Опыт детективной игры в НРИ отличается от книги или фильма
В статичных медиа ресурсах аудитория детективных сюжетов пассивна. Авторы активно направляют весь сюжет без права вмешательства. Они выбирают, какие вопросы персонажи НЕ задают; указывают, куда НЕ направлен объектив камеры; контролируют время и движение героев. В НРИ же нет пассивной аудитории.
У нас есть активные игроки, которые управляют своими персонажами. Поэтому игровой опыт будет другим. Не ожидайте, что детектив в НРИ будет развиваться как в книге или сериале.
Общий процесс расследования
Выберите жертву: кто это?
Определите место и время преступления: где и когда это произошло?
Определите преступника и метод: кто и как это сделал?
Создайте хронологию: подробно опишите для себя день жертвы, предшествовавший убийству, а затем действия преступника после преступления и до настоящего момента. Наша хронология — это основа всего приключения.
Разработайте состав персонажей: создайте список подозреваемых NPC. Для каждого из них опишите мотивы, предысторию и алиби. У некоторых может быть сильное алиби, у других — слабое, а у некоторых может не быть никого, кто мог бы подтвердить их историю. Подробно опишите их отношения с жертвой и друг с другом.
Этот процесс формирует Основную Логику нашего детектива. Факты и другие детали опираются на неё, чтобы всё имело смысл. Возможно, убийцу в плаще заметили, началась погоня, но она не увенчалась успехом. Поэтому нам нужно подробно описать свидетеля, время и место происшествия и решить, какие действия убийца намерен предпринять в отношении потенциального свидетеля. Также следует выяснить, что, по мнению свидетеля, он видел.
Правило трех подсказок
Распространенная проблема для ДМов игры — когда игроки пропускают подсказку.
Вместо того, чтобы создавать один линейный путь к познанию, используйте правило трех подсказок/улик. Для каждой важной информации, предоставьте как минимум три разных подсказки или способа получения.
Вот несколько примеров:
Свидетель: Возможно, он может предоставить только частичную подсказку или опознание.
Вещественные доказательства: одежда с пятнами крови, брошенное оружие, личная вещь, утерянная убийцей, запахи, следы на вещах.
Документ: запись в дневнике, полусгоревшее письмо или бухгалтерская книга могут содержать ключевую информацию.
Игроки могут не заметить окровавленный ботинок, но они могут найти свидетеля или документ, и игра продолжится.
Место приключений
Рекомендую детектив с привязкой к местности (герметичный детектив), особенно если вы впервые играете в таком формате. Изолируйте убийцу, подозреваемых, жертву и героев в отдельном месте, например, в особняке у моря. Зачем?
NPC мобильны, поэтому игроки не будут контролировать информацию через них. Иначе, игроки просто соберут всех и будут допрашивать, пока тайна не будет раскрыта — скучно и быстро, без всякого удовольствия для себя и вас.
Вместо этого мы добавляем сюжетные точки к определённым комнатам в особняке, больнице, осаждённой зомби, или сломанному поезду, набирающему скорость по мере приближения гор. NPC, которых вы можете перемещать по своему усмотрению без лишних хлопот во время игры, затем указывают на эти места. Это поддерживает игровой процесс и заставляет игроков перемещаться в разные области в поисках решения.
Найдите недостатки в своем плане
Как только вы определитесь с основной логикой и подсказками, пора искать пробелы. Взгляните на своё приключение целостно и постарайтесь заметить недостатки:
Дополнительные локации: Нужны ли карты и подробности для каких-либо комнат или скрытых зон?
Способности персонажей: изучите листы персонажей. Есть ли навыки и способности, которые могут разрушить игру?
Заклинания (например, разговор с мертвыми или гипноз).
Оборудование (например, криминалистическая лаборатория).
Способности (например, умение определять ложь или телепатия).
Конфликты: Добавьте конфликт (какую-нибудь интересную встречу, событие, предмет) в комнаты с подсказками и несколько локаций без подсказок. Бросьте вызов игрокам и заставьте персонажей заработать подсказки.
