Серия «Зарождение Фиранги»

8

Верным путём идём. Но долгим. Продолжение поста о подробной проработке логичного сеттинга

Серия Зарождение Фиранги

В прошлом посте подробно описал, как я докатился до такой жизни, в которой пришлось придумывать модели целых миров, где всё работает не по мановению волшебной палочки (хотя куда же без них?), а потому что на это есть естественные (по меркам магического мира) причины.

В этом я поведаю о том, что получилось, спустя три (примерно) года, как я озадачился этим, с одной стороны вполне логичным делом. Ведь подавляющее большинство мастеров, с которыми я так или иначе сталкивался, приходили к идее (а многие ещё и реализовывали, а некоторые из них делали это просто прекрасно) создания своего мира. С другой стороны - задача стояла нетривиальная, ведь ни у кого из знакомых мне на тот момент миростроителей не было цели создать сеттинг на уровне системы безусловно работающих механик мира.

Инвентаризация

Что же я получил уже к первой кампании по этому миру?

Сам мир, его архитектура, его карту. Самое простое, буквально базовое, что есть почти у всех. Но потому оно и есть почти везде, потому как очень важно. Подробно останавливаться не буду. Лишь скажу что выбрал континент с двумя крупными островами и парой архипелагов вокруг. Север, как положено, замерзает. На юге, как принято, загорают под пальмами. Ничего необычного.

Колдануть или нафеячить?

С чего в принципе решил прорабатывать сеттинг - сверхсилы. Ведь многие любят фентези за то, что там происходить может совершенно нереальные для нашего бренного мира события. И этот вопрос станет базой для всех остальных моментов. Обычно магия в мирах (что игровых, что литературных) это некая абстрактная сила, которая не редко выполняет роль затычки тех самых логических дыр, порождая новые. Моё любимое, когда этой затычкой пользуются для объяснения нестыковок, порождённых нарративной необходимостью. Надо, что б близкий главного героя умер, а предпосылок для этого нет - получи магический удар. Надо что б злодей был ещё более злобным и сделал то, что никто никогда не смеет - тоже магия придёт на помощь. Нужно поставить сюжетную стенку или дать кому-то сюжетную броню - и в этом случае она будет магического происхождения. Иногда это получается классно, но в большинстве случаев выглядит нелепо.

Что же сделать, что бы сверхсилы стали выглядеть естественно? Надо сделать их понятными. То есть из разряда "необъяснимое, но всемогущее нечто" перевести в разряд "вот эта фигня, которая работает при чётко обозначенных условиях с чётко прописанными ограничениями". Как этого добиться?

Во-первых я разделил все сверхсилы на чётко разделённые источники. Их получилось пять:

  1. Классическая магия (колдуны разного рода и вида)

  2. Божественная сила (кто с богами поговорить может и тем самым получить их силу)

  3. Псионическая сила (телекинетики, телепаты и прочие мозголомы)

  4. Сила природы (шаманы, друиды и просто дикие эко-активисты)

  5. Сила интеллекта (учёные и инженеры)

Во-вторых я дал ограничения для каждой из сил и объяснил их нарративно. То есть нельзя просто взять и одним заклинанием всех победить. "А почему?" спросит любопытный игрок. Потому что даже сверхсила в этом сеттинге - ресурс. И его надо копить, тратить и распределять, а не черпать из бесконечного источника и швыряться ей на право и на лево.

Этот момент закрыл сразу множество вопросов. Например почему маг в D&D (и не только) имеет какие-то ячейки заклинаний, вместо того что бы колдовать как вздумается? Ответ с точки зрения игромеха очевиден - баланс требует. А нарративного ответа вменяемого и нет особо. Или почему у своего божества можно попросить многое, вплоть до бессмертия (на топ-уровнях). А просто найти квестовый предмет или победить главгада - просить невозможно?

В-третьих дал окружающим контрмеры для каждого вида сил. То есть у каждого, кто имеет доступ к этим контрмерам есть способ противостоять определённой силе. Это делает невозможным быстрый нагиб одного государства/фракции/лидера/чемпиона другим.

Таким образом в мире хоть и часто встречаются личности, которые в теории могут этот самый мир перевернуть. Но при этом они не сильно стремятся к таким переворотам, т.к. дорого, сложно и можно оступиться на малом.

Жить в лесу и молиться колесу - выбор не для всех

Куда же в фентези (тем более в эпическом) без сверхсозданий? Суровых богов, подлых дьяволов, могучих левиафанов и прочую нечисть, для которых приключенцы первого лвл - пыль под подошвой тапочек. Вот и у нас они тоже должны были быть. Но какими их сделать?

Тут на помощь пришли старые лекции о происхождении религии. И сами мифы политеизмов, анимализмов и т.д.

Общая концепция вполне очевидна - божество должно что-то обуславливать в окружающем мире. Молния шарахнула - бог молний шалит. Река течёт (а не стоит как в озере) - дух реки куда-то мчится. Ну и далее по аналогии. А ещё боги сделали всё, что есть вокруг (каким-то им одним понятным и доступным способом). Ну и так, как они живые и разумные, с ними можно задружить. Но для этого не плохо было бы научится с ними коммуницировать.

Не очень хотелось создавать могучий пантеон богов на все случаи жизни (как например в PF). Однако очень хотелось, что бы игроки могли сталкиваться с чем-то сверхъестественным регулярно. Поэтому выбрал концепт переходной модели от анимализма к политеизму. Так появились у меня в мире дУхи (и равные им по силе, но несколько иного происхождения) вместе с богам. Но с распределением влияния примерно пополам. Богов мало, они решают самые важные и самые глобальные вопросы. Они создали мир в том виде, в котором его видят приключенцы. Так же они ответственны за каждую силу, которую освоил человек. Это собственно говоря и определило их количество. А духов много, они почти везде, решают мелочи, но повсеместно и много раз. Через них можно будет моделировать различные "аномальные" ситуации для игроков.

Кто-кто в теремочке живёт?

Далее есть разумное население этого континента. И тут была первая дилемма. Реализовать заселение своего сеттинга можно тремя путями:

1) Копируем из уже известной системы (например D&D).

Плюсы

  • Не надо придумывать велосипед, особенно в плане игровых механик (во всех системах, что я играл - раса даёт что-то к статам и свойствам персонажа).

  • Все игроки знакомы с этими расами.

  • Можно играть за эльфа! Хотя лично мне всегда больше драконорождённый импонировал.

Минусы

  • Не убирает логические нестыковки, касающиеся рас.

  • Оригинальность сеттинга только этим выбором почти сразу режется под ноль (хотя цели оригинальности не стояло принципе).

  • Слишком много эльфов...

2) Придумываем свои расы, непротиворечащие игромеханикам. Например в D&D 5e дварф горы имеет +2 к силе, +2 к телосложению и пачку резистов. Значит можно придумать сильную и крепко сложенную расу. Но она не обязательно будет уметь в кузнечное дело, пить много пива и отращивать бороды.

Плюсы

  • Можно придумать не имеющие логических нестыковок расы.

  • Оригинальность сеттинга будет просто зашкаливать (даже если всё остальное менять не будешь, но сумеешь грамотно преподнести/визуализировать/обыграть новые расы).

  • Отталкиваясь от остальных аспектов мира, можно даже соорудить что-то принципиально новое, что хорошо смотрелось бы в твоём сеттинге (как например у одного фантаста форма разумной жизни - океан).

Минусы

  • Много работы/проработки.

  • Проблемы с восприятиям рас у игроков (ты им новый мир, новые названия, ещё и расы сиди разбирай).

  • Нету эльфов совсем (или это всё же к плюсам?)

3) Населить мир одной расой. Но, возможно с разными свойствами, в зависимости от окружающих условий.

Плюсы

  • Абсолютное нарративное равенство. Идеальный баланс, нет вопроса "А почему, если аазимары такие крутые (с точки зрения повествовательного их облика), они просто всех не покорили/убедили/обольстили?".

Минусы

  • Работы ещё больше, чем во втором варианте, дабы подвязать это всё к игромехам.

  • Бедность вариантов отыгрыша, основанных именно на расе

Не желая испортить первое впечатление о сеттинге нагромождением всего нового, вляпался в первый вариант, слегка сократив список доступных. Хотя природная лень, конечно, тоже подталкивала именно к нему.

Даёшь магию в массы!

И вот наступил момент, когда пришлось вкручивать все эти решения в быт простых смертных, населяющих новый мир. Стоило мне наибольшего количества времени и усилий. Выходило так, что в мире, где можно даже бессмертие получить, люди болели, старели и умирали. Ещё в мире где магически можно автоматизировать большинство рутинной работе всё же были ремесленники, крестьяне, слуги и т.д. Так же, в мире, где друг друга можно уничтожать дистанционно, обращаясь к различным силам, все ж воевали холодным оружием и в ближнем бою.

Или всё это надо отменять? Убирать болезни, смерть, войны? Попытался. Выходил Валинор. И все возникающие конфликты и проблемы получались бы как минимум такого же масштаба (устроить геноцид несогласным, наказать зарвавшегося бога, стереть с лица земли часть материка). Где там место для приключенцев уровня до 10? Нет его. Да и в таком случае можно просто брать сеттинг многоуважаемого Толкиена и водить по нему. Благо этот профессор довольно подробно свой мир проработал. В общем не подошёл тот вариант.

Второй вариант - сделать сверхсилы очень редким явлением. Что бы подавляющее большинство населения мира знало о них, но не могло воспользоваться. Таким образом почти все будут жить "привычно", и в качестве исключения будут попадаться носители этой силы. Но это возвращает нас к проблеме всемогущих личностей. Я хоть и ограничил их механиками использования, но при таком подходе с завидным постоянством будут появляться покорители мира. И естественно периодически у них будет всё прекрасно получаться.

Третий вариант (напрашивающийся сам собой) - ранжировать людей со сверхспособностями по их силе. То есть вылечить насморк и починить черенок от лопаты могут все, кто в принципе обладает сверхсилами. А вот бессмертие или разрушение города может реализовать один на миллион. Таким образом мы получаем общество, где так же как и в предыдущем варианте, большинство живёт "обычной" жизнью. А меньшинство могут творить разное. Только страхует от захвата мира при таком раскладе ситуация с 5-ю источниками силы и более многочисленное низшее звено. Иными словами, если ты супер-пупер-мега маг (один такой во всём мире) и решил всех нагнуть, то супер-пупер-мега псионик и супер-пупер-мега шаман явно не обрадуются такому раскладу. А ещё в мире есть просто супер-пупер маги (без всякого "мега"). И их больше. И они тоже будут возражать. Но стремление захватить всех будет, что станет отличным генератором конфликтов разного уровня. От прямого военного столкновения, до хитрых политических интриг. Для первой игры был выбран именно этот вариант.

Итог

На данном тапе мир получился отличным непротиворечивым генератором конфликтов с конкретными базовыми механиками. Это позволяет чуть оживить декорации вокруг игроков не одним лишь словом мастера, а условностями существования их в этом мире.


Снова растянул пост. Мир действительно вышел объёмным по многим аспектам. И даже крупными мазками его описание занимает много времени. Следующий пост, честное слово, будет описывать первую игру в этом мире. Результаты тест-драйва и собственные логические дыры будут прилагаться.

Показать полностью
22

Начало моего пути в НРИ. Много вопросов без ответов

Серия Зарождение Фиранги

Давеча наткнулся на интересный пост некого @riverpirate о его сеттинге. И о том какую колоссальную работу он проделал, подводя экономическое основание под этот сеттинг. В комментариях некоторые пикабушники проявили интерес к подобным темам, что меня и подтолкнуло к написанию серии своих постов.

Мы тогда ещё не знали, как глубоко придётся погрузится...

Что бы понять "а на кой весь этот огород городить" начну издали. Лет так 12-13 назад (точно уже не вспомню), приходит ко мне друг. И говорит "Знаешь, рассказывают что есть такой неведомый зверь - D&D. Веселья он даёт людям, почти как запрещённые вещества (тогда я ещё не знал, что он не только веселья даёт как эти самые вещества, но и натурально "сесть" на него можно с такой же лёгкостью). И стоит по деньгам почти ничего (кстати итоговая стоимость его мне обошлась по моему даже дороже тех веществ)."

И пошли мы искать это самое ваше D&D на просторах интернета. Нашли (сперва это был 3,5е) и офигели от количества правил (в сравнении с обычными настолками, где не всегда и 4 страницы текста будет), которое выдал нам поисковик (книга мастера, книга игроков, несколько монстрятников, допклассы и т.д.). Меня это по началу расстраивало, но не останавливало. Тем более то по финансам действительно все говорят, что для старта достаточно кубиков и разлинованного поля (на которых, естественно не остановишься). Я качаю материалы и начинаю теоретическую подготовку. Относительно легко осваиваю основные книги правил (не даром же я на физмате учился, квантовую физику осилил, D&D не слишком сложнее её оказалась). Пока в правила вникаю, веду агитацию окружающих (в основном таких же студенты физмата, с кем в общаге жил), дабы присоединились ко мне в этом развлечении. Настал день Х. Все собрались, объяснил по быстрому основные моменты, раздал распечатанные заранее листы персонажей, описания выбранных классов и рас, "и заверте...".

Кактус, который кушаешь с удовольствием

Первые партии, когда всё ещё ново и необычно, когда просто вникаешь в существующие механики, всё кажется прекрасным и весёлым. Но когда правила закончились, начали проявляться проблемы системы.

Первая, самая заметная - баланс механический, особенно для классов. Мы не могли не заметить что пару-тройку классов при минмаксе (с которым у студентов физмата всё в порядке) являлись имбой, ещё пяток классов просто играбельны, остальные мёртвые. Но что ж мы, напильник под рукой не имеем и в циферки не можем? Можем и ещё как! Спустя где-то полгода-год мы уже играли по хоумбрю, призванной уровнять бОльшую часть интересующих классов. Ещё как вариант было - не расти выше 10 уровня (где разница в пользе для отряда между разными классами была прям разительной). В общем этот вопрос, хоть и кустарно, но осилить смогли.

Вторая - баланс нарративный. И это собственно говоря то, что обычным напильником победить нам не удалось. А в дальнейшем подтолкнуло сначала к поиску других редакций/систем, затем и к созданию полностью своего сеттинга, на который было бы удобно "натягивать" ядро системы. Но в "чистом" виде к правилам были много вопросов разного уровня серьёзности.

Вот например некоторые из вопросов, что волновал меня как игрока (да и как мастера):

  1. Магия и божественная сила - это одна сущность? Если нет, то почему и у жрецов, и у магов заклятия? Если да - то маг это демоверсия бога? И ещё есть заклинатель - бард(!). И вообще в 3,5е его заклятия древнее богов и магии. Но он не совсем имба. А вот в 5е бард довольно таки сильный класс (в топ 5 по ощущениям смело может входить). И он вдохновляет, что вроде бы логично. Но всё остальное он таки делает через колдовство. В PF 2 бардов прямо объявили оккультистами и противоречие осталось только в лексическом значении названия класса (хотя эта сова на глобус уже охотней натягивается).

  2. Почему друид не может носить метал, но может? Я, как друид могу с собой таскать хоть двуручник, но в качестве брони я метал использовать не могу (без последствий).

  3. Почему в принципе маги всё вокруг не захватили имея такие преимущества перед простыми смертными? Они все кристально чисты? Как население с ними бок-о-бок уживается?

  4. Почему я, приключенец 8-11 уровня, имея возможность с гиканьем и свистом кошмарить округу (потому как при мнимаксе на этих уровнях обычно уже есть что-то "этакое", что либо тебя к бессмертию приближает, либо даёт в руки возможность нанесения ультимативного ущерба), должен какие-то там квесты выполнять/сдавать? Меня кто вообще нанять при таких раскладах может? А уровне на 15-м мой персонаж уже и реальность под себя начнёт перестраивать. Какие-такие проблемы, чисто с прагматичной точки зрения, мне будут интересны? Кто мне что-то предъявит?

И таких вопросов копилось очень много. Что-то можно было волей мастера подрихтовать (отдельно строить мир вокруг имбалансных билдов или тактик, жертвуя всё той же логикой обычно), на что-то закрыть глаза. Но со временем это стало утомлять.

Кто виноват - мы знаем. Что делать-то?

Тогда в голову пришла идея использовать имеющееся ядро системы (сначала это была D&D, позже перешли на PFe ибо она лучше формализована и менее дырявая в этом конкретно вопросе). И "раскрасить" собственным сеттингом, со своими кубами и гоблиншами. Только обязательное условие сеттинга - непротиворечивость, логичность и причинно-следственные связи. Что б без произвола авторов или внезапных, как лосось в кустах черники, твистов уровня "Какого х*ра?!". Я сторонник твистов исключительно уровня "Вон оно что!", на худой конец "Как интересно получилось".

Волна вопросов, касающихся логических дыр сумела породить целое цунами других серьёзных вопросов при таком подходе. Создавать что-то своё, но при этом с нерешёнными монетами о мире, социумах, взаимосвязях, сосуществовании магии и быта и т.д. - менять шило на мыло, ещё и расплачиваться за это тонной времени. Нет уж, мы пойдём другим путём. Все возникающие вопросы надо решать. Решать без роялей в кустах, без произвола автора, основываясь на базовые механики существования мира (которые ещё и должны стать основанием для механики игровой из D&D). Решение должно получиться системное (и оно таки вышло системным), где всё имеет причины и всё имеет последствия. Такое требовало обширных знаний по многим аспектам (история общая, история производства, философия, социология, экономика и много других мелочей). Но что ж я, в 21-м веке доступ к информации не имею? Всё прекрасно гуглится, проверяются источники, гуглится снова, делается запись и так до победного результата. Местами подкупаются книги о разном, но нужном в личную библиотеку.

Далее требуется всю полученную информацию осмыслить и увязать в систему. Что мне даёт знания различий демократий Спарты и Коринфа? Или оценка прибавочной стоимости труда? А история образования государства из конфедерации вольны городов? Что-то даёт, но не картину мира целиком. Для этого следует все эти знания структурировать и связать в единую систему. И помогут мне в этом писатели-фантасты. Только хорошие. И кто собственно говоря был замечен именно в создании миров. Благо на тот момент я уже прочитал Сильмариллион, один из циклов Урсулы Ле Гуин, пару книг Стругацких. Докупил ещё Малзанскую книгу павших (никогда бы не подумал, что буст моя библиотека получит из-за НРИ таким вот образом) и погрузился в вымышленные миры. С карандашиком и закладками.

Поехали!

Первая итерация сбора и обработки информации заняла около трёх лет (самый затратный по времени период). Был выработан фундамент сеттинга.

  1. Архитектура мира (у меня вышел плоский двухсторонний мир).

  2. Кто его населяет.

  3. Как появились первые аборигены (в моём случае кто и зачем их создал).

  4. Какие силы есть в мире (и вот тут мы добавляем разные сорта высших сил типа магии, божественного вмешательства, суперспособностей и т.д.)

  5. Как аборигены выживают в окружающих условиях.

  6. Как они выживают в окружении своих соседей. Ибо у каждого свои суперспособности, но в целом они должны давать хрупкий баланс. Хрупкий - для создания конфликтов. Баланс как гарантия, что всё не закончится быстрым нагибом одной из сторон.

  7. Как они внедрили сверхсилы в быт.

  8. Как они внутри своего сообщества существуют.

  9. Их производственные силы (что даёт им их блага, какие технологии есть, как они их достигли).

  10. Ограничения этих производственных сил. Что бы через месяц/другой имея магию на вооружении не пошли с богами биться или Марс покорять не полетели.

  11. Культура каждого общества, религия (если есть), мифы и легенды.

  12. Организация населения (государства, империи, племена, вольные города).

  13. Какие пути обмена/торговли есть и для чего (почему бы магу не наколдовать всё себе с нуля? А вот фигушки, есть прописанный механизм его "наколдовать", максимальный уровень "всё" и минимальный уровень "с нуля", и откуда он берётся и как его использовать в приключении).

Имея всё это уже можно было запускать пробную кампанию. Тем более материала на неё было предостаточно, в виде черновиков зарождающегося мира. Собственно говоря, понимая, что первая кампания будет самым серьёзным стресс-тестом сеттинга, я её проработал с точки зрения сюжета, нпс, квестов так, как никогда не прорабатывал ни до, ни после.

Но даже в момент проработки сюжета уже аукнулось наличие системы в фундаменте мира. Тебе заранее точно известны конфликты, цели, возможности населения того или иного участка мира. Их интересы, стремления, взаимодействия переплетены меж собой (и это не требовало от меня особых творческих усилий, в системе, если "присмотреться", это уже заготовлено) любопытно, иногда причудливо, но всегда логично. Достаточно было выбрать - кем именно будут игроки и что им требуется делать. А дальше они сами перепашут мой мир и проверят на прочность так, как я бы сам придумать не смог.

Что из этого вышло (какие именно наработки были в первый раз, что они мне дали, чего я наоборот не учёл и прочую информацию) размещу в следующем посте, ибо этот и так неприлично растянул. А рассказывать там ещё есть что.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества