Универсальность не всегда преимущество
Я давно хотел протестировать в полевых условиях мод Custom Troops Trees для M&B: Warband. и вот, дорвался, создав своё королевство. Я, наверное, Новый Год не так ждал как эту стадию игры. Потратил на тест примерно день, филигранно настраивая каждое звено в древе развития. автор, видимо, основывался на оригинальных древах эволюции воинов оригинальных фракций, так как никакого заметного дисбаланса я не обнаружил. Очки навыков, атрибутов и цена обмундирования (при том базовая цена) - всё выглядит благопристойно, но, благодаря тому что для выбора представлено абсолютно все элементы одежды и оружие (даже тот самый набор секретной китайской брони и пистолет), которым можно придавать улучшения (цена тоже при этом растёт), а разработчики самой игры довольно халатно отнеслись к назначению цен вещам и распределению характеристик воинам оригинальных фракций, то можно, во-первых, схитрить на амуниции, выбирая, к примеру, броню кочевника и наделяя её префиксом Усиленный или Толстый, и она станет эффективнее, чем более дорогие варианты (побочным эффектом будет облик вашего низкорангового воина как бичары-бандита из лесов), а во-вторых, вы же не станете накидывать своим воинам совершенно не нужные им навыки типа Упаковки или развивать умение оружия, которым они всё равно не будут пользоваться, как это сделали разработчики, поэтому по характеристикам ваши воины будут чуточку, но сильнее. Можно отойти от погони за эффективностью и просто нарядить ваших воинов в стилистических соображениях. Кто во что горазд.
Ниже на скриншотах представлены три пути развития древа эволюции ваших воинов: трехлинейное, двухлинейное и линейный (пехотинец линейного пути в финальной версии при правильной настройке может унизить даже нордского хускарла).
Заходим в меню столицы и видим надпись на английском языке:
Выбрать количество путей развития можно только один раз, так что перед этим лучше сохраниться в отдельную ячейку:
Автор, кстати, не врёт. Если слепите универсала, то толку от него будет мало. Тут важны золотая середина и чувство меры.
Можно назвать своего воина как только хочешь, а начинать нужно слева направо. Настраивать тоже удобно, так как настроенный вами воин переносится в следующее звено, где его можно улучшить с учётом более крупной суммы денег и очков навыков, и так далее.
Я сперва выбрал трехлинейный путь развития, как у половины оригинальных фракций. Оказалось, что результат в общем и целом так себе. Те же свады, только немного сильнее и более умелые, но звёзд с неба не хватают и уступают почти всем специализированным фракциям, как бы я ни изощрялся чтобы поднять им умение оружия. Например, у стрелков потолком арбалетного умения было 130 очков. Дальше рост блокируется. До родокских снайперов не дотягивают 10 очков, но зато можно дать в руки отбалансированный осадный арбалет. Кавалерия и пехота показывают схожие результаты. В итоге имеем посредственную, но универсальную армию, которая будет превосходить ну разве что кергитов, и то в осадах.
Названия взяты из армии Римской империи. Как никак у разработчиков в Баннерлорде Кальрадия - калька с Восточной Римской империи.
Двухлинейный путь развития (таковой у нордов, кергитов и родоков) уже гораздо интереснее, так как дал хорошие результаты. Я люблю таскать с собой в осады и полевые сражения дуэт из арбалетчиков и кавалерии и, соответственно, собрал соответствующие линии. В итоге мои арбалетчики оказались немного лучше родокских (от которых я позаимствовал кое-какие идеи), а кавалерия в финальном варианте даже вышла сильнее свадийской или сарранидской за счёт более узкой специализации. Можно было бы моим клибанариям и вовсе оставить одно умение древкового оружия, выдав им длинные булавы для оглушения и самые длинные копья для таранного удара, но у них потолок любого оружейного умения 160 очков, так что развил им ещё и одноручное, чтобы вблизи элитными ятаганами били (очень понравилось это оружие, когда сам пользовался). Баллистарии у меня ходят с калёными осадными арбалетами, стальными болтами и с калёными же боевыми косами, чтобы лучше обороняться от внезапных налётов конницы. И это работает.
И чисто ради научного интереса я сделал одну линию развития воинов. Впечатления смешанные. Во-первых, поставленные автором потолки не дают собрать однозначную имбу (что хорошо), так что свободных оружейных очков умения много, а девать их по сути некуда. Я ради интереса собрал конного лучника по типу кергитского, но обучил его древковому оружию, а в руки дал самые лучшие лук и стрелы, вдогонку снарядил самым длинным копьём для таранных ударов и длинной булавой для штурмов и ближнего боя. Для защиты навесил латный доспех и усиленные кольчужные элементы (на латные денег не хватило). Ну такое. Воин теряется и в полевом бою постоянно переключается на разное оружие, в таран не идёт, а придерживается кергитской тактики, то есть чаще всего шкерится по углам и оттуда стреляет. В штурмах часто встаёт в узком месте, чтобы стрелять и задерживает этим воинов, идущих за ним на штурм. Можно, конечно, перевести этих молодцев в разряд лучников и в определённой ситуации запрещать стрелять, чтобы они атаковали как нормальные кавалеристы, но это морока, если вы не любите постоянный микроконтроль.
В общем, не советую одну линию развития. Одними лучниками город не захватишь, как и любым другим типом войск без поддержки.
А ещё до 6-го и 7-го тира воины очень-очень-ОЧЕНЬ долго развиваются. Есть риск вообще не дождаться, если идут жаркие бои.
Подводя итоги, скажу, что с этим модом лучше придерживаться золотой середины, а сама модификация хороша предоставлением свободы, пусть и ограниченной, в формировании войск на свой вкус. Единственное моё сожаление состоит в том, что он появился относительно недавно, до того времени, когда я плотно играл в М&В.
Каждый раз немного волнительно
Долго думал, пойти ли на службу какому-нибудь монарху и потом втихую предать, или же сразу взять какой-нибудь город. Но геополитика решила за меня и я, воспользовавшись плодами злейшей вражды вегиров с соседями, взял свой первый город. Основание своего государства в МиБ даже сейчас (а я не играл 10 лет) вызывает положительные эмоции, а с модом Дипломатия и подавно. Начинается совершенно другая игра, в противовес моей относительно мирной караванной одиссее. Не зря я скопил миллион и гонял компаньонов права на трон фабриковать. Столько ещё всего предстоит сделать.
Видимо, в разные игры играем
Гайды и игроки жалуются на слабость войск Сарранидов, а тем временем сами Сарраниды, без участия игрока и каких-либо ребалансов, почти в каждом прохождении:
Каждый раз при визите в город, когда денег уже очень много, а лучшая амуниция крайне редка
Незаслуженно забытые
Странно, что большинство гайдов по M&B:Warband в упор игнорируют ветку кавалеристов на основе Охотников за головами, а зря. В финале эти ребята эволюционируют в громил-работорговцев (на скрине ниже), которые сильны и весьма живучи. Но фишка их в том, что если игрок активно сражается, то они с лихвой окупают собственное содержание, не убивая противника, а оглушая. Имея половину кавалерии из этих бойцов или, если ходить малым отрядом, от 30 этих парней, можно легко и не напрягаясь за один бой забить себе весь пул пленников, даже максимально прокачанный. Организовать битву с морскими налётчиками с двухкратным превосходством противника и победить без потерь с настройками полного урона по союзникам и без прямого вмешательства игрока? В лёгкую. Падают и берутся в плен даже родокские сержанты, а вредные и вёрткие гады типа кергитских улан или конных лучников не могут долго досаждать. Единственный минус - набираются эти молодцы сугубо из пленных Охотников за головами, кои обычно находятся в плену у бандитов.
В общем, действительно, незаслуженно забытые бойцы.
Иногда хочется порядка хотя бы в игре
Надоело смотреть на бардак на карте и я за один вечер поменял где-то 70-80% названий поселений в Кальрадии. В оригинале то тут, то там по всей карте, а не только у кергитов, проскакивали типично тюркские наименования городов, замков и сёл (да, я знаю, что разработчики - турки, но всё-таки, какого чёрта), у 1С и вовсе получилась мешанина из этнических названий населённых пунктов в совершенно случайных местах (например, вегирские сёла я находил во всех регионах Свадии, а кергитские - у нордов и так далее). Частично использовал нейросетевой генератор топонимов, а местами пришлось импровизировать самому, копаясь в энциклопедиях и историко-географических атласах, но теперь каждая фракция имеет свои уникальные топонимы, связанные с географическим положением, государственной принадлежностью и архитектурным обликом самих поселений. Исключение - только кергиты, под властью которых оказались на старте по одной свадийской и вегирской крепости с приписанными к ним сёлами на границах, и норды, которым я заменил оригинальные топонимы на скандинавские эпохи Средневековья.
За кадром подредактировал расовый состав лордов и леди (сарранидская элита теперь темнокожая, чтобы подчеркнуть их чуждость остальной Кальрадии, кергиты отныне все смуглые и темноволосые, родоки с легким загаром, вегиры бледные и т.п.), а также изменил имена и титулы на более этнические. Даже само слово "замок" теперь в нескольких вариациях, имеющих одинаковый с "замком" смысл. Например, у вегиров это славянское "твержа", у сарранидов "хисн", кергитские замки стали именоваться на крымскотатарский манер "кале", у родоков "рокка", у свадов - "бург". Замки остались только у нордов, потому что точно соответствующего понятию "замка" слова на древнескандинавском я не нашёл. Теперь хоть с первого взгляда на карту понятно кто что и у кого отжал.
По итогу спрашиваешь, где можно найти какого-нибудь нужного лорда, и тебе говорят, например, что "Конт Этроско находится в рокке Пецано" или "Граф Вильгельм направляется в бург Ингольшайд и должен находиться близ Эршвейг". И сразу становится понятно в каких странах данные знатные морды околачиваются.
В целом всё равно получились не негры, а загорелые арабы. Зато как резко на таких сборищах выделяются залётные лорды и их родня.




















