Моя первая игра вышла в Steam после почти 5 лет разработки!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3288050/SOG_Vietnam/
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3288050/SOG_Vietnam/
Долго не выкладывал посты по проекту. Я не забил и все время продолжал заниматься игрой, несмотря на завал на работе и "сюрприз" с температурой 38+. В связи с чем за минувшие дни сделано было не особо много. Добавлены звуки шагов, реализовано движение в приседе, немного разнообразил окружение. Сейчас "играюсь" с шейдерами травы, дабы реагировала на игрока. Кроме того добавил тестовый экран загрузки, провел глобальную оптимизацию проекта.
Продолжаю штурмовать геймдев)). Отправляйтесь в путешествие по миру вместе с героями в Travel Puzzle: Collect Postcard. Играть
🧩Собирайте красивые открытки с достопримечательностями разных стран, соединяя части картинки и восстанавливая изображение целиком.
✨Вас ждут уровни на 9, 12 и 16 частей, режим «Релакс» для спокойной игры и режим «На время» для любителей вызова .
Особые механики: скрытые части и заблокированные элементы. Делают прохождение ещё интереснее.
📬Путешествуйте вместе с героями, открывайте новые локации и собирайте коллекцию живописных мест со всего света.
PS Бывает не работает звук на Яндекс браузере (проблемы его последней обновы), на любом другом ок.
Привет Pikabu, я геймдизайнер, создающий научно-фантастическую базостроительную стратегию с элементами tycoon.
И на этой неделе я решил провести самый первый предварительный альфа-тест игры. Я сделал сборку, и мой ПК... перезагрузился с черным экраном. Честно говоря, я уже думал, что я где-то сильно накосячил и пора брать кредит на новый комп, но, к счастью, компьютер выжил.
Я несколько раз пытался пересобрать игру, но ничего не изменилось. Мой компьютер всегда зависал в момент запуска игры. Единственное, что помогло в конце, - это изменить вручную DX12 на DX11 в Unity. После этого у меня не было никаких проблем с игрой.
Я понятия не имею, была ли это проблема с ПК или с моей сборкой, но думаю, что пока я буду использовать DX11.
У меня стоит 9800х3D и 9070xt. Моя первая видеокарта от AMD, и если билд на DX12 будет работать на другом железе, то есть мысли, что может быть и последняя. Если у кого-то были проблемы с 9070xt, был бы рад услышать, что конкретно и как с ними разобрались.
Игру я все-таки запустил и вы можете посмотреть часть игрового процесса из пре-альфа билда на видео ниже, а также присоединиться к моей рассылке, если вам это интересно:
Я буду публиковать новости об игре примерно раз в месяц, а также сообщу вам, когда начнется бета-тестирование.
Спасибо за ваше внимание!
За последние месяцы обновил геймплей, доработал сюжет, улучшил интерфейс и добавил больше трехмерных моделей окружения.
На фоне всякой бытовухи в виде моделирования, рисования, подгона UI и прочего такого особенно выделились геймпады.
Просто под конец года в грусти от того, как медленно продвигается разработка, забил на всё и поэкспериментировал. А оказалось, что на геймпаде от Play Station играется веселее, хоть и тяжелее.
Пришлось адаптировать интерфейс, добавлять картинки-подсказки для кнопок и всякое по мелочи. ЛКМ то можно и текстом написать, а вот X для геймпада надо картинкой.




Такие примерно получились (прозрачный фон Пикабу превращает в белый)
По итогу появилась поддержка XBox/PS контроллеров и SteamDeck(нативно). Вроде бы и steam controller'ы должны работать, но такое потестировать не довелось.
Ещё геймплей сильно улучшился с отказом от схемы "один удар - один труп", хоть там и были исключения. Теперь замесы более затяжные, за счет необходимости добивания противников без сознания. Появились торги "успею я этого добить или лучше вон того встретить во всеоружии".
Так же, наконец, добрался по физического спасения покалеченного героя из замеса, вместо банального респавна.
Если Вам интересно попробовать проект и дать обратную связь, есть демка.
Если понравилось, дождитесь весенней распродажи: она завтра вечером начнётся.
Вы студент с бюджетом 100 баксов в месяц и покупка игры вот вообще не в кассу? Прекрасно понимаю. Напишите в Телеграмме - будет реальный повод разобраться с механизмами генерации подарочных ключей. Надеюсь, несмотря ни на что, телега у Вас работает.
На связи Александр, технический художник студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы делаем процедурную генерацию домов в игре GRIMPS.
Одной из самых трудозатратных частей разработки является создание окружения. Отрисовка и сборка контента занимает огромное количество времени, поэтому мы решили активно использовать процедурную генерацию, чтобы ускорить производство и снизить нагрузку на арт-отдел.
В GRIMPS мы применяем систему PCG (Procedural Content Generation) в Unreal Engine. Как это работает? С помощью нодовой системы мы создаём алгоритм, который размещает точки в пространстве. К этим точкам затем привязываются различные модули — стены, окна, двери, а также детали вроде кондиционеров или водосточных труб.
Такой подход позволяет не только быстро собирать здания, но и оптимизировать сцену. Движок объединяет одинаковые элементы и рендерит их как единый объект, что экономит память и ресурсы. В итоге дом, который вручную собирался бы несколько дней, мы создаем буквально за пару минут, просто меняя параметры в панели генератора: размеры, цвет, декор и другие настройки.
При этом каждое здание выглядит по-разному: художник ставит генератор на сцену, настраивает параметры — и получает дом нужного размера и стиля.
В основе генератора лежит сетка точек, задающая структуру здания. Сначала создаётся базовая сетка с заданным расстоянием между точками. Затем алгоритм удаляет внутренние точки, оставляя только точки по периметру — именно они используются для построения стен.
После этого начинается фильтрация точек:
выделяются углы, для которых используются отдельные меши
распределяются точки для стен, окон и дверей
добавляются уникальные элементы вроде окон лестничной клетки
Например, у хрущёвок мы используем простой паттерн: каждый пятый модуль по горизонтали становится дверью. Это позволяет быстро создать узнаваемую структуру здания.
Для разных сторон здания используются отдельные правила:
Передняя сторона здания
используется основной паттерн с дверями
вокруг дверей формируются дополнительные модули стен
Задняя сторона
двери не используются
на их месте размещаются окна лестничной клетки
Боковые стены
крайние точки становятся глухими стенами
остальные точки заполняются окнами
Далее сетка дублируется по высоте, формируя этажи. Алгоритм отдельно обрабатывает:
первый этаж
средние этажи
верхний этаж
На основе атрибутов точки превращаются в конкретные элементы — окна, стены, двери или карнизы крыши. Дополнительно создаются точки для мелких деталей: водосточных труб, кондиционеров и других элементов.
Для разных типов зданий алгоритм немного отличается. Например, у строительных площадок добавляются внутренние стены, а также отдельные настройки для размещения окон и заборов.
В следующих девлогах расскажем ещё больше о том, как создаётся мир игры.
Добавляйте GRIMPS в вишлист:
https://store.steampowered.com/app/3297800/GRIMPS/
Присоединяйтесь к нашему дискорд серверу и можете обсудить игру лично с разработчиками:
https://discord.gg/DazDMWa8mm