6

Ответ на пост «Проверки Неприятностей: разбор механики»

У нас с автором уже не раз возникает дискуссия на тему его предложений, в частности, последняя шла в ВК в той же теме, что и выше "Проверки неприятностей: разбор механики".


Хочу рассказать, как это сделано в PbtA или Powered by the Apocalypse (то есть в играх "на движке" Апокалипсиса). Сама система (Мир Апокалипсиса) очень не новая, но в некотором роде революционная и её хаки набирают популярность.


В ПбтА (мне в лом переключать раскладку) в любой ситуации, когда исход заявки игрока не имеет однозначного ответа (или при в определенных условиях), игрок делает "Ход". Ход - это не "Е2-Е4" в привычном нам виде (т.е. не "бью вон того орка"), а скорее просто "Сражаюсь своим клинком". Как именно - это уже нарратив (на откуп игрока, на основании результатов хода). Но самое интересное - структура хода.


Итак, в ПбтА ход - это бросок 2к6 (бывают "ходы" без бросков, но мы будем рассматривать именно варианты с броском), к которому прибавляется определенная характеристика. Например, "Сила" (количество характеристик не суть важно - их может быть 4, может 5, может 6, допускаю и больше и меньше, есть и другие варианты характеристик, не суть). Характеристика обычно в районе от -1 до +2. Редко бывает +3 и ещё реже -2. Могут быть дополнительные модификаторы, но это на самом деле не важно.


Важно, что бросок 2к6 дает распределение от 2 до 12 с "модой" (наиболее популярным значением) равным 7. То есть, вероятность выпадания на 2к6 суммы 12 (как и 2) равна 1/36, а вероятностью выпадания 7 равна 6/36 или 1/6. Я это обозначаю только для понимания, что чаще всего, игрок со статом от +0 до +2 будет получать результат от 7 до 9 соответственно.


Теперь к структуре хода. Ходов есть некий набор, на большинство случаев жизни (игровой жизни). В некоторых случаях не возбраняется ГМу придумать свой ход, основываясь на тех же правилах, на которых строятся базовые ходы.


Итак. Начнем с "плохого". Результат 6- (6 и менее) означает, как правило, полный провал. Персонаж не только не достиг цели, но случилось что-то плохое. Или он сделал, что хотел, но стало ещё хуже. В бою, например, персонаж сражается неэффективно и получает атаку от врага. Или же в том же бою персонаж убил своего соперника, но остальные его соперники впали в ярость от этого факта и готовы (и что важно могут) "порвать" персонажа. То есть, вариант "хуже некуда". Но, зачастую, во многих ПбтА-хаках (системах под ПбтА) есть и ложка меда в такой бочке дегтя - такой провал дает персонажу опыт (да, опыт именно за провал, а не за триумф!). Здесь можно было бы ещё добавить про механику "мастерских ходов", но... Не буду пока.


Промежуточный вариант - это результат 7-9. Это значит, что персонаж достиг цели, но имеет осложнение, то есть, ему придется чем-то заплатить за этот успех. Или это лишь незначительный успех. Например, ему удалось спрятаться от стрелков за колонной, но он теперь не может носа высунуть без угрозы получить стрелу в этот самый нос (то есть, оказался в тяжелой ситуации, из которой придется как-то выпутываться или рисковать подставив это самый свой нос). Или на рынке ему пришлось потратится больше, чем он рассчитывал.


Большинство ходов в ПбтА предлагают игроку выбрать "расплату". Вот, скажем, вступив в перестрелку и получив результат 7-9 игрок получает выбор: уменьшить свой боеприпас (в некоторых случаях - остаться без патронов/стрел), получить урон от врага или оказаться в неудачной позиции. И именно игрок делает выбор того, что происходит.


Иногда выбор на 7-9 даются не расплаты (или не только расплаты), но и того, что персонаж получил. Например, ход из хака "Dungeon World" "Встать на защиту" (то есть, защищать кого-то),  на 7-9 — игрок получает 1 возможность, которую может потратить, когда атакуют его цель одним из следующих способов:- Заслонить объект и принять атаку на себя.

- Ополовинить урон.

- Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него.

- Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.


Лучшим результатом (в базе системы) считается результат 10+ (10 и более). Это означает, что у персонажа всё получилось и, как правило, он не получит негативных воздействий. Иногда персонаж получает несколько вариантов выборов (в приведенном выше примере хода "Встать на защиту" на 10+ игрок получает сразу 3 возможности, которые может применить при атаке своего подзащитного.


Во многих ПбтА-хаках есть ещё результат 12+ (12 и более) и реже, но я тоже видел, результат 13+ (вместо 12+). Это прям "триумф", когда всё складывается для персонажа очень хорошо. Это как 10-11, но ещё лучше (дополнительные возможности или бонусные преимущества).



Таким образом, базовые исходы ПбтА следующие:

- у тебя всё плохо и ты платишь цену

- у тебя хорошо, но ты платишь цену

- у тебя хорошо и ты не должен платить цену.


Вроде как "упущен" вариант "у тебя всё плохо, но ты не платишь цену", но очевидно, что этот вариант ничего не несет игре и поэтому смысла его рассматривать и тратить на него время просто нет. Это как ситуация, когда два персонажа раунд неудачно атакуют друг-друга. Вроде бы все при деле, дайсы кидаются, а результата для игры нет.



Теперь о том, чем это круто (а это реально круто). Очень часто выбор работает на игру, развивает сюжет, добавляет новые моменты, интересные ситуации, вводит новые игровые сущности и делают это быстро и непринужденно. Я как-то водил осаду города в фэнтазятне по ПбтА-хаку, так так игроки такого наворотили (в хорошем смысле), было создано с участием игроков такое количество уникального игрового контента, что просто невероятно. Да, некоторые "ветки" не "взлетели", но в целом игра шла просто "на ура". И что самое главное - игра шла очень быстро, без "провисания" и что важно - практически все игроки были "в фокусе" повествования (кроме тех, кто играл "по инерции"). И что важно - часть контента создана и развивалась игроками, с одной стороны облегчая создание истории для меня как ГМа, а с другой - наполняя сетинг этим самым контентом, делая его "живым". Короче, это реально круто.


Надеюсь, кому-то было интересно ознакомится с этой механикой. Если есть вопросы, задавайте в комментах - постараюсь ответить.

Показать полностью
96

Проверки Неприятностей: разбор механики

Проверки Неприятностей: разбор механики

Наверняка, абсолютно каждому ДМу игрок задавал вопрос, однозначного (а главное, короткого) ответа на который не было. За 20 лет в хобби я слышал тысячи их. Пальму первенства прочно удерживает «А чего интересного здесь есть/происходит». Конечно, зачастую игроки чуть более конкретны в своих вопросах — например, «есть ли в лавке эльфийская кольчуга», «насколько хорошо охраняется главный вход в замок барона», «может ли мой герой спрятаться в куче мусора». Все мы знаем, что логика происходящего далеко не всегда содержит ответ, даже если игра ведется по детально прописанному сеттингу. Эльфийская кольчуга может быть в лавке большого торгового города… а может и не быть. Стражники могут оказаться очень серьезными и бдительным парнями… а могут играть в кости в караулке, потому, что барон задолжал им за два месяца. Наконец, мусорная куча может милостиво укрыть героя в своих недрах… но не исключено, что намедни ее вывез старьевщик!

В большинстве современных (да и не очень современных) сеттингов авторы намеренно оставляют массу белых пятен. И даже на подробнейшей карте Вотердипа времен 3 редакции ДнД оставлено немало «пустых зданий» — как раз для игроков, желающих дополнить и расширить «официальный» сеттинг.


Именно для таких случаев в «Нитях Судьбы» и существует проверка Неприятностей. Собственно, сама механика гораздо старше системы, и придумана мной лет семь назад на основе известного всем мастерского приема «да, но». В первоначальном варианте она использовалась мною в играх по ГУРПС, и 3 варианта — «Да», «Да, но», и «Нет» идеально ложились на шестигранный кубик.


О том, насколько после введения этого правила выросло качество игры, я мог бы написать книгу. Броски кубика позволяли генерировать контент на ходу, и в ответ на любой неожиданный вопрос, ответ на который я не знал, я всегда мог предложить игроку кинуть кубики и посмотреть самому. Позже, еще в ГУРПС, мы ввели систему влияния на проверки Неприятностей через трату character points, еще позже — ввели фишки судьбы, которые нынче есть даже в опциональных правилах пятой дэхи. По сути, «Нити Судьбы», как система, зародились именно тогда.

Когда я взялся за написание «Нитей», проверки Неприятностей стали основной механикой, вокруг которой строилась игра. Судьба играется с героями, и иногда самый разумный и надежный план дает сбой из-за сущей ерунды, а иной раз авось вывозит из любых передряг. Невероятные (в ту или иную сторону) совпадения лежат в основе абсолютного большинства сколь-нибудь удачных сюжетов, да и эта наша реальная жизнь порой выдает вотэтоповороты, которым позавидует любой автор. Механика была глубоко интегрирована в игру — абсолютное большинство уникальных способностей героев привязано к ней так или иначе, а некоторые из них даже могут напрямую влиять на результат броска, как и пресловутые Нити Судьбы, которые есть в распоряжении любого из игроков. Я несколько расширил ее под д20, и теперь вариантов четыре:


18-20: Да. Ситуация развивается по наилучшему для героя сценарию.

13-17: Да, но… Ситуация развивается по наилучшему для героя сценарию, но есть возможность все испортить.

7-12: Нет, но… Ситуация развивается по наихудшему для героя сценарию, но есть очевидная возможность все исправить.

1-6: Нет. Ситуация развивается по наихудшему для героя сценарию.


Когда использовать эту проверку? Каждый раз, когда контекст ситуации не дает однозначного ответа на возникший вопрос.


Каждый раз, когда инициируется проверка Неприятностей, игрок может оборвать 1 Нить и получить наилучший результат, или протянуть к герою Нить и получить наихудший результат. Также система предусматривает вариант влияния проверок Навыков на бросок кубика — далеко не всегда успех зависит от одной удачи.

Давайте рассмотрим, как это правило сработает на примерах из начала статьи, и какие детали оно может добавить в происходящее:


18-20. Эльфийская кольчуга есть в продаже, по разумной цене. Это означает, что город активно торгует с эльфами, а у хозяина есть надежные поставщики!

13-17: Кольчуга есть в продаже, но стоит баснословных денег. Похоже, хозяин монополист!

7-12: Кольчуга есть, но не продается. Не исключено, что хозяин набивает цену, привез кольчугу для особого клиента… или получил ее бесчестным путем.

1-6: Возьмите нормальную человеческую, дались вам эти эльфы! Скорее всего, найти кольчугу в открытой продаже не удастся. Герою придется прибегнуть к услугам контрабандистов.


18-20. Главный вход охраняется… формально. Вряд ли эти парни будут рисковать здоровьем, жизнью или даже возможностью перекинуться еще разок в картишки. Вероятнее всего, барон небогат, невероятно жаден или просто непопулярен в феоде.

13-17: Стража относится к своим обязанностям без должного тщания. Подкуп, угрозы или сумерки легко помогут проникнуть внутрь. Похоже, до появления героев барону было нечего бояться, раз его охраняют такие шалопаи.

7-12: Стража бдит, но есть отличная возможность проскользнуть внутрь во время пересменки. Скорее всего, замок сильно обветшал или просто слишком велик для господина барона и его дружины. Интересно, почему?

1-6: Стража постоянно начеку. Барон хорошо платит своим воинам, либо заслужил их верность как-то иначе.


18-20. Мусорная куча к услугам героя. Скорее всего, не только куча, но и уютный полупустой бак.

13-17: Куча источает отвратительную вонь. Возможно, рядом трактир, бойня, порт или лечебница…

7-12: Герой вспоминает, что видел кучу в двух переулках позади, но преследователи наседают на пятки! Герою придется поднапрячься!

1-6: Вокруг отвратительно чисто. Не исключено, что герой попал в квартал высокородных, где ему вряд ли кто-то захочет помогать…


Ну и наконец, коронное:

18-20. Происходит что-то интересное! Достаю одну из своих заготовок)

13-17: Вон те ребята явно что-то замышляют. Достаю одну из своих заготовок и предлагаю игроку серию простых проверок)

7-12: Вокруг совершенно ничего интересного. Приятель, ищи приключений на свой зад в другом месте…) или кидай Наблюдательность с Помехой!

1-6: Кажется, герой и его неоформленное любопытство привлекли нежелательное внимание! Ну а дальше исходим из контекста ситуации)


Механика дает превосходное понятие о передаче повествовательных прав и помогает игрокам включиться в игру на активных позициях. Если вы играете с постоянной командой, то в самом скором времени увидите, как игроки начнут предлагать идеи и сюжетные ходы, а не ждать этого от вас. Благодаря этому правилу даже абсолютные новички легко вовлекаются в игру… и вас никто и никогда не упрекнет в предвзятости!

Разумеется, наилучшим образом эта механика работает в «Нитях Судьбы», но вы можете использовать ее в любых системах, поддерживающих броски кубиков и использующих жетоны вдохновения и другие похожие механики. Удачных игр!


Вы можете следить за новостями проекта в ВК-паблике


А поддержать проект и скачать бесплатные правила - на Патреоне

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества