то причинам слабее, то сверху вниз. А для усиления сопереживания камера на одном уровне. То же самое касается расстановки иерархии. Чаще всего тот, кто показан выше, в данный момент сильнее.
Проще всего посмотреть на примерах. Кадр сильного персонажа, камера «смотрит» снизу вверх с уровня груди, в синематиках по играм это обычно очень заметно:
Если же мы хотим показать, что кто-то в данный момент не просто сильный, а настоящий «босс в этой качалке», то ставим камеру не просто ниже его глаз, а вообще на уровень пояса или ещё ниже:
Хотя есть исключение, если на фоне есть кто-то, расположенный выше, тогда в кадре получается иерархия: персонаж сильный, но есть кто-то круче. Этот более сильный может быть намного круче, сидящий на фоне где-то недосягаемо высоко:
А может быть круче временно, когда герой на первом плане бросает вызов и всё может поменяться. Кадры снизу вверх, но наверху есть кто-то, кто в данный момент главнее.
Пока герой не побеждает, по отношению к вышестоящему его можно показывать сверху вниз, это положение в данный конкретный момент:
Для кадра важно не кто круче в финале, а кто как позиционируется прямо сейчас. Кто пока вроде как круче, тот снят снизу вверх:
Поэтому, глядя на такие кадры, мы уже подсознательно ощущаем, как в данный момент выстроена иерархия: на одних персонажей мы смотрим сверху вниз (или с одного уровня для усиления сопереживания), а на других снизу вверх:
Причём, как мы помним, это касается конкретного момента и со временем может меняться. Если сначала главного героя пинают и смотрят сверху вниз, то в конце пинать может уже он. И тогда камера смотрит на героя снизу вверх, а на поверженного сверху вниз:
Такая иерархия может меняться даже в течение короткого разговора. Вот герои общаются на одном уровне, и камера на уровне их лиц:
А дальше один герой «наезжает» на другого, и тогда камера на короткое время меняет ракурсы, чтобы смотреть на одного снизу вверх, а на другого сверху вниз:
Дальше опять возвращается повествование, где лица обоих героев выше точки камеры, хотя всё же на разном уровне:
Ещё пример. Как можно показать процесс обучения, когда у ученика есть прогресс? Вот он сосредоточенно читает книгу, камера чуть ниже лица, чтобы снизу вверх показать, что он достаточно сильный персонаж, а дальше он, читая книгу, улыбается, поза расслабленная, и камера снизу вверх почти с уровня пола, это уже показывает его возросшую силу и контроль ситуации.
Если же персонаж слабее или у него проблемы в данный конкретный момент, то можно для усиления негативного эффекта направить камеру сверху вниз:
Тут для примера ещё можно вспомнить, как меняется высота камеры в фильме «Один дома». Кевин маленький, поэтому часто ракурс сверху вниз. Но если у него что-то получается, то камера на уровне с ним, а когда у него получилось закупиться в магазине, и он идёт с пакетами по улице, то камера смотрит на него снизу вверх, чтобы лучше показать чувство победителя.
Про Arcane (спойлеры первого сезона, если кто-то не смотрел)
А вообще, всё началось с того, что я увидел фото косплея Джинкс на кадр с креслом:
Но модель в кресле была сфотографирована сверху вниз. И вот тут я не смог промолчать и немедленно объяснил, что в интернете кто-то неправ. Там написал очень кратко, но понял, что раз «песня рвётся из души», то лучше оформить с картинками для лучшего восприятия.
Итак, давайте посмотрим на всю сцену с точки зрения высоты камеры. Большую часть времени камера на уровне лиц сидящих, а Джинкс выше. Что логично, потому что она здесь сильнее и контролирует ситуацию:
Хотя короткие «переключения точки зрения» есть, например, когда мы видим сцену её глазами: (не хватило лимита картинок, пришлось одной пожертвовать)
Но чаще всего камера стоит довольно низко, немного выше уровня стола. Зритель должен чувствовать больше эмпатии к Вай, Кейтлин или даже Силко, поэтому камера на уровне их лиц.
Джинкс наклоняется, чтобы быть на одном уровне с Вай (и камерой) когда делает предложение убить Кейтлин, но всё равно в кадре немного выше, это неплохо описывается словом «снизойти»:
Дальше момент, когда Кейтлин держит Джинкс на прицеле. Начало: камера на одном уровне с Кейтлин, а Джинкс даже немного сверху вниз:
Потом Вай просит не стрелять, и что меняется? Почему мы сразу чувствуем, что Кейтлин уже не полностью контролирует ситуацию? Камера какое-то время смотрит на неё сверху вниз, а это показатель слабости или неуверенности.
А вот Джинкс как минимум на уровне камеры (даже по креслу на фоне видно), и, несмотря на взгляд кота из «Шрека», мы чувствуем, что сейчас что-то будет. Она вроде бы сдаётся, но камера на уровне лица, и никто в кадре не показан выше. Более того, судя по высоте кресла и поднятым плечам, Джинкс просто сгорбилась, а камера как была на уровне груди, так и осталась, поэтому и ощущается фальшь. Мы чувствуем не смирение, а силу, а, значит, угрозу. Если бы камера смотрела сверху вниз, то ощущения от такого кадра были бы совсем другими.
Когда Джинкс снова забирает власть, камера показывает её снизу вверх, и теперь видно, что главный тут точно есть:
Когда же иерархия в кадре меняется? Смерть Силко. Силко снизу вверх, Джинкс сверху вниз, в кадре Силко стал главнее:
Камера уже ниже стола. То есть это всё ещё кадр с сильным героем с камерой на уровне груди, просто сильный герой низко сидит.
И возвращение к власти и контролю, опять камера снизу вверх:
А дальше Джинкс садится в кресло, оказываясь на одном уровне с Вай (и камерой) произносит короткий монолог, и ещё до того, как она поднимается, зритель уже подсознательно понимает, что принято какое-то глобальное решение. Потому что два последовательных кадра с креслом с точки зрения позиционирования персонажа абсолютно разные. В первом мы на одном уровне, во втором камера с уровня пола снизу вверх (ракурс «босс этой качалки»):
Кому-то может показаться, что камера просто отъехала назад, но камера ещё и поменяла высоту, а это сильно влияет на восприятие.
Следующая сцена ещё раз подтверждает иерархию. Камера опять на уровне лиц сидящих, а на Джинкс смотрит снизу вверх.
А вот последняя сцена уже напоминает сцены состязаний и бросания вызова, с которых мы начали. Главный герой снят снизу вверх, он сильный, но выше него есть кто-то главнее, и в конкретном моменте кадр на героя сверху вниз, снисходительный:
Теперь, зная всё это, можно представить, что я почувствовал, когда увидел фото косплея Джинкс в кресле, где камера направлена сверху вниз. Естественно, невозможно было промолчать.
P.S. В фильмах это применяется постоянно, но не всегда настолько демонстративно. Хотя если обращать внимание, то заметно.
P.P.S. Только не надо думать, что это специальное изобретение для кино. Если посмотреть на старые парадные портреты всяких царей и полководцев, там точно так же часто рисовали с направлением снизу вверх. Уровень глаз художника (или камеры в случае кино и фото) на уровне горизонта. Видим на картине горизонт ниже плеч – ракурс «сильный персонаж», видим горизонт на уровне пояса или ниже – ракурс «босс этой качалки».
P.P.P.S. Напоминаю, что это только один из приёмов в кино. Например, вполне можно найти кадры сверху вниз, которые должны не приуменьшить силу героя, а показать окружение. Также слабый может оказаться на возвышении, и его взгляд сверху вниз на окружающих не будет означать, что он сильнее, а просто покажет его точку зрения. Или мы смотрим на сильного героя сверху, потому что в конкретный момент показываем не его позиционирование в иерархии, а действия, и центр композиции не на герое, а, например, на его руках. А всяких котов (или портреты детей) часто фотографируют немного сверху не чтобы показать слабость, а просто потому, что людям такой ракурс привычнее и естественнее. Если родители, глядя на портрет своего ребёнка, говорят: «Он тут таким взрослым выглядит», это часто происходит из-за того, что ракурс выбран на уровне глаз, а такой угол зрения родителям в жизни непривычен.
Использованные примеры:
Team Fortress - Expiration Date
League of Legends - Awaken
League of Legends - Still Here
League of Legends - Salvation
League of Legends - Welcome to Noxus
Overwatch Animated Short - “Reign of Talon”
Overwatch Animated Short - “The Wastelander”
Arcane Season 1 Episode 09
-- -- --
Серия про композицию Про композицию и анализ картин и фотографий.
Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Мисс Фортуна
Заказ для друзей, с которыми уже почти год сражаемся бок о бок в Ущелье Призывателей)
P.S. Фулл без цензуры (которую, к слову, я считаю гениальной) доступен на Boosty













































































