Как я проектировал летающие корабли. И почему физика сначала победила
Если экономика это хребет сеттинга, то логистика это его кровеносная система. Именно логистика определяет, как мир живёт.
Если перевозки дорогие и сложные, товары будут локальными. Производство на месте, минимум импорта, максимум изоляции. Если логистика эффективна, появляются глобальные бренды, торговые маршруты, дальние связи.
Ну и, конечно, логистика это приключения. Те самые корованы, которые грабят. Испанские галеоны с золотом. Летающие соборы, на которые вторгаются демоны из варпа. А ещё корабль может быть героем истории. Светлячок. Нормандия. Черная жемчужина. Бибоп. Тысячелетний сокол. Вояджер. Наутилус. У каждого есть «свой» корабль.
Персонажи с кораблем мобильны. Их база перемещается вместе с ними. Судно можно улучшать, перестраивать, модернизировать. И в какой-то момент оно становится не просто транспортом, а частью команды.
В детстве в городской библиотеке мне попалась книга Эдгара Берроуза "Боги Марса". И Марс там был не просто красной пустыней для галочки. Это был настоящий, отдельный мир. Со своими расами, городами, странной логикой и ощущением, что ты подглядываешь во что-то чужое и большое. Но больше всего меня тогда впечатлило не это. Меня впечатлили воздушные корабли. Мир, в котором по небу ходят не облака, а огромные парящие машины. Где горизонт может внезапно закрыть темный корпус, а тень от него медленно накрывает город. Где перемещение по воздуху это не магия, а технология. Не чудо, а рутина. Поэтому когда я начал собирать собственный сеттинг, вопроса "нужны ли там воздушные корабли" даже не стояло. Конечно нужны. Если уж придумывать мир, то такой, где небом кто-то владеет.
Шаг 1. Я попробовал сделать дирижабль. И физика сказала «нет»
Когда экономика была готова, я решил заняться транспортом. Логично, что основой должны были стать воздушные корабли. Первой идеей были дирижабли. Я стал изучать устройство жестких дирижаблей. Меня немного смущало, что в реальном мире они появились позже эпохи моего сеттинга, но я был уверен, что выкручусь.
Спойлер: не выкрутился.
Проблемы начались, когда я начал считать ресурсы. Алюминий в XIX веке добывать сложно. Значит стальной каркас. Гелий в XIX веке добывать сложно. Водород? Его тогда называли «летучий порох». Летать на мешке с ним энтузиазма не вызывало. Остается горячий воздух и, прости господи, метан.
Но никакой из этих вариантов не поднимал в воздух стальной каркас нужного размера. Вес конструкции банально превышал подъемную силу. В очередной раз я убедился, что техника появляется тогда, когда к ней готовы технологии. Впихнуть неподходящую машину в эпоху означало сломать ту самую «продуманность».
И тогда я принял взрослое решение: если физика мешает, пора придумывать свою.
Шаг 2. Маготех из уголка, тросов и фанеры
Сеттинг у меня маготехнический. Бель Эпох это вера в науку, поэтому «магия» тут это просто раздел физики. Единицы магической энергии называются инкубы. Да, это отсылка к «Понедельник начинается в субботу». Нет, это не плагиат. Энергонная сила конвертируется в ватты и канделы. В технологической книге описаны: накопители энергонной силы, антигравы, двигатели, светильники, арматура. Из них можно собрать более сложные устройства.
Но летающее судно, которое в сеттинге называется нигилятор, это уникальная конструкция. Тут уже не загуглишь массу компонентов. Надо проектировать. Я позвал подругу, которая занимается расчетом несущих конструкций. Она предложила делать каркас из металлопроката-уголка. Крепеж считать как плюс 5 процентов к массе. Обшивка из полотна на тросах. Настилы и переборки из фанеры.
И вот тут я открыл 3ds Max. Я прорисовал несущие конструкции, отделения, трубы, оборудование, обшивку.
Столкнулся с проблемой отсутствия нормальных подшипников. Пришлось описывать подшипники скольжения, буксы с маслом, считать расходники под них. Когда модель была готова, я смог посчитать массу металла, фанеры, обшивки, стекла, тросов. В носовой части расположены «паруса» для сбора энергонной силы в полете.
Это был уже не «красивый концепт». Это была машина.
Шаг 3. Аэродинамика, Excel и немного безумия
Чтобы нигиляторы полетели, нужна была модель полета.Подъемную силу дают антигравы. Движение вперед обеспечивают винты на энергонных двигателях. Сопротивление воздуха я посчитал по формулам из дирижаблестроения, через волюметрическую площадь.
Дальше классика. Excel плюс PowerShell. Считаем ресурсы корпуса. Считаем характеристики по формулам. Автоматизируем через скрипты.
В итоге получился конструктор судов. Можно собрать корабль из доступных корпусов, двигателей, антигравов, циклораторов и прочих компонентов. Игрокам, к счастью, не нужно смотреть на таблицы. Для них есть каталог с готовыми характеристиками.
Но ничто не мешает разобрать судно и пересобрать его под свои задачи.
И да. Обязательный дисклеймер. Я не авиаконструктор и не инженер-проктировщик. Это игровая модель с допущениями. Строить реальный летательный аппарат на альтернативной физике я не планирую. Пока что.
Шаг 4. Внутренности и документация
3D модель это красиво. Но в игре полезнее поэтажные планы.Я нарезал судно слоями и сделал схемы. Помещения и мебель рисовал уже в Visio. Получились планы, по которым удобно ориентироваться при штурме или перепланировке. И как показала практика, игроки обожают перестраивать судно.


Первый - дефолтная схема грузопассажирского нигилятора. Второй - уже переделанная игроками версия из текущей компании.
Отдельно пришлось документировать, как оно работает. Что можно сломать, что починить, как управлять.
И тут вылезают прекрасные детали. Например, гайдропы. Это массивные стальные тросы, которые спускают перед посадкой. Они помогают направлять судно и гасить скорость снижения. Но есть нюанс. Обшивка судна в полете накапливает статический заряд. Речь о мегавольтах. Когда гайдроп касается земли, судно заземляется. И если кто-то решит героически поймать трос до заземления, он получит очень короткий, но яркий игровой момент.
Такие детали делают мир осязаемым.
Шаг 5. while($true)
И вот нигилятор готов. Что дальше? Правильно. Повторить это еще несколько раз.
В мире не может быть один тип судна. Нужны грузовые, пассажирские, яхты для знати, экспедиционные, малые суда. У каждого вариации. Гражданские, боевые, специализированные.
Итог
Хорошо прописанные суда позволили продумать инфраструктуру, описать перевозки, рассчитать фрахт. Военные корабли определяют, как государства проецируют силу.
Стоимость и параметры судов увязаны с общей экономической и физической моделью мира. Логистика определяет облик мира.
И самое главное. Игроки привыкают к своему судну. Они болезненно переживают повреждения.
Вкладывают ресурсы и время. Погони, абордажи, диверсии на чужих кораблях происходят чаще, чем любые другие приключения.
Я хотел просто транспорт. А в итоге получил главный символ сеттинга.


















