Серия «Дневник разработчика (настольный варгейм) »

2

Дневник разработчика № 10. Последний пост (длиннопост)

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

.День добрый!

Думал делать еще 3 поста, но наверное умещу все в одном. Это будет довольно таки объемный пост, говорю сразу!

Здесь я затрону сразу 4 вещи.

1) Как и обещал: характеристики.

2) Механика атак

3) Пройдемся по лору.

4) Какие планы.

Ну что же, начнем по порядку!

Характеристики

Сразу кидаюсь в вас скриншотом :3

Я бы сказал, что все они довольно интуитивны понятны, но на некоторых остановлюсь подробней.

Основные характеристики для тестов в игре это: Стрессоустойчивость, ЗН и Скорость. Тесты выглядят следующим образом: допустим вам надо совершить проверку «Стрессоустойчивость(2)». Вы берете столько кубов, чему равняется характеристика конкретной модели и бросаете их. Каждые 5+ успех.

Стрессоустойчивость название говорящее в целом. Она отвечает за то, насколько хорошо юнит может держать себя в руках, насколько он легко поддается панике и т д.

Незаметность уже всплывала а прошлом посте у нас. Но чтобы до конца понять эту характеристику, мне надо сказать вам, что модели видят на 6" все. Тоесть ты можешь спокойно стрелять только если враг в пределах этой зоны. Но есть 2 исключения.

1) Если на цели лежит статус «Засвечен» или «Вспышка света», то можно стрелять если в дистанции оружия.

2) Если цель находится в зоне 18 - «Незаметность» цели. Стрелять тоже можно, но это будет атака, где защитник имеет большое преимущество. Это отображает, что стрелок ориентируется на слух в данной ситуации. Логично, что бронированные ребята издают больше шума.

И вот мы подбираемся к «Запас Ноклума». Это характеристика, которая настолько же важна как и ХП. Тут я приложу скриншот, т.к переписывать текста надо будет много.

Как видно, она отвечает за активацию различных способностей. Вот пример как это выглядит в карточках различных юнитов (скриншот):

Соответственно, пока у модели есть ЗН, то ее и убить тяжело, она усиляется, активирует способности.

Но как только ЗН падает до 0, то она превращается в легкую добычу. При этом, активируется правило «Они близко».

Запас Ноклума вытекает полностью из лора вселенной и эту логику я опишу ниже (когда буду описывать вам лор)

Эта характеристика вводит микроменеджмент, который на мой взгляд довольно элегантно ложится в игру. Добавляет постоянный выбор игроку. У вас скорее всего появился вопрос «а как отслеживать?». Вопрос более чем справедливый. Я с друзьями просто клал кубик к моделям и схема более чем рабочая (один цвет кубов под ХП, второй цвет под ЗН). Но я, помня опыт игры в Малифо, сейчас делаю карточки юнитов. На этих карточках можно вести учёт таких ресурсов как ХП и ЗН. Так что это разгружает стол в плане информационного шума.

Механизм атаки и «Кубы судьбы».

Вот сейчас будет механика, которая будет казаться прям сложной. Когда я рассказал о ней друзьям, то они сказали, что это перебор. Но когда мы сыграли, то они быстро в ней разобрались и всем она зашла.

Изначально, я пробовал механики, напоминающие Wh40k, Warmachine. Но мне очень хотелось сделать что-то свое. И так, в один прекрасный день, сидя на работе, что-то во мне щелкнуло.

Ииии…. Скриншоты :3

Я постарался расписать как можно понятней и поэтому привел специально довольно подробный пример того, как она работает!

Из оставшихся минусов, на мой взгляд- правила оружия занимают много места. Я сейчас рисую иконки, которыми можно будет заменить часть слов и это должно стать более компактным. Надеюсь, кхе.

На мой взгляд эта механика добавляет зону «контролируемого» рандома. Шанс, что на 6 кубах ты кинешь хотя бы 1 дубль почти 100%. (Хотя помню, как товарищ, когда взял 6 кубов чисто на тестовые броски сразу же кинул 1,2,3,4,5,6 :D)

Именно за счёт того, что всегда есть почти гарантированное попадание, иметь ЗН жизненно необходимо. Пока у тебя есть ЗН, ты можешь увернуться, ты можешь отменить урон.

Лор.

Я не буду писать сюда весь лор, но дам короткую выжимку, чтобы вы могли понять что происходит в целом.

Человечество не знает какой был мир до наступления ночи. Они находят руины других, старых городов, которые сильно отличались по архитектуре, не были обнесены стенами. Технологии тоже были другие. Языки почти не знакомые. Все что человечество может сказать точно- ночь с ее порождениями не всегда были здесь.

Постепенно, в городах стали вестись свои хроники, для будущих поколений. Каждый город был сам по себе, каждый город считал, что они единственные выжившие. Когда люди впервые вышли за стены, то они быстро поняли, что в ночи их уже поджидают. Этих монстров прозвали «Порождениями ночи». И чем большей группой выходили за стены- тем больше их стекалось для атаки. Ценой больших потерь, но первые контакты были установлены с другими городами. Чтобы поддерживать связь, было принято решение о строительстве сети железных дорог, которые решили прокладывать над землей, для безопасности.

Спустя несколько лет процесс был отлажен и прочный контакт между городами установлен.

В какой-то момент, ученые одного города сделали открытие. Черные кристаллы, вокруг которых и были построены их города и которые были разбросаны по миру можно было использовать. При помощи специального химического соединения, он начинал испаряться и если человек вдыхает его, то на короткое время он может выходить за рамки человеческих возможностей. Это был настоящий прорыв, ведь теперь, люди могли выходить за стены и давать отпор порождениям ночи. Люди стали обманывать тьму. Они выходили маленькими группами, на которых приходило мало чудовищ. Но теперь у экспедиции был честный шанс отбиться от них. Эти кристаллы назвали «Ноклумом». Их быстро начали использовать везде, это открытие стали считать настоящим спасением для людей. Но цена за силу открылась достаточно быстро. Для начала- Ноклум вызывал привыкание. Один раз вдохнув, человеку всегда хотелось еще. Спустя время у людей, что подвергались воздействию Ноклума синели зрачки и начинали чуть чуть светиться синим. На второй стадии человек начинал видеть мир в синих оттенках. Третий и последний этап: человек превращался в безумца, который терял над собой контроль и готов был сделать что угодно, лишь бы потребить как можно больше Ноклума. Тела таких менялись, мутировали.

На совете городов Ноклум хотели уже отменить, но тогда встал вопрос- а как пускать экспедиции? Обречь на смерть сотни людей и маленькую группу? Так и было принято решение, оставить Ноклум, но установить за экспедициями и людьми, что вдыхают Ноклум железный контроль. В конце концов, если человек хоть раз его вдохнул- то это билет в один конец. Теперь, когда экспедиции выходят за стены, то у каждого человека на поясе висит колба в защитной тубе с химическим раствором, в котором плавает ноклум.

На данный момент в игре 5 фракций:

Город Анградар. Самый технологичный город, которым руководит совет Часов. Железная рука порядка, подкрепленная автоматонами держит город в ежовых рукавицах. Город является безопасным и очень красивым. Но за блестящей оберткой скрывается коррупция, заказные убийства и политические интриги.

Город Каменной Книги. Когда-то именно в этом городе было сделано открытие свойств Ноклума. Тогда здесь обитали лучшие ученые. Но однажды экспедиция принесла в город странный артефакт. Как утверждают легенды- это была каменная книга, написанная на непонятном языке. После открытия, все больше людей стали стекаться в город, чтобы приложить руку к этой книге, искренне веря, что там написано как им спастись. Со временем, научный центр человечества превратился в отвратительную абоминация религии и науки. Так город и превратился в один большой храм, который сделает все, чтобы изучить книгу до конца. Но цена этих знаний- вычеркивание из словаря такого слова, как «гуманизм».

74-й Корпус. Город Зарнор был когда-то самым великим городом. Но зависть соседей и политические интриги погубили его. Ворота города были открыты и почти половина города было утеряно. С тех пор, город превратился в жесткую военную диктатуру, где 74 Корпусу дали просто задание- найти предателей и отомстить.

Железнодорожный синдикат. Железная дорога требовала обслуживания и защиты. На крупных развязках были построены форты, что должны были обеспечивать все это дело. Но в итоге форты объединились, осознав, что без них не пройдет ни один поезд. Синдикат стал местом для отщепенцев, где твоя главная задача- быть полезным синдикату. Именно туда стекались люди, у которых глаза становились синими из-за Ноклума. Ведь в городах таких людей «списывали». А в Синдикате ты мог рассчитывать на отсрочку от приговора.

Порождения ночи. Загадочные чудовища, что выползают из самой тьмы. Кто они, откуда они и какой их мотив- вопросы, на которые человечество так и не нашло ответы. Им известно лишь одно- порождения ночи эволюционируют и адаптируются. И когда они адаптируются к Ноклуму- лишь вопрос времени.

Итог и какие планы дальше.

Сейчас я занимаюсь карточками юнитов и пытаюсь все привести в единую книгу правил, где будут и фракции, и лор и базовые правила.

Костяк игры уже есть и он рабочий. Конечно нужна полировка, но это процесс бесконечный.

В данный момент ищу художника и скульптора, что смогут уловить атмосферу вселенной. Задача конечно не самая простая, но куда деваться?

Скажу честно, когда я врывался во все это дело, то не понимал до конца конечно обьема работ. Но теперь уже поздно куда-то мне сворачивать) я хочу попробовать довести дело до конца. Пока что у меня есть группа в ВК, где есть уже и правила фракции и где можно найти сам рульбук. Если вам интересно, то можете присоединиться ко мне, я буду рад :3

https://vk.ru/club234320413

Если вдруг захотите даже попробовать сыграть, то с радостью вам помогу в этом деле)

И в целом, когда я вам рассказал все, что хотел… то дайте обратную связь) что думаете по поводу проекта?

Спасибо, что прочитали!

Знаю, что я утомил некоторых людей) но куда деваться)

Показать полностью 10
2

Дневник разработчика № 9. Долгая ночь и механика темноты

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Вот мы и подобрались к самому сладкому (на мой взгляд).

В моем мире, все происходит в ночи. Соответственно, мне надо было придумать для этого правила, которые бы это отображали. И честно? Я намучился страшно с этой механикой. В какой-то момент я почти что даже отказался от этой идеи т.к ничего толкового в голову не приходило.

Я хотел сохранить атмосферу «фонарика в ночи».

Но чтобы вы поняли в чем суть, мне надо сначала вам объяснить 3 главных статуса, что могут быть у моделей.

Вот скриншот из рульника.

Главные статусы это «В темноте», «Засвечен» и «Вспышка света»

Изначально была идея «луча». Когда кто-то включает фонарь, то ставится в пределах дальности маркер. И все модели что между маркером и «фонариком» получают статус «Засвечен».

Но когда я прикинул, как это будет в игре, то отслеживание статусов превращается в ночной кошмар (каламбур, да)

Отказался от идеи

Потом думал, что просто назначается цель, кидается кубик и она засвечена. Практика показала, что эта механика ощущалась очень плоско и не интересно.

Потом я уже думал просто сделать условность, что у всех фонари и все могут видеть всех. Но это моментально теряло изюминку ночного боя и эффекта «красться в темноте».

В итоге понял, что надо как-то оставить механику фонариков, но разгрузить ее. Это была та еще задачка… так я и пришел к системе, что образовывала «Пары».

Скриншот:

Механика конечно не идеальная, она страдает от логики, что не засвечиваются все модели между парами, но это та жертва, на которую мне пришлось пойти чтобы разгрузить механику и сделать ее отслеживание достаточно простым.

Так же, есть правило «Источник света Х», где Х это дистанция, в которой все считаются засвечеными. На столе всегда есть как минимум 1 элемент ландшафта с правилом «Источник света 3». То есть все кто внутри этого ландшафта (руина, например) и все кто в 3 от него имеют статус «засвечен».

Может показаться, что из-за этой механики в игре сильный перекос в сторону ближнего боя, но как показала практика- нет. Все кто хочет стрелять по итогу стреляют. Это меня порадовало т.к страх перекоса у меня конечно был.

Дальше я уже расскажу про характеристики и в частности, одну из ключевых характеристик это «Запас Ноклума» или же просто ЗН. Если механика света/темноты это один из костяков игры, то ЗН это второй костяк игры)

Показать полностью 2
1

Дневник разработчика № 8. Долгая ночь и миссии

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Возвращаюсь с новым постом!

Обещал я вам миссии- я вам принес миссии)

И так, в предыдущем посте проскользнула страничка с описанием миссий. (Если честно- случайно). Давайте теперь я расскажу конкретно что и почему и зачем. (Вставлять снова ту страничку уже не буду)

Для начала, вам надо знать, что игра длится 4 раунда.

На скриншоте они описаны.

Дневник разработчика № 8. Долгая ночь и миссии

Теперь же, когда прояснили с этим, становится понятно следующее.

У нас 4 раунда. В начале каждого раунда тянется 5 карт миссий, что образует пул задач на раунд, который вы с игроком можете выполнить.

Миссии есть Общие, а есть Частные.

Общие- вы оба их можете делать.

Частные- кто первый выполнил того и тапки.

На мой взгляд это главный элемент драйва. Частные миссии более щедрые на победные очки. И Вам приходится на лету подстраивать тактику, продумывать ходы, с учётом механики «Взаимодействие», надо подумать как сделать так, чтобы вам не сбили этот экшон.

Ниже- пример нескольких миссий.

В целом, в колоде миссий 30 карт. Учитывая то, что каждый раунд тянется 5, то за игру пролистывается 20 карт из колоды. Учитывая это, механика позволяет вам играть так, что ни одна партия не будет похожа на другую. А если сюда засунуть опять же Догфайт, который тоже влияет на игру, то и подавно.

В целом, от себя хочу добавить еще одно. Я делал эту игру с мыслью, что «эмоции» игрока должны влиять на игру. У меня много проверок на «жадность», скажем так. Как Бард в прошлом посте заметил, карта «Инициатива» сильна. Я знаю это. И это сделано специально. Но если оба игрока будут думать только о себе (как бы это не звучало), то они оба проиграют.

Для примера теста на жадность, у меня есть юнит в одной фракции, который может по факту атаковать столько раз, сколько вы захотите. Но с каждой атакой все больше шанс, что цели для него начнет назначать уже ваш оппонент. И вот вопрос. Перед вами модель врага, что вот вот умрет. Но вы знаете, что если вы заявите атаку, есть шанс, что убьете свою модель. Рискуем?)

Дальше, я думаю углубимся в механику света и тьмы!

Показать полностью 8
2

Дневник разработчика № 7. Долгая ночь и «Догфайт»

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Решил, что сначала пройдусь по правилам более детально.

В игре есть следующий тип юнитов:

1) Лидер (обязательно 1)

2) Разведчик (обязательно 1)

3) Специалисты (их можно брать в зависимости от лидера)

4) Члены экспедиции. (Их можно брать сколько угодно, главное условие- не больше одинаковых юнитов чем дозволено в их профиле)

Сейчас мы рассмотрим такой тип юнитов как «Разведчик». Что он и для чего он нужен?

Перед началом первого хода отыгрывается специальная фаза, называется она «Догфайт». Она отображает, что перед экспедицией идет разведчик, который прокладывает группе путь. И первый контакт экспедиций- это разведчики.

Именно в этой фазе и определяется, где будут точки, зоны расстановки, кто первый ходит, какие бонусы ваша экспедиция сможет унести с собой в игру. Что за бонусы? В игре есть «Колода Догфайта». Вытягивая карточку оттуда, у вас есть выбор. Либо использовать ее верхнюю способность во время игры (усилить атаку, подхилить свой юнит и т д) либо нижнюю ее способность. Она отыгрывается сразу после догфайта. Она влияет глобально на партию. (Изменить зону расстановки, подвинуть точку и т д)

Чтобы не расписывать весь догфайт, я приложу скриншот из книги правил.

Дневник разработчика № 7. Долгая ночь и «Догфайт»

Чтож, если вы прочитали скриншот, то у вас есть понимание что такое догфайт. Но что же насчет расстановки и всего такого? Я отказался от классического «потяни из колоды».

Вот как оно реализовано (да, тоже скриншот).

Как видно, Разведчики играют большую роль в игре, именно действия разведчика задают тон партии. У каждого разведчика есть уникальные способности в этой фазе. Какие-то не хотят встречаться с чужими, какие-то наоборот были бы не против.

Например:

В следующей части уже расскажу про миссии)

Показать полностью 6
4

Дневник разработчика № 6. Игра «Долгая ночь»

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

Что же. Вот и подступила история к последнему проекту.

Проект носит название «Долгая ночь».

Честно говоря, даже не знаю с чего и начать-то.

Предлагаю начать с краткого синопсиса: это варгейм, в котором вам предстоит возглавить экспедицию, отправляющуюся за безопасные стены родных городов-крепостей на поиски правды о мире.

Жанр: хоррор, дизельпанк.

События разворачиваются в мире, где солнце больше не восходит. Человечество прячется в городах-крепостях, отгородившись от внешнего мира массивными стенами. Их связывает сеть железных дорог, проложенных высоко над землёй, чтобы избежать чудовищ, кишащих внизу. Снова и снова города снаряжают экспедиции, которые уходят всё дальше во тьму в поисках новых ресурсов, знаний и технологий прошлого.

Но чтобы выдержать столкновения с ночными монстрами и конкурентами из экспедиций других городов, люди используют кристалл под названием «Ноклум». Он расширяет границы возможностей человеческого тела, однако ничто не даётся просто так. Цена за использование Ноклума — обречь себя на проклятие.

Вообще, если подходить более философски к вопросу о сути этой вселенной, то я наверное могу описать ее следующими предложениями (извините за излишний пафос): Что готовы отдать люди ради выживания? И что останется от них человеческого после этого? Ответ: все и ничего.

Звучит слащаво, но на мой взгляд довольно точно описывает суть этого мира.

Ниже я приведу немного артов, которые я сгенерировал в ИИ чтобы поймать атмосферу игры.

Так что же это за игра и в чем ее суть?

1) Это скирмиш. Стол 48х48.

2) В отряде +- 10 моделей.

3) События происходят в мире, где больше нет солнечного света. А значит надо вставить механику ночи. С ней я намечался довольно сильно и она в целом заслуживает отдельного поста. Это не просто -1 на попасть. Используй фонари чтобы подсветить цель, но будь аккуратен. Включив фонарь- тебя тоже теперь видно.

4) В игре реализована атмосфера страха темноты. Вообще страх темноты классический детский страх. Я, по работе, часто бываю в подвалах с фонариком. А подвалы, поверьте мне, бывают ОЧЕНЬ разными. И атмосфера захолустья, разрухи, кромешной тьмы и лишь луч фонаря позволяет тебе хоть что-то увидеть… это по своему захватывающее чувство. Я постарался передать это в игру.

5) Ассиметричный геймплей за каждую из 5 фракций.

6) Я постарался вплести лор в механику игры. Я хочу чтобы история мира сочилась из каждого правила, чтобы прочитав название способности, вы могли что-то открыть новое об этом мире.

7) На мой взгляд довольно уникальная механика атаки. Ты ищешь комбинации в результате своего броска кубов.

8) Каждая модель имеет уникальную характеристику, которую она может тратить на способности и усиления. Это Ноклум. Пока Ноклум есть у бойца- он боевая единица. Но когда Ноклум в колбе заканчивается… он становится добычей.

Я вам дал краткую выжимку по правилам. Дальнейшие посты уже будут с углублением в каждый аспект игры. Буду рассказывать почему именно так а не иначе!

Увидимся!

Показать полностью 5
1

Дневник разработчика № 5. Последний отмененный проект

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый снова!

Решил не откладывать в долгий ящик последнюю свою отмененную идею.

Она была так же вдохновлена одной компьютерной игрой. Но на этот раз Hollow Knight. Это игра про жуков! Да, это варгейм-скирмиш, где вы играете за жуков. Вот так вот. Да. Сразу из плюсов я понял, что такого еще нет. Но одновременно с этим, этому проекту было бы необходимо… нет, не так. Этому проекты было бы НЕОБХОДИМО иметь невероятно сильный скульпт моделей. Потому что тут надо чтобы было либо хорошо либо никак. Поискав различные референсы, я убедился в том, что гуманоидные жуки- на самом деле очень красиво и эстетично. Я бы даже сказал, что это просто не паханное поле.

Но давайте о механиках.

1) Я решил выйти за рамки классического стандарта в 2 ОД на модель. Но чем больше ОД одна модель делает, тем больший шанс скатиться в дисбаланс. Отчего придумал следующее. За каждое следующее ОД, что ты делаешь моделью, ты даешь врагу 1 токен очка реакции (ОР). Игрок ОР может тратить чтобы побить в ответ, подвигаться, защититься и всякое такое. Тоесть это бы прерывало бесконечный поток действий и давало игроку способ как-то реагировать на действия оппонента.

2) У моделей было 2 типа защиты. «Хитин» и «Уклонение». Каждое оружее могло бить и туда и туда, но оно накладывало на «Хитин» или «Уклонение» цели различные дебафы/бафы. А защитник уже сам решал бы по итогу, чем бы ему защищаться. Этакое камень ножницы бумага. Но только с камнем и ножницами. Бумагу не прописал. Хотя возможно и стоило бы добавить. Мне кажется боевая система должна была получиться довольно уникальной и интересной.

Причины отмены.

1) На самом деле 90% причины отмены я уже указал выше. Эта игра была бы модели. У меня нет таких ресурсов. Но в голове это выглядело у меня очень красиво (доверьтесь)

2) Я уже в этот момент начал продумывать еще один проект, который и стал моим основным. И я решил жуков убрать в ящик, как и охоту.

Такая вот короткая сводка получилась.

Дальше я уже начну писать более подробно про свой основной проект. Называется он «Долгая ночь» и там есть где разгуляться в постах. Пока не придумал с чего его начать и если есть идеи/пожелания, то дайте знать. Там так-то уже готово: Лор, Базовые правила, 5 фракций.

Показать полностью
2

Дневник разработчика №4. Маленький чан идей

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Внезапно, но процесс написания постов оказался довольно приятным и идет довольно гладко. Открывая старые документы и прогуливаясь по аллеям своей памяти я понимаю, что из каждого проекта я утянул что-то свое в нынешний проект, над которым уже во всю работаю. Интересное чувство, надо сказать. Иногда вот так «оборачиваться» полезно.

Ну хватит лирики.

Обещал вам следующую идею. Тут корни растут из игры Bloodborne. Я сам не играл (терпения не хватает на боссов) но много раз смотрел. Я просто влюблен в атмосферу и стиль этой игры. Что уж что, но Фромы знают как задать стиль.

Так и появилась идея, где визуал должен быть похож на бладборн. В чем же идея механики?

Тут так подробно как с охотой не расписать т.к не успел многое придумать.

Основные фишки следующие:

1) я, как заядлый ДнДшник, захотел попробовать уместить К4, К6, К8, К10, К12 и К20 в одну игру. В игре должен был быть ресурс, который каждая модель может расходовать для усилений. И когда ты бафаешься, то получаешь новый куб (например с К8 переходишь на К10 и т д). Когда тебя дебафают, то процесс происходит наоборот. Идея мне казалась интересной, но вы представляете количество рандома и не сбалансированности. Какой шанс, что игрок на К4 отобьет атаку на К20? Около нулевой. Но с другой стороны, такая ситуация должна была быть редкой. Один должен быть обмазан всем чем можно а другой задебафан всем на свете. Но одна из прелестей геймдизайна, что я нашел- это в попытках угадать и построить различные игровые ситуации, к которым может привести твоя механика. До конца эту фишку я не отполировал, но понял, что это требует очень много работы.

2) Потеря контроля над моделью. Чем больше ты поглощаешь тот самый ресурс, тем больше шанс, что твоя модель выйдет у тебя из под контроля. Что-то в стиле, что модель впадает в безумие и просто начинает рвать своих и чужих. Я знаю, что много кто не любит элемент, когда твои модели убивают своих же (привет, Дарк пакт из 40к, да?). Но я нахожу в этом определенный кайф. Это поле для запоминающихся моментов, разнообразия.

На этом моменте фишки, которые стоят упоминания и заканчиваются в этом проекте.

Причины отказа.

1) Дизайн и жанр. Хоррор в викторианской эпохе уже стал по своему классикой. + у меня появился какой-то ступор в придумывании фракций. Просто 0 идей было.

2) очень специфичные фишки игры. Я понимаю, что найдется всего ничего людей на такое развлечение.

И это в целом заставляет меня поднять вопрос. Для чего я этим занимаюсь? Точнее даже…. Для кого? Для того чтобы с друзьями посидеть потолкать модели? Ну это всегда пожалуйста, да.

Для более широкой публики? Сейчас мода на упрощение всего и вся, а я со своим бзиком на довольно спорные механики явно не попадаю в этот тренд. Поэтому конечного ответа у меня нет. Этот процесс меня захватил довольно сильно. Я обычно быстро загораюсь идеей и забрасываю ее. Но тут я уже держусь этого курса 2.5 года. Лично для меня это маленькая победа.

Спасибо за чтение!

Дальше будет про еще один отмененный проект мой) а потом уже наступает тот проект, который живет долго и на котором я остановился.

Показать полностью
4

Дневник разработчика №3. Механика и отказ от идеи «Охоты»

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Как и обещал, тут мы пройдем по механикам «Охоты» и причина отказа от идеи. (Хотя надо признаться, я не то чтобы отказался окончательно. Пока лежит в шкафу, хочу как-нибудь вернуться)

Что по механикам. Я не буду вам сюда выливать весь «Рульбук» поэтому пройдусь по основным идеям.

1) Как я уже говорил, стол 72х48.

2) Кубы использовались К4, К6 и К8. Основные были К8. К4 и К6 в основном планировали для нанесения урона.

3) Активация моделей через механизм «Принуждение». Всем же хорошо знакомо ощущение обиды, что тебе не хватило одного очка действия чтобы что-то сделать? Я ввел систему, которая позволяет тебе получить это очко действия, но за использование данного механизма идут пенальти. Вот в чем суть. Активация моделей по очередная. У каждой модели 2 ОД (очка действия). Когда ВСЕ модели игроков активировались, вы можете «Принудить» свои модели активироваться. Они получают К4 токена Стресса и делают 1 ОД. Так вы по очереди активируете по принуждению, пока либо:

а) из-за количества стресса ваши модели находятся в состоянии «Паника» и их нельзя так активировать.

б) оба игрока приняли решение не активировать так больше модели.

На мой взгляд это добавляет драйва в игру, где вы из последних сил пытаетесь достичь цели, выжимаете из своих моделей по максимуму, лишь бы сделать еще один такой нужный выстрел!

4) Техника и ее механика. Идея была в том, что можно было убить водителя, сломать ее. При этом, насколько твой грузовик крут зависит от характеристики «Очки действия команды (ОДК)». В начале активации, ты распределяешь эти очки между доступными статами/способностями и таким образом до следующей активации усиливаешься. Можно было дальше проехать, больше раз повернуть на 90 градусов (да, техника имеет лимит на поворот, пехота нет), лучше пострелять и т д.

5) И самый смак…. Это механизм работы фауны. Тут я наверное все же просто прикреплю пару скриншотов из рульника. Так будет проще чем давать выжимку этих правил. При прочтении может показаться сложным, знаю. Но я рисовал схему поведения животных и показывал ее людям. И со схемой они сразу «Ааааа, так это понятно!». К сожалению, схема у меня не сохранилась. Так что… работаем с чем имеем. Но именно за эту механику мне очень понравилась моя идея, хотя я и понимал, что не все так гладко.

Я даже прописал правила первой Альфы. Где можно было выбирать в какую часть тела стрелять/бить и если «разбить ей морду», то действия укуса у нее слабеет, к примеру.

Поговорили о приятном. А теперь давайте о грустном!

Причина отказа.

На самом деле их даже несколько.

1) Я работаю один. У меня нет художника, нет скульптора. Я пытаюсь и сейчас решить этот нюанс. Но на тот момент я был от решения еще дальше чем сейчас. А чтобы фауна выглядела шикарно (а на мой взгляд именно она бы притягивала взгляд) мне нужно было бы найти тонну денег и рукастого человека.

2) фишка моей идеи и была же гвоздем в гроб, Как по мне. PvPvE. Вот представим. Вы хотите поиграть в «Охоту». Кто будет тащить фауну? А кто будет красить? Наверное если у вас партия с друзьями, то это не проблема. А если турнир? Организаторы? Не думаю. Как вариант это рассылать им фауну под турниры. Но это накладно. Выдавать клубам на турниры? Тоже накладно. Уверен, тут можно найти вариант, но мне он до конца не пришел. Но самый большой вопрос. Как продавать? Да, я понимаю, что я в сааааамом начале пути. Но иногда чтобы понять, стоит ли дорога того, чтобы по ней пройти, надо посмотреть вдаль. (Надеюсь поняли суть) Кто будет покупать фауну? Ее вкладывать по чуть чуть в коробки домов? Ее продавать цельным набором? Опять же, тут много нюансов и вопросов на которые у меня нет ответов.

3) не смотря на то, что мне очень понравилась идея, я понимал, что с ней что-то не так. По понятным причинам, она была громоздкой. Игрокам не только надо было прочитать и запомнить как играется их фракция. Но и знать правила фауны. Это довольно тяжеловесная игра выходила. Не могу сказать, что это для меня минус, но я понимаю, что не все люди такие же как я, любители не самых простых правил. И не смотря на свою громоздкость, она ощущалась немного…. Обычной в самых базовых механиках, которые я тут не стал упоминать.

4) Будем честны. Количество карточек, дополнительных материалов к игре. Его требовалась бы тонна. Просто тонна.

После определенных раздумий, я убрал ее в долгий ящик.

Далее мне в голову пришла уже другая идея. Там я все же вернулся в свою стезю «Гримдарка», но тоже со своей фишечкой. Но это уже я расскажу в следующем посте!

Если дочитали, спасибо) если не дочитали- то и ладно).

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества