Серия «НРИ»

13

Опыт детективной игры в НРИ отличается от книги или фильма

Серия НРИ

В статичных медиа ресурсах аудитория детективных сюжетов пассивна. Авторы активно направляют весь сюжет без права вмешательства. Они выбирают, какие вопросы персонажи НЕ задают; указывают, куда НЕ направлен объектив камеры; контролируют время и движение героев. В НРИ же нет пассивной аудитории.

У нас есть активные игроки, которые управляют своими персонажами. Поэтому игровой опыт будет другим. Не ожидайте, что детектив в НРИ будет развиваться как в книге или сериале.

Опыт детективной игры в НРИ отличается от книги или фильма

Общий процесс расследования

  • Выберите жертву: кто это?

  • Определите место и время преступления: где и когда это произошло?

  • Определите преступника и метод: кто и как это сделал?

  • Создайте хронологию: подробно опишите для себя день жертвы, предшествовавший убийству, а затем действия преступника после преступления и до настоящего момента. Наша хронология — это основа всего приключения.

  • Разработайте состав персонажей: создайте список подозреваемых NPC. Для каждого из них опишите мотивы, предысторию и алиби. У некоторых может быть сильное алиби, у других — слабое, а у некоторых может не быть никого, кто мог бы подтвердить их историю. Подробно опишите их отношения с жертвой и друг с другом.

Этот процесс формирует Основную Логику нашего детектива. Факты и другие детали опираются на неё, чтобы всё имело смысл. Возможно, убийцу в плаще заметили, началась погоня, но она не увенчалась успехом. Поэтому нам нужно подробно описать свидетеля, время и место происшествия и решить, какие действия убийца намерен предпринять в отношении потенциального свидетеля. Также следует выяснить, что, по мнению свидетеля, он видел.

Правило трех подсказок

Распространенная проблема для ДМов игры — когда игроки пропускают подсказку.

Вместо того, чтобы создавать один линейный путь к познанию, используйте правило трех подсказок/улик. Для каждой важной информации, предоставьте как минимум три разных подсказки или способа получения.

Вот несколько примеров:

  • Свидетель: Возможно, он может предоставить только частичную подсказку или опознание.

  • Вещественные доказательства: одежда с пятнами крови, брошенное оружие, личная вещь, утерянная убийцей, запахи, следы на вещах.

  • Документ: запись в дневнике, полусгоревшее письмо или бухгалтерская книга могут содержать ключевую информацию.

Игроки могут не заметить окровавленный ботинок, но они могут найти свидетеля или документ, и игра продолжится.

Место приключений

Рекомендую детектив с привязкой к местности (герметичный детектив), особенно если вы впервые играете в таком формате. Изолируйте убийцу, подозреваемых, жертву и героев в отдельном месте, например, в особняке у моря. Зачем?

NPC мобильны, поэтому игроки не будут контролировать информацию через них. Иначе, игроки просто соберут всех и будут допрашивать, пока тайна не будет раскрыта — скучно и быстро, без всякого удовольствия для себя и вас.

Вместо этого мы добавляем сюжетные точки к определённым комнатам в особняке, больнице, осаждённой зомби, или сломанному поезду, набирающему скорость по мере приближения гор. NPC, которых вы можете перемещать по своему усмотрению без лишних хлопот во время игры, затем указывают на эти места. Это поддерживает игровой процесс и заставляет игроков перемещаться в разные области в поисках решения.

Найдите недостатки в своем плане

Как только вы определитесь с основной логикой и подсказками, пора искать пробелы. Взгляните на своё приключение целостно и постарайтесь заметить недостатки:

  • Дополнительные локации: Нужны ли карты и подробности для каких-либо комнат или скрытых зон?

  • Способности персонажей: изучите листы персонажей. Есть ли навыки и способности, которые могут разрушить игру?

    • Заклинания (например, разговор с мертвыми или гипноз).

    • Оборудование (например, криминалистическая лаборатория).

    • Способности (например, умение определять ложь или телепатия).

  • Конфликты: Добавьте конфликт (какую-нибудь интересную встречу, событие, предмет) в комнаты с подсказками и несколько локаций без подсказок. Бросьте вызов игрокам и заставьте персонажей заработать подсказки.

Последние штрихи

Помните, наше приключение — это живое приключение, даже если это сюжетно-рельсовый детектив. Игроки будут совершать неожиданные поступки. Но благодаря продуманной логике, а также множеству путей решения, вы будете готовы.

Источник

Показать полностью 1
6

Винтовка порывов Оружие (мушкет), редкое (требуется настройка)

Серия НРИ

Ветер магическим образом переносит пули дальше обычного: атака без Помех на ваши броски атаки. Кроме того, вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона. Когда вы атакуете, вы можете заменить одну из своих атак на особую.

Винтовка порывов Оружие (мушкет), редкое (требуется настройка)

Цель, пораженная этой атакой, не получает урона. Вместо этого цель отталкивается на расстояние 10 футов от вас, при условии, что размер Большой или меньше и весит не более 500 фунтов. Если цель летит, она также должна преуспеть в спасброске Силы со Сл.15 или ее скорость полета будет снижена до 0 до начала следующего хода.

От художника the-griffons-saddlebag.

Показать полностью 1
7

Использование чувств для погружения игроков

Серия НРИ

Если вы загуглите «сколько чувств у людей», то получите результаты в диапазоне от 5 до 8 и т.д. Первые пять пришли от Аристотеля; остальные из последующей науки. В этом посте рассмотрим несколько из них, чтобы использовать чувства и помочь игрокам погрузиться в ваш мир.

Использование чувств для погружения игроков

Осязание

Осязание считается первым чувством, которое развивает человек. Через осязание мы получаем информацию о давлении, температуре, вибрации, текстуре и других вещах. Боль также передается через осязание. Осязание также важно для эмоций. В рамках D&D интересно, как чешуя работает вместо кожи. У меня в отряде есть ящеролюд, который хладнокровен, но у него есть огненное колдовство, помогающее ему согреться.

«Вы тянетесь к предмету. Еще до того, как вы коснулись его, вы чувствуете исходящее от него едва заметное тепло. Когда вы его поднимаете, то удивляетесь, насколько он легкий». (Бросок на Расследование)

Зрение

Наши глаза позволяют усваивать визуальную информацию, включая расстояние. По сути, зрение работает, принимая свет в глаза и отправляя сигналы в мозг. Как нечеловеческие расы могут иметь другие палочки или колбочки глаз? Интересно, как физиологически работает темнозрение.

Наши глаза помогают понять многое. Просто осмотревшись, вы можете определить, находитесь ли вы на Материальном плане или в Теневом мире или где-то еще, отсутствует ли у вас конечность или бесчисленное множество других фрагментов информации. Если, конечно, вы не находитесь под заклинанием Иллюзии.

«Глядя на замок, вы замечаете длинные царапины, спускающиеся вниз по самой высокой башне. Даже под темным небом над головой вы видите следы обожженного камня по всему комплексу». (Проверка на Восприятие)

Слух

Люди слышат через вибрации барабанной перепонки, производимые звуковыми волнами. Наш слух может работать как система сигнализации. Наш слух, как правило, направлен во все стороны, в то время как глаза дают нам информацию только в пределах примерно 120-градусного поля. Вы можете использовать звук, чтобы подавать сигналы своим игрокам. Внезапный рев в лесу или внезапная тишина на улице.

«В темноте леса ваши глаза не способны видеть многие детали. Как только вы это осознаете, вы слышите щелчок позади себя». (Бросок на Инициативу)

Запах

Люди могут различать более миллиарды запахов. Наше обоняние — единственное чувство, которое напрямую связано с мозгом. Кажется, что люди развили обоняние как способ решить, является ли потенциальный источник пищи ядовитым, старым, вкусным или чем-то еще. Если вы входите в комнату и чувствуете запах гниения, это вызовет тревогу в вашем мозге. Обоняние можно использовать для сбора невербальной информации.

«Сильный, неприятный запах гнолла возвестил о его прибытии еще до того, как он вошел в дверь». (Бросок на Инициативу)

Вкус

В обработке вкуса человеком (пока) есть 5 основных категорий: соленый, сладкий, кислый, горький и острый. У людей есть несколько вкусовых рецепторов в носовой полости, которые могут помочь связать два чувства.

Вы можете сделать некоторые запахи настолько сильными или знакомыми, что их можно будет попробовать на вкус. Вы можете передать информацию о еде и, следовательно, о ресторане, предоставляющем еду. Главное, что нужно помнить, — это разные культуры. Еда, которую мы ели в детстве, вероятно, близка и дорога нашему сердцу. Что могут есть орки, что ненавидят полурослики? Что могут есть и те, и другие?

«Вы откусываете кусок мясного пирога, и его вкусы наполняют ваш разум воспоминаниями из детства. Он будет таким же, как те, которые готовила ваша мама, за исключением одного дополнительного ингредиента, скрытого под другими вкусами». (Бросок Природы)

Предвосприятие

Априорное восприятие — это наше чувство пространства. Оно помогает нам понимать движение и положение наших конечностей. Это чувство используется при перемещении персонажей на другую плоскость или для описания скорости, с которой движется ездовое животное. Априорное восприятие можно использовать для дезориентации ваших персонажей.

«Ваш путь по ручью глубиной по колено идет гладко, ведя к реке, которую вы слышите вдалеке. Вскоре вы чувствуете, как поток набирает скорость и силу. Внезапно вы обнаруживаете, что боретесь с несущимся течением». (Пройдите проверку Силы)

Эквилибриоцепция

Эквилибриоцепция помогает нам сохранять равновесие, регулируемое жидкостью в ушах. Если вас подвесить вверх ногами и завязать глаза, вы, скорее всего, все равно сможете почувствовать, что вы висите вниз головой.

«Вы чувствуете, как удар молота опрокидывает вас на землю. Когда вы пытаетесь встать, тело ведет себя странно, как будто не свое». (Пройдите проверку Ловкости)

Хронорецепция

Хронорецепция — это наше чувство времени. Это чувство капризное и непостоянное. Пять секунд могут показаться целой жизнью или пролететь в мгновение ока. Игра с хронорецепцией может быть еще одним полезным инструментом для дезориентации персонажей. Я рекомендую использовать хронорецепцию, когда вы отправляете своих игроков в другие Планы.

«Ваши приключения под землей утомили вас. Вы не знаете, сколько времени прошло с тех пор, как вы в последний раз видели солнце. Это заставляет вас задаться вопросом об усталости. Вам нужен сон? Вы слишком долго шли? Вероятно, и то, и другое». (Повысьте уровень истощения)

Другие чувства

Чувств гораздо больше, особенно когда вы начинаете рассматривать остальное царство животных. Однако эти восемь помогут нам описать наш мир и его события нашим игрокам.

Другие расы

Среди других рас в D&D есть примеры вариаций. Эльфы могут слышать на более высоких частотах, чем люди, что позволяет им использовать свистки, которые другие расы не слышат. Орки могут использовать вкус крови, чтобы определить, от какого животного она получена. Другим примером могут быть расы, у которых вместо кожи есть шкура, такие как драконорожденные, и то, как их чувство осязания может отличаться от человеческого.

Сенсорные описания для D&D

Теперь я приведу несколько примеров описания сцен.

#1

Предположим, что группа людей выходит из таверны и направляется в магазин, расположенный неподалеку.

«Когда вы выходите на солнечный свет, глаза на мгновение ослеплены светом, ваши уши наполняются звуками уличного рынка. Какофония звуков торговцев, бросающих свои товары на тележки, гремящие по неровным булыжникам, не предупреждает вас о железном запахе, настолько сильном, что вы почти можете почувствовать его на вкус; самая последняя жертва печально известного серийного убийцы. Вы отшатываетесь так быстро, что отступаете назад, тянетесь к стене в поисках опоры, только чтобы обнаружить, что ваши руки покрыты теплой, вязкой жидкостью, разбрызганной по камню».

#2

Вот еще один пример. На этот раз отряд находит поле цветов.

«Пока вы идете, то замечаете, что ваши глаза блуждают по изогнутой тропинке у подножия холма. Вы приближаетесь, впитывая взглядами глубокую зелень травы, почти ощущая свежесть земли под ней. Прежде чем увидеть, вы чувствуете запах; поле всех цветов, их пыльца в воздухе щекочет вашу кожу (если ваша кожа из плоти, а не чешуи), когда она поднимается к вашему носу. Яркое солнце согревает кровь. И затем вы чувствуете: в воздухе ощущается ритмичное давление. Воздух пульсирует. Пульсация усиливается и вы, наконец, встречаетесь взглядом с золотым драконом, волосы на вашей шее встают дыбом, когда чувство опасности заполняет ваше тело».

#3

Еще один пример — партия на корабле.

«Вы проводите дни на верхней палубе корабля, глядя на огромную гладь моря. Соль в воздухе почти прилипает к вашей коже, когда корабль разбивает волны, посылая звуки и легкую дрожь вверх по корпусу судна. Корабль качается под вами, время почти застыло, прежде чем корабль опрокинется вниз. Экипаж корабля работает вокруг, разнообразие их одежды — единственное, что отвлекает от голубого неба и голубого моря перед вами. Еда имеет вкус соленого воздуха. Каждый раз, когда вы хватаетесь за перила, вы чувствуете, как корабль движется вперед, рассекая воду».

Случайные таблицы

А теперь несколько таблиц. Разумеется, вы можете подставлять свои собственные слова или составлять свои собственные таблицы. Я буду использовать эти таблицы для быстрого построения сцен и для помощи в их описании. Читая их, обратите внимание на то, какие эмоции или мысли у вас возникают. Вы можете ожидать подобного опыта от своих игроков.

Осязание (1d6)

Значение Описание

1 Горячий: Объект невероятно горячий и к нему больно прикасаться.

2 Стекловидный: Этот предмет очень гладкий.

3 Податливый: Изделие мягкое или изготовлено из меха животных.

4 Шероховатый: Поверхность абразивная, вероятно, от камня или чего-то еще.

5 Прохладный: На ощупь предмет почти холодный.

6 Легкий: Изделие легко поднять и перенести.

Зрение (1d6)

Значение Описание

1 Горячий: Объект либо кажется горячим, либо выделяется в поле зрения кипением.

2 Острый: Предмет имеет острый конец, похожий на острие меча или вершину шпиля.

3 Металлический: Поверхность объекта гладкая, вероятно, отражающая или кажущаяся прочной.

4 Небрежный: Этот предмет выглядит беспорядочным и неорганизованным.

5 Гигантский: Предмет кажется большим или массивным.

6 Слабый: Объект находится далеко, мал или его трудно различить.

Слух (1d6)

Значение Описание

1 Лязг: Металлический или тяжелый предмет упал или был брошен.

2 Рев: Это может быть глухой рёв толпы, или рёв льва, или рёв разъярённого пьяницы. Или что-то ещё!

3 Шелест: Происходит какое-то легкое или едва заметное движение, например, передвижение бумаг или листьев.

4 Визг: Этот звук издает объект при движении или разумное существо кричит.

5 Глухой стук: Предмет ударяется о землю или стену, скорее всего, его «плоская сторона» касается их сразу.

6 Грохот: Объект ударяется о землю или стену, и разные его части соприкасаются в разное время. Или куча объектов ударяется о землю или стену, соприкасаясь в разные моменты.

Запах (1d6)

Значение Описание

1 Ароматный: Запах объекта, как правило, приятный и пронзительный.

2 Воняющий: Запах предмета, как правило, неприятный и резкий. Или, может быть, он напоминает вам персонажа из Игры престолов.

3 Без запаха: Запаха от изделия не исходит.

4 Острый: Резкий запах может вызвать у некоторых слезы.

5 Сгнивший: Запах неприятен (для человека) и исходит от старого, разлагающегося органического предмета.

6 Аромат: Может использоваться как «Есть аромат…» для описания в целом легкого, но заметного запаха. Легко добавлять фрукты или травы.

Вкус (1d6)

Значение Описание

1 Безвкусный: Вкус в целом не приятный и не неприятный. Жевать можно, но без особого удовольствия.

2 Сочный: Свежий вкус (вероятно, фрукта или овоща) наполняет ваш рот.

3 Сливочный: У еды есть нежная текстура.

4 Кислый: Это вызывает быструю реакцию и может быть как приятной, так и неприятной.

5 Тошнотворный: Что-то в этой еде не так!

6 Несвежий: Еда старая, возможно, ее слишком долго хранили.

Источник

Показать полностью 1
17

Люксет Веритас, расы аасимар - паладин Латандера, косплей Kronwald_Art

Серия НРИ

И специально для вахтёрши Лиги Косплея поясню, поскольку она видимо не в курсе (иначе нет причины, почему она выкинула этот пост из Косплея.

Косплей - это костюмированная игра роли, вовсе не обязательно, чтобы это был персонаж литературы, компьютерной игры или книги. Это может быть и личный персонаж человека из настолок, полевых игр и т.д.

Показать полностью 6
3

Первоначальное планирование кампании

Серия НРИ
Первоначальное планирование кампании

Для начинающих Мастеров. Прежде чем всерьез приступить к работе по созданию большой кампании, продумайте свою систему, мир и тему, а также заручитесь поддержкой игроков.

  • Выберите систему для своей игры.

  • Проводите неформальные беседы с игроками о ваших решениях по правилам и изменениям, чтобы заручиться их поддержкой.

Подготовка к "Нулевой сессии"

Подготовьтесь к нулевой сессии.

  • Придумайте главную фишку/идею своей кампании.

  • Сформулируйте законы и базовые истинные утверждения вашей кампании.

  • Придумайте вопросы по созданию игрового мира, которые вы хотите задать своим игрокам, например, о начальной локации, богах, фракциях и других уникальных особенностях. Сосредоточьте эти вопросы на тех вещах, на которые вы действительно хотите получить ответы.

  • Для удобства знакомства игроков с игрой сделайте одностраничник-буклет с самым важным.

Запустите нулевую сессию.

Посвятите игровое время обсуждению с игроками кампании, которая, по вашему мнению, всем понравится.

  • Познакомьте их с кратким изложением кампании.

  • Обсудите связи, которые персонажей с миром и друг с другом.

  • При желании игроки могут выбрать начальную фракцию.

  • При желании, игрокам можно предложить ответить на вопросы, касающиеся построения игрового мира.

  • Предложите игрокам вместе создавать персонажей.

  • Если есть время, организуйте небольшое приключение-ваншот для знакомства.

После нулевой сессии

Ваша нулевая сессия завершена, теперь пришло время отталкиваться от неё и приступить к следующему приключению, которое вы собираетесь провести.

  • Подробно опишите начальную локацию, добавив детали, важные для персов: какие места необходимы им для начала.

  • Подготовьте три задания, из которых игроки смогут выбрать одно для следующего приключения.

Развивайте мир

На этом этапе у вас, надеюсь, достаточно материала, чтобы начать проводить игры. Теперь вы можете детально проработать мир вокруг персонажей, продолжая фокусироваться на них и развивая сюжет по спирали.

  • Создайте хотя бы трёх злодеев, у каждого из которых свои цели и стремления.

  • Разработайте дополнительные фракции: одну или две положительные (в основном), одну сомнительную и одну фракцию явных злодеев. При необходимости свяжите их с главными злодеями.

  • Создайте детальный пантеон — богов и религии, которым поклоняются персонажи, которые они открывают для себя или с которыми им приходится бороться.

  • Разработайте историю, географию и т.д. – элементы, которые персонажи смогут обнаружить в процессе исследования.

  • Используйте магию и экономику для выбранной вами системы. Не усложняйте. При желании, вы всегда сможете добавить более сложные элементы позже.

Подготовьтесь и проведите свою следующую игру!

Показать полностью
5

Магические стрелы — простой способ дать персонажам-бойцам крутые способности и разнообразить их «полезность»

Серия НРИ
Магические стрелы — простой способ дать персонажам-бойцам крутые способности и разнообразить их «полезность»

Вот несколько идей для одноразового использования стрел 1d6:

1. Изящный каменный наконечник стрелы имеет изогнутую форму с небольшими отверстиями. При выстреле он издаёт непрерывный свист, пока его не вытащат. Достаточно громко, чтобы быть услышанным на расстоянии и оглушить любого, кто окажется слишком близко.

2. Стрела из волшебного дерева и кости. Попадание заставляет цель выполнять односложную команду лучника. Эта магия не подчиняет живые существа.

3. Стрела из пурпурного металла, которая кажется неестественно прочной. Цель этой стрелы не чувствует боли, а вместо этого получает послание от разума лучника — слова, образы и мысли, переданные в мгновение ока.

4. Древко этой стрелы с обсидиановым наконечником, при попадании превращается в копию руки, выпустившей её. Движения руки имитируют движения лучника и исчезают при ранении руки.

5. Тонкая, лёгкая золотая стрела. Она не способна нанести вред живому существу, но всегда попадает точно, если направлена на что-то неживое, что видит лучник.

6. Каменный наконечник этой стрелы выпуклый и тяжёлый, но летит хорошо. При выстреле лучник смотрит сквозь вырезанные на наконечнике глаза, пока стрела не сломается или не будет извлечена.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества