Верным путём идём. Но долгим. Продолжение поста о подробной проработке логичного сеттинга
В прошлом посте подробно описал, как я докатился до такой жизни, в которой пришлось придумывать модели целых миров, где всё работает не по мановению волшебной палочки (хотя куда же без них?), а потому что на это есть естественные (по меркам магического мира) причины.
В этом я поведаю о том, что получилось, спустя три (примерно) года, как я озадачился этим, с одной стороны вполне логичным делом. Ведь подавляющее большинство мастеров, с которыми я так или иначе сталкивался, приходили к идее (а многие ещё и реализовывали, а некоторые из них делали это просто прекрасно) создания своего мира. С другой стороны - задача стояла нетривиальная, ведь ни у кого из знакомых мне на тот момент миростроителей не было цели создать сеттинг на уровне системы безусловно работающих механик мира.
Инвентаризация
Что же я получил уже к первой кампании по этому миру?
Сам мир, его архитектура, его карту. Самое простое, буквально базовое, что есть почти у всех. Но потому оно и есть почти везде, потому как очень важно. Подробно останавливаться не буду. Лишь скажу что выбрал континент с двумя крупными островами и парой архипелагов вокруг. Север, как положено, замерзает. На юге, как принято, загорают под пальмами. Ничего необычного.
Колдануть или нафеячить?
С чего в принципе решил прорабатывать сеттинг - сверхсилы. Ведь многие любят фентези за то, что там происходить может совершенно нереальные для нашего бренного мира события. И этот вопрос станет базой для всех остальных моментов. Обычно магия в мирах (что игровых, что литературных) это некая абстрактная сила, которая не редко выполняет роль затычки тех самых логических дыр, порождая новые. Моё любимое, когда этой затычкой пользуются для объяснения нестыковок, порождённых нарративной необходимостью. Надо, что б близкий главного героя умер, а предпосылок для этого нет - получи магический удар. Надо что б злодей был ещё более злобным и сделал то, что никто никогда не смеет - тоже магия придёт на помощь. Нужно поставить сюжетную стенку или дать кому-то сюжетную броню - и в этом случае она будет магического происхождения. Иногда это получается классно, но в большинстве случаев выглядит нелепо.
Что же сделать, что бы сверхсилы стали выглядеть естественно? Надо сделать их понятными. То есть из разряда "необъяснимое, но всемогущее нечто" перевести в разряд "вот эта фигня, которая работает при чётко обозначенных условиях с чётко прописанными ограничениями". Как этого добиться?
Во-первых я разделил все сверхсилы на чётко разделённые источники. Их получилось пять:
Классическая магия (колдуны разного рода и вида)
Божественная сила (кто с богами поговорить может и тем самым получить их силу)
Псионическая сила (телекинетики, телепаты и прочие мозголомы)
Сила природы (шаманы, друиды и просто дикие эко-активисты)
Сила интеллекта (учёные и инженеры)
Во-вторых я дал ограничения для каждой из сил и объяснил их нарративно. То есть нельзя просто взять и одним заклинанием всех победить. "А почему?" спросит любопытный игрок. Потому что даже сверхсила в этом сеттинге - ресурс. И его надо копить, тратить и распределять, а не черпать из бесконечного источника и швыряться ей на право и на лево.
Этот момент закрыл сразу множество вопросов. Например почему маг в D&D (и не только) имеет какие-то ячейки заклинаний, вместо того что бы колдовать как вздумается? Ответ с точки зрения игромеха очевиден - баланс требует. А нарративного ответа вменяемого и нет особо. Или почему у своего божества можно попросить многое, вплоть до бессмертия (на топ-уровнях). А просто найти квестовый предмет или победить главгада - просить невозможно?
В-третьих дал окружающим контрмеры для каждого вида сил. То есть у каждого, кто имеет доступ к этим контрмерам есть способ противостоять определённой силе. Это делает невозможным быстрый нагиб одного государства/фракции/лидера/чемпиона другим.
Таким образом в мире хоть и часто встречаются личности, которые в теории могут этот самый мир перевернуть. Но при этом они не сильно стремятся к таким переворотам, т.к. дорого, сложно и можно оступиться на малом.
Жить в лесу и молиться колесу - выбор не для всех
Куда же в фентези (тем более в эпическом) без сверхсозданий? Суровых богов, подлых дьяволов, могучих левиафанов и прочую нечисть, для которых приключенцы первого лвл - пыль под подошвой тапочек. Вот и у нас они тоже должны были быть. Но какими их сделать?
Тут на помощь пришли старые лекции о происхождении религии. И сами мифы политеизмов, анимализмов и т.д.
Общая концепция вполне очевидна - божество должно что-то обуславливать в окружающем мире. Молния шарахнула - бог молний шалит. Река течёт (а не стоит как в озере) - дух реки куда-то мчится. Ну и далее по аналогии. А ещё боги сделали всё, что есть вокруг (каким-то им одним понятным и доступным способом). Ну и так, как они живые и разумные, с ними можно задружить. Но для этого не плохо было бы научится с ними коммуницировать.
Не очень хотелось создавать могучий пантеон богов на все случаи жизни (как например в PF). Однако очень хотелось, что бы игроки могли сталкиваться с чем-то сверхъестественным регулярно. Поэтому выбрал концепт переходной модели от анимализма к политеизму. Так появились у меня в мире дУхи (и равные им по силе, но несколько иного происхождения) вместе с богам. Но с распределением влияния примерно пополам. Богов мало, они решают самые важные и самые глобальные вопросы. Они создали мир в том виде, в котором его видят приключенцы. Так же они ответственны за каждую силу, которую освоил человек. Это собственно говоря и определило их количество. А духов много, они почти везде, решают мелочи, но повсеместно и много раз. Через них можно будет моделировать различные "аномальные" ситуации для игроков.
Кто-кто в теремочке живёт?
Далее есть разумное население этого континента. И тут была первая дилемма. Реализовать заселение своего сеттинга можно тремя путями:
1) Копируем из уже известной системы (например D&D).
Плюсы
Не надо придумывать велосипед, особенно в плане игровых механик (во всех системах, что я играл - раса даёт что-то к статам и свойствам персонажа).
Все игроки знакомы с этими расами.
Можно играть за эльфа! Хотя лично мне всегда больше драконорождённый импонировал.
Минусы
Не убирает логические нестыковки, касающиеся рас.
Оригинальность сеттинга только этим выбором почти сразу режется под ноль (хотя цели оригинальности не стояло принципе).
Слишком много эльфов...
2) Придумываем свои расы, непротиворечащие игромеханикам. Например в D&D 5e дварф горы имеет +2 к силе, +2 к телосложению и пачку резистов. Значит можно придумать сильную и крепко сложенную расу. Но она не обязательно будет уметь в кузнечное дело, пить много пива и отращивать бороды.
Плюсы
Можно придумать не имеющие логических нестыковок расы.
Оригинальность сеттинга будет просто зашкаливать (даже если всё остальное менять не будешь, но сумеешь грамотно преподнести/визуализировать/обыграть новые расы).
Отталкиваясь от остальных аспектов мира, можно даже соорудить что-то принципиально новое, что хорошо смотрелось бы в твоём сеттинге (как например у одного фантаста форма разумной жизни - океан).
Минусы
Много работы/проработки.
Проблемы с восприятиям рас у игроков (ты им новый мир, новые названия, ещё и расы сиди разбирай).
Нету эльфов совсем (или это всё же к плюсам?)
3) Населить мир одной расой. Но, возможно с разными свойствами, в зависимости от окружающих условий.
Плюсы
Абсолютное нарративное равенство. Идеальный баланс, нет вопроса "А почему, если аазимары такие крутые (с точки зрения повествовательного их облика), они просто всех не покорили/убедили/обольстили?".
Минусы
Работы ещё больше, чем во втором варианте, дабы подвязать это всё к игромехам.
Бедность вариантов отыгрыша, основанных именно на расе
Не желая испортить первое впечатление о сеттинге нагромождением всего нового, вляпался в первый вариант, слегка сократив список доступных. Хотя природная лень, конечно, тоже подталкивала именно к нему.
Даёшь магию в массы!
И вот наступил момент, когда пришлось вкручивать все эти решения в быт простых смертных, населяющих новый мир. Стоило мне наибольшего количества времени и усилий. Выходило так, что в мире, где можно даже бессмертие получить, люди болели, старели и умирали. Ещё в мире где магически можно автоматизировать большинство рутинной работе всё же были ремесленники, крестьяне, слуги и т.д. Так же, в мире, где друг друга можно уничтожать дистанционно, обращаясь к различным силам, все ж воевали холодным оружием и в ближнем бою.
Или всё это надо отменять? Убирать болезни, смерть, войны? Попытался. Выходил Валинор. И все возникающие конфликты и проблемы получались бы как минимум такого же масштаба (устроить геноцид несогласным, наказать зарвавшегося бога, стереть с лица земли часть материка). Где там место для приключенцев уровня до 10? Нет его. Да и в таком случае можно просто брать сеттинг многоуважаемого Толкиена и водить по нему. Благо этот профессор довольно подробно свой мир проработал. В общем не подошёл тот вариант.
Второй вариант - сделать сверхсилы очень редким явлением. Что бы подавляющее большинство населения мира знало о них, но не могло воспользоваться. Таким образом почти все будут жить "привычно", и в качестве исключения будут попадаться носители этой силы. Но это возвращает нас к проблеме всемогущих личностей. Я хоть и ограничил их механиками использования, но при таком подходе с завидным постоянством будут появляться покорители мира. И естественно периодически у них будет всё прекрасно получаться.
Третий вариант (напрашивающийся сам собой) - ранжировать людей со сверхспособностями по их силе. То есть вылечить насморк и починить черенок от лопаты могут все, кто в принципе обладает сверхсилами. А вот бессмертие или разрушение города может реализовать один на миллион. Таким образом мы получаем общество, где так же как и в предыдущем варианте, большинство живёт "обычной" жизнью. А меньшинство могут творить разное. Только страхует от захвата мира при таком раскладе ситуация с 5-ю источниками силы и более многочисленное низшее звено. Иными словами, если ты супер-пупер-мега маг (один такой во всём мире) и решил всех нагнуть, то супер-пупер-мега псионик и супер-пупер-мега шаман явно не обрадуются такому раскладу. А ещё в мире есть просто супер-пупер маги (без всякого "мега"). И их больше. И они тоже будут возражать. Но стремление захватить всех будет, что станет отличным генератором конфликтов разного уровня. От прямого военного столкновения, до хитрых политических интриг. Для первой игры был выбран именно этот вариант.
Итог
На данном тапе мир получился отличным непротиворечивым генератором конфликтов с конкретными базовыми механиками. Это позволяет чуть оживить декорации вокруг игроков не одним лишь словом мастера, а условностями существования их в этом мире.
Снова растянул пост. Мир действительно вышел объёмным по многим аспектам. И даже крупными мазками его описание занимает много времени. Следующий пост, честное слово, будет описывать первую игру в этом мире. Результаты тест-драйва и собственные логические дыры будут прилагаться.


































