Серия «Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта»

2

Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 3 и последняя)

Серия Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта

Часть 1: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)

Часть 2: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)

Понимания что делать дальше – не было никакого. Стал ждать – а вдруг случится чудо и сервис опять станет доступным. Чтоб не сидеть без дела – наконец-то занялся разработкой обучающего сценария, создания которого я постоянно откладывал, но который был крайне нужен игре, т.к. в ней немало скрытых механик, которые стоило разъяснить.

(скриншот с обучающего сценария)

(скриншот с обучающего сценария)

Много времени это не заняло (после сетевого режима обычные режимы игры не вызывают особые сложности), так что успел еще создать тестовый сценарий кампании за нацию СССР.

(скриншот со сцены со стартовой кампанией нации СССР)

(скриншот со сцены со стартовой кампанией нации СССР)

6-й пазл: родственники. Пожаловался на проблему с сетевым режимом одному из своих родственников-тестировщиков (двоюродный племянник), а он мне и посоветовал: а пропусти сетевой режим через прокси сервер. У него работа связана с созданием сайтов и поэтому он в данной теме немного разбирается.

Чего? Прокси? А что это вообще такое?

В глазах опытных разработчиков я, наверное, еще тем дураком выгляжу. Думаю, практически любой опытный разработчик пришел к такому же выводу сразу же, как сервис Photon стал недоступен. Но отсутствия у меня хоть какой-либо теоретической базы временами сильно сказывается. Всё приходится узнавать в процессе работы.

 Что еще более важно – вскоре он мне скинул инструкцию по настройке прокси через Голландию. Провозившись пару дней – я всё смог запустить (для настройки прокси пришлось вспомнить свою молодость и поковыряться в системе, похожей на MS-dos. Иногда полезно быть старшим поколением, в студенчестве приходилось работать в похожей системе, а сейчас они уже крайне мало востребованы (по крайне мере среди обывателей)), и сервис Photon опять стал корректно работать.

 Ура! Вперед за работу по завершению сетевого режима!

 Но к тому времени у меня нарисовался очередной пазл.

7-й пазл: я развелся. Это не было связанно с разработкой игры, но это у меня отбило всякое желание на какие-либо отношения в обозримом будущем. И у меня появилось просто куча свободного времени, которое я направил на завершение сетевого режима. Тем более, сетевой режим требовал просто адски много времени, т.к. необходимо было учесть кучу
дополнительных параметров и механик, которых в обычно режиме просто не было. По
моему ощущению, создавать сетевую версию игры раза в 3 сложнее, чем обычную игру.

Единственное отвлечение от создания сетевого режима был выход демо-версии моей игры под андроид в RuStore. Я думал, что скомпилировать работающий билд моей игры под андроид займет у меня много времени и всегда этот момент откладывал. Но однажды, услышав комментарии знакомого, что ему было бы интересно поиграть в такую игру на телефоне, я решил заняться этой темой и попробовать создать андроид версию игры. К моему большому удивлению, я за день это сделал (спасибо движку Unity). Еще пару дней ушло на оформление страницы игры в RuStore и вуаля – в октябре 2025 года вполне себе играбельная демка стала доступна и для телефона.

(не на всех телефонах, правда, запускается с первого раза)

(не на всех телефонах, правда, запускается с первого раза)

А дальше опять – продолжалось бесконечное ковыряние с сетевым кодом. Работал просто адски. Особенно на январских праздниках, которые я почти полностью провел с утра-до вечера ковыряясь с сетевым режимом. И к концу января 2026 года сетевой режим наконец-то стал стабильно работать и бои можно было полноценно проводить без особого риска нарваться на ошибку (пусть для сетевого режима пока реализованы только 2 играбельные нации, США оставил на потом).

 6. Ба-бам! Какой же я идиот!

И когда у меня на руках уже был не только рабочий билд игры, но и рабочий билд игры с сетевым режимом, я решил заглянуть немного вперед и попытаться понять, а что дальше? И я понял, что был полным идиотом!

Я думал, что в разработке игры самое главное - это сделать хорошую игру. Какой же я был дурак! Какая бы у тебя не была хорошая игра, пока о ней никто не знает, то не имеет значение качество самой игры. Её просто не заметят (уж так сейчас устроены алгоритмы Steam и прочих площадок).

 И по итогу у меня на руках есть демо-версия игры, которая имеет (не только на мой взгляд) очень интересные и уникальные механики и эта игра никому не нужна только по той причине, что о ней никто не знает. Оказывается, продвижение игры это не менее, а может быть даже более важно, чем само создание игры (если, конечно, игра не полный кал).

 Я с бешенными глазами начал оплачивать размещение странички игры в Steam, создавать
саму страницу, а также изучать материалы о том, как вообще продвигаются игры (именно поэтому вы видите этот пост). 

(страничка игры в Steam (думаю, вы и сами догадались))

(страничка игры в Steam (думаю, вы и сами догадались))

Последние полтора месяца показали, что маркетинг игры — это не менее сложное дело, чем сам процесс создания полноценной игры. Приходится изучать алгоритмы YouTube,
Steam, X, Reddit, Itch.io, VK и прочее-прочее.

 Изначально я планировал выпустить игру без издателя, т.к. издатель свой процент получит в любом случае, а вот проверить эффективность работы издателя крайне сложно. Но мне пришло понимание, что создавать игры мне нравится больше, чем их продвигать и всё же придётся заняться поиском издателя.

7. Заключение

 На данный момент завершена локализация игры на Английский и Китайский языки и завершаю шлифовку демки для фестивалей в Steam (ближайший - в мае месяце), а также жду опубликования демки игры на Itch.io (страница с игрой находится на модерации).

Напоследок дам несколько советов людям, которые тоже подумывают попробовать себя в инди-разработке игры. Пусть мой опыт не очень большой, зато он идёт от человека, который начинал с полного нуля. Да еще и в возрасте 40+ (разработку игры я начал в 43 года).

 Пусть многие советы повторяют то, о чём я рассказывал ранее, но все же:

1. Повторюсь, самое важное в разработке игры – это стимул и время. Стимул должен быть серьезным, а времени – много. Если нет стимула или времени – даже не трате время на попытку стать инди-разработчиком. Скорее всего – у вас ничего не выйдет. Или найдите серьезный стимул для себя лично, чтобы стать разработчиком (после этого время у вас появится, т.к. вы сами замените многие свои старые увлечения разработкой игры).

2. Очень правильный совет от более опытных разработчиков – начните свой путь в геймдеве с созданием одной-двух небольших пробных игр. Пусть они и будут простенькие, но зато они научат вас работать с движком и заканчивать работу. Не начинайте, как я, сразу с создания крупной игры «своей мечты». Не у всех есть такая упёртость, как у меня – раз за разом пытаться решить проблему, которая никак не получается.

3. Грамотно подходите к выбору движка для разработки игр. Самый лучший вариант – это потратьте день-другой для работы на каждом из основных игровых движков, что понять – какой для вас наиболее комфортный. Вы со своим движком будете проводить крайне много времени и очень важно, что он вам нравился. Попробуйте поработать с кодом, чтоб понимать – зайдёт ли вам это. Если написание кода вызывает отторжение, то подумайте на счет движков с визуальным программированием. Заранее продумайте, необходима ли вашей игре мультиплатформенность (это тоже ограничит выбор движков).

4. Всеми силами постарайтесь избежать в своей первой игре сетевого режима. Почему – я описывал ранее. Лучше оставьте сетевой режим для своих последующих проектов.

5. Очень важный совет - не пытайтесь освоить всё сразу. Если бы я изначально знал, что это будет настолько всё сложно, я бы даже не начинал разработку игры (я не осветил и пятой части своих проблем. Но это и нормально – значительная часть процесс разработки сводится к бесконечному решению проблем). Просто начинайте всё делать шаг за шагом с самых простых элементов. Одну простенькую механику реализуете, вторую… Так потихоньку и движок освоите и уже будете браться за более сложные механики. А потом уже настанет момент, когда вы вообще ничего бояться не будете.

6. Обязательно научитесь работать с нейросетями. Для инди-разработчика это ваш самый главный друг и помощник. В работе с нейросетями много подводных камней, за ним нужно крайне сильно приглядывать и контролировать что он делает (без контроля он такое натворит….). Для этого нужен опыт. А для опыта – надо много работать с нейросетями.

7. Думаю о том, что продвижение игры – это крайне важно, и так понятно? Как только есть, что показывать другим людям, начинайте создавать страничку игры и выделять время на доведение до других людей информации о существовании вашей игры.

8. И последний совет – получайте кайф от процесса разработки. Это крайне важный момент, именно он позволит вам долгое время поддерживать интерес к проекту. Вы должны получать удовольствие от завершения отдельных механик, от удачно реализации улучшения визуала игры, от реакции ваших друзей на прогресс игры и т.д. И не забывайте, что вы сами себе начальник и если вам надоело что-то делать, то просто переключитесь на реализацию иной части игры, а потом вернетесь и завершите то, что вы делали. Вы не работаете на другого дядю и у вас нет необходимости сидеть и выполнять исключительно одну задачу день за днём. Кайфуйте, т.к. разрабатывать игры это - сложно, но очень интересно.

На этом всё, очень надеюсь на конструктивную критику. И буду крайне благодарен за добавление игры в список желаний в Steam, если моей проект хоть немного вас заинтересовал.

Всем спасибо, особенно тем, кто дочитал до конца. А мне удачи и чтоб остальные мои пазлы сложились как надо (а у меня еще несколько на примете, надеюсь они сыграют).

P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:

YouTube

RuTube (тот же, кому как удобней):

Показать полностью 4 2
4

Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)

Серия Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта

Часть 1: https://pikabu.ru/story/rasskaz_pro_to_kak_ya_stal_indirazrabotchikom_kki_v_40_let_bez_profilnogo_obrazovaniya_ili_kakogolibo_opyita_ch_1_13793038

И тут на помощь пришёл очередной пазл...

4-й Пазл: нейросети. Как раз в конце 2024 года случился бум нейросетей, когда ChatGPT выкатил свою новую версию, которая произвела революцию в нейросетях. И все резко стали об этом
говорить. Так много, что и у меня возникла мысль, а почему бы не попробовать работать дальше с помощью нейросетей?

Сказано – сделано. Процесс пошел.

Если кто-то думает, что ChatGPT или прочая нейросеть сделает игру за вас, то он сильно
заблуждается. На данный момент нейросеть сама может разве что самую примитивную игру
сделать. Самостоятельно для всего остального нейросети ни сейчас, ни уж тем
более тогда, когда я только начал с ними работать, не годятся. Для примера –
объем одновременно обрабатываемой информации у большинства бесплатных нейросетей
составляет около 2,5 – 3 тыс. строк. При превышении этого объема, нейросеть уже
забывает, что было раньше, и может начать писать полную белиберду. А, допустим,
для реализации какой-то способности, мне надо внести правки сразу в 3, 4 или 5
скриптов общим объемом около 15 тыс. строк. И без полного понимания своего
кода, где какой блок за что отвечает и где он находится, я бы просто не мог
реализовать способность. Но зная, где какой блок за что отвечает и в каком
скрипте он находится (а у меня сейчас около сотни скриптов) я могу скормить нейросети
только нужные блоки с правильных скриптов и получить корректный результат. И таких
приколов при работе с нейросетями очень много. Как-нибудь напишу отдельный пост
про работу с нейросетями и, может быть, он даже будет кому-то полезен.

(скриншот работы с Qwen)

(скриншот работы с Qwen)

Так вот, процесс с помощью ChatGPT как-то пошел, написание кода, хоть и со скрипом, но двигалось. В дальнейшем я пересел на китайский Qwen который, как мне кажется, на тот момент меньше ошибок допускал при написании кода.

4. Взрывной рост разработки.

Так продолжалось до марта 2025 года. На тот момент у меня уже были реализованы механики префабов карт с использование ассетов (чтоб не создавать под каждую карту в игре отдельный объект, создаётся один префаб, который использует ассеты, содержащие информацию по каждой отдельной карте), механики размещения карт в руке, механики колоды карт, механики размещения карт на игровое поле, механики перемещения карт по игровому полю и даже механики атаки карт друг-друга.

Вот так для примера выглядит прфаб моей карты сейчас:

(а все данные (изображение, параметры урона, прочности, описание способностей и т.д.) заполняются из ассета каждой отдельной карты техники).

(а все данные (изображение, параметры урона, прочности, описание способностей и т.д.) заполняются из ассета каждой отдельной карты техники).

Но использованные мною нейростети настолько со скрипом работали, что на каждую придуманную мною механику я тратил крайне много времени. Бывало, уходило по несколько недель на реализацию какой-либо достаточно простой механики. Даже у опытных разработчиков разработка игры требует много времени, а что говорить про меня? На тот момент моя работа осуществлялась с крайне низким КПД.

В итоге, результат моей работы за полгода объективно был достаточно слабым несмотря на то, что разработка велась полным нубом с нуля.

И тут грянул очередной пазл…

5-й пазл: Grok. Как раз в начале 2025 года релизнулся Grok 3 и я решил его потестить. К тому времени я уже 2 недели безуспешно бился для реализации механики размещения оппонентом ИИ карт на игровое поле. Ни ChatGPT, ни Qwen никак не могли нормально подкорректировать код, чтобы игра не ломалась. Саму механику размещения я придумал, а вот реализовать её не получалось. Но когда я попробовал подкорректировать код с помощью Grok, то мы с ним всё сделали за день.

Не знаю, как сейчас, но на тот момент Grok просто наголову превосходил тот же ChatGPT или Qwen. Вот именно тогда у меня и произошел просто взрывной рост скорости разработки игры.
Наконец-то у меня появился инструмент, который позволял реализовывать почти всё, что я придумал. За что Илону большое спасибо.

Как итог – в конце марта 2025 года у меня появилась первая рабочая сборка, которую, при сильно желании, можно было даже игрой назвать.

Вот я нашел каким-то чудом сохранившийся билд моей игры того времени. Можете посмотреть на этот ужас:

(да, ужас. Но по сути дела, почти всё что есть на этой картинке, используется и сейчас, просто с обновлённым визуалом)

(да, ужас. Но по сути дела, почти всё что есть на этой картинке, используется и сейчас, просто с обновлённым визуалом)

Несмотря на это визуальное страшилище, в этом билде уже можно было провести полноценный бой: карты размещались, атаковали, перемещались, оппонент в лице ИИ тоже уже размещал карты и действовал. Даже некоторые способности работали.

Следом я в достаточно короткие сроки завершил реализацию всех способностей моих карт техник и заклинаний (а это около 200-х карт, то еще адище было, пахал без перерыва), и убедившись, что всё это более или менее работает, я наконец-то принялся за превращение этого билда в что-то, более подходящее под определение «Игра». Была создана главная сцена, откуда уже происходил переход или в режим боя или в сцену формирования колоды. Полностью был изменён визуал моей игры и к маю 2025 года моей проект уже было не так стыдно показывать людям.

Вот скриншот с ранней версии моей игры (где-то начало лета 2025):

(это уже больше похоже на игру)

(это уже больше похоже на игру)

Пахал я тогда просто в каждую свободную минуту. Уже давно забылось, что я когда-то любил играть в компьютерные игры (такая проблема возникает почти у всех инди-разработчиков: при вовлечении в процесс разработки серьезной игры у тебя пропадает желание самому играть в другие игры, т.к. создавать игры интересней, чем в них играть), забылось, что я любил тратить время на просмотр каких-то сериалов, и что вообще есть какие-то иные увлечения, кроме создания своей игры. Как ни странно, несмотря на то, что это крайне сложно и ресурсоёмко, разработка игры оказалось крайне интересным занятием, на которое, к тому же, не жалко потратить всё своё свободное время.

5. Сетевой режим

Поняв, что у меня на руках имеется некоторое подобие игры, которую уже можно показывать другим людям, я начал задумываться о реализации основного режима моей игры – это сетевые бои 1 на 1.

Несмотря на то, что уже тогда в игре были реализованы такие режимы, как «Случайный бой» против оппонента ИИ и режим «Рейд» (смешение игры с жанром карточного рогалика), а также в планах была реализация полноценных исторических кампаний за каждую из наций, я понимал, чтоб без реализации сетевого режима игра будет мертва.

Именно соревновательный элемент, соединенный с механикой исследования (прокачки) карт, как это реализовано в танковых играх (несколько отдельных веток исследования и т.д., безо всяких кейсов и лутбоксов, т.к. я ненавижу эти элементы классических ККИ), давал шанс на то, что игра будет жить. Да, в игре есть уникальный геймплей (ни у одного конкурента нет такого геймплея), есть интересная задумка о механике исследования карт (как раз сейчас занимаюсь разработкой этой механики), но без сетевого режима это всё никому не будет нужно.

Так вот, в конце мая 2025 года я принялся за создания сетевого режима. По совету Grok
реализацию сетевого режима я начал с помощью сервиса Unity, т.к. он интегрирован в сам движок Unity editor.  Результат оказался закономерен – у меня ничего не вышло. От слова – вообще. Моего скудного опыта хватило только на реализацию сцены создания сетевой игры, а переход на игровую сцену вызывал около 1000 ошибок, которые я более двух недель пытался устранить. И устранял до тех пор, пока не понял, что я творю глупость и ничего хорошего из этого не выйдет. Вот так примерно это выглядело:

(обратите внимание на кружочек)

(обратите внимание на кружочек)

И сразу скажу, все дополнительные сервисы, которые предоставляет Unity, обходите по очень большому кругу, т.к. они не для новичков (в дальнейшем я сталкивался с другими сервисами Unity со схожим результатом).

В общей сложности, убив на это около 3-х недель я понял, что моя попытка создания сетевого режима полностью провалилась. И, думаю, любой опытный разработчик игр сразу понял, почему так вышло. Но для меня понимание этого пришло сильно позже.

Я не из тех, кто сдаётся после первой неудачи. Выбрав другой сервис – Photon, и начал работу по новой. Как оказалось позднее, это был удачный выбор (надеюсь, что я не ошибаюсь, но мне и сейчас так кажется).

Вторая попытка оказалась несколько успешней и теперь при переходе на главную сцену игры у меня выходило около 200 ошибок. Прогресс в 5 раз! Правда, это вообще ни о чём не говорило, т.к. у меня снова ничего не вышло. Опять нифига не работало и всё только ломалось. Убив на новую попытку создания сетевого режима еще около месяца, я признался себе, что моего уровня знаний явно недостаточно для создания сетевого режима и опять вернулся к доработке не сетевых режимов и обновлению визуала самой игры.

С конца лета я занимался подготовкой публикации демо-версии игры на VK Play и в начале сентября страничка игры с текущим билдом наконец-то была создана.

(тогда она немного по другому выглядела)

(тогда она немного по другому выглядела)

Как оказалось, сервис VK Play это не то место, где можно продвигать игры (думаю, в первую
очередь — это связанно с количеством пользователей, которых у него крайне мало), но, тем не менее, большое спасибо ему, т.к. это был очень ценный опыт, который поможет в дальнейшем при размещении странички игры в Steam.

А что же сетевой режим? Я наконец-то решил включить в процесс создания сетевого режима такой орган, как голову и провёл анализ моих неудачных попыток. Результатом мозгового штурма оказался вывод о причине прежних неудачных подходов, и он оказался абсолютно верным. То, что любому более или менее опытному программисту ясно с самого начала, до меня дошло через полтора месяца потраченных в пыль усилий:

- нельзя адаптировать обычный режим игры под сетевую версию!

Точнее, это можно делать, только у тебя ничего работающего не выйдет. В сетевом и несетевом режимах всё слишком сильно отличается. Одна зеркальность экрана чего стоит – необходимо, чтоб для каждого игрока свои карты располагались внизу, а карты противника – наверху. И все перемещения по игровому полю, атаки карта и штабов, применение карт заклинания должны учитывать зеркальность сетки и для каждой из сторон отображаться корректно.

И придя к верному выводу о том, что сетевой режим надо создавать с нуля, я в сентябре 2025 года принялся за третью попытку создания данного режима. И дело пошло.

(пока сцена создания сетевой комнаты выглядит так)

(пока сцена создания сетевой комнаты выглядит так)

Да, это было не особо увлекательно - в очередной раз создавать уже созданную игру с нуля, а особое извращение – это реализовать заново все способности карт и штабов! Еще раз напомню – это около 200 карт и 27 штабов. И надо чтоб они не просто работали, но и корректно взаимодействовали друг с другом. Да еще и с учетом зеркальности сетки для каждой из сторон.

И тут опять – бабамс по голове!

В ноябре 2025 года выбранный мною сетевой сервис Photon стал недоступен в России. Конец песенке. 2 месяца сетевой режим вполне успешно разрабатывался и с хорошими темпами, уже проделан довольно большой объем работы и всё накрылось в один день.

Конец 2-й части.

Продолжение (последняя часть): Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 3 и последняя)

P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:

YouTube:

RuTube (тот же, кому как удобней):

Показать полностью 7 2
3

Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)

Серия Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта

Уверен, что многие из людей, которые любят играть в компьютерные игры или ковыряться с компьютером, задумывались о своём желании самостоятельно разрабатывать игры. Задумывались многие, а вот много ли людей довели свою идею до какого-то конечного результата? И я говорю не об «игровом продукте», который можно за неделю на любом движке сварганить, а именно о полноценной игре со сложными механиками и разнообразным геймплеем.

В своём рассказе я хочу рассказать о том, как я в 43 года пришёл не только к желанию разрабатывать игры, но и смог реализовать это. Может это через чур самонадеянно, но я себя уже считаю полноценным разработчиком игр (пусть пока и начинающим) несмотря даже на то, что не имею никакого профильного образования или какого-то опыта в геймдеве.

Хотя моя игра еще не вышла, но я уже могу назвать её полноценной игрой, т.к. в ней имеется огромное количество механик, несколько игровых режимов (включая сетевой режим, который в разы усложняет разработку игры) и всё это корректно работает (только одних карт со всякими способностями у меня около двухсот и все они корректно взаимодействуют друг с другом).

(скриншот главного меню игры)

(скриншот главного меню игры)

1. Зарождение Идеи.

Задумываться о разработке игры я начал достаточно давно, т.к. это позволяло реализовать мою любовь к компьютерным играм. И даже запускал какие-то обучающие ролики на ютубе, делал тестовый билд из готовых ассетов, который до завершения, естественно, не доводил. Уверен, многие шли поэтому пути. Я сейчас говорю только о похожих на меня людях, которые никакого образования или опыта в геймдеве не имеют. Думаю, что многим, которые шли по схожему пути, всё показалось достаточно сложным, не сильно вдохновляющим и непонятным. Я начал «обучаться» программированию с движка Unity, а данный движок, не то, чтобы был особо легок в освоении для полного новичка. И результат закономерен – всё это откладывалось и вскоре забывалось.

Так что-же такое случилось, что ситуация изменилась? Ответ очень простой и он самый важный для любого начинающего разработчика. У меня появилась «Идея». Точнее идея, которая дала мне стимул не пробовать разрабатывать игры, а начать заняться этим процессом серьезно.

У кого-то этот стимул может быть вызван жизненной необходимостью, у кого-то стимулом может выступить какая-то оригинальная и хорошая идея. Да это в целом и не важно, что выступило стимулом. Главное только одно – стимул должен быть достаточно серьезным. На мой взгляд, это самый важный момент для людей, которые, как и я, решили стать инди-разработчиками.

А моим стимулом послужила моя любовь к танковым играм (в картошке и тундре я очень много часов провёл), а также к коллекционным карточным играм (ККИ). А если быть точнее – то моя «Идея» зародилась по причине моей любви к ККИ, разработанной одной из очень крупных «танковых» компаний (уверен, многие поняли о какой игре идёт речь) и которая была по абсолютно непонятной мне причине закрыта около 10 лет назад.

Эта игра, на мой взгляд, обладала просто гениальными решениями, когда каждый тип карты техники (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ и ПТ-САУ) обладали своими уникальными особенностями, характерными именно для этого типа техники. Например, легкий танк мог совершить 2 действия передвижения за ход, что позволяло ему «засветить» противника для своих САУ (подъехать к врагу, САУ отработала, и отъехать). И т.д. Как мне кажется, это было просто великолепное смешение таких жанров, как танковые и карточные игры. Вот демонстрация одной из механик, чтоб было понятно о чем идёт речь:

(арта и штаб не могли стрелять по врагу, пока союзный легкий танк не "засветил" их)

Я много лет ждал, ждал пока кто-то выпустит карточную игру с похожими механиками. Но все ККИ, которые за эти 10 лет выходили, развивались совсем в ином направлении и их геймплей был намного более примитивным и не таким захватывающим (карты выставлялись друг против друга и тупо лупили одна другую в лоб). И вот, в августе 2024 года мне в голову пришла моя «Идея»:

- Раз никто не хочет сделать похожую игру и раз у меня давно есть желание попробовать разрабатывать игры, почему бы не начать с разработки подобной игры? Кто мне мешает?

Ответ я себе дал быстро – «никто не мешает», и процесс был запущен. Знал бы я тогда, насколько это всё будет сложно, я бы даже не начинал….

Отдельно отмечу, что моя «Идея» заключалась не в том, что у меня появилось желание своровать чужую идею, а в том, что я хочу поиграть именно в игру с такими механиками, которые я указывал ранее, а рынок мне такое предложить не может. Так почему бы самому не сделать именно ту игру, в которую я сам хочу поиграть, раз больше никто этого не хочет делать?

2. Начало разработки

А с чего начать? Вот реально, есть идея, но нет вообще никакого понимания с чего начать. Какой движок выбрать? Что в нём надо делать? С чего вообще начать разработку игры, если я в свой жизни ни строчки кода не написал?

Вот так для примера выглядит сейчас сцена с той гифки, что выше была:

(как думаете, много в ней будет понятно новичку?)

(как думаете, много в ней будет понятно новичку?)

Тут маленькое отступление. Я немало прочитал или посмотрел про людей, которые смогли достичь какого-то успеха в жизни своей работой. И почти всех их объединяет одно – успех был достигнут не только большими усилиями, но и тем, что их усилия были приложены в нужное время и в нужном месте и пазл сложился. Другие люди, которые может прилагали не меньшие усилия и могли быть не менее талантливы, просто не в то время или не в том месте начинали реализацию своей «Идеи» и из-за отсутствия какого-то фрагмента пазла у них не получалось достичь успеха. Для примера – в книжке Фила Найта «Продавец обуви» основатель фирмы «Nike» рассказывает интересный момент, как в самом начале своего бизнеса у него был конкурент, работающий с обовью этой же фирмы, с которой он начинал, и который уже успел охватить половину территории США. И если бы Найт начал бы реализацию своей идеи на полгода позже (а было много причин для того, что так случилось), то, скорее всего, к моменту начала бизнеса для Найта рынок был бы занят его конкурентом. Т.е. человек тот же, идея та же, усилия прикладываются те же, но вот старт бизнеса с небольшой задержкой всё бы похоронил. Но именно в то время и в тот момент для него пазл так сложился, что Найт успел перехватить развитие бизнеса конкурента и, в конце концов, одолел его. Начал бы он на полгода позже – рынок уже был бы занят и такой фирмы, как «Nike», скорее всего, просто не было бы.

Анализируя весь свой путь в геймдеве, у меня раз за разом возникает ощущение, что каждый раз пазл для меня успешно складывался. Это не значит, что я тоже достигну успеха, но без этих пазлов я бы вообще ничего не смог бы сделать.

Пазл 1-й: удачная находка. Изучая ютуб в поисках ответа на вопрос «С чего начать?» я напоролся на очень маленький канал зарубежного автора (Sinuous), у которого на тот момент было всего 500 подписчиков, но который выпустил цикл из 10 видео, где шаг за шагом идёт создание карточной игры. Причём не просто карточной игры, а карточной игры, которая имеет такую необходимую для меня механику, как сетка игрового поля, куда могут размещаться карты с руки. Не говоря уже о том, что в видео показывается создание с нуля таких базовых
механик, как префаб карты, колода карт, рука с картами и т.д.

Казалось бы – а чего сложного? Находишь видео в интернете и начинаешь делать так же. А проблема в том, что каждая игра слишком индивидуальна. И безумно сложно найти видео, где автор делал бы именно такую же игру, как ты хотел. Для примера – за всё время разработки игры (а это более полутора лет) я больше ни одного полезного для меня видео по разработке игры не смог найти. Хотя не раз искал. Все проблемы пришлось решать самому, т.к. каждый проект индивидуален и то, как какая-то механика была реализовано у одного автора, для твоего проекта не подойдёт от слова совсем (а всяческих проблем было просто дофига-дофига).

Вот с этого всё и началось:

(субтитры с автопереводом мне в помощь)

(субтитры с автопереводом мне в помощь)

Это именно то, что для мне было нужно. Эти уроки полностью закрыли все начальные вопросы (какой движок выбрать, с чего начать, как именно реализовывать необходимые механики и т.д.).

2-й пазл: правильный движок. А именно – Unity. На момент начала создания игры я даже не представлял, куда всё выльется. И то, что я начал создавать игру именно на Unity для меня оказалось огромным плюсом, т.к. в итоге у меня игра оказалось не только с возможностью сетевых боёв, но и мультиплатформенная. Сейчас для того, чтобы сделать билд моей игры для адроид, мне необходимо буквально 2 кнопки в проекте нажать. И всё, у меня готова версия игры для андроид (ну и один скрипт понадобилось для этого подкорректировать). На данный момент мною в RuStore выложена тестовая демо-версия игры для андроид и если моя игра добьётся хоть какого-то успеха, то мне будет не сложно превратить её в мультиплатформенную игру и выпустить полноценную версию игры на Google Play. Что на другом движке было бы огромной проблемой.

(скриншот с телефона (немного растянуто, но в остальном - всё отлично работает))

(скриншот с телефона (немного растянуто, но в остальном - всё отлично работает))

3-й Пазл: свободное время. Разработка более или менее крупной игры требует много времени. Много-много времени. Просто вот дофига времени. Так, к примеру, разработчик инди-игры Stardew Valley вообще 5 лет беспрерывно над ней работал, что довести её до ума. Но у него тоже все пазлы сложились, и он не только смог её завершить, но и достиг очень крупного успеха. Но для этого он 5 лет сидел на шее у жены, которая работала на нескольких работах, чтоб их прокормить. Вряд ли у многих людей есть подобная возможность.

И мне повезло - на работе в мой отдел наняли нового юриста и, после перераспределения обязанностей, у меня стало появляться лишнее время, которое я мог позволить себе потратить на разработку своей игры. До этого, нагрузка на работе не оставляла времени на занятие иными делами, а дома семейные заботы отнимали остатки времени.

Так вот, процесс пошел. Всё начиналось с банального – повторение каждого действия автора видео, печатанье кода слово в слова как это делает автор видео и т.д. Не скажу, что было очень интересно, но это неплохо позволило изучить базовые функции движка, а также понять, что такое код и с чем его едят.

Отдельно о коде. После того, как я с ним поработал, у меня авторитет разработчиков, которые пишут код ручками, вырос просто до небес. И до сих пор к ним такое же отношение. Это просто монстры какие-то, которых я крайне сильно уважаю. Хотя и считаю, что это всё скоро останется в прошлом (нейросети очень сильно изменят эту профессию в будущем). Только гляньте на это:

(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)

(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)

3. Продолжение работы и первые трудности.

Так продолжалось около 4-х месяцев. За это время мною были созданы префабы карт, ассеты карт, колода карт, веер карт в руке, сетка игрового поля и я начал делать попытки размещения карт с руки на игровое поле. Т.к. первая моя сборка содержала множество ошибок, то весь процесс я начал заново и вот вторая моя сборка была более стабильной и карты даже получалось размещать с руки на сетку игрового поля.

К сожалению, у меня ни одной фотки не осталось с тех времён, т.к. я тогда не воспринимал всё это всерьез. Так что, — вот скриншот с одного из видео от Sinuous, моя игра на тот момент представляла собой что-то похожее.

(только вместо монстров - были танки)

(только вместо монстров - были танки)

И вот наступил декабрь 2024. У меня на руках было что-то похожее на зачатки карточной игры, но видео автора Sinuous по разработке карточной игры на этом закончились. Дальше я уже пытался сам ковыряться и писать код, но моих зачаточных познаний в программировании не хватало для полноценного продолжения работы. А работа с кодом (по моему опыту) – это 80-90% от всей работы при разработке игры. К тому времени моих знаний хватало только на то, чтобы читать код и понимать, как там всё устроено, но вот для того, чтобы самому его писать знаний не хватало.

И дальше возникло понимание, что необходимо сесть и заниматься обучением работы с кодом, что лично для меня было бы безумно скучно (т.к. я понимал, что очень долгое время это будет чистая теоретика и не будет приносить непосредственного результата в виде продолжения разработки моей игры).

Скорее всего, на это мой проект бы и закончился, т.к. имеющийся на тот момент продукт слишком мало походил на игру и уж тем более не давал мне веры в возможный успех. Но тут случился очередной пазл…

Конец 1-й части.

Продолжение: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)

P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:

YouTube:

RuTube (тот же, кому как удобней):

Показать полностью 7 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества