Тема второго сезона — «единство»: в центре внимания — доверие между героями.
Второй сезон телевизионного аниме «Адский рай» стартовала 11 января 2026 года. Режиссёром проекта выступила Каори Макита, ранее работавшая над такими произведениями, как «Безумный азарт: Двойка» и «Певчая птица не расправляет крылья». В интервью она подробно рассказала о том, на чём делала особый акцент при создании «Адского рая», а также о новых художественных задачах и вызовах, с которыми столкнулась во втором сезоне.
Премьера второго сезона телевизионного аниме «Адский рай» состоялась 11 января 2026 года. В основе произведения — манга Юдзи Каку, публиковавшаяся в приложении «Jump+» и разошедшаяся совокупным тиражом свыше 6,4 миллиона экземпляров. Это романтический приключенческий боевик о ниндзя, действие которого разворачивается в конце эпохи Эдо.
Главный герой — сильнейший ниндзя Габимару, схваченный как беглый шиноби и приговорённый к смерти. В надежде добиться помилования он вместе с палачом Ямадой Асэмон Сагири отправляется на загадочный остров, прозванный «землёй Чистой радости». Их цель — добыть эликсир бессмертия, который является условием освобождения, и вернуться живыми.
Макита Каори, режиссер
Режиссёром проекта выступила Каори Макита, ранее работавшая над аниме «Безумный азарт: Близнецы» и «Певчая птица крыльями не машет: Тучи сгущаются». Её работы отличает тонкое психологическое изображение персонажей через выразительную мимику и нюансы поведения. В интервью она подробно рассказала о творческих принципах, которыми руководствовалась при создании «Адского рая», а также о новых художественных задачах, поставленных перед собой во втором сезоне.
— Что вы можете сказать о работе над изображением персонажей?
Макита Каори: — Поскольку у всех героев чётко обозначены цели, их характеры было довольно легко уловить. Я старалась честно и прямо передать то обаяние, которое почувствовала в них сама.
— Одной из особенностей произведения являются дуэты приговорённых к смерти и их палачей. Как вы подходили к этому аспекту?
Макита Каори: — Габимару и Сагири — центральная пара истории, поэтому первым двум сериям мы уделили достаточно времени, чтобы бережно и последовательно показать, как между ними рождается доверие. В обычной жизни эти двое, вероятно, никогда бы не встретились. К тому же у Габимару уже есть жена. Мне хотелось передать их связь как нечто, что никогда не перерастёт в романтические чувства, — не простые отношения мужчины и женщины, а особую форму доверия.
Что касается братьев Адзатёбэя и Тому, которым в первом сезоне уделялось не так много внимания, мы постарались ненавязчиво обозначить предпосылки для дальнейшего развития их отношений. Все дуэты в этой истории очень разные по характеру. Пара Гантэцусая и Фути, например, во время работы над ними вызывала у нас тёплое, почти умиротворяющее ощущение.
— Работая над вторым сезоном, что вы заново открыли для себя в привлекательности «Адского рая»?
Макита Каори: — Создавая второй сезон, я вновь почувствовала, что даже тэнсэн — наши противники — наделены человеческими чертами и потому по-своему притягательны. В этом произведении оба лагеря — и враги, и союзники — обладают яркой индивидуальностью. Именно поэтому во втором сезоне мне хотелось ещё ближе подойти к персонажам и изобразить их более внимательно и бережно, чем в первом. Хочется, чтобы зрители воспринимали тэнсэн не просто как антагонистов, а чтобы смогли по-своему их полюбить.
На самом деле во многих сценах мы закладываем своего рода «зёрна» для дальнейшего развития сюжета. Даже в одном выражении лица может скрываться намёк: «А ведь сейчас этот персонаж о чём-то задумался…» Мне хотелось бы, чтобы зрители обращали внимание на такие тонкие детали и нюансы.
— Столкнулись ли вы во втором сезоне с какими-то новыми творческими задачами?
Макита Каори: — В первом сезоне фоном служили главным образом природные пейзажи — леса, цветущие поля. Во втором же действие переносится внутрь замка тэнсэн, где разворачиваются сражения. Появляется больше смен локаций, поэтому мы особенно тщательно продумывали цветовые решения, чтобы зрителю с первого взгляда было понятно, кто и где находится.
С точки зрения режиссуры мне хотелось ещё более тонко выстроить «игру лиц» — работу мимики. Я старалась уловить те нюансы, которые невозможно до конца прочитать лишь по оригиналу, и задавала себе вопросы: «Какое выражение лица было бы у меня в такой ситуации?», «Какая часть лица дрогнула бы, где появилась бы складка?» — и через это искала нужное решение.
— О чём вы беседовали с автором оригинала, господином Каку, в процессе работы?
Макита Каори: — Когда нам довелось поговорить, он заметил, что Сагири — персонаж непростой. Даже в манге трудно однозначно выразить, о чём она думает. Если сам автор признаёт сложность образа, нам тем более было над чем задуматься. Работая и над другими героями, мы опирались на собственные интерпретации — мои и художников-аниматоров — и вместе обсуждали их, соотнося с общим развитием сюжета.
— Ранее вы были режиссёром аниме «Безумный азарт: Близнецы» и «Певчая птица крыльями не машет: Тучи сгущаются». Что для вас самое важное при экранизации произведения с уже существующим первоисточником?
Макита Каори: — Возможно, это прозвучит банально, но для меня главное — понять, что именно хочет сказать оригинал, и сделать так, чтобы зрители полюбили персонажей. Поэтому сначала я сама должна их полюбить. И лишь когда могу «представить» и раскрыть привлекательность каждого героя, я приступаю к работе над аниме.
— Значит, подготовка начинается задолго до производства?
Макита Каори: — Да, но я не заставляю себя любить произведение усилием воли. К счастью, мне выпадает возможность работать над тем, что я искренне считаю интересным и дорогим сердцу. В этом смысле я действительно счастливый человек.
— В этих двух работах и в «Адском рае» чувствуется тонкая психологическая проработка через мимику персонажей. Это сознательный приём?
Макита Каори: — Лишь когда мне об этом сказали, я осознала, что, вероятно, просто очень люблю работать с выражением лица. Художник по дизайну персонажей «Адского рая» Кодзи Куги однажды заметил: «Тебе нравится создавать такие выражения, которые невозможно описать одним словом». В анимации мимика нередко воспринимается как условный знак, как символ. А мне хочется добавить в неё немного человеческой живости. Слишком большая реалистичность уже приближает к игровому кино, поэтому важно найти тонкую грань — ту самую, где анимационный персонаж может позволить себе сложное, неоднозначное выражение лица.
Это скорее интуитивный процесс, его трудно объяснить словами. Чтобы добиться нужного выражения, я перечитываю оригинал снова и снова, стараясь прочувствовать каждого героя. И в итоге невольно начинаю любить их всех без исключения.
— Есть ли персонажи, которые вам не по душе?
Макита Каори: — Когда я начинаю размышлять: «Почему он мне не нравится?» или «Почему в этот момент он думает именно так?», — постепенно приходит понимание, и незаметно для себя я начинаю любить их всех. Занимая позицию режиссёра анимации, я считаю, что не имею права оставить персонажа в разряде «неприятных» — я обязана его понять и принять.
— Ранее вы говорили, что Сагири трудно изображать. Если рассуждать с точки зрения реальности, она, пожалуй, самый здравомыслящий персонаж — своего рода наблюдатель, через которого зрителю легче всего сопереживать. В этом и заключается сложность?
Макита Каори: — Господин Каку однажды заметил, что если сделать её слишком реалистичной, становится трудно определить её место внутри произведения. Я тогда подумала: «Вот оно что!» — и полностью согласилась. Она слишком близка к позиции читателя или зрителя, поэтому как самостоятельному действующему лицу ей сложнее найти чёткое драматургическое пространство. В этом смысле персонажей с более ярко выраженными, сильными эмоциями изображать легче.
И, вероятно, мне действительно нравится показывать моменты, когда человек предстаёт беззащитным, обнажённым в своих чувствах. Сама я не хочу и не умею быть такой открытой, поэтому через мощные, порой предельные эмоции героев стараюсь передать ощущение их подлинной жизни — чтобы зритель чувствовал: этот персонаж живёт.
— Благодарим вас за откровенный разговор. В завершение: прошло около двух с половиной лет с момента выхода первого сезона, и многие с нетерпением ждали продолжения. Что бы вы хотели сказать этим зрителям?
Макита Каори: — Мы старались сделать второй сезон интересным не только для тех, кто ждал его с самого начала, но и для тех, кто решит присоединиться к истории сейчас. Прежде всего мне хотелось бы, чтобы зрители проследили за судьбой Габимару и его жены. Кроме того, во втором сезоне глубже раскрываются сожаления и решимость других персонажей, поэтому я буду очень рада, если вы будете смотреть, сопереживая своим любимым героям и оставаясь рядом с ними.
Телевизионное аниме «Эта фарфоровая кукла влюбляется» сезон 2 рассказывает историю старшеклассницы Китагавы Марин, увлечённой косплеем, и её одноклассника Годзё Ваканы, которые через совместное создание костюмов постепенно сближаются. Второй сезон выходил в эфир с июля по сентябрь 2025 года и включал 12 серий — с 13-й по 24-ю.
Производством, как и в первом сезоне (выходившем в январе 2022 года), занималась студия CloverWorks, известная по таким работам, как «Приоритет чудо-яйца», «Одинокий рокер!», «Юный лорд — мастер побега» и другим заметным проектам.
В этом интервью Сомэно Сё (анимационный продюссер), Умэхару Сёту (продакшн-менеджер) и Ямамото Рикако (специалист по сеттингу) расскажут о том, что происходило за кулисами создания второго сезона. После выхода финальной серии они смогли поделиться теми историями и подробностями, о которых раньше говорить было нельзя.
— Первый сезон «Эта фарфоровая кукла влюбилась» запомнился очень тщательной, аккуратной проработкой. Во втором сезоне добавилось больше комедийных элементов, расширился диапазон режиссёрских приёмов. Ощущали ли вы это со стороны производства?
Сомэно:
Мне кажется, мы действительно выросли как команда. Формально я участвую в проекте как анимационный продюсер, но реальную работу на площадке тянут продакшн-менеджеры, специалисты по сеттингу и вся команда производственного контроля. Именно сила всей этой команды в итоге и расширила выразительные возможности режиссуры.
Я бы не сказал, что во втором сезоне «что-то принципиально изменилось», скорее, накопленный на предыдущих проектах опыт начал работать в полную силу. Мы стали точнее в подготовке материалов для аниматоров, в исследованиях и сборе референсов.
Иногда авторы точно знают, что им нужно: «Хочу вот это». А иногда запрос расплывчатый: «Нужно что-то вот в таком духе…». В такие моменты именно производственная команда должна думать за двоих. Наша задача — создать условия, при которых художник сможет сделать по-настоящему выразительную анимацию.
Мы стали чаще покупать реальные предметы для изучения, снимать референсы движений — например, надевать юбку и снимать, как она ведёт себя в движении. Мы начали постоянно задаваться вопросом: какую ещё информацию мы можем дать, чтобы материал стал богаче? Думаю, именно так постепенно и сформировалась нынешняя плотность и выразительность.
Ямамото:
До «Эта фарфоровая кукла влюбилась» я в основном работала как ассистент продакшна, а здесь впервые занялась сеттингом. И я остро почувствовала, насколько опыт предыдущих работ этой команды помог нам и здесь. К нам часто обращались с вопросами, и мы могли на них отвечать именно потому, что сами уже накопили знания и практику. Думаю, это тоже стало одной из причин расширения режиссёрского диапазона.
— Сколько сотрудников обычно входит в одну производственную группу?
Умэхара:
Зависит от того, где провести границу, но если в целом — примерно 150 человек.
— Косплей — визитная карточка «Эта фарфоровая кукла влюбилась». В анимации количество информации возрастает в разы. На что вы обращали особое внимание, и с какими трудностями столкнулись?
Ямамото:
Для меня главным было понять конструкцию костюмов. Например, чтобы правильно изобразить хакама Сидзуку-тян, мы изучали их толщину и способ ношения. Я лично надевала хакама, а дизайнер костюмов Нисихара Эрика наблюдала за процессом надевания и на его основе создавала настройки.
Когда в сеттинге есть пояснения по конструкции одежды, аниматорам гораздо проще понять, как она работает, и тогда костюм выглядит убедительно. Режиссёр также очень внимательно относился к силуэту и складкам костюма Рэй из внутри сюжетного сериала «Президент студсовета — хост №1».
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 14 серия
Ямамото:
Самым сложным был, пожалуй, 17-й эпизод, где Годзё разбирает костюм Рэй и перешивает его под Марин. Нужно было понять, какие именно элементы подгонять, чтобы сохранить красивый силуэт. Мы консультировались с преподавателем по пошиву одежды — сэнсэем Тито. Кроме того, во втором сезоне количество сеттингов увеличилось примерно в пять раз, а число костюмов — до двухсот, поэтому мы особенно строго подошли к управлению данными.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 17 серия
Сомэно:
Во втором сезоне увеличилось не только число костюмов, но и количество персонажей. Фестиваль культуры, школьная форма, хэллоуинский косплей — плюс разные причёски и макияж. Всё это нужно было чётко фиксировать в настройках.
Художник по персонажам Исидза Кадзумаса и дизайнер костюмов Нисихара-сан помогли создать огромное количество вариаций. Управлять таким объёмом различий очень сложно, но в этот раз производство справилось. Благодаря тому, что информация чётко передавалась между сеттингом и продакшном, количество ошибок сократилось, а качество закономерно выросло.
— Вы использовали таблицы?
Ямамото:
Да, я вела всё в Excel.
Умэхара:
Важно не просто хранить данные, а уметь мгновенно их достать на совещании: «А нет ли здесь подходящего сеттинга?» или «Можно ли взять причёску из той серии?». Ямамото отлично ориентировалась в материале, поэтому вся эта работа действительно принесла пользу.
— В 19-й серии появляется камера, купленная Китагавой, — «Canon EOS Kiss M». В оригинале манги она называлась «Miss M». Не могли бы вы рассказать, почему было принято решение использовать реально существующую модель камеры?
Ямамото:
Ещё на этапе написания сценария режиссёр настаивал на том, чтобы в кадре была настоящая камера. Мы обратились к компании Canon через Aniplex, и они с готовностью согласились нам помочь. Модель «EOS Kiss M» уже снята с производства, но нам удалось взять реальный экземпляр. Нам было важно, чтобы художники изображали камеру максимально достоверно, как можно ближе к оригиналу.
Сомэно:
Кроме того, большое значение имел звук. Этот характерный звук затвора. Мы записали настоящий звук камеры прямо в студии звукозаписи.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 19 серия
— Сцена в парке Оомия в 19-й серии, где герои идут по бордюру, по словам CG-директора Жэнь Цзе, потребовала девяти месяцев работы — от прототипа до выхода в эфир. Можно ли сказать, что она создавалась и как своего рода эксперимент для будущих проектов CloverWorks?
Сомэно:
Конечно, мы не занимались этой сценой непрерывно все девять месяцев, но это был один из процессов, которые тщательно готовились и последовательно развивались. CG-директор Жэнь Цзе отнёсся к этому проекту с огромной любовью и энтузиазмом. Обычно CG-директора не ездят на локации, но когда нам сказали, что «возможно, будет один кадр с использованием camera map», и мы собрались на разведку местности, он тут же заявил: «Я поеду с вами» (смеётся). Используя новые технологии, он создал черновую 3D-модель пространства. Эти материалы использовались не только на финальном этапе, но и как основа для режиссуры и анимации, что позволило добиться гораздо большей точности. Мне кажется, что удалось создать атмосферу, в которой вся команда работала с полной отдачей, и это напрямую отразилось на качестве изображения.
— В той же сцене в парке Оомия эффект, при котором фон размывается ровно в момент нажатия кнопки затвора, произвёл сильное впечатление.
Сомэно:
Мы стремились передать реалистичное ощущение работы объектива, но при этом хотели, чтобы зритель сразу почувствовал разницу с другими кадрами. Режиссёр Ямамото Юсукэ высказал мысль, что чрезмерный реализм может не выглядеть «красиво» с точки зрения восприятия зрителя. Поэтому мы решили не просто имитировать реальность, а добиться выразительного, визуально запоминающегося эффекта — чтобы кадр ощущался как красивая фотография. Мы дорабатывали эту сцену буквально до самого момента сдачи материала.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 19 серия
Умэхара:
Что касается «экспериментального значения для будущих работ», здесь, безусловно, была осознанная идея со стороны режиссёра Ямамото Юсукэ. Жэнь Цзе работает в Boundary — компании из той же группы Aniplex, их офисы даже находятся на одном этаже. Однако в 2D-анимации взаимодействие с CG-отделами часто бывает затруднено. Хотя сейчас CG используется всё чаще, раньше его нередко просто не применяли, потому что без него можно было обойтись. На этом фоне такие студии, как ufotable с «Клинком, рассекающим демонов», демонстрируют действительно впечатляющие способы интеграции CG. Ямамото Юсукэ — тот режиссёр, который любит испытывать новые технологии прямо в процессе основной работы, а Жэнь Цзе охотно его поддерживает. Поэтому в этом кадре определённо был заложен «эксперимент» — попытка понять, как наша команда будет использовать CG в дальнейшем. Если CG станет естественным инструментом, развитие телевизионной анимации выйдет на новый уровень.
— В 21-й серии внимание привлекла сцена внутри магазина Don Quijote у восточного выхода станции Оомия и точность интерьера, и знакомая музыка. Есть ли интересные эпизоды, связанные с разведкой локации?
Сомэно:
Нам разрешили проводить съёмку прямо во время работы магазина, разумеется, с учётом интересов покупателей и в присутствии сотрудников. Мы посещали локацию дважды: сначала — для создания раскадровки, а затем, уже после её готовности, — для фотосъёмки, необходимой художникам. И между этими визитами планировка магазина полностью изменилась (смеётся). Сезон сменился — для Don Quijote это абсолютно нормально, но мы не учли этот момент. Мы с режиссёром растерялись, но, понимая замысел раскадровки, пересняли материалы, подбирая оптимальные ракурсы. В этом смысле Don Quijote — настоящий король «плотной выкладки», где всё сделано ради удовольствия покупателей.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 21 серия
Ямамото:
У входа в магазин мы заметили вращающуюся фигуру официального персонажа Don Quijote — Донпэна. Это деталь, которую невозможно заметить, не побывав на месте. Режиссёр Тодзуки Харука очень этим заинтересовалась, и нам удалось включить его и в аниме. Это был момент, когда понимаешь, что разведка локаций действительно того стоит.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 21 серия
Умэхара:
Кроме того, салон красоты из 19-й серии, где Марин красит волосы (AIRS), был вдохновлён реальным салоном, куда я хожу уже больше десяти лет — CERISIER 7 в Нака-Мэгуро. Мастера знали, что я работаю в анимации, и мы попросили разрешения на разведку. В выходной день салон специально открыли, одна из сотрудниц реально покрасила волосы нашей коллеге, и весь процесс был перенесён в аниме шаг за шагом. Один аниматор, у которого родители работают парикмахерами, смотрел 19-ю серию вместе с ними, и они сказали: «Это по-настоящему похоже на работу салона, даже мелочи». Услышать такое от профессионалов было очень приятно. Правда, сами парикмахеры знали «Клинок, рассекающий демонов», но не знали «Эту фарфоровую куклу…», так что я решил — надо стараться дальше.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 19 серия
— В «Этой фарфоровой кукле влюбилась» удачно подобран и актёрский состав. С 20-й серии появляется персонаж Огата Акира, которого озвучила Кавасэ Маки. В сети её работу высоко оценили: «идеально совпадает с образом», «абсолютное попадание в интерпретацию». А крик Акиры в финальной серии — «Бон‛дони‛ га‛ ва‛ и‛ и‛ и‛!!!» — фанаты ждали с самого начала, не так ли?
Сомэно:
Звуковой режиссёр Фудзита Акико изначально отобрала несколько кандидатур. Им предложили озвучить ключевые реплики персонажа, после чего режиссёр и Фудзита-сан совместно приняли окончательное решение. Разумеется, выбор делался не только по крику — в основе образа Огаты Акиры лежит его хладнокровие, и мы отталкивались прежде всего от этого качества. На самой записи Кавасэ-сан подошла к работе с невероятным энтузиазмом, особенно в день, когда записывали сцену с криком.
— Большой резонанс вызвал и персонаж кроссдрессер-косплеера Химэно Аманэ, которого озвучил Мурасэ Аюму.
Сомэно:
Мы пригласили Мурасэ-сан по личному назначению. Когда образ персонажа уже чётко сформирован, круг возможных голосов неизбежно сужается. Фудзита-сан предложила кандидатуру Мурасэ-сан — и это было стопроцентное попадание. Тут действительно остаётся только сказать: «как и ожидалось».
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 14 серия
— Во втором сезоне «Этой фарфоровой куклы…» можно заметить немало оригинальных сцен, включая финальный эпизод. Как принимались решения об аниме-оригинальных элементах? Учитывалось ли мнение автора оригинальной манги, Фукуды Синъити?
Сомэно:
На этапе разработки структуры сериала именно финал второго сезона стал самым спорным моментом. Поскольку на тот момент не было решено, будет ли продолжение, необходимо было поставить чёткую точку как в аниме-произведении. Было решено, что финал должен быть посвящён времени, которое проводят вместе Вакана и Марин. Но как именно это реализовать — режиссёр долго не мог определить. Идеи были, но не было полной уверенности. В итоге мы пришли к выводу, что стоит обратиться за мнением к Фукуде-сэнсэю.
Умэхара:
Мы провели онлайн-встречу с Фукудой-сэнсэем, и, что интересно, это был всего лишь второй раз, когда мы общались с ним напрямую. Из-за пандемии возможностей встретиться раньше почти не было. Эта встреча позволила нам по-настоящему почувствовать его как человека. Помимо обсуждения финала, мы поняли, насколько он обаятельный и увлечённый автор. И тогда Фукуда-сэнсэй предложил: «Я попробую набросать вариант концовки». Манга всё ещё выходила, но раскадровка была прислана почти сразу — как один из возможных вариантов. Даже получив этот материал, режиссёр продолжал сомневаться, советовался с Сайто Кэйитиро, Вакабаяси Макото и многими другими, но однозначного ответа не находил. Однако сроки поджимали, и в итоге была создана та самая финальная серия.
Финал очень ярко отражает искренность режиссёра Синохары. Делать лишь намёк на продолжение, не зная, будет ли оно вообще, — значит лишь напрасно разжигать ожидания зрителей. Он стремился к тому, чтобы двенадцать серий второго сезона стали завершённым произведением, с чёткой «точкой» в конце. Именно поэтому он так долго колебался.
Когда была готова раскадровка, я, честно говоря, не был уверен, что на этом можно поставить точку… Но после выхода серии стало ясно, что зрители приняли такое решение. А вы как считаете?
Ямамото:
У меня было то же самое… (смеётся).
Сомэно:
И сам режиссёр сомневался до последнего.
Умэхара:
Почему в итоге финал получился именно таким — я до конца не знаю. Сколько бы советов ни звучало, окончательное решение принимал сам Синохара. Лучше всего спросить его напрямую — я, например, не спрашивал (смеётся). Обсуждений и предложений, в том числе от Фукуды-сэнсэя, было много. Мы перебрали множество вариантов, и в итоге пришли к этому завершению.
Сомэно:
Идея дать героям возможность сделать совместный снимок, который не удалось сделать в 18-й серии, конечно, обсуждалась. Но именно такая форма стала выстраданным решением режиссёра.
— А теперь расскажите, пожалуйста, о вашем личном любимом моменте во втором сезоне и о том, что особенно поразило вас в работе команды.
Ямамото:
Для меня это финал 13-й серии с внутренними переживаниями Ваканы и воспоминания Аманэ в 15-й серии.
Умэхара:
Ах, вот как… воспоминания Аманэ…
Ямамото:
«Эта фарфоровая кукла…» во многом строится как романтическая комедия, но в ней есть моменты очень глубокого психологического раскрытия персонажей — и именно они особенно цепляют. В 13-й серии режиссёр Синохара, а в 15-й — постановщик Ёсикава Томоки сумели расширить эти сцены, придать героям дополнительную глубину. Как фанату, мне было очень приятно увидеть новые грани персонажей. Эти серии — мои личные фавориты.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 15 серия
Ямамото:
Кроме того, в 17-й серии работа Вакабаяси-сан поразила меня уровнем внимания к деталям. Даже в кукольных сценах угол задников на сцене выверялся буквально по сантиметрам. Именно такая скрупулёзность и поднимает общее качество произведения.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 15 серия
Сомэно:
Если говорить о сценах, которые особенно впечатляют при работе изнутри, то прежде всего это культурный фестиваль в 18-й серии. Движения Марин во время выступления с кричалками не являются естественными, поэтому мы привлекли актрису с хореографическим опытом, записали её движения и использовали запись как референс. Более того, она выступала в настоящем костюме Марин, предоставленном Square Enix, а съёмка проходила в пространстве с освещением, аналогичным сценическому. Можно было бы просто перерисовать референс, но режиссёр Кария Нобухидэ и анимационный директор Кобаяси Кэйсукэ переработали материал так, чтобы движения выглядели именно как анимация — выразительно и насыщенно, грамотно разбивая их на кадры. В тот момент я по-настоящему осознал, что значит профессиональное мастерство аниматора.
Фестиваль в 18-й серии — выдающаяся работа. Кобаяси-сан — аниматор такого уровня, о котором с уважением говорят даже легенды индустрии. В нашей команде все сильные, но по-настоящему выдающийся рисунок буквально «давит» с экрана — его невозможно не заметить. В 18-й серии это ощущалось постоянно. Вот что значит настоящая сила рисунка. Мне, возможно, неловко это говорить, но Кобаяси-сан — скорее не «гений», а выдающийся мастер, который шёл к признанию долго и упорно. Именно накопленный опыт и постоянная концентрация на рисунке дают ту мощь, которую мы видим на экране.
— А ваш личный фаворит, Умэхара-сан?
Умэхара:
Мне тоже очень нравятся воспоминания Аманэ. И закулисье фестиваля в 18-й серии… А ещё — сцена в первой половине 17-й серии, где Марин сидит на стуле, задумавшись, и светится оконная рама. В отсутствие Годзё она пытается помочь с костюмом и терпит неудачу. Затем, заметив свет у окна, вдруг решает пришить пуговицу. Трудно выразить словами, почему именно в этот момент Марин решила помочь. В начале серии есть разговор Ваканы с дедушкой — своего рода подготовка, но в итоге Марин действует не по логической причине, а потому что её взгляд зацепился за свет у окна. Вакабаяси-сан приводил такой пример: иногда мы выходим из дома что-то купить просто потому, что подумали — «сегодня хорошая погода». Между этим нет чёткой причинно-следственной связи. Просто мелькнула мысль. И вот такие моменты здесь показаны. В жизни мы не всегда действуем по рациональным причинам — иногда просто потому, что небо голубое. Именно это и делает сцену особенной. Это мой любимый момент.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 17 серия
— Как фанатам, нам, конечно, хочется надеяться на третий сезон.
Умэхара:
Пока никаких решений нет, но если все условия сложатся, мы бы с радостью взялись за продолжение. Делать небрежную анимацию мы не можем. Мы искренне благодарны зрителям.
— И напоследок — ваши слова фанатам, которые поддерживали второй сезон.
Ямамото:
В первом сезоне я работала как координатор производства, а во втором — уже как специалист по настройкам, и для меня было огромной радостью продолжить участие в проекте. Это мой первый опыт работы над сериалом до второго сезона, и я уверена, что он стал возможен благодаря любви фанатов. Буду счастлива, если зрители просто с удовольствием посмотрят «Эту фарфоровую куклу…».
Сомэно:
Я люблю следить за реакцией зрителей и часто искал упоминания «Кисэколи» в сети (смеётся). Конечно, приятно слышать похвалы в адрес анимации, но ещё больше радует, когда люди пишут: «я понимаю чувства этого персонажа», «я очень сопереживаю». Это значит, что зрители действительно полюбили героев и саму историю. В этом, безусловно, огромная заслуга Фукуды-сэнсэя, но и режиссёр Синохара чётко задал направление, а команда сумела на него откликнуться. У нас есть ощущение, что мы сделали по-настоящему увлекательное произведение. Хочется, чтобы зрители просто наслаждались им, не задумываясь о сложных вещах.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 13 серия
Умэхара:
Иногда мне пишут в X (бывший Twitter): «Спасибо, было очень интересно». Мы не на виду — мы работаем за кадром, — но такие слова невероятно радуют. Иногда жалею, что не отвечал на эти сообщения. Но я верю, что мы отвечали зрителям самой работой. Если фанаты первого сезона и оригинальной манги остались довольны — для нас это главное. Они ждали второй сезон всё это время, и мне радостно, что мы смогли отплатить им качественным результатом. Кроме того, без новых зрителей проект не может развиваться, поэтому если кто-то начал смотреть аниме или купил мангу благодаря второму сезону — это огромная радость. В конечном счёте, создание произведений — это всегда работа для зрителя. Когда люди покупают мерч или диски, это значит, что им действительно дорого это произведение. И за это мы бесконечно благодарны. Со временем начинаешь понимать, что такая поддержка — вовсе не нечто само собой разумеющееся. Именно это я особенно остро почувствовал, работая над «Этой фарфоровой куклой…». Спасибо вам от всего сердца.
«Эта фарфоровая кукла влюбилась» 2 сезон 19 серия
Умэхара:
Кроме того, без притока новых зрителей произведение не может развиваться, поэтому для нас было бы огромной радостью, если благодаря второму сезону кто-то впервые познакомился с аниме или решил приобрести оригинальную мангу.
Как бы далеко ни заходила работа над созданием произведения, в конечном счёте это всегда взаимодействие с аудиторией. Когда зрители искренне получают удовольствие и покупают сопутствующие товары или издания, это означает, что им действительно дорого это произведение — и это по-настоящему радует. Покупка не только самого произведения, но и дополнительной продукции говорит о том, что люди сочли его настолько ценным, что готовы поддержать его финансово. За это прежде всего хочется выразить глубокую благодарность.
Раньше мне казалось, что если создать что-то хорошее, то люди обязательно обрадуются и заплатят за это — как нечто само собой разумеющееся. Но с жизненным опытом приходит понимание, что это вовсе не обыденность, а нечто особенное. Именно это чувство я особенно остро испытал, работая над «Этой фарфоровой куклой». Поэтому я искренне хочу сказать зрителям огромное спасибо.
Полнометражный анимационный фильм «Хранитель камфорного дерева», созданный по одноимённому роману Кэйго Хигасино, суммарный тираж которого превысил миллион экземпляров, выходит в прокат 30 января. Произведения Хигасино неоднократно экранизировались в формате игровых фильмов и телесериалов, однако анимационная адаптация стала первой в его карьере. Режиссёром проекта выступил Ито Томохико, известный по аниме Мастера Меча Онлайн, Город, в котором меня нет и Здравствуй, мир.
За дизайн персонажей отвечала Цубаса Ямагучи — автор манги Голубой период. Участие столь звёздной команды уже привлекло большое внимание. Мы поговорили с Ямагучи о работе над образами героев.
⬤ Рэйто как «обычный парень»
— Какое впечатление у вас оставило произведение?
Мне показалось, что в этой истории человеческая история и связи между людьми воплощены в образе огромного камфорного дерева. Это рассказ, который мягко напоминает: чувства, которые невозможно сохранить лишь усилиями одного человека, и воспоминания, исчезающие со временем, всё же можно и нужно бережно хранить. История одновременно очень близкая и при этом по-настоящему масштабная.
— В титрах в качестве дизайнера персонажей также указана Акико Итагаки. Как вы распределяли обязанности?
Я занималась созданием исходных концептов и свободно разрабатывала дизайн главных персонажей. Итагаки-сан, насколько я понимаю, отвечала за второстепенных героев, а также за адаптацию дизайна под анимацию — чистовые рисунки и проработку настроек персонажей.
— Что было для вас важнее всего при создании образа главного героя, Наои Рэйто?
Мы очень подробно обсуждали направление с режиссёром и шаг за шагом приходили к общему видению. Я хорошо помню, что мы стремились к дизайну, в котором реальность и фантазия смешиваются естественно, без ощущения искусственности. У Рэйто сложное прошлое, из-за чего он довольно раним, но в основе своей он всё же «обычный парень», и это ощущение я старалась сохранить.
— Старшая сводная сестра покойной матери Рэйто, Тидзуне Янагисава, производит впечатление очень внушительной фигуры. Какой женщиной вы хотели её показать?
Это персонаж, вокруг которого у нас с режиссёром было особенно много обсуждений. В истории аниме уже есть несколько образов «крутых бабушек», ставших легендарными, и мне хотелось, чтобы Тидзуне могла встать с ними в один ряд.
— Студентка Юми Садзи выглядит очень современной девушкой. Как вы передавали её обаяние?
Я старалась подчеркнуть её силу характера, ум и ощущение того, что она — девушка своего возраста, стоящая с Рэйто на равных. Это было для меня ключевым образом.
⬤ Реалистичность в духе «она могла бы существовать на самом деле»
— Поскольку это анимация, как вы воспринимали различия между мангой и аниме в плане выразительных средств?
Честно говоря, я не слишком заостряла на этом внимание. Но возможность выражать индивидуальность персонажей через цвет, чего нет в манге, оказалась свежим и очень увлекательным опытом.
— Какие у вас были ощущения, когда вы увидели персонажей в движении?
Каждый раз, когда видишь, как твои рисунки оживают, это вызывает восторг. А поскольку это полнометражный анимационный фильм, в нём особенно много тонких жестов и деталей. Я с радостью замечала выражения лиц и движения, которые не могла предугадать в процессе рисования. Персонажи действительно начинали жить. Возможно, их образы будут отличаться от представлений читателей оригинального романа, но я надеюсь, что зрители смогут воспринять это как одну из интерпретаций мира Кэйго Хигасино.
— Что для вас особенно важно при создании персонажей — как в «Хранителе камфорного дерева», так и в Голубой период?
Для меня принципиальны две вещи: чтобы я сама ощущала азарт и удовольствие от работы как от формы развлечения, и чтобы персонажи обладали реалистичностью — ощущением, что они могли бы существовать где-то на самом деле.
— Что стало для вас главным вызовом в этом проекте?
Это была моя первая работа именно как автора оригинального дизайна персонажей. Я в полной мере прочувствовала, насколько это сложно — рисовать множество героев в полном цвете, с разных ракурсов и с разнообразными выражениями лиц.
После оглушительного успеха дебютного и второго сезонов «Поднятие уровня в одиночку» создатели аниме поставили перед собой цель достичь чего-то большего. Международное признание уже обеспечено, и теперь внимание переключается на распространение аниме в родной стране. Третий сезон даёт шанс вывести «Solo Leveling» на мировой уровень, как на международном уровне, так и в Японии.
Несмотря на то, что «Поднятие уровня в одиночку» возглавил стриминговые чарты и получил награду «Аниме года», ему ещё предстоит достичь такого же успеха в Японии, как таким известным аниме-сериалам, как «One Piece» или «Naruto». Для творческой команды, стоящей за сериалом, третий сезон — это возможность добиться гораздо большего признания в широких массах.
Хотя «Solo Leveling» стал мировым хитом , в Японии его приняли более прохладно. Сериал снискал огромный международный успех и признание критиков, однако на родине его популярность не достигла такого масштаба. Съёмочная группа отметила разницу в восприятии сериала.
Ацуши Канеко, ключевой продюсер, обеспечивший успех аниме, дал интервью, обсуждая разницу между мировой славой «Поднятие уровня в одиночку» и признанием в Японии. Его слова намекают на амбициозное будущее франшизы и его цели на третий сезон.
«Хотя я и в восторге от отклика, лично я не думаю, что сериал уже знаком всем. Solo Leveling пока не так популярен в Японии. Как японец, живущий в Японии, я могу сказать, что это аниме не на уровне Dragon Ball , One Piece или Naruto . Но если выйдет третий сезон, именно тогда я хочу по-настоящему выйти за эти рамки»
Для Канеко следующая арка выведет одиночную прокачку персонажей за пределы её нынешних возможностей. Он намекнул, что третий сезон станет тем, когда сериал по-настоящему «сломает эту границу», намекая на серьёзный тональный или эмоциональный сдвиг. В то время как предыдущие сезоны в основном были сосредоточены на экшене и масштабировании власти, третий будет направлен на более глубокий анализ.
Сражения Джин-Ву могут стать более ожесточёнными, но Канеко подчеркнул, что настоящая трансформация будет внутренней. Вместо очередного физического улучшения, акцент будет сделан на психологии героя, его ценностях, честности и эмоциональном росте. Это более зрелое направление, которое может вывести историю на новый уровень.
Хотя «Поднятие уровня в одиночку» всегда был посвящен прокачке, комментарии Канеко намекают, что в следующем сезоне сюжет будет несколько иным. Основное напряжение будет сосредоточено не только на монстрах или магии, но и на душе Джин-Ву. Становясь сильнее, он также становится всё более изолированным, и эмоциональные последствия играют ключевую роль.
Канеко рассказал о том, как Джину борется с бременем превосходства. Он намекнул, что эта сила имеет свою цену и, возможно, потерю чего-то очень важного. Хотя он не раскрыл подробностей, похоже, третий сезон может оказаться более трагичным и интроспективным, чем ожидают фанаты.
«Поскольку 2-й сезон завершился на высокой ноте, в 3-м сезоне Solo Leveling есть шанс разобраться в эмоциональных последствиях возвышения Джин Ву»
Комментарии Канеко ясно дают понять, что цель — не просто продолжение истории, а вывести «Solo Leveling» на вершину истории аниме. Третий сезон может стать поворотным моментом, помогая франшизе сократить разрыв между международной популярностью и признанием внутри страны и стать широко узнаваемым проектом в мире аниме.
В то время как некоторым аниме требуются годы, чтобы стать легендарными, «Solo Leveling» оказал необычайно сильное влияние. Его кинематографическая адаптация, динамичный сюжет и мрачный фэнтезийный мир привлекли внимание поклонников по всему миру. Всего за два сезона сериал уже стал современным хитом, и эта тенденция не собирается сбавлять обороты.
Warner Bros. Japan — японское дочернее предприятие крупной голливудской киностудии. Помимо проката зарубежных фильмов, компания также выпустила ряд японских хитов, а также успешно развивает глобальные франшизы, основанные на интеллектуальной собственности, такие как «Гарри Поттер», и занимается производством аниме. Каким они видят будущее японского рынка, где падение интереса к зарубежным фильмам становится всё более серьёзным?
Бадди Марини (справа) Генеральный директор Warner Bros. Discovery Japan / Президент Discovery Japan. Кунио Ямада (слева) Старший исполнительный директор, вице-президент и руководитель подразделения фильмов Warner Bros. Japan.
Крупная голливудская студия, которая занимается производством японских фильмов уже 22 года
―― Ваша компания не только занимается дистрибуцией голливудских блокбастеров в Японии, но и создает множество хитов в рамках местного производства. Расскажите, пожалуйста, о вашей стратегии и позиционировании в каждом из этих направлений — дистрибуции западного кино и производстве японских фильмов.
Ямада: Следуя политике нашей американской штаб-квартиры, которая заключается в инвестировании не только в дистрибуцию голливудских фильмов, но и в производство местного контента, в 2003 году мы создали отдел по производству японского кино. На нашем пути были и взлеты, и падения, но благодаря непрерывной работе мы смогли выпустить такие кассовые хиты, как «Бродяга Кэнсин» и «Гинтама», и поддерживаем стабильные финансовые показатели на уровне прибыли. В самые продуктивные годы мы выпускаем до 10 японских фильмов. Наша политика — выпускать около 8 картин ежегодно.
Что касается дистрибуции западного кино, то из всего разнообразия жанров, производимых в Северной Америке, мы отбираем так называемые блокбастеры — 5-6 «тентполов» (ключевых проектов, поддерживающих финансовые показатели студии) для мирового проката в год. К ним мы добавляем 5-6 жанровых фильмов, таких как хорроры или саспенсы, и выпускаем их в японский прокат, используя оригинальные методы продвижения, адаптированные под местный рынок. Таким образом, мы стремимся предлагать зрителям максимально разнообразный контент.
―― В прошлом году доля кассовых сборов в Японии распределилась так: 75% у японских фильмов и 25% у западных. Как вы оцениваете эту ситуацию?
Ямада: Для западного кино это был чрезвычайно тяжелый год. Я считаю, что главным фактором стало сокращение числа релизов, вызванное задержками в производстве из-за пандемии COVID-19 и забастовок в Голливуде. Начиная с этого года и в следующем, количество фильмов, включая блокбастеры, значительно возрастет, так что ситуация по сравнению с прошлым годом улучшится.
Тем не менее, в текущей рыночной ситуации наблюдается подавляющее доминирование аниме, которое и является ключевым фактором успеха японского кинематографа в целом. Я считаю, что нам необходимо еще больше сосредоточиться на производстве японского кино, в том числе приобретая права на популярные IP (продукты интеллектуальной собственности), которые будут востребованы на японском рынке.
―― А как в последние годы в вашей компании соотносится выручка от японских и западных фильмов?
Ямада: Это зависит от года, но чаще всего соотношение составляет 6 к 4 или 7 к 3 в пользу японских фильмов. По количеству наименований западных фильмов у нас больше, но наличие мощного хита в тот или иной год сильно влияет на эти цифры. В последние годы масштаб хитов среди японских фильмов стал очень велик. В идеале мы стремимся к соотношению 50 на 50.
―― В этом году вы уже заявили о себе в производстве японского кино, выпустив хит «Клетки за работой», который стал успешным с самого начала года. Какую позицию вы стремитесь занять в японской киноиндустрии?
Ямада: У нас нет абсолютно никакого желания соревноваться с японскими кинокомпаниями за кассовые сборы от отечественных фильмов. Наша задача — приобретать ценные IP, такие как популярные оригинальные произведения, и создавать на их основе качественный контент. А затем заниматься его дистрибуцией и дальнейшим использованием — вторичным и третичным. Мы просто усердно работаем над созданием контента, который понравится зрителям. Только и всего.
―― Используются ли голливудские методы производства при создании вашего локального контента?
Ямада: Мы придерживаемся голливудского стиля, поэтому, я думаю, у нас есть отличия от японских кинокомпаний. Например, мы применяем различные голливудские ноу-хау на японском рынке, включая сбор обратной связи от зрителей и анализ рыночных тенденций, а также тщательную доработку контента на основе полученных данных.
Восстановление доли рынка не за горами: через несколько лет эпоха западного кино вернется
―― В последние годы на японском рынке продолжается ситуация, которую называют «отходом от западного кино»...
Ямада: В 2010-х годах рынок изменился в сторону ситуации «邦高洋低» (хо:ко-ё:тэй) — доминирования японского кино над западным. Пройдя через пандемию, мы пришли к нынешнему положению, когда доля японских фильмов превышает 70%.
Однако в процветании индустрии развлечений существуют циклические смены эпох. Голливудские студии сейчас производят не только крупные франшизы, но и одну за другой создают новые, оригинальные картины, созданные с изобретательностью и учитывающие потребности времени. Я верю, что волна популярности снова вернется к западному кино.
―― И когда же наступит эта эпоха западного кино?
Ямада: Если посмотреть на список релизов на ближайшие 2-3 года, то, хоть я и не могу пока называть конкретные наименования, там собраны чрезвычайно мощные IP, от которых можно ожидать мировых хитов. Среди них есть и проекты, которые очень хорошо знакомы японской аудитории, и у других кинокомпаний ситуация аналогичная.
Поэтому я уверен, что в ближайшие несколько лет доля западного кино будет расти. Эпоха, когда мы вернемся с прошлогодних 25% рыночной доли к 30-40%, уже не за горами.
―― Вы также широко занимаетесь бизнесом в сфере IP. Есть ли области, на которых вы сосредотачиваетесь в первую очередь?
Марини: Мы владеем множеством всемирно известных IP и ведем бизнес в самых разных областях, включая производство и дистрибуцию фильмов, платное телевещание, домашние развлечения, игры, лицензирование контента и стриминг. Помимо продвижения в Японии голливудских фильмов и американских телесериалов, мы также производим и местный контент.
Помимо игровых японских фильмов, мы на данный момент спродюсировали около 90 наименований японских аниме, включая «Невероятные приключения ДжоДжо» и «Повесть о конце света». В рамках нашей стратегии по выводу японского креатива на глобальный уровень, мы сейчас выпускаем 4-5 проектов в год, но в будущем планируем еще больше увеличить объемы производства.
Еще одна наша важная миссия — дальнейшее расширение нашего стримингового сервиса HBO Max (*), который обладает богатой коллекцией популярного контента, включая хиты от HBO, фильмы Warner Bros. и многое другое.
Эпоха великих перемен и трансформаций в индустрии развлечений
―― Расскажите о текущих вызовах, стоящих перед компанией.
Ямада: В кинобизнесе главный вызов — это продвижение контента с эффективным использованием того потока информации, который потребители получают на свои цифровые устройства, такие как смартфоны и планшеты. Необходимо сосредоточиться на создании привлекательного контента, которым можно наслаждаться не только в кинотеатре или по телевизору, но и на этих устройствах.
Марини: Я бы выделил три основных вызова. Индустрия развлечений вступила в эпоху великих преобразований. Во-первых, хотя рост рынка платного телевидения демонстрирует тенденцию к замедлению, его доходы на глобальном уровне все еще находятся на очень высоком уровне, и одна из задач — приложить все усилия для поддержания этой прибыльности. Во-вторых, используя наш 100-летний опыт в качестве ведущей компании в сфере видеопроизводства, мы должны фокусироваться на создании высококачественного креативного продукта и продолжать выпускать в мир выдающиеся произведения. И в-третьих, в стриминговом бизнесе, который наконец-то вышел на окупаемость, нам необходимо продолжать реализовывать глобальный подход, используя наш первоклассный контент в качестве оружия, и ускорять цифровой переход, сохраняя при этом прибыльность.
Интервьюер:Аниме «Поднятие Уровня в Одиночку» (Solo Leveling) буквально взорвало мир аниме своими первыми двумя сезонами. Фанаты по всему миру задаются вопросом: что насчет третьего сезона? Мы собрали мнения ключевых фигур из-за кулис – продюсера Aniplex Соты Фурухаси, анимационного продюсера A-1 Pictures Ацуси Канэко и CEO Crunchyroll Рахула Пурини – чтобы понять перспективы, сложности и то, что могут сделать фанаты. Давайте разбираться.
Главный Вопрос - Будет ли 3 Сезон?
Интервьюер: Давайте сразу к делу. Мы знаем, что фанаты отчаянно ждут третий сезон. Каково официальное заявление? Виден ли он на горизонте?
Ответ (Фурухаси, Канэко, Пурини): Огромное желание фанатов увидеть продолжение истории Джин Ву неоспоримо. Со стороны Crunchyroll, одного из ключевых партнеров проекта, есть явная надежда на то, что третий сезон состоится. CEO Рахул Пурини подтвердил эту поддержку, отметив вовлеченность компании, которая числится в производственном комитете, а сам Пурини выступал в роли планировщика аниме.
Однако, несмотря на энтузиазм, существуют значительные препятствия. Пурини пояснил, что у создателей сериала, включая анимационную студию, много проектов в работе. Учитывая высокую популярность аниме в целом, спрос на производственные мощности огромен, что затрудняет планирование. Ключевым моментом становится поиск "правильного времени" для старта работ над следующим сезоном. Продюсер Aniplex Сота Фурухаси вторит этой сложности, намекая на колоссальный объем работы: только первые два сезона потребовали создания 220 000 кадров анимации. Сам факт того, что высокопоставленные представители Aniplex, A-1 Pictures и Crunchyroll активно обсуждают третий сезон и связанные с ним вызовы публично, на медиа-мероприятиях и AMA-сессиях, подчеркивает значительный успех и воспринимаемую ценность первых двух сезонов. Подобные усилия по коммуникации не предпринимались бы для менее важного проекта.
Расшифровка Временных Рамок
Интервьюер: Продюсер Фурухаси, вы упомянули о возможном ожидании до следующей Олимпиады, возможно, 2028 года, для третьего сезона. Был ли это серьезный прогноз?
Ответ (Фурухаси): Действительно, прозвучало замечание о 220 000 кадрах анимации, созданных для первых двух сезонов. В этом контексте Сота Фурухаси пошутил, что, будь его воля, он предпочел бы подождать до следующей Олимпиады (подразумевая 2028 год), чтобы дать аниматорам "немного передохнуть". Важно понимать, что это была не официальная дата релиза, а скорее метафора, иллюстрирующая невероятную трудоемкость процесса и стремление сохранить высокое качество анимации, ставшее визитной карточкой сериала.
Сразу после этой шутки Фурухаси внес ясность: решение о создании "220 001-го кадра анимации", то есть о запуске третьего сезона, в большей степени зависит от продюсера Ацуси Канэко и студии A-1 Pictures. Этот комментарий, пусть и сделанный в полушутливой форме, выполняет двойную функцию. С одной стороны, он управляет ожиданиями фанатов, указывая на производственные реалии, которые могут привести к длительному ожиданию. С другой стороны, он подготавливает почву для понимания ключевой роли A-1 Pictures и, как следствие, важности поддержки фанатов для активизации этого процесса.
A-1 Pictures — Анимационный Гигант Держит Ключ
Интервьюер: Похоже, студия A-1 Pictures играет решающую роль. Можете подробнее рассказать об их позиции в вопросе создания третьего сезона?
Ответ (Фурухаси, Канэко, Пурини): Как уже отметил продюсер Aniplex Сота Фурухаси, окончательное решение во многом лежит на плечах A-1 Pictures. Это подтверждается и словами CEO Crunchyroll Рахула Пурини, который говорил о загруженности создателей (подразумевая, вероятно, и A-1 Pictures) множеством проектов и необходимости найти подходящее окно в их графике. Это указывает на производственные мощности и расписание A-1 Pictures как на основной фактор, определяющий возможность и сроки запуска третьего сезона.
Сам анимационный продюсер A-1 Pictures, Ацуси Канэко, активно участвует в этих обсуждениях и также призывает фанатов к поддержке. Это демонстрирует, что студия осознает и спрос, и существующие ограничения. Таким образом, последовательные заявления от продюсера Aniplex и CEO Crunchyroll указывают именно на производственный конвейер A-1 Pictures как на главное узкое место. Вопрос не столько в желании партнеров или финансировании, сколько в практической возможности анимационной студии выделить ресурсы и время на проект такого масштаба.
Призыв к Оружию — Сила Фанатов
Интервьюер: Оба продюсера, господин Фурухаси и господин Канэко, упомянули нечто интригующее – необходимость энергии фанатов, ссылаясь на "Генки Даму" из Dragon Ball. Что именно это означает для фанатов?
Ответ (Канэко, Фурухаси): Это не просто слова, а вполне конкретная аналогия. Ацуси Канэко из A-1 Pictures прямо сравнил ситуацию с созданием "Генки Дамы" (Spirit Bomb), заявив, что сила и энергия всех фанатов "Поднятия Уровня в Одиночку" в конечном итоге определят, будет ли создан третий сезон. Важно отметить, что эта метафора прозвучала как во время официального медиа-мероприятия с вопросами и ответами, так и в ходе AMA-сессии (Ask Me Anything) на Reddit, что подчеркивает ее значимость и намеренность использования.
Сота Фурухаси из Aniplex поддержал эту идею, добавив, что узнал о силе такой поддержки непосредственно от легендарного Акиры Ториямы, создателя Dragon Ball. По сути, это прямой призыв к действию. Продюсеры открыто заявили, что создание третьего сезона "потребует всей поддержки и энергии от фанатов". Это просьба к фанатскому сообществу активно демонстрировать свою заинтересованность и поддержку, чтобы стимулировать производство продолжения. Повторное использование именно этой культурно значимой аналогии на разных платформах обоими ключевыми продюсерами указывает на скоординированную коммуникационную стратегию, направленную на мобилизацию фанбазы. Это выходит за рамки простой благодарности; поддержка фанатов позиционируется как своего рода "энергия", необходимая для самого акта творения. Учитывая ранее обозначенную ключевую роль A-1 Pictures и их загруженность, можно предположить, что видимая и активная поддержка фанатов может стать весомым аргументом при принятии студией решения о распределении своих ограниченных ресурсов в пользу третьего сезона "Поднятия Уровня в Одиночку".
Взгляд Crunchyroll
Интервьюер: Crunchyroll – крупный партнер. Господин Пурини, какова позиция Crunchyroll, и как вы оцениваете связь сериала с фанатами?
Ответ (Пурини): Как уже упоминалось, CEO Crunchyroll Рахул Пурини выразил четкую поддержку идеи третьего сезона, заявив, что компания надеется на его появление.1 Его роль как планировщика и участие Crunchyroll в производственном комитете подчеркивают их прямую заинтересованность и инвестиции в проект.
В то же время, Пурини демонстрирует прагматичный взгляд на ситуацию. Он понимает и публично признает трудности, с которыми сталкиваются создатели аниме из-за плотных графиков и высокого общего спроса в индустрии. Он также предложил свое видение причин сильной связи сериала с аудиторией: по его мнению, игровые темы, глубоко интегрированные в повествование, находят сильный отклик у игроков в RPG и шутеры от первого лица, делая историю особенно захватывающей. Это объясняет, почему фанатская база так активна и вовлечена. Важно и то, что Пурини подтвердил осведомленность о призывах продюсеров к фанатской поддержке. Это демонстрирует согласованность внутри производственного комитета относительно важности настроений фанатов. Таким образом, Crunchyroll выступает как поддерживающий, но реалистичный партнер. Они продвигают сериал, понимают его сильные стороны и причины популярности, но также трезво оценивают производственные реалии, транслируя сбалансированное сообщение для глобальной аудитории и управляя ожиданиями.
Что Теперь?
Интервьюер: Итак, подводя итог, какой главный вывод для фанатов, с нетерпением ожидающих новостей о следующей главе приключений Джин Ву?
Резюмируя: Ключевые партнеры, такие как Aniplex и Crunchyroll, однозначно заинтересованы в создании третьего сезона "Поднятия Уровня в Одиночку". Однако главным препятствием остаются производственные мощности и плотный график анимационной студии A-1 Pictures – именно их возможности являются критическим фактором.
Самое важное для фанатов сейчас – это прямой призыв от продюсеров: ваша поддержка и "энергия" активно запрашиваются и позиционируются как решающий фактор. Используя аналогию с "Генки Дамой", создатели дают понять, что энтузиазм фанатов может напрямую повлиять на производственные приоритеты.
Хотя на данный момент нет ни официального подтверждения, ни конкретных сроков релиза третьего сезона, путь к нему, похоже, вымощен активностью фанатского сообщества. Мяч частично на стороне фанатов – им предстоит продемонстрировать свою поддержку, в то время как A-1 Pictures будет решать сложные задачи планирования в условиях высокой загруженности. Будущее следующего сезона зависит от сложного баланса между производственными реалиями и силой фанатской преданности.
Основанная в 2011 году, студия MAPPA всего за десятилетие сумела стать одним из ведущих представителей японской индустрии анимации. Она известна высоким качеством своих работ и активным развитием лицензирования, благодаря чему её проекты неизменно привлекают внимание как японских, так и зарубежных поклонников аниме.
Так как же MAPPA относится к производству аниме? Мы поговорили с Хасэгавой Хироей, который был продюсером анимации хита 2024 года «Забвение бэттери» и исполнительным продюсером «Ranma 1/2», а также стал вице-президентом компании в 2023 году.
В MAPPA всегда есть люди, которые хотят реализовывать оригинальные проекты.
— Начнем с вопроса, как вы пришли в MAPPA.
Хасэгава Хироя (далее — Хасэгава): Я решил покинуть свою первоначальную компанию, чтобы заняться производством сиквелов к двум работам: «Невеста мага» и «Сага о Винланде». Поскольку Ябута, режиссер «Саги о Винланде», уже был связан с MAPPA, он обратился ко мне с предложением: «Может ли MAPPA выпустить «Сагу о Винланде 2 СЕЗОН?» Это и побудило нас начать. В то время, в 2020 году, у MAPPA сложилось впечатление, что у нее гораздо больше проектов, чем у других компаний, поэтому я лично считал, что будет сложно взять на себя проект, которого не было в планах. После этого мне удалось договориться о встрече с президентом компании г-ном Оцукой (Манабу) и г-ном Ябутой, и, к счастью, они с готовностью согласились. Мое представление о компании MAPPA также немного изменилось. Именно благодаря этим обстоятельствам и связям я в конечном итоге присоединился к MAPPA.
— В чем разница между MAPPA и компанией, с которой вы ранее были связаны?
Хасэгава: Как я уже упоминал ранее, у студии большое количество проектов, а значит, и множество возможностей. Если у человека есть идея, которую он хочет воплотить, и достаточно убедительности, чтобы увлечь за собой других, то даже на раннем этапе карьеры здесь можно попробовать себя в роли руководителя производства или продюсера.
Кроме того, у студии явно ощущается особая забота о зрителях. Создатели всегда держат в уме вопрос: как сделать так, чтобы этот проект по-настоящему захватил аудиторию? Это видно во всём их подходе к работе. Конечно, главная задача анимационной студии — создание качественного видеоконтента, но у MAPPA есть отдельные подразделения, отвечающие за коммерциализацию, организацию мероприятий, дистрибуцию и маркетинг. Благодаря этому компания активно занимается не только производством анимации, но и тем, как она будет продвигаться и использоваться в дальнейшем.
— Как вы видите разницу между экранизацией оригинальных произведений и созданием полностью оригинальных проектов? В чём, по вашему мнению, заключается их значимость?
Хасэгава: Что касается оригинальных работ, то уже есть поклонники, которые их поддерживают, и я считаю, что именно их поддержка дала нам возможность превратить их в фильм. Поэтому моя главная задача — порадовать поклонников оригинальной работы. С другой стороны, никто не видел оригинала, поэтому нам нужно подумать, сколько людей он привлечет. Поэтому перед созданием продукта необходимо в определенной степени прояснить его цель и привлекательность. Чтобы добиться этого, самое главное — внимательно прислушиваться к тому, что хочет создать режиссер, поскольку видение в его голове — это основа проекта.
— Как появляются оригинальные проекты MAPPA?
Хасэгава: Независимо от времени и тенденций, мне всегда хочется работать над чем-то по-настоящему интересным. Поэтому мы постоянно ведём разработку проектов в тени, а затем, учитывая актуальные тренды, выбираем из них те, которые стоит воплотить в жизнь. В студии очень много сотрудников, которые мечтают создавать оригинальные произведения.
— С учетом того, что аниме-адаптации популярной манги привлекают все больше внимания, как вы считаете, как продюсер, в чем заключаются сложности и преимущества оригинальных проектов?
Хасэгава: Хорошо то, что мы можем свободно размышлять о самом мировоззрении и развитии драмы персонажей в нем. С другой стороны, нужно быть более осведомленным о рисках, чем в проектах, основанных на оригинальном произведении.
— Хасэгава-сан, вы также работали над ремейком классического «Ранмы 1/2». Я думаю, что подобные проекты по ремейкам становятся все более распространенными в индустрии, но что вы думаете о трудностях и значимости ремейков?
Хасэгава: Я думал, что перезапуск Ranma 1/2 будет очень сложным. Когда дело дошло до кастинга, передо мной встал сложный вопрос: приглашать ли новых людей или оставить актеров из предыдущих работ играть свои роли. Но прежде всего я не хотел, чтобы это выглядело как отрицание предыдущей работы. Наша предыдущая работа — шедевр, и ее до сих пор поддерживают многие люди, поэтому нам представилась такая возможность. Уважая оригинальное произведение, мы вместе с коллективом очень много думали о том, как нам следует подойти к этой постановке.
— Кстати, как вы, как продюсер, находите баланс между качеством и бюджетом проекта?
Хасэгава: Я не считаю, что каждая работа обязательно должна соответствовать какому-то единому стандарту качества. Важно прежде всего понимать, какого уровня исполнения ожидает аудитория от конкретного проекта, и чётко донести это до команды в понятной форме.
Бюджеты у разных проектов сильно различаются, и без общего понимания внутри команды поддерживать баланс между качеством и затратами сложно. В этом смысле, например, Vinland Saga и Boukyaku Battery, над которыми я работал, имели разные критерии качества, установленные ещё на этапе планирования.
Тем не менее, для нас важно сохранять репутацию студии MAPPA. Мы не хотим выпускать такие проекты, которые вызовут у зрителей вопрос: «Разве это уровень MAPPA?» Поэтому за качеством внимательно следят не только я, но и многие другие сотрудники, включая господина Оцуку.
Какова взаимосвязь между замыслом и исполнением?
— Как вы определяете совместимость между идеей и режиссером?
Хасэгава: Я ищу среди знакомых тех, кто, по моему мнению, сможет воплотить то, что нужно зрителям, а также прислушиваюсь к мнению людей, которым доверяю, чтобы понять, кто лучше всего подойдет.
— Режиссер Ябута, работавший над «Сагой о Винланде», имеет опыт работы с компьютерной графикой. Почему же его выбрали режиссером анимации, нарисованной от руки?
Хасэгава: Насколько я помню, имя Ябуты тогда предложил Накатаке (Тэцуя) из WIT STUDIO. До этого Ябута работал CG-директором над различными проектами, но у него также был опыт режиссуры нескольких работ. Поскольку я был знаком с режиссером одной из этих работ, я заранее расспросил его о подходе Ябуты к работе. «Сагу о Винланде» я смутно представлял себе как нечто кинематографичное, с широкими кадрами, и мне нужен был человек, способный это реализовать. Когда я встретился с Ябутой и рассказал ему об этом, я был поражен тем, как он понял мои намерения. И тогда я подумал, что у нас все получится.
— Для фильма «Забвение бэттери» вы наняли режиссера Наказоно Масато, который был главным режиссером фильма «Человек с бензопилой».
Хасэгава: В случае с режиссером Накадзоно, он уже начал работу над проектом, включая написание сценария и поиск локаций, до того, как я присоединился к «Забытой батарее». И в этот раз среди моих знакомых были люди, которые работали с Накадзоно в прошлом, поэтому я расспросил их о том, какой у него стиль создания видео и что для него важно. Я стараюсь собирать информацию максимально объективно и всесторонне, чтобы понять, какой подход выбрать и что будет лучше всего для проекта и режиссера.
— В 2024 году для «Ранмы ½» вы выбрали ветерана, режиссера Коносукэ Уду, верно?
Хасэгава: Это был выбор не мой, а Оцуки-сан. У MAPPA долгая история сотрудничества с Удой-сан, и важной причиной было то, что у него есть опыт успешной экранизации многих манга-оригиналов. «Ранма ½» — это тайтл, который оказывает большое давление, с огромным количеством преданных фанатов, поэтому мы выбрали второй вариант: либо бросить вызов молодым режиссерам, либо собрать новую команду под руководством такого опытного режиссера, как Уда-сан.
Есть вещи, которые я могу отдать, потому что у меня есть опыт работы в других компаниях.
— Что вы делаете для развития персонала?
Хасэгава: В отделе анимации мы активно нанимаем новых выпускников и планируем со следующего года расширять их возможности, давая им шанс как можно раньше, оценивая их способности. Кроме того, я хочу придумать способ обучения, который позволит одному человеку передавать навыки нескольким людям на равных условиях, и сейчас мы активно изучаем различные варианты.
— Какие проблемы стоят перед производством аниме? И что, по вашему мнению, необходимо для их преодоления?
Хасэгава: Проблем очень много, но, если говорить о последних нескольких годах, то, в отличие от того времени, когда мы пришли в индустрию, сейчас все больше людей знакомятся с анимацией на бытовом уровне, поэтому часто возникает разрыв между тем, что они себе представляли, и тем, с чем они сталкиваются, когда начинают работать в производстве аниме. При этом, даже если мы будем активно говорить о том, что анимация — это тяжело, это ничего не даст, поэтому я думаю о том, как нам преодолеть этот разрыв. Что касается условий работы, то я заметил, что сейчас больше людей, чем раньше, хотят разделять работу и личную жизнь и соблюдать баланс. В соответствии с духом времени, важно, чтобы компании, а не отдельные сотрудники, брали на себя ответственность за то, чтобы условия работы позволяли соблюдать этот баланс.
— Хасэгава-сан, вы из GONZO, и у вас хорошие отношения с продюсерами из других компаний, такими как Фукуши (Юичиро) из Madhouse и Фукусима (Юичи) из Cloverworks, которые сейчас активно работают. Вы вдохновляете друг друга?
Хасэгава: Совершенно верно. Я часто хожу обедать с этими двумя. Несмотря на то, что мы из одного района, мы проучились вместе всего около двух лет. После этого я перешел в Production IG, Фукусима — в A-1 Pictures, а Фукуши — в Madhouse. Однако дело было не только в нас; тогда в GONZO работало много людей, которые и сегодня активно занимаются продюсированием. Мы не так уж часто встречаемся, но поддерживаем связь друг с другом. В нашем случае мы все начинали в одном месте, и никто из нас не перестал заниматься анимацией, поэтому вполне естественно, что мы находимся в среде, где легко общаться с людьми из других компаний. В MAPPA молодые продюсеры все еще находятся в процессе налаживания подобных связей с другими компаниями.
— Господин Хасэгава, вы хотели бы, чтобы компания перенимала больше от других компаний.
Хасэгава: У каждой компании своя культура, и за свою карьеру я работал в нескольких компаниях, поэтому я думаю, что у каждой компании есть свои сильные стороны. Я уверен, что это можно применить и к другим компаниям.
— Хотите ли вы что-нибудь сказать людям, которые планируют работать в аниме-индустрии?
Хасэгава: Коммерческое аниме, которое мы создаем, возможно, можно изучать в специализированных школах и университетах, но освоить производство такого масштаба на практике невозможно, поэтому, конечно, первый опыт вы получите только в компании. Поскольку с первого раза почти ничего не получается, не нужно думать, что это не для вас, если вы потерпели неудачу. Гораздо меньше людей, у которых все получается с самого начала, поэтому я думаю, что лучше немного набраться терпения и стараться, надеясь на свой рост.
Союз трех компаний: Bones, Kodansha и Avex Pictures вернулся, чтобы создать новый аниме серия по мотивам манги «Gachiakuta». Ранее данный союз был известен за выпуск популярных аниме «Noragami» и «Noragami: Aragoto». Анонс нового аниме случился на Anime Expo 2024. Далее вы прочитаете небольшое интервью, которое случилось на пресс-конференции.
Что такое Gachiakuta?
В этой долгожданной новой экшен-манге молодого парня обвиняют в убийстве и бросают с края парящего города в пропасть, где он сражается с монстрами, о которых элита наверху предпочла бы забыть. Чем больше блеска у богатых, тем выше цена, которую платят бедные...― Kodansha USA
Суперстилизованная история в жанре экшен с ярко выраженной визуальной идентичностью. Она имеет грубый, но подробный художественный стиль, который часто играет с самой формой персонажей и мест, чтобы поразить читателя сырыми, неотфильтрованными эмоциями. Действие невероятно плавное, и вся история сочится «уличным стилем». ― You Should Read This Manga 2024
—У нас есть Kodansha, Bones, Avex: Почему ваши три компании объединились для этого нового аниме-проекта?
Амано (Bones): «Noragami» был работой, созданной этими тремя компаниями, и командная работа была потрясающей. В то время мы все говорили, что должны снова поработать вместе, чтобы сделать новое аниме.
Цутия (Kodansha): Я слышал, что команда по производству аниме «Noragami» уважала оригинальную работу и создала аниме с замечательным, уникальным подходом студии Bones. Результатом стал плавный и высококачественный аниме-сериал, за что мы так благодарны. У Kodansha был такой хороший опыт, что когда, к счастью, появилась возможность воссоединить эти три компании, наша позиция была: «Мы определенно хотим это сделать».
—Цутия-сан, не могли бы вы рассказать нам, в чем привлекательность «Gachiakuta» с точки зрения редактора?
Цутия: Прежде всего, энергия и сила художественного произведения фантастические. Вы не можете не думать: «Ого, это так круто!» и наслаждаться этим. Я думаю, что навыки рисования и чувство дизайна Ураны-сэнсэя находятся на переднем крае индустрии манги. Вместе с граффити Андо-сэнсэя они создают действительно стильную мангу с миром, который никто никогда не видел. Кроме того, я лично считаю, что диалоги в этой манге очень важны и сильны. Есть много фраз, которые удивляют, например: «Он правда только что это сказал?», но они поражают вас прямо в самое сердце.
—Это первый раз, когда я видел, как мангака сотрудничает с граффити-художником. Можете рассказать нам немного больше об этом?
Цутия: Урана-сэнсэй дебютировала как мангака в 2018 году, после того как была выбрана на Гран-при журнала Weekly Shounen Magazine, премию для начинающих художников-мангак. На момент ее победы, высшая ступень премии не вручалась уже десять лет. Даже тогда невероятные навыки рисования Ураны-сэнсэй, чувство дизайна и способ иллюстрации действий проявились.
Урана-сэнсэй и граффити-художник Андо-сэнсэй изначально были коллегами-творцами, а также друзьями. Когда Урана-сэнсэй разработала концепцию «Gachiakuta» и было принято решение о сериализации, у нее возникла идея добавить граффити Андо-сэнсэй, чтобы создать еще более удивительный мир. Итак, Урана-сенсей связался с Андо-сенсеем, и было решено сотрудничать для манги.
Хотя Урана-сенсей и Андо-сенсей являются друзьями, они также действительно резонируют друг с другом на глубоком уровне, и у них обоих есть страстное желание создать что-то новое. Поэтому мы надеемся поделиться работой, которую они создали, со всеми вами здесь, в США.
—Как вы в итоге создали эту мангу вместе?
Урана (мангака): Все началось с цветного фона за мусорным баком в главе 1. Когда я поместила туда работу Андо-сана, готовый фон выглядел так хорошо, что мы сразу нашли общий язык. С тех пор мы работаем вместе.
Андо (художник граффити): Мы объединяли наши работы вместе и видели, что они идеально подходят друг другу много раз в прошлом, поэтому мы пришли к совместной работе, доверяя этому опыту.
Урана: До сих пор не было много манги на тему «мусора», поэтому я подумала нарисовать мангу о мусоре. Когда я столкнулась с препятствием при создании работы, я спросила себя: «Какие вещи я ценю?» Я поняла, что хорошо забочусь о своих вещах, поэтому я подумала: «Я хочу нарисовать историю, которая показывает, как люди заботятся о своих вещах». В манге это отражено в способности Рудо. То, каким образом взаимодействие людей может изменить вещи, также является еще одной темой, которую я хотел бы передать через эту работу.
Андо: Я хочу создавать работы, в которых фон сам по себе может передавать мировоззрение, даже если в них нет персонажей. Не будучи ограниченным рамками «искусства» и «развлечений» или названиями «граффити» и «манга», я сосредотачиваюсь на том, какую часть мира я могу выразить через свои рисунки.
—Когда вы на самом деле создаете мангу, как это происходит?
Урана: Это зависит от сцены, но особенно когда я работаю над сценами сражений, я рисую, слушая интенсивную музыку и надевая повязку на голову.
Андо: На самом деле, это более интенсивно. Она подпрыгивает.
Урана: Я рисую, танцуя.
—Как вы оживляете своих персонажей?
Урана: Когда я писала о раннем детстве главного героя, я рисовала, вспоминая свое собственное детство. Тогда я не могла отличить право от лево, когда дело касалось взаимодействия с людьми. В частности, персонажи, которых Рудо встречает на «земле», созданы из людей, которых я встречала до сих пор и которые сделали меня тем, кто я есть сегодня. Эти воспоминания и уроки накладываются на Рудо, когда я рисую.
—Расскажите, что вы почувствовали, когда вам сообщили об аниме-адаптации.
Урана: Я была так счастлив, я была такой: «Да!!» и танцевал изо всех сил. Я была особенно рада, что Bones, моя любимая аниме-студия, будет отвечать за адаптацию. Кроме того, тема аниме-адаптации возникла раньше, чем я ожидала, поэтому я была удивлена.
Андо: Я чувствовал, что Bones превзойдет мои ожидания в хорошем смысле. В любом случае, я не мог не ждать всего с нетерпением.
—Что вы думаете о поддержке американских фанатов?
Урана: То, что они могут принять граффити и мои рисунки вместе как «искусство» и так высоко их оценить, делает меня невероятно счастливым.
Андо: Вместо того, чтобы видеть в этом просто мангу, осознание того, что люди видят в этом работу, созданную нами двумя, делает меня очень счастливым.
—Пожалуйста, скажите несколько последних слов своим фанатам!
Урана: «Gachiakuta» невероятно крутая, так что я надеюсь, что вы подхватите ее и будете в восторге вместе с нами!
Андо: Мы так же взволнованы, как и вы, так что давайте веселиться вместе!
—Амано-сан, что вы думаете об этом видеообращении?
Амано: Ну, я рад, что им нравится студия Bones, но в то же время я чувствую большое давление. Урана-сенсей и Андо-сенсей посещают встречи и просматривают все раскадровки и дизайны, хотя они очень заняты. Так что они действительно нам очень помогают.
—Каковы были впечатления продюсеров Ого и Амано от Gachiakuta ?
Ого: До «Gachiakuta», Урана-сэнсэй написала ваншот-мангу под названием Shikidou. Читая ваншот, я был действительно увлечен ее навыками рисования, стилем и обаянием персонажей. Поэтому, когда я услышал, что Урана-сэнсэй начнет сериализацию, я с нетерпением этого ждал. Читая «Gachiakuta», я был действительно впечатлен силой ее художественных работ, элементами действия, стилизацией персонажей и граффити Хидэёси-сэнсэя.
Это одна из причин, по которой я очень рано понял, что хочу анимировать эту мангу. Если говорить конкретно, я думал об этом еще до выхода первого тома, и мы уже говорили об этом. Мне также лично нравится работа студии Bones, и я мечтал о том, как было бы, если бы они анимировали иллюстрации «Gachiakuta». Так что да, я тоже многого ожидаю, Bones. Извините, что завышаю ваши ожидания.
Амано: Когда команда «Noragami» собралась и мы обсуждали возможные названия для производства, я чувствовал, что «Gachiakuta» — это работа, которая может выявить лучшие сильные стороны студии Bones. Грубые и грубые выражения лиц персонажей изображены с невероятным мастерством. Мировоззрение, в котором фигурируют мусорные звери, оказывает сильное влияние. Визуальные эффекты и обстановка также сложны. Это работа, которая отлично смотрелась бы в качестве экшн-аниме.
Когда появились различные персонажи, такие как Занка , одна из моих коллег-женщин стала поклонницей «Gachiakuta», поэтому я подумал, что эта серия будет пользоваться широкой популярностью. Но я также думал, что уровень детализации может сделать ее невероятно сложной для анимации.
Амано: Во-первых, оригинальное произведение очень плотное, поэтому вопрос в том, как мы можем включить это в анимацию? Я думаю, что это очень необычный и сложный проект.
Мы хотели использовать разные технологии, включая 3D, чтобы углубить образы и экспрессию. Мы также ищем способы, чтобы позволить аниматорам максимально сосредоточиться на персонажах. Что касается граффити, Андо-сенсей очень тесно сотрудничает с нами. Он советует нам, как изображать места, которые не видны в оригинальной работе.
Поскольку мы недавно начали работать над этим, мы все еще экспериментируем с различными методами, чтобы анимация соответствовала впечатлению от манги.
—Можете ли вы немного рассказать нам о режиссере Фумихико Сугануме, который будет снимать аниме?
Амано: Когда мы работали вместе над названием Time Patrol Bon , он проделал потрясающую работу. Он работал режиссером эпизодов для таких названий, как The First Slam Dunk и Shirobako , поэтому я был немного обеспокоен совершенно другим жанром «Gachiakuta». Однако он нашел мировоззрение «Gachiakuta» очень интересным и принял этот проект для своего режиссерского дебюта.
На самом деле, раскадровки для эпизодов 1 и 2 завершены, и я считаю, что они чрезвычайно хорошо сделаны и идеально подходят для сериала.
—А как насчет дизайнера персонажей и главного режиссера анимации Сатоши Ишино ?
Амано: Я работал с Ишино-саном над такими проектами, как AICO Incarnation и Godzilla SP , поэтому я был уверен, что он тот, кто может создавать дизайны персонажей, которые будут верны оригинальному произведению искусства. Как аниматор, он способен рисовать широкий спектр стилей персонажей, от экшена до бисёдзё. Поэтому мы посчитали, что прошлый опыт Ишино был незаменим для этого сложного проекта.
—Ого-сан, что вы думаете о том, чтобы сделать аниме по мотивам «Gachiakuta»
Ого: Изначально я был вдохновлен идеей адаптации в аниме, когда впервые увидел мангу Ураны-сенсея в журнале Weekly Shounen Magazine . Я помню, что был очень впечатлен силой, передаваемой глазами Рудо, как будто он выпрыгнул на меня из журнала, который я держал.
Я также думаю, что действие является обязательным при рассмотрении восприятия аниме за рубежом. Если Bones, студия, которая может гарантировать качество экшена, возьмется за производство, то я уверен, что это будет потрясающе. Помимо экшена, у нас также есть граффити. Я думаю, что редко можно найти оригинальную работу с таким количеством элементов, которые понравятся и будут интересны зарубежной аудитории, как эта. Поэтому с помощью потрясающего производственного персонала Bones я надеюсь превратить оригинальную работу в фантастический аниме-сериал, который понравится людям во всем мире.