
Настольные игры
НОВИЧОК ВЕРНУЛСЯ В UNMATCHED - Туман над мостовой VS Битва Легенд Том 2 (Видео)
Сравнение двух серий Unmatched - Туман над мостовой против Битва Легенд. В видео посмотрим на персонажей Unmatched с позиции новичка
Траншейный пилигрим | Trench Crusade | База 25 мм
Дневник разработчика № 10. Последний пост (длиннопост)
.День добрый!
Думал делать еще 3 поста, но наверное умещу все в одном. Это будет довольно таки объемный пост, говорю сразу!
Здесь я затрону сразу 4 вещи.
1) Как и обещал: характеристики.
2) Механика атак
3) Пройдемся по лору.
4) Какие планы.
Ну что же, начнем по порядку!
Характеристики
Сразу кидаюсь в вас скриншотом :3
Я бы сказал, что все они довольно интуитивны понятны, но на некоторых остановлюсь подробней.
Основные характеристики для тестов в игре это: Стрессоустойчивость, ЗН и Скорость. Тесты выглядят следующим образом: допустим вам надо совершить проверку «Стрессоустойчивость(2)». Вы берете столько кубов, чему равняется характеристика конкретной модели и бросаете их. Каждые 5+ успех.
Стрессоустойчивость название говорящее в целом. Она отвечает за то, насколько хорошо юнит может держать себя в руках, насколько он легко поддается панике и т д.
Незаметность уже всплывала а прошлом посте у нас. Но чтобы до конца понять эту характеристику, мне надо сказать вам, что модели видят на 6" все. Тоесть ты можешь спокойно стрелять только если враг в пределах этой зоны. Но есть 2 исключения.
1) Если на цели лежит статус «Засвечен» или «Вспышка света», то можно стрелять если в дистанции оружия.
2) Если цель находится в зоне 18 - «Незаметность» цели. Стрелять тоже можно, но это будет атака, где защитник имеет большое преимущество. Это отображает, что стрелок ориентируется на слух в данной ситуации. Логично, что бронированные ребята издают больше шума.
И вот мы подбираемся к «Запас Ноклума». Это характеристика, которая настолько же важна как и ХП. Тут я приложу скриншот, т.к переписывать текста надо будет много.
Как видно, она отвечает за активацию различных способностей. Вот пример как это выглядит в карточках различных юнитов (скриншот):



Соответственно, пока у модели есть ЗН, то ее и убить тяжело, она усиляется, активирует способности.
Но как только ЗН падает до 0, то она превращается в легкую добычу. При этом, активируется правило «Они близко».
Запас Ноклума вытекает полностью из лора вселенной и эту логику я опишу ниже (когда буду описывать вам лор)
Эта характеристика вводит микроменеджмент, который на мой взгляд довольно элегантно ложится в игру. Добавляет постоянный выбор игроку. У вас скорее всего появился вопрос «а как отслеживать?». Вопрос более чем справедливый. Я с друзьями просто клал кубик к моделям и схема более чем рабочая (один цвет кубов под ХП, второй цвет под ЗН). Но я, помня опыт игры в Малифо, сейчас делаю карточки юнитов. На этих карточках можно вести учёт таких ресурсов как ХП и ЗН. Так что это разгружает стол в плане информационного шума.
Механизм атаки и «Кубы судьбы».
Вот сейчас будет механика, которая будет казаться прям сложной. Когда я рассказал о ней друзьям, то они сказали, что это перебор. Но когда мы сыграли, то они быстро в ней разобрались и всем она зашла.
Изначально, я пробовал механики, напоминающие Wh40k, Warmachine. Но мне очень хотелось сделать что-то свое. И так, в один прекрасный день, сидя на работе, что-то во мне щелкнуло.
Ииии…. Скриншоты :3





Я постарался расписать как можно понятней и поэтому привел специально довольно подробный пример того, как она работает!
Из оставшихся минусов, на мой взгляд- правила оружия занимают много места. Я сейчас рисую иконки, которыми можно будет заменить часть слов и это должно стать более компактным. Надеюсь, кхе.
На мой взгляд эта механика добавляет зону «контролируемого» рандома. Шанс, что на 6 кубах ты кинешь хотя бы 1 дубль почти 100%. (Хотя помню, как товарищ, когда взял 6 кубов чисто на тестовые броски сразу же кинул 1,2,3,4,5,6 :D)
Именно за счёт того, что всегда есть почти гарантированное попадание, иметь ЗН жизненно необходимо. Пока у тебя есть ЗН, ты можешь увернуться, ты можешь отменить урон.
Лор.
Я не буду писать сюда весь лор, но дам короткую выжимку, чтобы вы могли понять что происходит в целом.
Человечество не знает какой был мир до наступления ночи. Они находят руины других, старых городов, которые сильно отличались по архитектуре, не были обнесены стенами. Технологии тоже были другие. Языки почти не знакомые. Все что человечество может сказать точно- ночь с ее порождениями не всегда были здесь.
Постепенно, в городах стали вестись свои хроники, для будущих поколений. Каждый город был сам по себе, каждый город считал, что они единственные выжившие. Когда люди впервые вышли за стены, то они быстро поняли, что в ночи их уже поджидают. Этих монстров прозвали «Порождениями ночи». И чем большей группой выходили за стены- тем больше их стекалось для атаки. Ценой больших потерь, но первые контакты были установлены с другими городами. Чтобы поддерживать связь, было принято решение о строительстве сети железных дорог, которые решили прокладывать над землей, для безопасности.
Спустя несколько лет процесс был отлажен и прочный контакт между городами установлен.
В какой-то момент, ученые одного города сделали открытие. Черные кристаллы, вокруг которых и были построены их города и которые были разбросаны по миру можно было использовать. При помощи специального химического соединения, он начинал испаряться и если человек вдыхает его, то на короткое время он может выходить за рамки человеческих возможностей. Это был настоящий прорыв, ведь теперь, люди могли выходить за стены и давать отпор порождениям ночи. Люди стали обманывать тьму. Они выходили маленькими группами, на которых приходило мало чудовищ. Но теперь у экспедиции был честный шанс отбиться от них. Эти кристаллы назвали «Ноклумом». Их быстро начали использовать везде, это открытие стали считать настоящим спасением для людей. Но цена за силу открылась достаточно быстро. Для начала- Ноклум вызывал привыкание. Один раз вдохнув, человеку всегда хотелось еще. Спустя время у людей, что подвергались воздействию Ноклума синели зрачки и начинали чуть чуть светиться синим. На второй стадии человек начинал видеть мир в синих оттенках. Третий и последний этап: человек превращался в безумца, который терял над собой контроль и готов был сделать что угодно, лишь бы потребить как можно больше Ноклума. Тела таких менялись, мутировали.
На совете городов Ноклум хотели уже отменить, но тогда встал вопрос- а как пускать экспедиции? Обречь на смерть сотни людей и маленькую группу? Так и было принято решение, оставить Ноклум, но установить за экспедициями и людьми, что вдыхают Ноклум железный контроль. В конце концов, если человек хоть раз его вдохнул- то это билет в один конец. Теперь, когда экспедиции выходят за стены, то у каждого человека на поясе висит колба в защитной тубе с химическим раствором, в котором плавает ноклум.
На данный момент в игре 5 фракций:
Город Анградар. Самый технологичный город, которым руководит совет Часов. Железная рука порядка, подкрепленная автоматонами держит город в ежовых рукавицах. Город является безопасным и очень красивым. Но за блестящей оберткой скрывается коррупция, заказные убийства и политические интриги.
Город Каменной Книги. Когда-то именно в этом городе было сделано открытие свойств Ноклума. Тогда здесь обитали лучшие ученые. Но однажды экспедиция принесла в город странный артефакт. Как утверждают легенды- это была каменная книга, написанная на непонятном языке. После открытия, все больше людей стали стекаться в город, чтобы приложить руку к этой книге, искренне веря, что там написано как им спастись. Со временем, научный центр человечества превратился в отвратительную абоминация религии и науки. Так город и превратился в один большой храм, который сделает все, чтобы изучить книгу до конца. Но цена этих знаний- вычеркивание из словаря такого слова, как «гуманизм».
74-й Корпус. Город Зарнор был когда-то самым великим городом. Но зависть соседей и политические интриги погубили его. Ворота города были открыты и почти половина города было утеряно. С тех пор, город превратился в жесткую военную диктатуру, где 74 Корпусу дали просто задание- найти предателей и отомстить.
Железнодорожный синдикат. Железная дорога требовала обслуживания и защиты. На крупных развязках были построены форты, что должны были обеспечивать все это дело. Но в итоге форты объединились, осознав, что без них не пройдет ни один поезд. Синдикат стал местом для отщепенцев, где твоя главная задача- быть полезным синдикату. Именно туда стекались люди, у которых глаза становились синими из-за Ноклума. Ведь в городах таких людей «списывали». А в Синдикате ты мог рассчитывать на отсрочку от приговора.
Порождения ночи. Загадочные чудовища, что выползают из самой тьмы. Кто они, откуда они и какой их мотив- вопросы, на которые человечество так и не нашло ответы. Им известно лишь одно- порождения ночи эволюционируют и адаптируются. И когда они адаптируются к Ноклуму- лишь вопрос времени.
Итог и какие планы дальше.
Сейчас я занимаюсь карточками юнитов и пытаюсь все привести в единую книгу правил, где будут и фракции, и лор и базовые правила.
Костяк игры уже есть и он рабочий. Конечно нужна полировка, но это процесс бесконечный.
В данный момент ищу художника и скульптора, что смогут уловить атмосферу вселенной. Задача конечно не самая простая, но куда деваться?
Скажу честно, когда я врывался во все это дело, то не понимал до конца конечно обьема работ. Но теперь уже поздно куда-то мне сворачивать) я хочу попробовать довести дело до конца. Пока что у меня есть группа в ВК, где есть уже и правила фракции и где можно найти сам рульбук. Если вам интересно, то можете присоединиться ко мне, я буду рад :3
Если вдруг захотите даже попробовать сыграть, то с радостью вам помогу в этом деле)
И в целом, когда я вам рассказал все, что хотел… то дайте обратную связь) что думаете по поводу проекта?
Спасибо, что прочитали!
Знаю, что я утомил некоторых людей) но куда деваться)
Миниатюры городов для Войны Кольца
Всем привет! Сегодня покажу вот такое симпатичное дополнение для игры "Война Кольца". Дополнение конечно, необязательное, но очень даже оживляющее игру.
3д печать из фотополимерной смолы.Диаметр основания у всех городов -3 см, а высота от 1,5 см у деревни Бри до 6,5 см у Ортханка и Барад Дура. Покрашено моими ручищами)
На каждой миньке есть название как на английском,так и на русском.
Получается 29 мест и 30 минек (Аргонат,понятно, един в двух лицах).
Всем спасибо за просмотры!
Дневник разработчика № 9. Долгая ночь и механика темноты
День добрый!
Вот мы и подобрались к самому сладкому (на мой взгляд).
В моем мире, все происходит в ночи. Соответственно, мне надо было придумать для этого правила, которые бы это отображали. И честно? Я намучился страшно с этой механикой. В какой-то момент я почти что даже отказался от этой идеи т.к ничего толкового в голову не приходило.
Я хотел сохранить атмосферу «фонарика в ночи».
Но чтобы вы поняли в чем суть, мне надо сначала вам объяснить 3 главных статуса, что могут быть у моделей.
Вот скриншот из рульника.
Главные статусы это «В темноте», «Засвечен» и «Вспышка света»
Изначально была идея «луча». Когда кто-то включает фонарь, то ставится в пределах дальности маркер. И все модели что между маркером и «фонариком» получают статус «Засвечен».
Но когда я прикинул, как это будет в игре, то отслеживание статусов превращается в ночной кошмар (каламбур, да)
Отказался от идеи
Потом думал, что просто назначается цель, кидается кубик и она засвечена. Практика показала, что эта механика ощущалась очень плоско и не интересно.
Потом я уже думал просто сделать условность, что у всех фонари и все могут видеть всех. Но это моментально теряло изюминку ночного боя и эффекта «красться в темноте».
В итоге понял, что надо как-то оставить механику фонариков, но разгрузить ее. Это была та еще задачка… так я и пришел к системе, что образовывала «Пары».
Скриншот:
Механика конечно не идеальная, она страдает от логики, что не засвечиваются все модели между парами, но это та жертва, на которую мне пришлось пойти чтобы разгрузить механику и сделать ее отслеживание достаточно простым.
Так же, есть правило «Источник света Х», где Х это дистанция, в которой все считаются засвечеными. На столе всегда есть как минимум 1 элемент ландшафта с правилом «Источник света 3». То есть все кто внутри этого ландшафта (руина, например) и все кто в 3 от него имеют статус «засвечен».
Может показаться, что из-за этой механики в игре сильный перекос в сторону ближнего боя, но как показала практика- нет. Все кто хочет стрелять по итогу стреляют. Это меня порадовало т.к страх перекоса у меня конечно был.
Дальше я уже расскажу про характеристики и в частности, одну из ключевых характеристик это «Запас Ноклума» или же просто ЗН. Если механика света/темноты это один из костяков игры, то ЗН это второй костяк игры)
Дневник разработчика № 8. Долгая ночь и миссии
День добрый!
Возвращаюсь с новым постом!
Обещал я вам миссии- я вам принес миссии)
И так, в предыдущем посте проскользнула страничка с описанием миссий. (Если честно- случайно). Давайте теперь я расскажу конкретно что и почему и зачем. (Вставлять снова ту страничку уже не буду)
Для начала, вам надо знать, что игра длится 4 раунда.
На скриншоте они описаны.
Теперь же, когда прояснили с этим, становится понятно следующее.
У нас 4 раунда. В начале каждого раунда тянется 5 карт миссий, что образует пул задач на раунд, который вы с игроком можете выполнить.
Миссии есть Общие, а есть Частные.
Общие- вы оба их можете делать.
Частные- кто первый выполнил того и тапки.
На мой взгляд это главный элемент драйва. Частные миссии более щедрые на победные очки. И Вам приходится на лету подстраивать тактику, продумывать ходы, с учётом механики «Взаимодействие», надо подумать как сделать так, чтобы вам не сбили этот экшон.
Ниже- пример нескольких миссий.







В целом, в колоде миссий 30 карт. Учитывая то, что каждый раунд тянется 5, то за игру пролистывается 20 карт из колоды. Учитывая это, механика позволяет вам играть так, что ни одна партия не будет похожа на другую. А если сюда засунуть опять же Догфайт, который тоже влияет на игру, то и подавно.
В целом, от себя хочу добавить еще одно. Я делал эту игру с мыслью, что «эмоции» игрока должны влиять на игру. У меня много проверок на «жадность», скажем так. Как Бард в прошлом посте заметил, карта «Инициатива» сильна. Я знаю это. И это сделано специально. Но если оба игрока будут думать только о себе (как бы это не звучало), то они оба проиграют.
Для примера теста на жадность, у меня есть юнит в одной фракции, который может по факту атаковать столько раз, сколько вы захотите. Но с каждой атакой все больше шанс, что цели для него начнет назначать уже ваш оппонент. И вот вопрос. Перед вами модель врага, что вот вот умрет. Но вы знаете, что если вы заявите атаку, есть шанс, что убьете свою модель. Рискуем?)
Дальше, я думаю углубимся в механику света и тьмы!
Рыбалка в настольной игре - Фейя. Болотный край (видеОбзор)
Фейя. Болотный край» — стратегическая настолка от братьев Остертаг, авторов Terra Mystica и «Проекта „Гайя“».
Это современная переработка их ранней игры Kaivai: классические механики получили новую жизнь на болоте Фейи. Здесь четыре племени стараются заручиться поддержкой древних духов, чтобы стать настоящими хозяевами болота.
Чтобы вести своё племя к процветанию, придётся продумывать каждый ход. Сначала вы выбираете карту лидера на раунд — она определяет порядок хода, стоимость строительства, дальность плавания и особые способности. Затем строите поселения, ловите рыбу, разыскиваете древние храмы, торгуете и проводите празднества.
Особая фишка игры — рыба: её можно приносить в дар богам, чтобы получать победные очки, или продавать другим племенам за монеты — но тогда очки достанутся им.


















