Нити Судьбы, сигнальный выпуск
Мы долго к этому шли. Ну что же. Теперь не авторка, а инди). Вот он, первый завершенный экземпляр фэнтезийных Нитей. Не обошлось без накладок, типография наградила сигнальный выпуск парой-тройкой мисспринтов. Их нет на фотографиях и конечно же не будет в тираже. Дамы и господа, благодарим вас за то, что были с нами все время работы над книгой. Ваша поддержка и интерес бесценны.
Узнать больше о проекте вы можете в ВК-паблике
И на Патреоне
или даже не покидая Пикабу Нити Судьбы - настольная ролевая игра
Успех с Неприятностями: разбор механики
Как правило, современные настольные ролевые игры предполагают, что герои попадут в историю, достаточно интересную хотя бы для сопричастных (то есть, для игроков и мастера). Несмотря на растущую популярность OSR-философии, большинству игроков и мастеров такая история представляется законченным сюжетом, у которого есть завязка, развитие, кульминация, развязка и даже эпилог. Но тут на сцену выходят случайности, первенство среди которых прочно удерживают неудачные броски кубиков. И вот уже отважные герои, которым была уготована великая судьба и свершения, из последних сил бьются за жизнь против стаи волков (хорошо, если не крыс)… и проигрывают битву. А если вспомнить про ловушки, убивающие при провале одного-единственного броска, то становится совсем грустно. Причем, на все это можно запросто наткнуться не у «злого» или «плохого» мастера, а в самых, что ни на есть, официальных приключениях для ДнД5. Герои умирают, случайно, глупо и совсем не героично, так и не успев рассказать о себе хоть что-нибудь интересное.
Эту проблему решают по разному. Самые распространенные способы — незаметное (или вполне очевидное) подыгрывание мастера игрокам — старая добрая сюжетная броня, или прохождение сюжета по нескольку раз, если речь идет о заранее подготовленных приключениях (ведь за них деньги заплачены, да!). На мой вкус, и то и другое напрочь убивает дух НРИ — первому случаю я предпочту чтение книги или просмотр фильма, второму — видеоигру. И если вы со мной согласны, механика успеха с Неприятностями — для вас.
Успех с Неприятностями гарантирует, что герой не погибнет неожиданно, и обогатит вашу историю контентом, ведь успеху будет сопутствовать некое затруднительное обстоятельство, а значит, ситуация будет развиваться.
Вот как это работает. Если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру Неприятность, позволяющую тому преуспеть, или сопутствующую успеху. Например, вор открыл замок, но старый механизм пронзительно заскрипел и разбудил стражника. Или воин поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Считайте, что герой добился минимально необходимого успеха и автоматически получил вариант «Катастрофа» при проверке Неприятностей (подробнее о механике Неприятностей читайте здесь). Не протягивайте к герою Нить – его наградой за Неприятность будет успех проверки (а про механику Нитей читайте тут).
Помимо прочего, это навсегда избавит вас от бесполезных бросков — когда герой 100500 раз пытается вскрыть замок, выломать дверь, расшифровать иероглифы или найти ловушку. Провал первой проверки сразу задает тон — либо смирись с последствиями, либо плати цену и двигай сюжет!
Ниже вы найдете возможные примеры Неприятностей, осложняющих успех проверки.
- Временные затраты: выполнение задачи требует гораздо больше времени, чем планировал герой.
- Возможность для недругов: успех героя позволяет недругам приблизиться к своей цели, или даже достичь ее.
- Герой под ударом: герой преуспел, но оказался в затруднительном положении.
- Невыгодная позиция: успех вынуждает героя занять невыгодную позицию.
- Оповещение недругов: выполнение задачи привлекает к герою нежелательное внимание.
- Ослабление эффекта: герой выполнил задачу, но в самом скором времени статус-кво будет восстановлено.
- Перерасход ресурсов: герой преуспел, но потратил гораздо больше ресурсов, чем планировал.
- Поломка снаряжения: герой справился с задачей, но его снаряжение пришло в негодность.
- Союзники под ударом: успех героя приводит к тому, что его товарищи оказываются в затруднительном положении.
- Ущерб: герой добился своего, но получил опасную рану. Герой теряет число 1/4 своих единиц здоровья, вне зависимости от имеющихся у него защитных средств.
Если герой не распределил Очки опыта в Навык, проверку которого он совершает, выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.
Если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике (или правила не позволяют ему совершить проверку в принципе), выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.
Мастер может запретить успех с Неприятностями, если, по его мнению, герой в ходе успеха приобретет значительно больше, чем потеряет, или если при проверке на кубике выпала 1.
Как вы можете заметить, некоторые из вариантов не вполне подходят для пошаговой «спортивной» игры на тактической карте, но отлично работают в театре разума. Ну и конечно же, при подборе вариантов стоит руководствоваться не только фантазией и буквой правил, но и здравым смыслом). Механика легко интегрируется а любую НРИ, которая поддерживает проверки навыков (и в которой ее еще почему-то нет, прием не так уж молод), хотя именно эта ее версия написана специально для «Нитей Судьбы» и показывает себя во всей красе именно там.
Удачных вам игр, по какой бы системе они не проводились!
Нити Судьбы: разбор механики
Что делает героя героем? Ответов довольно много. Среди них наверняка попадутся отвага, упорство, самоотверженность, житейский опыт, наконец. И пожалуй, для нашего с вами настоящего мира все это будет вполне справедливо. Но если мы заговорим о вымышленной истории, правильный ответ будет только один, и он звучит как «сюжетная броня». До тех пор, пока герой зачем-то нужен автору, он останется жив и выкарабкается из любых передряг — возможно, только для того, чтобы умереть в финале сюжетной арки. Да и, скажу прямо, история реальная прямо-таки изобилует эпизодами, исход которых не объяснишь ничем, кроме безумного стечения обстоятельств, или старой доброй удачи.
Но нас с вами прежде всего интересует не реальный, а иллюзорный, но вполне осязаемый мир настольных ролевых игр. Законы, по которым живут в нем персонажи, не слишком-то отличаются от тех, которые позволили Люку взорвать Звезду смерти, хоббиту Фродо — донести Кольцо Всевластья до Роковой горы, а Джону Сноу — дожить до конца «Игры престолов». Вроде бы все ничего, но есть одна загвоздка. В большинстве современных НРИ игрок не может повлиять напрямую на успех или неудачу своего персонажа. Даже игры, заявленные как нарративные ( то есть, ориентированные на совместное создание истории), возлагают ответственность за успех персонажа в первую очередь на добрую волю и здравый смысл мастера, а во вторую — на броски кубиков.
Возможно, вам вполне хватает этого для хорошей игры. Но что если нет? Представьте, что именно от вас, от игрока, будет зависеть, как будет развиваться история в дальнейшем. И Вейдер заключит Люка в отцовские объятия, Боромир обратит в бегство урук-хаев, а Джон Сноу узнает все. Если вы джва года ждали такую игру, то ее основная механика здесь, перед вами.
Вы можете ознакомиться с проектом в паблике ВК
Нити Судьбы — механика, давшая название одноименной игре. Она системно реализует то самое распределение повествовательных прав, о котором так много говорят в последние годы, но которое так редко встречается за игровыми столами в действительности. В игре «Нити Судьбы» игрок берет на себя две роли. Одна из них — это персонаж, действиями которого игрок управляет. Вторая — роль Судьбы этого персонажа, которая решает, когда герой преуспеет, когда потерпит неудачу, когда отдастся на волю своих страстей… а когда останется с опасностями мира один на один. Как бы ни был ловок, умен и могуч персонаж, именно благоволение Судьбы выдвигает его на ведущие роли. Нити Судьбы отображают невероятное везение героев – то, что заставляет обычных людей благоговейно пересказывать истории об удивительных приключениях и невероятных подвигах столетия спустя. Каждую игровую встречу персонаж начинает с 2 Нитями, протянутыми к нему. Именно за них дернет Судьба, если сочтет нужным. Если игра персонажем идет во вполне традиционном ключе, то все возможные вмешательства Судьбы четко структурированы. Они называются Ходами Судьбы и делятся на 4 категории:
1.Повезло!
-1 Нить. Перебросьте кубик 1 раз. Вы не обязаны принимать второй бросок, если он хуже первого. Любой кубик может быть переброшен не больше 2 раз. Перебрасывая проверки с Помехами или Преимуществами, перебросьте все кубики.
- 1 Нить. Проигнорируйте 1 Помеху, мешающую вашему герою.
- 2 Нити. Получите успех на проверку героя. Оборвите Нити до того, как брошен кубик. Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, герой получает минимально необходимый успех. Вы не можете использовать этот Ход, если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике.
Также вы можете провалить проверку героя. Вы можете использовать ход, даже если герой достигает успеха автоматически (например, из-за высокого навыка и отсутствия рисков). Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, герой получает минимально необходимый провал.
- 4 Нити. Получите Критический успех на проверку героя. Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 20. Вы можете использовать этот Ход, даже если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике, и в этом случае он получает все дополнительные эффекты Критического успеха.
Также вы можете критически провалить проверку героя. Вы можете использовать ход, даже если герой достигает успеха автоматически (например, из-за высокого навыка и отсутствия рисков). Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 1.
2. В нужном месте в нужное время.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену предмет/элемент обстановки/статиста. Ржавый нож, спрятанный в тюремном матрасе, незаметная дверь в тупике, стражник, прибежавший на крики о помощи, – приемлемые варианты. Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Сделайте игровую заявку ретроспективно. Например, вы забыли сказать мастеру, что герой несет с собой запас факелов. Возможно, вы просто-напросто решили, что герою не пригодится много факелов. Теперь, если герой отправится исследовать подземелья древнего храма, вам придется оборвать 1 Нить, чтобы герой все же взял с собой связку факелов и флягу с маслом.
Чем дальше во времени отстоит возможность реализации такой заявки, тем больше Нитей придется оборвать. Одно дело, когда герой еще вчера заходил в деревню, где мог приобрести все необходимое (или хотя бы в сосновую рощу, где он мог заготовить факелы самостоятельно), и совсем другое – когда герой несколько месяцев странствует в пустоши, где не растет ничего, кроме жухлой травы!
3. Старый знакомый.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену/игру симпатизирующего герою статиста – родственника, друга, должника. Не забывайте, статист не может появиться из ниоткуда! Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.
- 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста – Недостаток, грязный секрет, не афишируемую черту характера или событие из прошлого. Вам все еще требуется объяснить, откуда герой узнал об этом.
- 1 Нить. Введите в игру известный вам Недостаток статиста. Герой, чья Нить оборвана, обязан принимать участие в сцене (и посильно содействовать вводу Недостатка в игру).
Изменения, внесенные в игру с помощью обрыва Нитей, становятся частью истории и могут иметь далеко идущие последствия, в том числе негативные для героев.
Игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь важным для них статистам. При этом для них доступны Ходы из категорий «Повезло» и «В нужном месте в нужное время».
Помимо всего вышеперечисленного, у каждого из персонажей есть собственный уникальный Ход Судьбы, выбираемый из перечня, включающего все возможные характерные для жанра образы. Например, плут обладает обширными связями на черном рынке, аристократ легко избежит наказания за совершенные преступления, а красавица с первого взгляда влюбит в себя любого.
Зачем это нужно? Прежде всего для того, чтобы придать действительный вес решениям игрока и позволить ему активно и напрямую участвовать в сюжетостроении. Разумеется, мастер все еще имеет право вето при совершении игроком Хода (как и в любой системе с Золотым Правилом), но широта влияния игрока на происходящее серьезно увеличивается. Игрок может копить Нити для эндшпиля и одним ударом обезглавить (или склонить на свою сторону) Главного Злодея, может тратить Нити направо и налево, перебрасывая кубики и получая сиюминутные выгоды, либо может расширять игровые сцены, добавляя в них выгодные для своего героя и его соратников детали.
Помимо всего вышеперечисленного, у Нитей есть еще одно существенное достоинство. Возможность преуспеть (или даже критически преуспеть) в любой проверке серьезно понижает привлекательность power-сборок. В самом деле, так ли ценен супер-воин или безупречный лжец с максимизированными навыками и характеристиками, если герой с удачно выбранным уникальным Ходом может убивать врагов или заговаривать зубы не сильно хуже? Это позволяет игрокам сконцентрировать внимание на игре и создании истории, а не на цифрах в листе. Также благодаря механике Нитей шанс собрать бесполезного персонажа, который полностью растворится в тени своих игромеханически безупречных сопартийцев, практически равен нулю. Игрок всегда может внести весомый вклад в игру при помощи Ходов Судьбы, даже если технически его подопечный герой отстает от других в эффективности.
Как получить дополнительные Нити? За это отвечает простая система Недостатков и в некоторой степени механика проверок Неприятностей, подробно описанная в предыдущей статье.
Каждый персонаж начинает игру с числом Недостатков от 0 до 2. Игрок может выбрать эти недостатки из представленного в книге списка, либо придумать их самостоятельно. За ввод Недостатков в игру в подавляющем большинстве случаев также отвечает сам игрок, хотя в теории это может делать и мастер, и даже другой игрок, желающий увидеть «вотэтоповорот». Если Недостаток навязан герою, игрок всегда может оборвать 1 Нить и избегнуть ввода Недостатка в игру.
Когда Недостаток входит в игру? «Вход в игру» означает создание ситуации, в которой Недостаток осложняет жизнь героя. Игрок описывает затруднение, с которым столкнулся его герой, и если мастер считает проблему достаточно серьезной, к герою протягивается 1 Нить Судьбы.
Например, если герой с Недостатком Пьяница тихо-мирно напился, это никак не осложняет его жизнь и ничего не привносит в историю. Но если Пьяница напился и избил любимого сына местного барона, Недостаток, безусловно, вошел в игру и оставил в ней след. Если Любвеобильный герой потискал смазливую служанку в трактире, это вряд ли потянет на приключение. Однако если охотники на ведьм застанут его в постели с молодой колдуньей, Недостаток сработал, как надо.
Благодаря системе Нитей и Недостатков у игрока появляется стимул не только играть роль, но и создавать внутриигровой контент. Хотя, конечно же, он может этого не делать. Игра не заставляет выдавливать из себя сюжетные ходы, но щедро вознаградит того, кому в голову пришла хорошая идея по развитию сюжета.
Разумеется, эта механика лучше всего показывает себя в «Нитях Судьбы» но, как и проверки Неприятностей, может использоваться в любой игре, где присутствуют броски Навыков, а мастер не является единственно возможным источником контента. Удачных игр!
Проверки Неприятностей: разбор механики1
Наверняка, абсолютно каждому ДМу игрок задавал вопрос, однозначного (а главное, короткого) ответа на который не было. За 20 лет в хобби я слышал тысячи их. Пальму первенства прочно удерживает «А чего интересного здесь есть/происходит». Конечно, зачастую игроки чуть более конкретны в своих вопросах — например, «есть ли в лавке эльфийская кольчуга», «насколько хорошо охраняется главный вход в замок барона», «может ли мой герой спрятаться в куче мусора». Все мы знаем, что логика происходящего далеко не всегда содержит ответ, даже если игра ведется по детально прописанному сеттингу. Эльфийская кольчуга может быть в лавке большого торгового города… а может и не быть. Стражники могут оказаться очень серьезными и бдительным парнями… а могут играть в кости в караулке, потому, что барон задолжал им за два месяца. Наконец, мусорная куча может милостиво укрыть героя в своих недрах… но не исключено, что намедни ее вывез старьевщик!
В большинстве современных (да и не очень современных) сеттингов авторы намеренно оставляют массу белых пятен. И даже на подробнейшей карте Вотердипа времен 3 редакции ДнД оставлено немало «пустых зданий» — как раз для игроков, желающих дополнить и расширить «официальный» сеттинг.
Именно для таких случаев в «Нитях Судьбы» и существует проверка Неприятностей. Собственно, сама механика гораздо старше системы, и придумана мной лет семь назад на основе известного всем мастерского приема «да, но». В первоначальном варианте она использовалась мною в играх по ГУРПС, и 3 варианта — «Да», «Да, но», и «Нет» идеально ложились на шестигранный кубик.
О том, насколько после введения этого правила выросло качество игры, я мог бы написать книгу. Броски кубика позволяли генерировать контент на ходу, и в ответ на любой неожиданный вопрос, ответ на который я не знал, я всегда мог предложить игроку кинуть кубики и посмотреть самому. Позже, еще в ГУРПС, мы ввели систему влияния на проверки Неприятностей через трату character points, еще позже — ввели фишки судьбы, которые нынче есть даже в опциональных правилах пятой дэхи. По сути, «Нити Судьбы», как система, зародились именно тогда.
Когда я взялся за написание «Нитей», проверки Неприятностей стали основной механикой, вокруг которой строилась игра. Судьба играется с героями, и иногда самый разумный и надежный план дает сбой из-за сущей ерунды, а иной раз авось вывозит из любых передряг. Невероятные (в ту или иную сторону) совпадения лежат в основе абсолютного большинства сколь-нибудь удачных сюжетов, да и эта наша реальная жизнь порой выдает вотэтоповороты, которым позавидует любой автор. Механика была глубоко интегрирована в игру — абсолютное большинство уникальных способностей героев привязано к ней так или иначе, а некоторые из них даже могут напрямую влиять на результат броска, как и пресловутые Нити Судьбы, которые есть в распоряжении любого из игроков. Я несколько расширил ее под д20, и теперь вариантов четыре:
18-20: Да. Ситуация развивается по наилучшему для героя сценарию.
13-17: Да, но… Ситуация развивается по наилучшему для героя сценарию, но есть возможность все испортить.
7-12: Нет, но… Ситуация развивается по наихудшему для героя сценарию, но есть очевидная возможность все исправить.
1-6: Нет. Ситуация развивается по наихудшему для героя сценарию.
Когда использовать эту проверку? Каждый раз, когда контекст ситуации не дает однозначного ответа на возникший вопрос.
Каждый раз, когда инициируется проверка Неприятностей, игрок может оборвать 1 Нить и получить наилучший результат, или протянуть к герою Нить и получить наихудший результат. Также система предусматривает вариант влияния проверок Навыков на бросок кубика — далеко не всегда успех зависит от одной удачи.
Давайте рассмотрим, как это правило сработает на примерах из начала статьи, и какие детали оно может добавить в происходящее:
18-20. Эльфийская кольчуга есть в продаже, по разумной цене. Это означает, что город активно торгует с эльфами, а у хозяина есть надежные поставщики!
13-17: Кольчуга есть в продаже, но стоит баснословных денег. Похоже, хозяин монополист!
7-12: Кольчуга есть, но не продается. Не исключено, что хозяин набивает цену, привез кольчугу для особого клиента… или получил ее бесчестным путем.
1-6: Возьмите нормальную человеческую, дались вам эти эльфы! Скорее всего, найти кольчугу в открытой продаже не удастся. Герою придется прибегнуть к услугам контрабандистов.
18-20. Главный вход охраняется… формально. Вряд ли эти парни будут рисковать здоровьем, жизнью или даже возможностью перекинуться еще разок в картишки. Вероятнее всего, барон небогат, невероятно жаден или просто непопулярен в феоде.
13-17: Стража относится к своим обязанностям без должного тщания. Подкуп, угрозы или сумерки легко помогут проникнуть внутрь. Похоже, до появления героев барону было нечего бояться, раз его охраняют такие шалопаи.
7-12: Стража бдит, но есть отличная возможность проскользнуть внутрь во время пересменки. Скорее всего, замок сильно обветшал или просто слишком велик для господина барона и его дружины. Интересно, почему?
1-6: Стража постоянно начеку. Барон хорошо платит своим воинам, либо заслужил их верность как-то иначе.
18-20. Мусорная куча к услугам героя. Скорее всего, не только куча, но и уютный полупустой бак.
13-17: Куча источает отвратительную вонь. Возможно, рядом трактир, бойня, порт или лечебница…
7-12: Герой вспоминает, что видел кучу в двух переулках позади, но преследователи наседают на пятки! Герою придется поднапрячься!
1-6: Вокруг отвратительно чисто. Не исключено, что герой попал в квартал высокородных, где ему вряд ли кто-то захочет помогать…
Ну и наконец, коронное:
18-20. Происходит что-то интересное! Достаю одну из своих заготовок)
13-17: Вон те ребята явно что-то замышляют. Достаю одну из своих заготовок и предлагаю игроку серию простых проверок)
7-12: Вокруг совершенно ничего интересного. Приятель, ищи приключений на свой зад в другом месте…) или кидай Наблюдательность с Помехой!
1-6: Кажется, герой и его неоформленное любопытство привлекли нежелательное внимание! Ну а дальше исходим из контекста ситуации)
Механика дает превосходное понятие о передаче повествовательных прав и помогает игрокам включиться в игру на активных позициях. Если вы играете с постоянной командой, то в самом скором времени увидите, как игроки начнут предлагать идеи и сюжетные ходы, а не ждать этого от вас. Благодаря этому правилу даже абсолютные новички легко вовлекаются в игру… и вас никто и никогда не упрекнет в предвзятости!
Разумеется, наилучшим образом эта механика работает в «Нитях Судьбы», но вы можете использовать ее в любых системах, поддерживающих броски кубиков и использующих жетоны вдохновения и другие похожие механики. Удачных игр!
Вы можете следить за новостями проекта в ВК-паблике
А поддержать проект и скачать бесплатные правила - на Патреоне
Проклятие Старда-Влада (DnD-Warhammer)
Пожалуй, карантин - единственное, что заставило меня вылезти в онлайн. И вот сейчас со своей постоянной командой планирую вести "Проклятие Страда" и записывать это на видео. Но поскольку в приключении слишком много ДнД на мой вкус, я решил заменить один генерик на другой и переместил действие в имперскую провинцию Сильвания. КМК, вархаммеровский гримдарк отлично ляжет на общий настрой оригинального приключения. Ну и, само собой, вместо дэхи мы взяли "Нити Судьбы". Если вы хотели увидеть механику в действии - это ваш шанс.
Уже записали 0 встречу, и хотя без технических накладок не обошлось, в следующем видео постараемся улучшить звук.
Наши герои: Торин, жрец Сигмара с темным прошлым, Гимлетта, дварфийская воительница с темным будущим, и НПС Глория, жрица Шаллии с темным настоящим. Все по заветам grimdark =)
Нити Судьбы: Киберпанк
"Нити Судьбы: Киберпанк" в бесплатном доступе!
Следите за новостями в ВК-паблике проекта
Правила, листы героев и два других жанровых расширения вы можете скачать на Патреоне проекта, абсолютно бесплатно.
Будущее наступило. Оно пронзило небеса шпилями высоток, заполонило землю башнями человейников, опутало планету информационной Сетью. Мир превратился в огромный конвейер, где все и вся – деталь, продукт или отработанный материал. Мечты теперь не в моде, а надеться можно лишь на самого себя.
Эта игра о Судьбе, которая управляет всем, кроме свободной воли. Эта игра о победах, ведущих к поражениям и о поражениях, ведущих к победам. Эта игра о борьбе с самим собой и о Нитях, протянутых над бездной. Эта игра про то, как просто отнять чужую жизнь, как легко рас-статься со своей, и как сложно порой избежать и того, и другого.
В книге вы найдете простые и непротиворечивые правила, позволяющие создать (или воссоздать) любой характерный для жанра образ, а также все необходимое для игр в мире наступившего будущего.
"Нити Судьбы" понравятся вам, если вы:
- ждете от правил легкости и творческой свободы, но не в восторге от словесок.
- хотите управлять Судьбой вашего героя.
- цените динамичные бои и взаимодействие героев в них.
- общаетесь с миром игры не только посредством насилия.
- считаете, что уровни героев - условность, которой лучше оставаться в видеоиграх.
- обожаете катать по столу двадцатигранники.











