Серия «Nesperis»

41

Как я проектировал летающие корабли. И почему физика сначала победила

Серия Nesperis

Если экономика это хребет сеттинга, то логистика это его кровеносная система. Именно логистика определяет, как мир живёт.

Как gpt видит мое хобби. Интересно, что такое Сеттинн.

Как gpt видит мое хобби. Интересно, что такое Сеттинн.

Если перевозки дорогие и сложные, товары будут локальными. Производство на месте, минимум импорта, максимум изоляции. Если логистика эффективна, появляются глобальные бренды, торговые маршруты, дальние связи.

Ну и, конечно, логистика это приключения. Те самые корованы, которые грабят. Испанские галеоны с золотом. Летающие соборы, на которые вторгаются демоны из варпа. А ещё корабль может быть героем истории. Светлячок. Нормандия. Черная жемчужина. Бибоп. Тысячелетний сокол. Вояджер. Наутилус. У каждого есть «свой» корабль.

Персонажи с кораблем мобильны. Их база перемещается вместе с ними. Судно можно улучшать, перестраивать, модернизировать. И в какой-то момент оно становится не просто транспортом, а частью команды.

В детстве в городской библиотеке мне попалась книга Эдгара Берроуза "Боги Марса". И Марс там был не просто красной пустыней для галочки. Это был настоящий, отдельный мир. Со своими расами, городами, странной логикой и ощущением, что ты подглядываешь во что-то чужое и большое. Но больше всего меня тогда впечатлило не это. Меня впечатлили воздушные корабли. Мир, в котором по небу ходят не облака, а огромные парящие машины. Где горизонт может внезапно закрыть темный корпус, а тень от него медленно накрывает город. Где перемещение по воздуху это не магия, а технология. Не чудо, а рутина. Поэтому когда я начал собирать собственный сеттинг, вопроса "нужны ли там воздушные корабли" даже не стояло. Конечно нужны. Если уж придумывать мир, то такой, где небом кто-то владеет.

Шаг 1. Я попробовал сделать дирижабль. И физика сказала «нет»

Когда экономика была готова, я решил заняться транспортом. Логично, что основой должны были стать воздушные корабли. Первой идеей были дирижабли. Я стал изучать устройство жестких дирижаблей. Меня немного смущало, что в реальном мире они появились позже эпохи моего сеттинга, но я был уверен, что выкручусь.

Спойлер: не выкрутился.

Проблемы начались, когда я начал считать ресурсы. Алюминий в XIX веке добывать сложно. Значит стальной каркас. Гелий в XIX веке добывать сложно. Водород? Его тогда называли «летучий порох». Летать на мешке с ним энтузиазма не вызывало. Остается горячий воздух и, прости господи, метан.

Но никакой из этих вариантов не поднимал в воздух стальной каркас нужного размера. Вес конструкции банально превышал подъемную силу. В очередной раз я убедился, что техника появляется тогда, когда к ней готовы технологии. Впихнуть неподходящую машину в эпоху означало сломать ту самую «продуманность».

И тогда я принял взрослое решение: если физика мешает, пора придумывать свою.

Шаг 2. Маготех из уголка, тросов и фанеры

Сеттинг у меня маготехнический. Бель Эпох это вера в науку, поэтому «магия» тут это просто раздел физики. Единицы магической энергии называются инкубы. Да, это отсылка к «Понедельник начинается в субботу». Нет, это не плагиат. Энергонная сила конвертируется в ватты и канделы. В технологической книге описаны: накопители энергонной силы, антигравы, двигатели, светильники, арматура. Из них можно собрать более сложные устройства.

Но летающее судно, которое в сеттинге называется нигилятор, это уникальная конструкция. Тут уже не загуглишь массу компонентов. Надо проектировать. Я позвал подругу, которая занимается расчетом несущих конструкций. Она предложила делать каркас из металлопроката-уголка. Крепеж считать как плюс 5 процентов к массе. Обшивка из полотна на тросах. Настилы и переборки из фанеры.

И вот тут я открыл 3ds Max. Я прорисовал несущие конструкции, отделения, трубы, оборудование, обшивку.

Столкнулся с проблемой отсутствия нормальных подшипников. Пришлось описывать подшипники скольжения, буксы с маслом, считать расходники под них. Когда модель была готова, я смог посчитать массу металла, фанеры, обшивки, стекла, тросов. В носовой части расположены «паруса» для сбора энергонной силы в полете.

Уголок - главный инструмент маготеха

Уголок - главный инструмент маготеха

Это был уже не «красивый концепт». Это была машина.

Шаг 3. Аэродинамика, Excel и немного безумия

Чтобы нигиляторы полетели, нужна была модель полета.Подъемную силу дают антигравы. Движение вперед обеспечивают винты на энергонных двигателях. Сопротивление воздуха я посчитал по формулам из дирижаблестроения, через волюметрическую площадь.

Дальше классика. Excel плюс PowerShell. Считаем ресурсы корпуса. Считаем характеристики по формулам. Автоматизируем через скрипты.

Больше экселя богу экселя!

Больше экселя богу экселя!

В итоге получился конструктор судов. Можно собрать корабль из доступных корпусов, двигателей, антигравов, циклораторов и прочих компонентов. Игрокам, к счастью, не нужно смотреть на таблицы. Для них есть каталог с готовыми характеристиками.
Но ничто не мешает разобрать судно и пересобрать его под свои задачи.

И да. Обязательный дисклеймер. Я не авиаконструктор и не инженер-проктировщик. Это игровая модель с допущениями. Строить реальный летательный аппарат на альтернативной физике я не планирую. Пока что.

Шаг 4. Внутренности и документация

3D модель это красиво. Но в игре полезнее поэтажные планы.Я нарезал судно слоями и сделал схемы. Помещения и мебель рисовал уже в Visio. Получились планы, по которым удобно ориентироваться при штурме или перепланировке. И как показала практика, игроки обожают перестраивать судно.

Первый - дефолтная схема грузопассажирского нигилятора. Второй - уже переделанная игроками версия из текущей компании.

Отдельно пришлось документировать, как оно работает. Что можно сломать, что починить, как управлять.

И тут вылезают прекрасные детали. Например, гайдропы. Это массивные стальные тросы, которые спускают перед посадкой. Они помогают направлять судно и гасить скорость снижения. Но есть нюанс. Обшивка судна в полете накапливает статический заряд. Речь о мегавольтах. Когда гайдроп касается земли, судно заземляется. И если кто-то решит героически поймать трос до заземления, он получит очень короткий, но яркий игровой момент.

Такие детали делают мир осязаемым.

Шаг 5. while($true)

И вот нигилятор готов. Что дальше? Правильно. Повторить это еще несколько раз.

В мире не может быть один тип судна. Нужны грузовые, пассажирские, яхты для знати, экспедиционные, малые суда. У каждого вариации. Гражданские, боевые, специализированные.

Итог

Хорошо прописанные суда позволили продумать инфраструктуру, описать перевозки, рассчитать фрахт. Военные корабли определяют, как государства проецируют силу.
Стоимость и параметры судов увязаны с общей экономической и физической моделью мира. Логистика определяет облик мира.

И самое главное. Игроки привыкают к своему судну. Они болезненно переживают повреждения.
Вкладывают ресурсы и время. Погони, абордажи, диверсии на чужих кораблях происходят чаще, чем любые другие приключения.

Я хотел просто транспорт. А в итоге получил главный символ сеттинга.

Показать полностью 9
4130

Как я строил самый продуманный сеттинг. И случайно получил экономику XIX века

Серия Nesperis

Однажды я решил сделать свой сеттинг.

Да, знаю. Каждый второй мастер НРИ через это проходит.
Но у меня была амбиция. Я хотел сделать его самым продуманным из всех.

Так выглядит моя деятельность в представлении gpt. "Сомнительно, но окээй"...

Так выглядит моя деятельность в представлении gpt. "Сомнительно, но окээй"...

И под «продуманным» я понимал не 500 страниц лора, не тысячу богов и не список городов на три листа. Я хотел мир без противоречий, работающий на всех уровнях. Чтобы если копнуть в любую сторону, там всё сходилось, жило, было логичным и не противоречивым. Чтобы игрок не мог ткнуть пальцем и сказать: «Мастер, а это как вообще работает?»

Поэтому я начал… с экономики.

Я много лет водил один и тот же мир, просто продвигая его вперед примерно на 100 лет в каждой новой кампании. Технологии росли, общество менялось. И в какой-то момент мой «самый продуманный» сеттинг доехал до La Belle Époque. То есть примерно викторианская эпоха и промышленная революция.

И тут я понял, что либо я сейчас делаю экономику нормально, либо всё рассыпается. Хотелось чтобы:

  1. Чтобы экономика была непротиворечивой и игроки не находили в ней дыр.

  2. Чтобы цены не рождались «по левой пятке мастера», а вытекали из логики мира.

  3. Чтобы можно было понять, где какие заводы стоят и почему.

  4. Чтобы игрок теоретически мог создать любой предмет, потому что понятно, как он делается, какое нужно сырье, оборудование и экспертизы.

Звучало просто. Спойлер: просто не было.

Шаг 1. Миростроение в Excel

Я решил строить всё через уравнения. С одной стороны расход: сырье, часы работы, энергия. С другой стороны выход: основной продукт и побочные.

Начать с древесины, угля, железной руды. Потом дойти до одежды, оружия, лекарств, механизмов. Мне казалось, что я быстро заполню таблицу. Потом напишу небольшой скрипт, который соберет всё в производственные цепочки и посчитает стоимость. Наивный был человек.

Пример одной из страниц этого файлика. Синие - сырье, зеленое - выход, фиолетовое - рабочие руки. Там еще есть отдельные столбцы для оборудования и т.п., но они не участвуют в расчетах.

Пример одной из страниц этого файлика. Синие - сырье, зеленое - выход, фиолетовое - рабочие руки. Там еще есть отдельные столбцы для оборудования и т.п., но они не участвуют в расчетах.

Шаг 2. Я внезапно ушел в XIX век

Чтобы всё это работало, нужно было понять, как реально производили вещи во второй половине XIX века.

Металлургия уже использует конвертер Бессемера. Сталь есть, но без современного разнообразия сплавов. Цветная металлургия активно живет. Ткани производят промышленно. Органическая химия только набирает обороты. Появляются красители, аспирин, морфин. Бумага дешевая, газеты доступны массам.

Моим главным источником стал ЭСБЕ. Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона. По сути, Википедия конца XIX века, только написанная гениями, а не профанами.

Фото из инета. Мне кажется, что в ЭСБЕ еще больше томов, чем на этом фото.

Фото из инета. Мне кажется, что в ЭСБЕ еще больше томов, чем на этом фото.

Минус один. Он написан хоть и гениями, но конца XIX века.

Пример из статьи по химии:

Техническое производство В. Производство В. из кониферина началось с 1874 г. по способу Тиманна и Гармана. Это производство имеет некоторое значение для России вследствие дешевизны в некоторых губерниях хвойного леса, как сырого материала, из которого получается дорого стоющий В. Производство В. состоит: 1) в приготовлении кониферина, 2) в окислении его и 3) в очистке добытого В. Кониферин в готовом виде заключается в камбиальном слое хвойных деревьев;

Я чувствовал, как мозг скрипит.

Отдельно порадовало, что часть статей по химии подписана просто буквой Δ. Оказалось, так подписывался Дмитрий Иванович Менделеев. Неплохой такой консультант по лору. На этом этапе я застрял на несколько лет. Производственные цепочки оказались сложнее, чем я думал. Половина черновиков посвящена только экономике:

Тут черновики от ранней разработки. Не все из них про экономику, но половина - точно.

Тут черновики от ранней разработки. Не все из них про экономику, но половина - точно.

Но однажды всё закончилось. Уравнения описали большинство нужных мне вещей. Остальные всегда можно было добавить по необходимости. Хочу отдельно отметить - я не химик, не технолог, не историк. Я уверен, что у меня в уравнениях куча ошибок. Слишком большой выход, слишком малый выход, неверные компоненты (особенно, на производстве взрывчатки), слишком упрощенные уравнения. Однако, я создавал не технологическую карту для реального производства и не пособие начинающего анархиста химика.

Шаг 3. Я написал скрипт и стало страшно

Я девопёс. PowerShell для меня родной язык. Поэтому я написал скрипт, который:

  • парсил Excel-файл

  • строил производственные цепочки

  • считал себестоимость

  • искал более дешевые варианты производства

  • пересчитывал всё заново много раз

Некоторые товары можно делать разными способами. Скрипт сам выбирал оптимальный.

Распарсили эксель и считаем...

Распарсили эксель и считаем...

Отдельная боль была с деньгами. В мире золотой стандарт. Монета должна стоить примерно столько, сколько стоит металл в ней. Пришлось делать проверки на это, дабы вносить правки.

Не идеально, но более-менее сошлось. Я думаю, и в реальном мире примерно так же.

Не идеально, но более-менее сошлось. Я думаю, и в реальном мире примерно так же.

В базовом расчете я просто умножал себестоимость на 3. Это покрывает прибыль производителя и продавца. Да, безусловно это очень примитивно. Но мы считаем "минимальную стоимость". Цену мастер может назвать любую, оттолкнувшись от этой цифры.

Самое красивое в системе то, что она живая. Добавляешь новое уравнение и автоматически пересчитывается весь мир. Меняешь технологию и получаешь промышленную революцию. Повышаешь цену ресурса и у тебя кризис.

Я случайно сделал экономический симулятор.

Шаг 4. Мир внезапно ожил

Самый кайф начался потом.

Прайс-лист

Несколько тысяч наименований. Да, 99 процентов игрокам никогда не понадобится.
Но если они захотят купить 300 метров троса, пару литров азотной кислоты или тонну мыла, я точно знаю цену.

В ваншоте можно назвать сумму из головы.
В кампании на два года игроки рано или поздно начинают строить базу, корабль, лабораторию или маленькую промышленную империю.

И вот тут внезапно важна цена кирпича, фанеры, тросов, стекла, ртути, воска и бумаги. В промышленных масштабах.

Города перестали быть точками на карте

Теперь город это не «тут живут люди». Это узел логистики. Понятно, какие заводы стоят. Какие ресурсы они потребляют. Откуда их везут. Что экспортируют.

Вокруг заводов появляются рабочие районы. Рабочие формируют криминальные структуры. Появляются условные «кислотники», «серники», «никели». У заводов есть владельцы, со своими интересами. Интересы рабочих отстаивают анархисты. Интересы владельцев - наемники. Заводы влияют на экологию, имеют запах, внешний вид. Сырьё на них должно идти с ферм или рудников.

Экономика сама рисует социум.

Ощущение эпохи

Мы живем в постиндустриальном мире. Наше чутье на цены полностью современное.

Но когда-то стол из массива стоил дешево, потому что леса было полно.
А хорошие брюки стоили дорого, потому что ткань и красители делались сложно. Сейчас всё наоборот. Если мастер это игнорирует, эпоха ощущается фальшиво. А мне хотелось, чтобы игроки реально чувствовали разницу.

И да, у меня летающие корабли

В сеттинге есть парящие суда. Внешне как дирижабли (ибо аэродинамика), но работают на местной «магии», которая по сути просто альтернативная физика. Магические единицы спокойно переводятся в ватты и канделы.

Но спроектировать гигантский корабль невозможно, если ты не знаешь:

  • сколько стоит металлопрокат

  • сколько весит крепеж

  • сколько нужно фанеры

  • какие бывают тросы

Экономика стала фундаментом инженерии.

Что в итоге видят игроки

Игроки видят только верхушку айсберга. Для них я собрал «Каталог» примерно на 200 страниц:

В книге есть копирайтные изображения, например - оружие. Рано или поздно дойдут руки перерисовать или нанять профи

Книга сверстана вручную. Цены и вес считаются автоматически и подставляются. Бумажная версия красиво стоит на полке. Электронной пользуются чаще, ведь ее можно постоянно обновлять. Полный прайс-лист на тысячи позиций существует в цифре и достается игроками только при необходимости.

Вывод, который я сам не ожидал

Экономика звучит скучно. Но на самом деле это позвоночник мира. Войны ведутся за деньги. Люди едут в города за работой. По морским и воздушным путям что-то постоянно везут.

Если ты понимаешь, что, откуда и куда движется, мир начинает работать сам. Я хотел просто продуманный сеттинг. В итоге получил вселенную в коробочке промышленную революцию в Excel.

И знаете что? Это было чертовски интересно. Я столько узнал нового о мире в котором живу. В следующий раз расскажу, как и зачем я проектировал летающие корабли с альтернативной физикой =)

Показать полностью 10
19

Nesperis: Power19

Серия Nesperis

Привет, ролевики и ролевикини! Какое-то время назад я запилил настольную игру. А потом — пост об этом на Пикабу: Сделал свою НРИ, напечатал, радуюсь и спрашиваю совета

Из-за некоторых событий пришлось сменить аккаунт. Администрация сервиса помогла, теперь у меня новый акк — респект им за быстрое решение!

Пруфы того, что тот пост мой, могу предоставить без проблем:

Административная часть закончена, перехожу к сути.

@narf, посоветовал описать игру, используя методику Power19. Для тех, кто не в курсе (как, например, я до его предложения):

Power 19 — это методика, созданная Троем Костиком (Troy Costikyan) и популяризированная в сообществе инди-разработчиков настольных ролевых игр, особенно на форуме The Forge.
Суть в том, что автор отвечает на 19 конкретных вопросов, которые помогают системно описать игру: от основной идеи до механики, целей и ролей игроков.

Мне показалось, что это действительно хороший способ структурировать материал. Так что вот мой Power19:

1. О чём игра

Это игра о жизни наёмников в мире, где магия и техника переплелись. Здесь важны не только вылазки и контракты, но и всё, что между ними: обучение, восстановление, отношения, планирование и личные выборы. Игра строится на внутренней логике происходящего - не на грубом реализме, а на ощущении правдоподобного мира, где каждое решение имеет последствия.

2. Чем заняты персонажи

Герои - наёмники, ищущие своё место в мире. Одни открывают агентства и охотятся за тайнами, другие создают политические партии, научные экспедиции или анархистские подпольные общества. Любая идея может стать направлением для роста, если команда сумеет действовать согласованно. Игра позволяет пройти путь от небольшой группы до организации с именем и влиянием.

3. Чем заняты игроки и мастер

Мастер управляет миром и его реакцией, помогает воплощать замыслы игроков и следит за внутренней логикой происходящего. Игроки распределяют время и ресурсы своих персонажей, решают, чему уделить внимание: подготовке, социальным связям, технике, отдыху. Они выстраивают структуру своей организации, ищут источники дохода, справляются с долгами и врагами, делят власть и обязанности.

4. Как сеттинг поддерживает идею

Мир маготеха основан на технологиях конца XIX века, подпитанных энергией магии - энергоники. Это время бурных открытий, социальных конфликтов и экспансии. Здесь есть и политика, и колонии, и тайные ордена. Миры связаны воздушными кораблями-нигиляторами, и именно они становятся домом и опорой для команд наёмников. Сеттинг создан так, чтобы игроки могли развивать собственные направления - от оккультизма до промышленности.

5. Создание персонажа

Персонаж описывается через этосы, способности и навыки. Этосы задают личные принципы, стили общения и тип мышления. Способности определяют потенциал, навыки - конкретные умения. Такая система отражает не только, что персонаж умеет, но и кто он есть, как принимает решения и с кем находит общий язык.

6. Какие стили поведения игра поддерживает

Игра поощряет осторожность, планирование и умение просчитывать последствия. В ней нет места бессмысленной храбрости - бой всегда рискован и часто фатален. Главный ресурс игроков - информация, подготовка и сотрудничество.

7. Как это достигается

Мир реагирует на действия логично и последовательно. Каждый поступок вызывает отклик: ограбление, скандал, убийство - всё имеет последствия. Система не требует наград за «правильное» поведение, она заставляет учитывать реальность, потому что иначе мир сам ответит жёстко и последовательно.

8. Повествовательные права

Мастер отвечает за события, окружение и развитие сюжета. Игроки определяют стратегию своей организации, создают проекты, влияют на экономику и технологии. Мир живёт от их решений, а не только от инициативы ведущего.

9. Чем игра увлекает

Главное удовольствие - видеть, как из небольшой команды вырастает самостоятельная структура со своими традициями, связями и ресурсами. Игра строится на чувстве роста и на креативных решениях, которые не навязаны правилами, а рождаются из логики мира.

10. Основная механика

Действия совершаются двумя способами:

  • оплатой токенами, которые отражают внимание, время и внутреннюю мотивацию персонажа;

  • бросками костей (от d4 до d12), когда действие связано с риском.

Если у персонажа нет токенов, он не может действовать, даже если игроку «очень хочется». Это подчёркивает человеческую сторону персонажа: усталость, перегрузку и естественные пределы.

11. Как механика поддерживает идею

Не каждое действие связано с риском, но любое требует затраты токенов. Броски применяются только тогда, когда присутствует возможность неудачи или осложнений. Это делает систему гибкой: она одинаково работает в бою, переговорах, инженерных задачах или социальных взаимодействиях. Механика учит планировать не только шаги, но и энергию, подчёркивая тему ограниченности сил.

12. Развитие персонажей

Персонажи учатся, совершенствуют навыки, нанимают наставников и осваивают новые области. Но даже опытный герой остаётся смертным. С ростом организации фокус игроков постепенно смещается: рутину и повседневные задачи берут на себя наёмные NPC - слуги, извозчики, пилоты, инженеры. Игроки сосредотачиваются на стратегических, творческих и морально значимых решениях, где от их выбора действительно зависит будущее организации.

13. Как развитие отражает концепцию

Развитие подчёркивает не силу, а опыт. Мир остаётся опасным для всех, и это создаёт напряжение. Рост ощущается через влияние, связи, знания и инструменты, а не через очки здоровья. Это делает каждое решение и каждую ошибку значимыми.

14. Впечатление от игры

Игроки должны почувствовать жизнь другого человека - его работу, отдых, окружение, страхи и успехи. Игра создаёт атмосферу общего дела, где команда развивается как организм и проходит путь от случайной группы до влиятельной силы.

15. На что сделан упор

На причинно-следственную логику, социальные механики, экономику и летальность боёв. Система заточена под осмысленные действия, где каждая победа - результат подготовки, а не случайности.

16. Что вдохновляет автора

Меня вдохновляла идея создания мира, который работает сам по себе - логичного, непротиворечивого и реалистичного в своих деталях. Я хотел построить полноценную экономическую систему, где прослеживается весь путь производства: от добычи песка и камня до выпуска оружия, одежды и кораблей.

Вторая ключевая идея - разработка модели человеческой психики, способной объяснять мотивацию персонажей без упрощённых категорий вроде добра и зла. Чтобы было понятно, почему один человек выбирает риск и борьбу, а другой - покой и порядок; почему персонажи действуют так, как действуют, исходя из своего внутреннего устройства, а не только из механики правил.

17. Что отличает игру от других

Игра сочетает магию, физику и экономику в единой модели. Этосы персонажей дают возможность рассматривать психологию и мотивацию так же подробно, как оружие или двигатель. Все элементы подчинены внутренней логике, что создаёт цельный и достоверный мир.

18. Публикация

Планируется четыре книги:

  • Книга правил - система и процедуры.

  • Миры и страны - общий лор и действующие силы.

  • Технологии - устройства, корабли, вооружение, нежить.

  • Каталог - вещи, услуги и ориентиры цен.

Дополнительные материалы включают шаблоны для проектирования судов и оружия, общие таблицы цен, схемы нигиляторов. Если хватит сил, добавлю еще пару книг для мастера.

19. Целевая аудитория

Игра предназначена для игроков, которым интересна реалистичная логика, сложные системы и долгие кампании. Для тех, кто хочет строить, исследовать и видеть, как их решения меняют мир.

А теперь к вопросам.

  1. Под предыдущим постом некоторые комментаторы предложили выложить ссылки на книги. Подскажите, куда их лучше размещать, чтобы потом не возникло проблем с авторским правом и прочими нюансами? Сейчас они лежат у меня в группе в телеге, но я не думаю, что стоит давать на неё ссылку — там идут кампании, которые я веду, и игрокам может быть некомфортно, если их обсуждения будут читать посторонние.

  2. О чём писать дальше? Сделать обзор сеттинга? Рассказать про механику этосов (описание личности персонажа)? Или, может, про воздушное судно-нигилятор?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества