Дневник разработчика № 10. Последний пост (длиннопост)
.День добрый!
Думал делать еще 3 поста, но наверное умещу все в одном. Это будет довольно таки объемный пост, говорю сразу!
Здесь я затрону сразу 4 вещи.
1) Как и обещал: характеристики.
2) Механика атак
3) Пройдемся по лору.
4) Какие планы.
Ну что же, начнем по порядку!
Характеристики
Сразу кидаюсь в вас скриншотом :3
Я бы сказал, что все они довольно интуитивны понятны, но на некоторых остановлюсь подробней.
Основные характеристики для тестов в игре это: Стрессоустойчивость, ЗН и Скорость. Тесты выглядят следующим образом: допустим вам надо совершить проверку «Стрессоустойчивость(2)». Вы берете столько кубов, чему равняется характеристика конкретной модели и бросаете их. Каждые 5+ успех.
Стрессоустойчивость название говорящее в целом. Она отвечает за то, насколько хорошо юнит может держать себя в руках, насколько он легко поддается панике и т д.
Незаметность уже всплывала а прошлом посте у нас. Но чтобы до конца понять эту характеристику, мне надо сказать вам, что модели видят на 6" все. Тоесть ты можешь спокойно стрелять только если враг в пределах этой зоны. Но есть 2 исключения.
1) Если на цели лежит статус «Засвечен» или «Вспышка света», то можно стрелять если в дистанции оружия.
2) Если цель находится в зоне 18 - «Незаметность» цели. Стрелять тоже можно, но это будет атака, где защитник имеет большое преимущество. Это отображает, что стрелок ориентируется на слух в данной ситуации. Логично, что бронированные ребята издают больше шума.
И вот мы подбираемся к «Запас Ноклума». Это характеристика, которая настолько же важна как и ХП. Тут я приложу скриншот, т.к переписывать текста надо будет много.
Как видно, она отвечает за активацию различных способностей. Вот пример как это выглядит в карточках различных юнитов (скриншот):



Соответственно, пока у модели есть ЗН, то ее и убить тяжело, она усиляется, активирует способности.
Но как только ЗН падает до 0, то она превращается в легкую добычу. При этом, активируется правило «Они близко».
Запас Ноклума вытекает полностью из лора вселенной и эту логику я опишу ниже (когда буду описывать вам лор)
Эта характеристика вводит микроменеджмент, который на мой взгляд довольно элегантно ложится в игру. Добавляет постоянный выбор игроку. У вас скорее всего появился вопрос «а как отслеживать?». Вопрос более чем справедливый. Я с друзьями просто клал кубик к моделям и схема более чем рабочая (один цвет кубов под ХП, второй цвет под ЗН). Но я, помня опыт игры в Малифо, сейчас делаю карточки юнитов. На этих карточках можно вести учёт таких ресурсов как ХП и ЗН. Так что это разгружает стол в плане информационного шума.
Механизм атаки и «Кубы судьбы».
Вот сейчас будет механика, которая будет казаться прям сложной. Когда я рассказал о ней друзьям, то они сказали, что это перебор. Но когда мы сыграли, то они быстро в ней разобрались и всем она зашла.
Изначально, я пробовал механики, напоминающие Wh40k, Warmachine. Но мне очень хотелось сделать что-то свое. И так, в один прекрасный день, сидя на работе, что-то во мне щелкнуло.
Ииии…. Скриншоты :3





Я постарался расписать как можно понятней и поэтому привел специально довольно подробный пример того, как она работает!
Из оставшихся минусов, на мой взгляд- правила оружия занимают много места. Я сейчас рисую иконки, которыми можно будет заменить часть слов и это должно стать более компактным. Надеюсь, кхе.
На мой взгляд эта механика добавляет зону «контролируемого» рандома. Шанс, что на 6 кубах ты кинешь хотя бы 1 дубль почти 100%. (Хотя помню, как товарищ, когда взял 6 кубов чисто на тестовые броски сразу же кинул 1,2,3,4,5,6 :D)
Именно за счёт того, что всегда есть почти гарантированное попадание, иметь ЗН жизненно необходимо. Пока у тебя есть ЗН, ты можешь увернуться, ты можешь отменить урон.
Лор.
Я не буду писать сюда весь лор, но дам короткую выжимку, чтобы вы могли понять что происходит в целом.
Человечество не знает какой был мир до наступления ночи. Они находят руины других, старых городов, которые сильно отличались по архитектуре, не были обнесены стенами. Технологии тоже были другие. Языки почти не знакомые. Все что человечество может сказать точно- ночь с ее порождениями не всегда были здесь.
Постепенно, в городах стали вестись свои хроники, для будущих поколений. Каждый город был сам по себе, каждый город считал, что они единственные выжившие. Когда люди впервые вышли за стены, то они быстро поняли, что в ночи их уже поджидают. Этих монстров прозвали «Порождениями ночи». И чем большей группой выходили за стены- тем больше их стекалось для атаки. Ценой больших потерь, но первые контакты были установлены с другими городами. Чтобы поддерживать связь, было принято решение о строительстве сети железных дорог, которые решили прокладывать над землей, для безопасности.
Спустя несколько лет процесс был отлажен и прочный контакт между городами установлен.
В какой-то момент, ученые одного города сделали открытие. Черные кристаллы, вокруг которых и были построены их города и которые были разбросаны по миру можно было использовать. При помощи специального химического соединения, он начинал испаряться и если человек вдыхает его, то на короткое время он может выходить за рамки человеческих возможностей. Это был настоящий прорыв, ведь теперь, люди могли выходить за стены и давать отпор порождениям ночи. Люди стали обманывать тьму. Они выходили маленькими группами, на которых приходило мало чудовищ. Но теперь у экспедиции был честный шанс отбиться от них. Эти кристаллы назвали «Ноклумом». Их быстро начали использовать везде, это открытие стали считать настоящим спасением для людей. Но цена за силу открылась достаточно быстро. Для начала- Ноклум вызывал привыкание. Один раз вдохнув, человеку всегда хотелось еще. Спустя время у людей, что подвергались воздействию Ноклума синели зрачки и начинали чуть чуть светиться синим. На второй стадии человек начинал видеть мир в синих оттенках. Третий и последний этап: человек превращался в безумца, который терял над собой контроль и готов был сделать что угодно, лишь бы потребить как можно больше Ноклума. Тела таких менялись, мутировали.
На совете городов Ноклум хотели уже отменить, но тогда встал вопрос- а как пускать экспедиции? Обречь на смерть сотни людей и маленькую группу? Так и было принято решение, оставить Ноклум, но установить за экспедициями и людьми, что вдыхают Ноклум железный контроль. В конце концов, если человек хоть раз его вдохнул- то это билет в один конец. Теперь, когда экспедиции выходят за стены, то у каждого человека на поясе висит колба в защитной тубе с химическим раствором, в котором плавает ноклум.
На данный момент в игре 5 фракций:
Город Анградар. Самый технологичный город, которым руководит совет Часов. Железная рука порядка, подкрепленная автоматонами держит город в ежовых рукавицах. Город является безопасным и очень красивым. Но за блестящей оберткой скрывается коррупция, заказные убийства и политические интриги.
Город Каменной Книги. Когда-то именно в этом городе было сделано открытие свойств Ноклума. Тогда здесь обитали лучшие ученые. Но однажды экспедиция принесла в город странный артефакт. Как утверждают легенды- это была каменная книга, написанная на непонятном языке. После открытия, все больше людей стали стекаться в город, чтобы приложить руку к этой книге, искренне веря, что там написано как им спастись. Со временем, научный центр человечества превратился в отвратительную абоминация религии и науки. Так город и превратился в один большой храм, который сделает все, чтобы изучить книгу до конца. Но цена этих знаний- вычеркивание из словаря такого слова, как «гуманизм».
74-й Корпус. Город Зарнор был когда-то самым великим городом. Но зависть соседей и политические интриги погубили его. Ворота города были открыты и почти половина города было утеряно. С тех пор, город превратился в жесткую военную диктатуру, где 74 Корпусу дали просто задание- найти предателей и отомстить.
Железнодорожный синдикат. Железная дорога требовала обслуживания и защиты. На крупных развязках были построены форты, что должны были обеспечивать все это дело. Но в итоге форты объединились, осознав, что без них не пройдет ни один поезд. Синдикат стал местом для отщепенцев, где твоя главная задача- быть полезным синдикату. Именно туда стекались люди, у которых глаза становились синими из-за Ноклума. Ведь в городах таких людей «списывали». А в Синдикате ты мог рассчитывать на отсрочку от приговора.
Порождения ночи. Загадочные чудовища, что выползают из самой тьмы. Кто они, откуда они и какой их мотив- вопросы, на которые человечество так и не нашло ответы. Им известно лишь одно- порождения ночи эволюционируют и адаптируются. И когда они адаптируются к Ноклуму- лишь вопрос времени.
Итог и какие планы дальше.
Сейчас я занимаюсь карточками юнитов и пытаюсь все привести в единую книгу правил, где будут и фракции, и лор и базовые правила.
Костяк игры уже есть и он рабочий. Конечно нужна полировка, но это процесс бесконечный.
В данный момент ищу художника и скульптора, что смогут уловить атмосферу вселенной. Задача конечно не самая простая, но куда деваться?
Скажу честно, когда я врывался во все это дело, то не понимал до конца конечно обьема работ. Но теперь уже поздно куда-то мне сворачивать) я хочу попробовать довести дело до конца. Пока что у меня есть группа в ВК, где есть уже и правила фракции и где можно найти сам рульбук. Если вам интересно, то можете присоединиться ко мне, я буду рад :3
Если вдруг захотите даже попробовать сыграть, то с радостью вам помогу в этом деле)
И в целом, когда я вам рассказал все, что хотел… то дайте обратную связь) что думаете по поводу проекта?
Спасибо, что прочитали!
Знаю, что я утомил некоторых людей) но куда деваться)

































