Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 3 и последняя)
Понимания что делать дальше – не было никакого. Стал ждать – а вдруг случится чудо и сервис опять станет доступным. Чтоб не сидеть без дела – наконец-то занялся разработкой обучающего сценария, создания которого я постоянно откладывал, но который был крайне нужен игре, т.к. в ней немало скрытых механик, которые стоило разъяснить.
Много времени это не заняло (после сетевого режима обычные режимы игры не вызывают особые сложности), так что успел еще создать тестовый сценарий кампании за нацию СССР.
6-й пазл: родственники. Пожаловался на проблему с сетевым режимом одному из своих родственников-тестировщиков (двоюродный племянник), а он мне и посоветовал: а пропусти сетевой режим через прокси сервер. У него работа связана с созданием сайтов и поэтому он в данной теме немного разбирается.
Чего? Прокси? А что это вообще такое?
В глазах опытных разработчиков я, наверное, еще тем дураком выгляжу. Думаю, практически любой опытный разработчик пришел к такому же выводу сразу же, как сервис Photon стал недоступен. Но отсутствия у меня хоть какой-либо теоретической базы временами сильно сказывается. Всё приходится узнавать в процессе работы.
Что еще более важно – вскоре он мне скинул инструкцию по настройке прокси через Голландию. Провозившись пару дней – я всё смог запустить (для настройки прокси пришлось вспомнить свою молодость и поковыряться в системе, похожей на MS-dos. Иногда полезно быть старшим поколением, в студенчестве приходилось работать в похожей системе, а сейчас они уже крайне мало востребованы (по крайне мере среди обывателей)), и сервис Photon опять стал корректно работать.
Ура! Вперед за работу по завершению сетевого режима!
Но к тому времени у меня нарисовался очередной пазл.
7-й пазл: я развелся. Это не было связанно с разработкой игры, но это у меня отбило всякое желание на какие-либо отношения в обозримом будущем. И у меня появилось просто куча свободного времени, которое я направил на завершение сетевого режима. Тем более, сетевой режим требовал просто адски много времени, т.к. необходимо было учесть кучу
дополнительных параметров и механик, которых в обычно режиме просто не было. По
моему ощущению, создавать сетевую версию игры раза в 3 сложнее, чем обычную игру.
Единственное отвлечение от создания сетевого режима был выход демо-версии моей игры под андроид в RuStore. Я думал, что скомпилировать работающий билд моей игры под андроид займет у меня много времени и всегда этот момент откладывал. Но однажды, услышав комментарии знакомого, что ему было бы интересно поиграть в такую игру на телефоне, я решил заняться этой темой и попробовать создать андроид версию игры. К моему большому удивлению, я за день это сделал (спасибо движку Unity). Еще пару дней ушло на оформление страницы игры в RuStore и вуаля – в октябре 2025 года вполне себе играбельная демка стала доступна и для телефона.
А дальше опять – продолжалось бесконечное ковыряние с сетевым кодом. Работал просто адски. Особенно на январских праздниках, которые я почти полностью провел с утра-до вечера ковыряясь с сетевым режимом. И к концу января 2026 года сетевой режим наконец-то стал стабильно работать и бои можно было полноценно проводить без особого риска нарваться на ошибку (пусть для сетевого режима пока реализованы только 2 играбельные нации, США оставил на потом).
6. Ба-бам! Какой же я идиот!
И когда у меня на руках уже был не только рабочий билд игры, но и рабочий билд игры с сетевым режимом, я решил заглянуть немного вперед и попытаться понять, а что дальше? И я понял, что был полным идиотом!
Я думал, что в разработке игры самое главное - это сделать хорошую игру. Какой же я был дурак! Какая бы у тебя не была хорошая игра, пока о ней никто не знает, то не имеет значение качество самой игры. Её просто не заметят (уж так сейчас устроены алгоритмы Steam и прочих площадок).
И по итогу у меня на руках есть демо-версия игры, которая имеет (не только на мой взгляд) очень интересные и уникальные механики и эта игра никому не нужна только по той причине, что о ней никто не знает. Оказывается, продвижение игры это не менее, а может быть даже более важно, чем само создание игры (если, конечно, игра не полный кал).
Я с бешенными глазами начал оплачивать размещение странички игры в Steam, создавать
саму страницу, а также изучать материалы о том, как вообще продвигаются игры (именно поэтому вы видите этот пост).
Последние полтора месяца показали, что маркетинг игры — это не менее сложное дело, чем сам процесс создания полноценной игры. Приходится изучать алгоритмы YouTube,
Steam, X, Reddit, Itch.io, VK и прочее-прочее.
Изначально я планировал выпустить игру без издателя, т.к. издатель свой процент получит в любом случае, а вот проверить эффективность работы издателя крайне сложно. Но мне пришло понимание, что создавать игры мне нравится больше, чем их продвигать и всё же придётся заняться поиском издателя.
7. Заключение
На данный момент завершена локализация игры на Английский и Китайский языки и завершаю шлифовку демки для фестивалей в Steam (ближайший - в мае месяце), а также жду опубликования демки игры на Itch.io (страница с игрой находится на модерации).
Напоследок дам несколько советов людям, которые тоже подумывают попробовать себя в инди-разработке игры. Пусть мой опыт не очень большой, зато он идёт от человека, который начинал с полного нуля. Да еще и в возрасте 40+ (разработку игры я начал в 43 года).
Пусть многие советы повторяют то, о чём я рассказывал ранее, но все же:
1. Повторюсь, самое важное в разработке игры – это стимул и время. Стимул должен быть серьезным, а времени – много. Если нет стимула или времени – даже не трате время на попытку стать инди-разработчиком. Скорее всего – у вас ничего не выйдет. Или найдите серьезный стимул для себя лично, чтобы стать разработчиком (после этого время у вас появится, т.к. вы сами замените многие свои старые увлечения разработкой игры).
2. Очень правильный совет от более опытных разработчиков – начните свой путь в геймдеве с созданием одной-двух небольших пробных игр. Пусть они и будут простенькие, но зато они научат вас работать с движком и заканчивать работу. Не начинайте, как я, сразу с создания крупной игры «своей мечты». Не у всех есть такая упёртость, как у меня – раз за разом пытаться решить проблему, которая никак не получается.
3. Грамотно подходите к выбору движка для разработки игр. Самый лучший вариант – это потратьте день-другой для работы на каждом из основных игровых движков, что понять – какой для вас наиболее комфортный. Вы со своим движком будете проводить крайне много времени и очень важно, что он вам нравился. Попробуйте поработать с кодом, чтоб понимать – зайдёт ли вам это. Если написание кода вызывает отторжение, то подумайте на счет движков с визуальным программированием. Заранее продумайте, необходима ли вашей игре мультиплатформенность (это тоже ограничит выбор движков).
4. Всеми силами постарайтесь избежать в своей первой игре сетевого режима. Почему – я описывал ранее. Лучше оставьте сетевой режим для своих последующих проектов.
5. Очень важный совет - не пытайтесь освоить всё сразу. Если бы я изначально знал, что это будет настолько всё сложно, я бы даже не начинал разработку игры (я не осветил и пятой части своих проблем. Но это и нормально – значительная часть процесс разработки сводится к бесконечному решению проблем). Просто начинайте всё делать шаг за шагом с самых простых элементов. Одну простенькую механику реализуете, вторую… Так потихоньку и движок освоите и уже будете браться за более сложные механики. А потом уже настанет момент, когда вы вообще ничего бояться не будете.
6. Обязательно научитесь работать с нейросетями. Для инди-разработчика это ваш самый главный друг и помощник. В работе с нейросетями много подводных камней, за ним нужно крайне сильно приглядывать и контролировать что он делает (без контроля он такое натворит….). Для этого нужен опыт. А для опыта – надо много работать с нейросетями.
7. Думаю о том, что продвижение игры – это крайне важно, и так понятно? Как только есть, что показывать другим людям, начинайте создавать страничку игры и выделять время на доведение до других людей информации о существовании вашей игры.
8. И последний совет – получайте кайф от процесса разработки. Это крайне важный момент, именно он позволит вам долгое время поддерживать интерес к проекту. Вы должны получать удовольствие от завершения отдельных механик, от удачно реализации улучшения визуала игры, от реакции ваших друзей на прогресс игры и т.д. И не забывайте, что вы сами себе начальник и если вам надоело что-то делать, то просто переключитесь на реализацию иной части игры, а потом вернетесь и завершите то, что вы делали. Вы не работаете на другого дядю и у вас нет необходимости сидеть и выполнять исключительно одну задачу день за днём. Кайфуйте, т.к. разрабатывать игры это - сложно, но очень интересно.
На этом всё, очень надеюсь на конструктивную критику. И буду крайне благодарен за добавление игры в список желаний в Steam, если моей проект хоть немного вас заинтересовал.
Всем спасибо, особенно тем, кто дочитал до конца. А мне удачи и чтоб остальные мои пазлы сложились как надо (а у меня еще несколько на примете, надеюсь они сыграют).
P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/
P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:
YouTube
RuTube (тот же, кому как удобней):
