Последние штрихи
Помните, наше приключение — это живое приключение, даже если это сюжетно-рельсовый детектив. Игроки будут совершать неожиданные поступки. Но благодаря продуманной логике, а также множеству путей решения, вы будете готовы.
«Ты просто ударишь его или...»
Heart The City Beneath
Как-то я уже писал про дополнения к этой чудесной игре, но оказывается она не столь популярна.
Ну что же, у нас есть Шпиль, город Наверху, а есть Сердце, где-то в Глубинах.
И вот, в иллюстрация сравнимых с Darkest Dungeon мы начинаем наш спуск. Чем глубже, тем инаковей становиться реальность. Дроу и гноллы выплясывают свой макабрический танец, скрежеща протезами и мутациями. Можем ли мы что-то с этим сделать? Сомневаюсь, но у нас есть д10, толика припасов и домены, которые или смогут нам помочь или окажутся вовсе бесполезными, окончательно сведя нас с ума, сделав новым препятствием для будущих Нисходящих.
Как вы уже поняли, эта НРИ в жанре хоррор, про спуски к тому самому сердцу.
Предполагается высокая смертность, так что запаситесь персонажами.
А теперь давайте перейдем к субъективной оценке + и -
Плюсы: Шикарная рисовка. Лор мира и его локации, которые можно изучать как отдельное произведение. Механика доменов. Классы.
Минусы: Лор дроу(они тут вылупляются из мясных яиц, хотя тут есть другие эльфы-Эльфиры, которые живородящие…). Механика припасов с уменьшением куба с д8 на д6 и т.п. Более напряженно игроки будут себя чувствовать имея 3 болта для арбалета и одно зелье лечения, чем д6 припасов, но это так же субъективно, хороший мастер без проблем создаст с этим инструментом нужную сцену. В некоторых местах, если идти прям по книжке странности доходят до какого-то абсурда руша атмосферу, но это так же легко исправляется мастером.
А что в итоге?
Шикарная игра, не забудьте, это НРИ, смело убираем/правим правило, которое вас смущает, таких тут не так много
Книга отлично вдохновит вас описаниями и иллюстрациями на свои приключения
Ну и не забудьте что дроу вылупляются из мясистых яиц…
Предыстории героев в нулевой сессии
Играйте и одновременно создавайте предыстории персонажей. Сядьте за стол с листом бумаги и совместно создайте ментальную карту.
Начните с записи имён всех героев. Затем по очереди добавляйте вещи [локации, NPC или события] и связывайте их с другими вещами, которые уже есть на карте, рассказывая таким образом часть истории вашего перса.
Проведите линии (связи) между тем, что вы записали, и тем, что записал кто-то другой, создавая таким образом повествовательные связи.
Результат: Игроки могут делиться, слушать чужие и создавать собственные предыстории и связи. Мастер также может представлять NPC/фракции. После этого, запишите объединенную историю партии.
От автора The Roleplaying Tips
То самое вино
Пармезан моей сырной тарелки, надеюсь вы получите такое же удовольствие от использования этого предмета, какое я получил во время его создания :)
Ну а что-бы обсудить что подойдёт к этому вину - милости прошу в наш телеграмм, заодно и на советы для мастеров полюбуетесь :)
Знакомство с игрой Подменыши: Грёза (Changeling: The Dreaming)
Предупреждение: Этот текст изначально родился как ответ на недопонимание со стороны моей аудитории из тг-канала. Я в какой-то момент начал там выпускать дневники своих игр в Подменышей от лица персонажа. Ну и получилось так, что в попытке объяснить им я вроде как рассказал в целом об игре Подменыши: Грёза, она же Changeling: The Dreaming. И немного об НРИ в-целом.
Начать придётся издалека. Не с библейских времён, но всё же.
Подменыши: Грёза, или Changeling: The Dreaming — это настольная ролевая игра, далее НРИ или настолки, Что они из себя представляют. Так или иначе это действительно игры, которые проводятся за столом, и в них люди берут на себя роли созданных ими персонажей. (duh!) И один из игроков берёт на себя обязанности Мастера Игры. Он же Гейм Мастер, ГМ, или Данжн Мастер или ДМ. Последнее пошло от Dungeon&Dragons, она же D&D, которая, по сути, популяризировала весь жанр НРИ и задала значительную часть механик и самого формата. Листы с Персонажами, специальные кубики для внесения фактора случая в игру, модули с приключениями — всему этому, и многим другим условностям, задавал тренд именно D&D.
В своей основе НРИ представляет собой интерактивное повествование. То есть Мастер берёт на себя роль мира и любых персонажей в нём. А игроки, соответственно, берут роли конкретных единичных персонажей, по сути, главных героев этой истории. Выглядит это так, что Мастер описывает вам мир. Игроки затем говорят, что делают в нём их персонажи. После чего Мастер описывает реакцию мира. Затем снова наступает ход игроков, Мастера и по кругу, по кругу. Всё это, разумеется, проходит в воображении, по факту несколько человек сидят за столом. В связи с чем игру в НРИ можно сравнить с испытанием коллективной галлюцинации. Но без наркотиков.
И чтобы это всё базировалось не только лишь на фантазии, разные системы настолок предлагают правила, по которым это всё проходит. Как решить, было ли успешным то или иное действие персонажа, например. И зачастую НРИ — это ещё и сеттинг, мир, позволяющий мастеру чуть проще создавать приключения. Ну и да, всё это делается по сути чтобы испытать увлечение историей, пережить приключения. И поскольку воображение — движок куда мощнее Юнити или Анрила, то и впечатления ваши могут оказаться куда более весомыми.
Теперь про Подменышей. Эта игра была создана позже ДнД. И её действие разворачивается в общем сеттинге под названием Мир Тьмы.
Если вкратце, то есть такая компания, как White Wolf. Сейчас она уже формально поглощена Paradox, но для простоты будем считать, что существует. И она делала целую линейку настольных ролёвок, включающую, например, довольно известную благодаря компьютерным версиям игру Vampire: The Masquerade. Были там и другие игры, про оборотней, магов, привидений и далее и далее. И среди прочего, про Подменышей.
Все эти игры объединял условно общий мир — Мир Тьмы. По большому счёту, как это в некоторых текстах описывается, это наш мир, только всё несколько приукрашено в худшую сторону. Среди прочего, газета «Совершенно Секретно» вещает более-менее истину в последней инстанции. Нечисть, феи, магия и всё остальное существуют. Разве что про НЛО и пришельцев в Мире Тьмы ничего нет. Здесь всё хочет вас сожрать или поиметь, а иногда и то и другое. И да, несмотря на то, что играете вы здесь за нечисть, зачастую и вам самому здесь некомфортно. Всегда есть рыба покрупнее, которой уже интересно закусить вами. Также важно понимать, что создавалось это всё ещё в 90-е, и почти в каждой линейке обыгрывается своя версия Апокалипсиса, который вот-вот грядёт. В общем, всё довольно мрачно, поэтому и Мир Тьмы.
И наконец здесь мы доходим до Подменышей, или Changeling: The Dreaming. Она же игра про феечек. Впрочем, тут, как вы понимаете, всё далеко не так просто.
Слово феи или фейри, игра трактует крайне широко. По сути под этим названием игра объединяет почти всех мифических и сказочных существ. Более того, поскольку всё это корнем уходит в понятие Грёзы, то есть широкого олицетворения фантазии, то здесь возможно встретить вообще что угодно из сочинённого человечеством. Единственное условие — чтобы всё это успело укорениться, скажем так, в головах. Чем старше сказка, тем более вероятно, что существует представитель Грёзы, её олицетворяющий. Но это я уже в сложные концепции ухожу, в первую очередь речь идёт о кельтских сказках и всём вытекающем из них. Давайте о главном — чью личину нам вообще предстоит на себя взять.
По сеттингу игры Грёза раньше составляла единое целое с нашим миром, миром Реальности. Но в какой-то момент человечество выбрало путь Банальности, путь обыденности, и Грёза откололась от мира людей. В какой-то момент они друг от друга настолько отдалились, что Грёза в принципе стала закрыта для большинства фейри. Случился массовый исход сидхе, или ши. Это длинноухие прекрасные существа, воспетые Толкиным под совсем иным именем и чуть иным… всем, собственно. Сеидхе являются избранниками Грёзы, её правителями. И вот эти самые ши в какой-то момент были поставлены перед выбором — сбежать в глубины Грёзы, в Аркадию, или чахнуть среди людей. И большинство выбрало побег.
Оставшиеся народы фейри столкнулись с тем, что они назвали Осенью. Если низводить всё к простым словам, то феи — народ сказочный. Им сложно среди людей, что уже не очень верят в них. Это неверие — для фей почти физически ощущаемая субстанция, и она их убивает. Но феи нашли выход. Очень специфический, неприятный, но рабочий. Путь Подменышей.
Они связали свои бессмертные души с телами и душами людей. Теперь феи живут внутри людей, что несколько уменьшает урон, который им наносит людская обыденность. Однако вместе с тем наступила целая масса ограничений. Феи теперь живут человеческую жизнь, умирают, а потом возрождаются в новом человеке. При этом память о предыдущих жизнях у них почти целиком стирается. Кто-то помнит чуть больше, но в основном лишь обрывки, эмоции. Прошлые жизни для них словно сон, забытый по утру и вдруг вернувшийся частями в полдень.
Жизнь стала тяжёлой, но феи выживали, продолжая как-то существовать и даже поддерживать собственные сообщества. Однако над ними всегда висел — да и сейчас висит — страх того, что Банальность будет продолжать наступать, и придёт «Зима», по сути, олицетворение гибели всякой фантазии. Но в то же время среди них теплится и надежда на возрождение, на новую Весну — ведь невозможно совсем убить человеческое воображение, а значит, и Грёзу.
И что-то вроде проблеска той самой Весны случилось, когда в 1969 году американцы высадились на Луну. Это событие было чем-то за гранью возможного, и оно заставило совокупное человечество ненадолго вновь поверить. Даже не столько поверить, сколько вспомнить, что они могут Мечтать, Грезить. Это пробудило многих фей ото сна. Это пробило вновь путь из далёкого королевства Аркадии, говоря крайне грубыми словами, фейского аналога Земли Обетованной. Вот только путь этот открылся ненадолго, через него в Реальность отправились в изгнание несколько Домов Ши и… на этом дело закончилось.
Что началось дальше, это... отдельная история. Потому что Ши, или сидхе, как я уже говорил — это аристократия, причём природная. Власть над всеми остальными народами фейри была дана им самой Грёзой. Однако эта самая аристократия отсутствовала многие века. Во время их отсутствия у Подменышей всё по многу раз перелопатилось и возвращению правителей никто не был рад. Началась Война Соответствия. И я здесь прям галопом по европам — война кончилась мирным договором, ши пошли на уступки, а все остальные народы таки признали их правление. Опять же, очень — очень — сильно упрощая, случилась конституционная монархия. Голос простолюдинов теперь может быть услышан в Парламенте Грёз, а сами они могут получать благородные титулы.
Что же до времени действия непосредственно игры в Подменышей… ну как сказать. Предлагается играть в Подменышей в 1990е годы. Преддверие нового тысячелетия это одновременно и очередной всплеск Гламура — что нам будущее готовит? — и страх окончательного прихода Зимы. Короче, та самая точка изменений, когда многое возможно.
И вот какой лихой момент. Игра в Подменышей может быть ну очень разной. Прям ваще абсолютно диаметрально разной. По жанру, по сеттингу, тут такое разнообразие, что потенциально вы можете хоть Звёздные Войны по этим правилам разыгрывать, было бы надо. Давайте я попробую накинуть просто, во что могут быть ваши игры. Первое, что приходит на ум.
Во-первых, все Подменыши стремятся к Грёзе. Это их дом, это их судьба во многом. И это по сути параллельная реальность, куда они могут отправиться в путешествие. В то же время это страшное место хаоса, откуда очень немногие возвращаются. Куча факторов нестабильности, огромное число опасностей, всё это делает поход в Грёзу приключением с большой буквы П, которая может обозначать и совсем не приключение. А, скажем так, его печальный итог. В частности, хотя основной угрозой жизни Подменышей является растворение в Банальности — считай, обыденности смертной жизни — есть и обратная угроза, именуемая Бедлам. Ну то есть можно сойти с ума и потерять всякую связь с Реальностью. И в Грёзе эта возможность становится куда как ближе.
Поход в Грёзу — это классическое путешествие в сказку. В Грёзе существует почти всё, что вообще придумало человечество за свою историю. Но каноничным считается отправить своих персонажей в сказочные сюжеты. Можно примерить туфельки Злой ведьмы Востока, а можно отправиться по следу из хлебных крошек. А вот под той горой живёт злой огр, у которого в кладовой, говорят, лампа с джинном, прикинь. По своему жанру всё это будет попадать, пожалуй, либо в сказочный жанр, либо в классическое фэнтези с магией и мечом. И да, все феи обладают магией, тем или иным её видом.
Можно и наоборот, никуда не уходить. В обычной реальности вокруг фей постоянно происходят сотни событий. Я ничего не рассказал про конфликт Благого и Неблагого Дворов, потому что это тема для отдельного эссе. Сойдёмся на том, что среди Подменышей есть фракции и все они друг друга недолюбливают, так что поиграть можно и в интриги, и в наёмных убийц, и во что-либо ещё. Это будет больше городское фэнтези с разными уклонами.
Можно и в психологию поиграть. Как я уже говорил, Подменыши постоянно пляшут меж двух огней, растворением в Банальности и сумасшествием Бедлама. Что именно и в каком виде нагрянет по душу ваших героев — на усмотрение Мастера и по вашим пожеланиям. Это вот уже ближе к тому, чего я изначально боялся, когда читал книгу правил по Подменышам. Что это игра про Мост в Терабитию, Я убиваю Великанов и Лабиринт Фавна. То есть игра про магию, которая то ли есть, то ли нет. Я такое не люблю, но никто не мешает вашей игре в Подменышей быть про это.
Есть в целом вот этот важный нюанс, что для меня любая НРИ всегда упирается в Мастера. Насколько он хорош и умел, настолько интересной будет и игра. Конечно, это верно лишь отчасти, важны все составляющие. Но Мастер здесь всё же играет ключевую роль. Мне и моим сопартийцам очень, очень повезло, наш Мастер прям дичайше хорош. Ну просто чтобы вы понимали, я в принципе не собирался, не планировал и даже не представлял, что буду играть в ролёвки, и тем более в Мир Тьмы. А в итоге играю уже второй год без особых остановок.
Среди прочего, никто на самом деле не мешает вашему приключению разворачиваться не в Америке и не в 90е. Конечно, это будет требовать отдельных затрат времени и мозгов на подстраивание системы. Или на чтение доп. Материалов. Так-то чтоб вы понимали, помимо основной книги правил для Подменышей есть ещё несколько десятков дополнительных книг. Про сеттинг, про историю, про отдельные народности, с идеями для игр… Разные.
Выскажу то, как мне видится сейчас игра в Подменышей, спустя почти уже год непрерывной игры. Она про оживших персонажей сказки, что не помнят, кто они такие. Каждый из них обладает знаниями и магией, способны на великие дела, но пока не знают, насколько великие — и какие именно. И столкнуться им на самом деле предстоит не с сюжетом своих сказок, а с целым миром фольклора, в том или ином его проявлении. И именно это и привлекает. Или отпугивает. Кого как.
Интересное здесь скажу. В Dungeons & Dragons есть вполне понятная всем система уровней. Всего их 20, и на последнем ваш персонаж по сути начинает становиться богоподобным багаюзером. Вы ходите по несколько раз за раунд, вы кастуете заклятия, убивающие одним жестом, и др. и пр. В Подменышах нет системы уровней, а каждый персонаж вообще-то с самого старта является мифическим созданием. Да, у вас есть ограничения, наложенные системой. Но эти ограничения очень иллюзорны, на деле вас сдерживает лишь ваша фантазия. Вот эти истории о нестандартном применении заклинаний и вещей — они про это. На последней игре наш нокер базовым заклинанием прыжка так ушатал василиска в землю, что это на первом ходу завершило боёвку. А василиск был здоровым и злым, а наша команда и так шла на последних ногах. И вот так вот зарешали просто за пять минут, на фантазии нокера — и немного на кубах.
Кстати, ещё один важный нюанс, который надо упомянуть. Одной из основных особенностей всех игр по Миру Тьмы является так называемая система отыгрыша. Она подразумевает, что если игрок действительно увлечённо отыгрывает действие, которое заявляет, то он получает автоуспех. Никаких бросков кубика, необходимых во всех остальных случаях, не нужно. Лишь отыгрыш.
Ну то есть, как это работает, на простом примере. Ваш персонаж вступает в дуэль на шпагах. Мастер описывает, как противник делает выпад, нанося колющий удар. А вы в ответ — игрок в смысле — описываете, как делаете подшаг вбок, уходя с линии удара и наносите рубящий удар поверх клинка противника, нанося ему увечье рук или по крайней мере выбивая оружие из них. И Мастер такой — да, хорошо описал, всё так и было. Ну или нет, давай проверим — и тогда игрок кидает на кубах свою Ловкость и владение Холодным Оружием.
Важно понимать, что я здесь описываю всё максимально общими терминами. Игра крайне обширна и деталей там закачаешься. Но я предполагаю, что если кого заинтересует, вы отправитесь на wod.su, например, и прочтёте там книгу правил.
Здесь же я пожалуй, ещё добавлю, что лично меня удерживает в Подменышах. Потому что одно дело быть увлечённым историей и фантазией, и совсем другое — по сути находить по целому дню хотя бы раз в две недели в течение многих месяцев.
Это очень специфический вид общения и командной работы, который почти ни при каких других обстоятельствах у вас не будет возможности симулировать. Кроме того, это возможность опробовать новые для себя стратегии поведения без какого-либо риска последствий. Хотите поиграть в «плохиша»? Да на здоровье, флаг вам в руки. Хотите наоборот, поиграть в паладина? Вот вам сабля, щенок бульдога и жену держите в придачу. А ещё вот вам опасности — иллюзорные, но такие, что вам придётся принимать быстрые решения. Вот вам задачи — непривычные, требующие напрячь мозги.
Короче, настольные ролёвки это очень многообразный досуг, который даёт такой спектр эмоций и переживаний, который вы вряд ли где ещё получите. Как-то так.
На этом знакомство с Подменышами закончено. Я потихоньку буду продолжать пилить Дневник Хью Ривена. Хотя скорее всего я ещё о чём-нибудь захочу рассказать в формате подобного аудиотекста. О магии Подменышей в плане механики. Или об одном заблуждении про Подменышей, которое я недавно видел среди игроков.
«Медвежья» неуязвимость
https://shedevrum.ai/post/69af25eef63911ee921302ddcfb33506/ картинку нашел тут, и правда шедеврум
Если такое сопротивление работает и у варвара 100 HP, то врагам нужно нанести 200 единиц урона, чтобы его уронить.
Учитывая, что у варвара и так самая большая кость хитов в игре (d12), он становится в два-три раза «толще» любого другого члена отряда.













