Продолжаю штурмовать разработку игр. Закончил игру про путешествия и пазлы Travel Puzzle: Collect Postcard
Привет. Travel Puzzle: Collect Postcard — это расслабляющая игра, где нужно собирать открытки из разных уголков мира, соединяя части изображения как пазл. Ты путешествует по локациям и собираешь открытки красивых видов:
🏔 Европы
🗽 Америки
🌸 Азии
🦒 Африки
Игра выходит во вторник в 13:00
Каждый уровень — это новая открытка с достопримечательностью.
🎮 Как играется
В игре несколько форматов пазлов:
🧩 9 частей — быстрые и лёгкие
🧩 12 частей — уже нужно подумать
🧩 16 частей — для тех, кто любит вызов
Есть два режима:
☕ Релакс — можно спокойно собирать картинку
⏱ На время — для тех, кто хочет пройти уровень и получить значок мастера пазла.
Время от времени встречаются дополнительные механики:
❓ скрытые части картинки
⛓ заблокированные элементы
Это делает некоторые уровни чуть сложнее и интереснее.
🌍 Что нравится в игре
- Я сделал пазл, который ощущается как маленькое путешествие.
Поэтому в игре:
- красивые открытки из разных стран
- спокойный темп
- коллекция достопримечательностей
- два персонажа-путешественника, которые сопровождают игрока
Получилась такая уютная игра про путешествия и коллекционирование мест мира.
Спасибо, что дочитал!
🙂Так же я выпустил релиз интерактивной истории в постапокалиптической России «Мы вместе».
🙂Так же игра в раннер. Кибер Агент.
🙂Тайм-менеджмент. Магазин волшебных цветов
Reanimal: Игра года... если купить её через год
Пара слов о том, кто это сделал и зачем
Если вы с замиранием сердца играли в "Маленькие кошмары", боялись шевельнуться лишний раз, когда мимо проходила длиннорукая тварь, то уже наверняка знаете что Tarsier Studios, которые подарили миру прекрасную Little Nightmares, вернулись. И вернулись с амбициозным проектом Reanimal .
После того как права на франшизу остались у Bandai Namco, а третью часть доверили другим разработчикам (и вышло, мягко говоря, спорно, очень спорно), Tarsier решили не изобретать велосипед, а сделать духовного наследника. Того самого, которого все ждали. И, судя по реакции игроков и критиков, у них получилось. 80-84 балла на Metacritic говорят сами за себя .
О чём игра (без спойлеров)
Reanimal — это кооперативный хоррор-платформер. Вы играете за брата и сестру, которые просыпаются в лодке посреди бескрайнего моря. Где-то впереди — острова, которые когда-то были их домом, а теперь превратились в адский заповедник монстров, ловушек и чьих-то сломанных судеб .
Сюжет здесь подаётся без слов, через атмосферу, окружение и редкие диалоги. Это та история которую каждый может интерпретировать по своему, в зависимости от увиденного.
Геймплейная часть это то, за что мы любили Little Nightmares, но в этой игре как по мне ее сделали на голову выше улучшив имеющиеся механики и добавив новые.
Во-первых, мир перестал быть линейным. Теперь это от части связанное пространство: вы получаете лодку и плаваете между островами. Между основными сюжетными точками разбросаны секретные зоны с коллекционными масками для героев и концепт-артами.
Во-вторых, кооператив. Можно играть одному (тогда вторым героем рулит ИИ), а можно с другом — локально или онлайн. И вот тут разработчики поступили мудро: они не стали делить способности персонажей . Здесь вы равны, а сложность возникает из того, что вы должны действовать сообща. Общий экран, виброотклик, когда отходишь слишком далеко от напарника, — всё это создаёт ощущение, что вы реально держитесь друг за друга в этом кошмаре .
В-третьих, разнообразие. За 4-5 часов прохождения игра успевает побыть и стелс-хоррором, и экшеном, и даже симулятором вождения. Вы будете:
· Управлять лодкой и гарпуном
· Ползать по морскому дну в водолазных костюмах
· Стрелять из зенитки
· Убегать от снайпера, перебегая между укрытиями
· И даже сидеть за рычагами танка .
И всё это на фоне красивого визуала и звука. Свет, тени, грязь, текстуры, сделаны очень на хорошем уровне. А звук просто отдельный вид искусства, очень классно сделан и проработанн, что порой мурашки бегут по всему телу от некоторых моментов.
За что ее хвалят (и я присоединяюсь)
Я не буду оригинальным, но скажу как есть.
Атмосфера. Reanimal - это тот случай, когда художник проделали достойную работу, порой действительно хочется просто побродить и более подробно рассмотреть окружение. Монстры здесь - не просто скримеры. Они живут в этом мире. Например, существо, похожее на человеческую кожу, которая ползает по полу как змея. Или долговязый гигант, заглядывающий под столы в поисках детей.
Разнообразие механик. Игра не даёт заскучать. Только вы привыкли прятаться от монстра - следом вам дают в руки оружие. Только вы осознали, что можете дать сдачи - вас отправляют на морское дно в скафандре. Темп смены активностей выверен идеально .
Уважение к игроку. Управление здесь - песня. Персонаж прыгает ровно туда, куда вы целитесь, камера не выёживается, магниты к уступам работают чётко. Даже в сценах погони, где цена ошибки ровно смерть, игра остаётся честной и предсказуемой в плане управления.
Но есть нюанс. Большой и жирный. И вот тут я перейду к тому, за что игру справедливо критикуют.
Сюжет, его нет. Вернее, он есть, но он фрагментирован до состояния пазла, из которого выкинули половину деталей . Первые два часа ты ещё пытаешься понять, что происходит, ищешь связи, догадываешься. А потом наступает финал, и ты сидишь с открытым ртом, но не от восторга, а от вопроса: "И это всё?!"
Разработчики уже анонсировали три сюжетных DLC, которые будут выходить в течение года. И, честно говоря, ощущение, что основную игру намеренно разрезали, чтобы продать дополнения, не покидает ни на минуту .
Мир не раскрыт. Мы видим лишь верхушку айсберга. Те самые красивые острова, между которыми вы плаваете, - это декорации. За ними нет истории. В них нет жизни. Вернее, она есть, но её запихнули в DLC. Игроки на форумах уже окрестили это "шизофазией" и "набором бессвязных образов" .
Так покупать или нет? Если коротко: нет. Не сейчас. ( По моему мнению)
Reanimal — отличная игра. Честно. Это лучший хоррор-платформер со времён тех самых Little Nightmares. Это красиво, это страшно, это умно. Но это неполный продукт.
Разработчики поступят с нами как с теми самыми детьми, поманили леденцом но попробовать не дали.
И по итогу вырисовывается такая картина "Приходите через полгода, мы расскажем, что тут на самом деле происходит".
Поэтому моя рекомендация простая:
· Если у вас есть друг с игрой и вы можете подключиться через Friend‘s Pass - дерзайте. Это того стоит .
· Если вы фанат студии и готовы простить им этот маркетинговый ход - покупайте на скидке (благо, игру уже урезают в цене) .
· Во всех остальных случаях — ждите выхода всех трёх DLC. Тогда история сложится в единое целое надеюсь, и прохождение не будет рваным.
Потому что Reanimal заслуживает того, чтобы его прошли целиком. Просто дайте авторам время доделать игру до конца.
Универсальность не всегда преимущество
Я давно хотел протестировать в полевых условиях мод Custom Troops Trees для M&B: Warband. и вот, дорвался, создав своё королевство. Я, наверное, Новый Год не так ждал как эту стадию игры. Потратил на тест примерно день, филигранно настраивая каждое звено в древе развития. автор, видимо, основывался на оригинальных древах эволюции воинов оригинальных фракций, так как никакого заметного дисбаланса я не обнаружил. Очки навыков, атрибутов и цена обмундирования (при том базовая цена) - всё выглядит благопристойно, но, благодаря тому что для выбора представлено абсолютно все элементы одежды и оружие (даже тот самый набор секретной китайской брони и пистолет), которым можно придавать улучшения (цена тоже при этом растёт), а разработчики самой игры довольно халатно отнеслись к назначению цен вещам и распределению характеристик воинам оригинальных фракций, то можно, во-первых, схитрить на амуниции, выбирая, к примеру, броню кочевника и наделяя её префиксом Усиленный или Толстый, и она станет эффективнее, чем более дорогие варианты (побочным эффектом будет облик вашего низкорангового воина как бичары-бандита из лесов), а во-вторых, вы же не станете накидывать своим воинам совершенно не нужные им навыки типа Упаковки или развивать умение оружия, которым они всё равно не будут пользоваться, как это сделали разработчики, поэтому по характеристикам ваши воины будут чуточку, но сильнее. Можно отойти от погони за эффективностью и просто нарядить ваших воинов в стилистических соображениях. Кто во что горазд.
Ниже на скриншотах представлены три пути развития древа эволюции ваших воинов: трехлинейное, двухлинейное и линейный (пехотинец линейного пути в финальной версии при правильной настройке может унизить даже нордского хускарла).
Заходим в меню столицы и видим надпись на английском языке:
Выбрать количество путей развития можно только один раз, так что перед этим лучше сохраниться в отдельную ячейку:
Автор, кстати, не врёт. Если слепите универсала, то толку от него будет мало. Тут важны золотая середина и чувство меры.
Можно назвать своего воина как только хочешь, а начинать нужно слева направо. Настраивать тоже удобно, так как настроенный вами воин переносится в следующее звено, где его можно улучшить с учётом более крупной суммы денег и очков навыков, и так далее.
Я сперва выбрал трехлинейный путь развития, как у половины оригинальных фракций. Оказалось, что результат в общем и целом так себе. Те же свады, только немного сильнее и более умелые, но звёзд с неба не хватают и уступают почти всем специализированным фракциям, как бы я ни изощрялся чтобы поднять им умение оружия. Например, у стрелков потолком арбалетного умения было 130 очков. Дальше рост блокируется. До родокских снайперов не дотягивают 10 очков, но зато можно дать в руки отбалансированный осадный арбалет. Кавалерия и пехота показывают схожие результаты. В итоге имеем посредственную, но универсальную армию, которая будет превосходить ну разве что кергитов, и то в осадах.
Названия взяты из армии Римской империи. Как никак у разработчиков в Баннерлорде Кальрадия - калька с Восточной Римской империи.
Двухлинейный путь развития (таковой у нордов, кергитов и родоков) уже гораздо интереснее, так как дал хорошие результаты. Я люблю таскать с собой в осады и полевые сражения дуэт из арбалетчиков и кавалерии и, соответственно, собрал соответствующие линии. В итоге мои арбалетчики оказались немного лучше родокских (от которых я позаимствовал кое-какие идеи), а кавалерия в финальном варианте даже вышла сильнее свадийской или сарранидской за счёт более узкой специализации. Можно было бы моим клибанариям и вовсе оставить одно умение древкового оружия, выдав им длинные булавы для оглушения и самые длинные копья для таранного удара, но у них потолок любого оружейного умения 160 очков, так что развил им ещё и одноручное, чтобы вблизи элитными ятаганами били (очень понравилось это оружие, когда сам пользовался). Баллистарии у меня ходят с калёными осадными арбалетами, стальными болтами и с калёными же боевыми косами, чтобы лучше обороняться от внезапных налётов конницы. И это работает.
И чисто ради научного интереса я сделал одну линию развития воинов. Впечатления смешанные. Во-первых, поставленные автором потолки не дают собрать однозначную имбу (что хорошо), так что свободных оружейных очков умения много, а девать их по сути некуда. Я ради интереса собрал конного лучника по типу кергитского, но обучил его древковому оружию, а в руки дал самые лучшие лук и стрелы, вдогонку снарядил самым длинным копьём для таранных ударов и длинной булавой для штурмов и ближнего боя. Для защиты навесил латный доспех и усиленные кольчужные элементы (на латные денег не хватило). Ну такое. Воин теряется и в полевом бою постоянно переключается на разное оружие, в таран не идёт, а придерживается кергитской тактики, то есть чаще всего шкерится по углам и оттуда стреляет. В штурмах часто встаёт в узком месте, чтобы стрелять и задерживает этим воинов, идущих за ним на штурм. Можно, конечно, перевести этих молодцев в разряд лучников и в определённой ситуации запрещать стрелять, чтобы они атаковали как нормальные кавалеристы, но это морока, если вы не любите постоянный микроконтроль.
В общем, не советую одну линию развития. Одними лучниками город не захватишь, как и любым другим типом войск без поддержки.
А ещё до 6-го и 7-го тира воины очень-очень-ОЧЕНЬ долго развиваются. Есть риск вообще не дождаться, если идут жаркие бои.
Подводя итоги, скажу, что с этим модом лучше придерживаться золотой середины, а сама модификация хороша предоставлением свободы, пусть и ограниченной, в формировании войск на свой вкус. Единственное моё сожаление состоит в том, что он появился относительно недавно, до того времени, когда я плотно играл в М&В.
Ответ на пост «Когда квестовый предмет НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ»1
Вот кстати!
Слушаю сейчас книжку "Мать Учения".Эдакая фэнтези про магический мир и временну́ю петлю как в Дне Сурка, но поширше.
И вот что подумалось. А есть ли игры, которые одной из главных игровых механик эксплуатируют временну́ю петлю? Нет, не в простом смысле, а то какой-нибудь Марио или вообще любая игра, где доступны сохранения или множество "жизней" тоже можно назвать своего рода временно́й петлёй.
Я имею в виду сюжетную игру, где нужно постоянно пользоваться этой петлёй, чтобы узнавать что-то о мире, чтобы совершенствовать свои непрограммные навыки и негеймплейные знания... Блин, всё ещё любая игра, да? Типа мы качаем не персонажа, а игрока, который в угаре перфекционизма как какой-нибудь спидранер оптимизирует свой "маршрут" в игровом мире так, чтобы достичь какого-то конкретного результата.
Хех. Если с такой точки зрения посмотреть, то поди ещё сделай геймплей в таком стиле, который не наскучит игроку. Это в книге можно вести бездумного читателя по линии повествования как вздумается автору, незаметно перепрыгивать скучные повторения, "припоминать" персонажем нужное и к месту, и держать ритм.
Сразу скажу, если надумаете читать эту книжку, "мать его, учения", то придётся первое время, может быть, слегка потерпеть. Для переборчивого литературоведа там может сперва показаться всё излишне клешировано и наивно, но дальше поднимаются прикольные мысли. Порой мысли эти даже не оформляются как что-то важное с философской точки зрения вне произведения, порой затрагиваются проблемы, которые многим не покажутся хоть сколько-нибудь актуальными, однако глядя на то, что происходит в мире, порою чувствуешь себя NPC вокруг которого носится несколько спидранеров и делают ОЧЕНЬ странные и крутые вещи, а порой безумные вещи.
Долго ли, коротко ли нам до интеграции игровых механик в жизненный процесс - это вопрос дискуссионный, если не спорный. Однако не спешите отмахиваться. Отмахиваются от таких вопросов только NPC, у которых в голове консервативные скрипты и немножко рандома. Ну может быть небольшая сбалансированная система базовых потребностей... прям как по Маслоу, да? Заходят тонкие намёки и отсылки? Нет? Ну не берите в голову...
Короче, сконцентрирую мысль. Кто-нибудь сталкивался с RPG, в которой основой сюжета была бы временна́я петля? Упомянутая мной книжка прикольно продемонстрировала, как в концепцию временной петли можно вписать не одного, даже, а несколько игроков, которые играют коллаборативно или соперничают.
Очень прикольно в книге обыграны умные "NPC" (это я только тут использую для ясности игровые термины, в книге никаких намёков на них), которым в ходе петли рассказывают о сути петли, передают им их же записи и их же собственные послания самим себе.
Автор аккуратно и ненавязчиво подталкивает читателя подумать о непростых философских вопросах сознания, личности, идентичности, целостности, разума...
Вот что бы вы подумали, скажи вам кто-то, что живёт в петле и миллион (ну ладно сотни) раз разговаривал с вами, делал всякое, но по завершении цикла петли весь мир перезагружается на момент старта, а все, кто не сохраняет память между циклами начинают продолжают свою жизнь полностью с того же самого одного момента?
Ладно бы не было никаких "авантюристов", пронзающих петлю своей волей и сознанием, тогда можно не придавать такой информации значение. Но как в концепции эффекта бабочки каждое действие таких "игроков" формирует разного масштаба влияние на весь мир. Это значит, что в конце каждого цикла все "NPC" имеют совсем другой набор опыта и воспоминаний по отношению к им же в других циклах. Этот момент конца петли реально "убивает" и перезагружает огромное количество затронутых влиянием "игроков" персонажей.
Вот вы узнали о петле, вот договорились, что будете получать через "игрока" послания от себя в другом цикле себе в следующем, как к этому относиться? Как к смерти?
Тут в голове всплывает куча философских дилемм и парадоксов. Один корабль Тесея чего стоит, а ещё дилемма копирования сознания, проблема загрузки сознания, парадокс убивающей оригинал телепортации...
Понятно, что в основном всё это чисто мысленные эксперименты, но в условных вымышленных художественных и игровых мирах мы постоянно сталкиваемся с этим, а что и когда преподнесёт нам или нашим потомкам реальный мир с его техническим развитием в сферах ИИ и прочего...
Короче, всё это, конечно, нифига не практические вопросы, и практическими они станут очень не скоро. Однако, если мы уже живём в технологической сингулярности, но просто как при пересечении горизонта событий Черной Дыры не заметили этого пересечения, то о таких вещах стоит задуматься. Если не нам, то Человечеству. А кто мы, если не маленькие никчемные "нейроны" глобального разума нашей планеты? И это уже не мистические бредни, это вполне себе практические идеи и концепции метафизики разума и сознания.
Ладно. Об этом могу поразмусоливать в других постах, а этот затевался, чтобы спросить. Вопрос выше в посте в рамочке.
Всем привет.
Каждый раз немного волнительно
Долго думал, пойти ли на службу какому-нибудь монарху и потом втихую предать, или же сразу взять какой-нибудь город. Но геополитика решила за меня и я, воспользовавшись плодами злейшей вражды вегиров с соседями, взял свой первый город. Основание своего государства в МиБ даже сейчас (а я не играл 10 лет) вызывает положительные эмоции, а с модом Дипломатия и подавно. Начинается совершенно другая игра, в противовес моей относительно мирной караванной одиссее. Не зря я скопил миллион и гонял компаньонов права на трон фабриковать. Столько ещё всего предстоит сделать.
И снова немного геймплея на моем сервере. Намальск, суровое выживание против ботов
Несколько часов геймплея уместил в одно короткое видео.
Ссылки для связи и подробностей:
Discord: https://discord.gg/UcUFQBuZUP
Telegram: https://t.me/Kuru_DayZ
YouTube: https://www.youtube.com/@kurudayz
Twitch: https://www.twitch.tv/odmean
KuruServerPack: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3580094298














