Murderwing Kill Team: как ими играть?
Мы рассмотрели состав наиболее интересный команды Крылатых убийц, а также какие у них есть плюшки и снаряга, а теперь пришла пора поговорить о том, как этим всем играть.
Расстановка
Ставимся максимально близко к высоким строениям, но так чтобы было не видно юнит. Если это узкие коридоры Мира Гробниц или Галлоударка, то стараться встать как можно ближе к противнику или цели, но не в зонах прострела или не в открытых комнатах. Обычный такой совет.
Ход 1
Не стал бы брать тактическую стратагему, а придерживался бы стратегии экономии КП. Если инициатива выиграна, то первым ходом прощупываем противника и смотрим, куда он начнет движение. Первым можно задействовать, например Разрушителя, он же Depredator. Валидных целей для него скорее всего не будет, поэтому он первый. Занимаем им высоту и смотрим. При возможности можно использовать плойку Засады (Murderous Descent) и обрушиться на противника сверху, заранее нанеся ему 1 урона, на следующий ход уже это может стать для него фатальным.
Далее разыгрываемся последовательно, оставляя Небесное Копье (Skyspear), Варп-когтя и Хаос Лорда в числе последних активаций. В приоритете последним лучше оставлять Лорда, чтобы начать копить очки проклятия. Есть шанс того, что противник подойдет к Лидеру отряда на достаточное расстояние для хотя бы безопасной стрельбы, за нее тоже копится Проклятие. Тут можно использовать Нарцисизм (Malicious Narcissism) и посмотреть, как противник будет себя вести, чтобы среагировать.
Если после третьей активации приходит понимание, что Лорд не сможет набрать очки, а Специалист ни в кого не выстрелит, тогда оставляем последним Варп-когтя и применяем Нарцисизм. На первый ход не сильно важны контратаки, поэтому можем до конца держать Когтя в запасе, а когда оппонент отходил, то ставим в наиболее удачном месте маркер Варпа, из которого в следующий ход и появится наш Варп-коготь.
При передвижении нужно ориентироваться на противника и постараться заставить его разделиться. Чем меньше группы врагов, тем быстрее с ними мы будем расправляться.
Ход 2
Выиграна ли инициатива или нет, здесь уже задействуем Отсев Слабаков (Cull the Weak) и начинаем проявлять активность, но очень осторожно.
Смотрим насколько полезно будет полезно активировать Варп Когтя и если мы можем безнаказанно захватить точку или сделать что-то полезное, то непременно делаем. Помним, что у Варп Когтя всего 2 действия, после выхода из варпа и он сокращен до 4", при этом он защищен от стрелковых атак на расстоянии свыше 3". То есть по нему нельзя стрелять в этот ход. Если ничего полезного сразу сделать нельзя, то ждем и смотрим. И нигде не написано, что мы не можем Чарджить.
Основная цель этого хода — набрать Хаос Лордом 2-3 очка Порчи. После этого он получит бонус к урону равный количеству этих самых очков. Поэтому рисковать им просто так мы не можем, так как в последующие ходы он может стать главным дамагером, выносящим раз-на-раз любого.
Начинаем активно пользоваться синергией между Юнитами, Уловками и Снаряжением. Все юниты в отряде прекрасно себя проявляют в команде.
У Небесного Копья (Skyspear) основная задача раздавать урон на дистанции, крайне желательно, чтобы он был еще и выше 2" цели, чтобы у него сразу работал Отсев Слабаков. Им можно выцеливать живучие цели и заносить им урон, чтобы потом другими юнитами добить, например тем же Хаос Лордом.
Проклятый Коготь (Curseclaw) ворует юниты противника и может ставить их туда, куда нам нужно. Как это можно использовать в синергии? Выбираем небольшую группу из 2-3 моделей достаточно мягких противников и подтаскиваем к ним более интересную цель. Ставим ее так, чтобы противник кучковался, а затем активируем Вокс-крик. Потратили все действия и теперь смотрим кто из дружественных оперативников поблизости. Поблизости желательно держать Разрушителя (Depredator) или Хаос Лорда. Если группа большая, то влетаем на мульти-чардже Разрушителем, отбиваем Основную атаку топором, который можно контрить только Критами, вновь убиваем модель и раздаем всем противникам еще один дебаф на -1 APL. Ниже 1 APL у противника быть не может, но если мы снизим их число до 1, то Fall Back противник уже не сделает, если, конечно же, переживет эту атаку. После первой атаки, смотрим что лучше: всем противникам в 2" раздать 2D3 урана или убить еще одну модель. Если группа врагов большая и кто-то останется, то можно прилететь Хаос Лордом и добить.
Главное помните, что пока модель в ХтХ, то она не валидная цель для стрельбы. Порой, это единственный способ укрыть ценную модель посреди чистого поля. Отступать противник все равно не сможет, а если сможет, то можно его догнать на Варп-топливе и снова навязать Чардж.
Если Коготь смог утащить живучую цель с 3 APL, а поблизости есть Мастер Охоты (HuntMaster), то им можно отменять Отступление у одиночной модели, если поблизости нет других противников.
Что видно из этой ситуации?
Во-первых, держимся вместе и не растягиваемся по столу. Держимся вместе не равно кучкуемся. То есть все основные модели, должны быть достаточно близко, чтобы совершить описанные тактики.
Во-вторых, не рискуем просто так. Модели в отряде не бессмертные, а очень даже наоборот и могут кончится раньше, чем сделают что-то полезное.
В-третьих, для захвата точек и прочих не боевых активностей у нас есть Варп Коготь.
В-четверных, тактику засад никто не отменял. 1 КП за то, чтобы застать врасплох противника — не высокая цена. При этом, если оперативник, находившийся в засаде, еще не активировался в этот ход, то он все еще может активироваться.
В-пятых, если нет возможности атаковать или это слишком рискованно, то всегда можно занести хотя бы 2 урона (Slice from above), а дальше воспользоваться плойкой Отсева слабаков и выстрелить из Болтпистоля. Не факт, что получится убить, но тут у нас главное внезапность и максимальная эффективность от оперативника в ход.
Последующие ходы
Основная тактика в сохранении всех оперативников, так как потеря даже одного будет ощутимой. Повторяем действия второго хода по возможности столько раз, сколько нужно, чтобы на столе не осталось противника.
Главное помнить, что чем больше очков Порчи у Хаос Лорда, тем он уязвимее, так как при 4-5 очках шанс получить побочный урон высок. Если удастся довести Прочу до 6, то этого риск получить побочный урон равен нулю, а вот весь урон увеличится на 6 очков или можно игнорировать слабую стрельбу с уроном в 3 и ниже. Но риск слишком высокий и стараемся подходить к этому осознанно.
Не жадничаем, ведь жадность наказуема и можно поплатиться ценной моделью за ошибку.
Итоги
Murderwing — команда, требующая активной и вдумчивой игры. Взять нахрапом не получится, потому что они весьма посредственны в ХтХ, а из достойной стрельбы у них только Небесное Копье с Плазмой. Им одним много не настрелять. Максимально стараемся сберечь все модели и атакуем только тогда, когда есть уверенность в успехе, в противном случае пролетам мимо и заносим сопутствующий урон или дебафы от Фракционного Снаряжения. Подлететь, покричать в вокс гадостей и улететь — тоже неплохой вариант, потому что потом любые атаки по этой цели будут с преимуществом от Плойки.
Эффективность команды: 7,5/10 — многое зависит от синергии, если не удается ее грамотно разыграть, то команда теряет эффективность.
Простота освоения: 6/10 — не сразу можно научиться быстро перемещаться по столу, сохраняя эффективную дистанцию.
Лояльность к новичкам: 4/10 — слишком много нужно держать в голове, чтобы играть, а также продумывать ходы наперед и стараться предугадывать действия оппонента.
В целом, команда неплохая, но брать ее в основной набор своих отрядов для Kill Team я пока не планирую, может это измениться после нескольких игр за них, но пока так.
Предыдущие статьи:
Больше материалов по настолке у нас в канале под тегом #ТактикаСреды и #ОбъясняемWH
Murderwing Kill Team: Стратегии и Снаряжение
В этот раз мы рассмотрим наиболее полезные плойки и снаряжение. Всего 4 стратегические уловки, 4 уловки для перестрелок и 4 фракционного снаряжения.
Стратегические Плойки
Хищник сверху (Predators Above)
Если мы выше на 2" над противником или использовали Boost, то все оружие получает правило Balanced и можно перебросить один провал на атаку.
Хорошая штука, позволяющая ре-ролить провалы на Стрельбу или ХтХ. В комментариях особо не нуждается, так как понятно зачем она нужна. По умолчанию нужная вещь. Если на первый ход есть валидные цели или есть предположение, что противник откроется, то можно использовать.
Кошмар сверху (Nightmare on High)
Если мы выше на 2" над противником или использовали Boost, то можно перебросить 1 куб защиты.
Аналогично полезная штука, повышающая выживаемость. Несмотря на сейв 3+ лучше иметь возможность ре-рола провала и не воспользоваться, чем не иметь.
Внушить страх (Instil Fear)
Снижение урона на 1, если обычный урон оружия 3 или больше.
Снижение урона тоже хорошо, при сильном противнике.
Все эти три плойки не то, чтобы хороши, но полезны. Я бы не стал тратить на них КП, потому что следующая намного интереснее и полезнее, за счет того, что повышает смертоносность атак позволяя превращать за Криты провалы в Нормал.
Отсев слабаков (Cull the Weak)
Оружие получает Punishing, то есть за каждый Крит позволяет превратить один Провал в Нормал, если соблюдается одно из трех условий: если цель ниже на 2", если у цели понижено количество APL, если цель ранена.
Очень полезная штука, которая позволяет активно использовать уязвимость противника. Считаю ее неоспоримо полезной.
Инструкция по применению: поставить Небесное Копье (Skyspear) на возвышенность и стрелять по всем валидным целям получая бонус от высоты, а затем добивать в ХтХ. Главное снять хотя бы 1 рану у противника, чтобы остальные оперативники могли воспользоваться этой плойкой.
Плойки для перестрелки
Злонамеренный Нарцисизм (Malicious Narcissism)
Можно отложить активацию одного оперативника, но при этом до его полноценной активации нельзя контратаковать.
Используется так: в первый ход выбираем Хаос Лорда и откладываем его активацию. Пусть подойдут поближе. А там уже либо атакуем и получаем очко Проклятия, либо подходим на более выгодную позицию.
Убийственная засада (Murderous Descent)
Если противник подошел в 3" и ближе по горизонтали и ниже 2" и более по вертикали, то можно прервать его дальнейшие действия и получить бесплатный чардж в него.
Маст-хэв. Как только подворачивается ситуация, так сразу используем. Использовать можно в любой момент, что позволяет устроить засаду в узких местах.
Давно забытая честь (Long Forgotten Honour)
Во время ХтХ, если на кубах выпал Крит, то можно бесплатно отступить на 3".
Ситуативная штука, чтобы сохранить оперативника, если неизбежен конец.
Крылья тьмы (Wings of Darkness)
Во время отступления или перемещения можно получить дополнительные 3", если используется одно из действий с BOOST. После этого нельзя Стрелять или Биться, в том числе за счет специальных Действий до следующего хода. В первом ходу нельзя использовать эту плойку.
Очень жаль, что нельзя использовать в первый ход, но как возможность экстренной эвакуации из поля зрения противника может быть полезной. Не стал бы тратить КП на нее без особой необходимости.
Фракционное снаряжение
Лезвия (Bladefinds)
Slice from above за 1 APL
Добавляем D3+1 урона одному противнику в Boost Zone. Применимо только при Отступлении или Перемещении. Depredator не может выполнять это действие, если уже сделал Carving Blow и наоборот.
Если нет возможности атаковать или это слишком рискованно, то всегда можно занести хотя бы 2 урона, а дальше воспользоваться плойкой Отсева слабаков и выстрелить из Болтпистоля. Не факт, что получится убить, но тут у нас главное внезапность и максимальная эффективность.
Бронированные Когти за 0 APL
Это тоже Boost. Дает 1 урона во время чарджа.
Ну, на халяву и 1 урона польза.
Варп-топливо (Warp fuel)
Если противник отступает из зоны контроля, можно бесплатно переместиться на 3" или совершить Чардж на те же 3". Если противник не отступает, то использовать нельзя.
Если по какой-то причине, противник решил отступать, то ему это не удастся. Но помните! Что можно и не чарджить, а самому встать в более выгодную зону.
Вокс-крик (Vox-cry) за 1 APL
Противники в 3" от оперативника проходят проверку на оглушение. Бросаем D6 и на 3+ противник теряет -1 APL. Нельзя использовать в Консиле.
Сокращаем у противника количество действий и получаем бонус от Отсева слабаков.
Как и у любой другой команды все Допы можно разделить на полезные и ситуативные. Уже сейчас понятно, что среди Стратегических Уловок самой используемой окажется Отсев Слабаков, за счет возможности превращать Провалы в Нормалы за Криты. Ну, а способов это сделать у нас масса: занятия высоты, вшитые перки в юниты, фракционное снаряжение. Более подробно об этом в следующей статье.
Предыдущие статьи:
Больше материалов по настолке у нас в канале под тегом #ТактикаСреды и #ОбъясняемWH
Murderwing Kill Team: Золотой состав
Пришла пора поговорить о новых рапторах Murderwing.
Начнем с общего: это все также космические десантники со стандартными 3APL и возможностью совершить 2 одинаковых действия «Стрельба» или «Бой». Все юниты, кроме Хаос Лорда имеют 14 ран, Лорд — 15. В среднем они в 2 раза толще многих команд, если это не такой же маринад. Команда состоит их 6 слотов под оперативников и выбор из 9 опций.
Сразу скажу, что я собрал свой ТОП-6: Chaos Lord, Skyspear, Warp Talon, Depredator, Curseclaw, HuntMaster и от него буду отталкивать, игнорируя Champion, Raptor, Shrieker. Не скажу, что они плохие, просто я не придумал как через них добиться максимальной эффективности от этой команды.
Рассматривать будем по порядку и начнем с Фракционных Правил.
Общее для всех Astartes правило уже обозначил, но еще раз повторю: в свою фазу оперативник может дважды выполнять «Стрельбу» или «Бой». При этом вторая «Стрельба» из должна быть из болт-пистоля, если уже отстреляно основное.
Jump Pack — очевидно же, что это прыжковый ранец. Прикол в чем: можно перепрыгнуть горизонтальное расстояние, не превышающее показателя Move у модели. При этом, прыжок совершается в рамках действий Charge, Fall Back и Reposition, то есть можно пройти 1", прыгнуть на Jump Pack 4" и еще пройти 1" — это все одно действие. Прыгать сквозь стены нельзя, пробивать головой потолок тоже нельзя.
Boost actions — это любая ускоренная активация имеющая BOOST. Больше одного такого действия в активацию оперативник совершить не может.
Самое интересное, что благодаря прыжковым ранцам можно забираться на любой высокий террейн, как будто совершается обычное перемещение. Значит ли это, что можно чарджить через террейн? Да, но, если это не стены, как в Мире Гробниц.
Логично, что атаковать в прыжке или пикируя с высоты, тоже можно, но об этом позже, когда узнаем побольше о полезности выбранных юнитов.
Хаос Лорд и его 15 ран
Закачку по оружию я взял ему вполне стандартную: Плазмопистоль и Молниевые когти. Думал взять Реликтовые когти, но по урону они не сильно лучше, и даже правило перебросов «одинаковых значений» не дает существенного бонуса, но лишает нас стрельбы. Почему когти, а не кулак? Brutal позволяет контрить только Критами, а Shock убирает все Нормалы у противника — это же хорошо! Но я решил не брать кулак, а вместо этого взять Криты на 5+ и возможность превращать в Крит Нормалы, если уже есть Криты. Отчекрыжить когти и сделать их кулаком я всегда успею, но вот 5 атак, это как 4 атаки, но на 1 побольше.
А теперь вшитые перки:
Path to Damnation — либо получаем очки Порчи, либо урон, либо ничего. Набрав 6 очков, то получаем увеличение урона на 6 без броска кубика. На старте у нас есть 1 одно очко. Кидаем D6 и если результат выше, чем имеющийся пул очков Порчи, то +1 очко, если меньше, то получаем урона равный числу очков Порчи, если значения равны, то ничего.
Очевидно, что при 5 очках Порчи риск получить урон максимален, но 6 доп урона по врагу это сверх жирно. Так что оно того стоит.
Но это же Хаос и любое проклятие несет дары. Boons of Damnation всего два: первое дает игнор урона на 3 меньше количеству очков Порчи, второе — увеличение урона на количество очков.
Не спешим радоваться первому Дару на игнор урона. У многих команд урон в диапазоне 2/3 или 3/4, чтобы его игнорировать надо добить количество Порчи хотя бы до 5, но Криты все равно будут проходить. А вот второй Дар — дает увеличение урона и повышает шанс отщелкнуть миниатюру противника за одно действие.
Мастер Охоты (HuntMaster)
В базе: болт-пистол и Силовое оружие 4/6 с критами на 5+.
Вшитый перк позволяет отменить Fall Back у одиночного противника, если рядом нет других. Бросаем 2D6 и на 4+ противник не может отступить, но если у противника больше ран, то тогда просто D6 на 4+.
Удар сверху за 1APL, это BOOST. 2D3+1 урона врагу во время совершения Отступления или Перемещения. То есть 1 APL на перемещение + 1 APL на Удар сверху.
Варп-Коготь
В базе экипирован Когтями. Но это не самое интересное. Его можно не выставлять при размещении. В процессе первого хода, когда доходит очередь до этого оперативника выставляется маркер Варпа на стол либо в деплое, либо на своей половине стола. А во второй ход Варп-Коготь выходит из варпа, но у него всего 2 действия и мув обрезан до 4". До следующего хода он является не валидной целью для стрелковых атак на расстоянии более 3".
Разрушитель, он же Depredator
Выбор оружия здесь не предусмотрен, так как по базе: болт-пистолет и здоровый цепной топор с Бруталом. В ХтХ противник может блокировать урон только Критами, но Нормалы никуда не деваются! Они остаются и их могут по нам занести.
Вшитый перк: дебаф одного противника в 3" от убитого вражеского оперативника в ХтХ. У противника после этого -1 APL до следующей активации. Очень полезная штука, позволяющая деморализовать оппонента, но нужно понимать, что работать это рискованная атака. Механика: влететь в толпу тонких юнитов и нарезать их, при среднем риске за счет 5 сильных атак 5/7. Это максимально вероятная смерть одной вражеской миниатюры. Если мы чарджили, то не забываем про дополнительный урон 1 от когтей (на ногах). Если еще остались APL и не использовался Slice From Above, то вход можно пусть следующее действие.
Carving Blow за 1 APL позволяет нанести всем противникам в 2" 2D3 урона. Это действие Боя, которое нельзя делать если он в Консиле или использовал Slice From Above.
Проклятый коготь или Curseclaw
Это тот самый крылатый уродец, что может воровать вражеские миниатюры. Выбора закачек нет, вшиты бол-пистоль и мутантские когти 4/5 и возможность за каждый Крит превращать в Крит один Нормал.
Вшитый перк: позволяет использовать ОДИН успешный бросок в Ближнем бою, если этот юнит был убит в бою. Тут все просто и понятно.
Действие «Схватить» за 1 APL. Выбираем противника в Boost Zone, объявляем это действие и вместе кидаем D6 и ОБА прибавляем свое текущее количество ран. В случае победы мы переставляем противника в свою зону контроля. Это действие можно совершить только при Отступлении или Перемещении. Это действие считается BOOST.
Пролетая над противником, схватить его и утащить с собой, а потом навязать ближний бой — хорошая штука.
И последний, но не по значению Небесное Копье (Skyspear)
Специалист с большим выбором закачек. 3 варианта для одной миньки — это достаточно много. Самый оптимальный выбор — Плазма — хороший урон, нет ограничения по дальности и Пирсинг 1, то есть у противника на 1 куб защиты меньше. В случае, когда требуется повысить шансы на уничтожение толстого противника можно погреться и сделать Криты на 5+, но при этом есть риск самому получить урон от Hot.
Кажется, что Мельта лучше, но это не так, потому что надо подлететь на 6" к противнику, что повышает риск потери оперативника. Взять мельту можно в том случае, если играется против другого маринада. В таком случае размен может быть целесообразен.
Плазма это оружие с наименьшими рисками. Огнемет возможно использовать на картах с узкими проходами, чтобы их контролировать, но брать его против других космодесов — нет смысла.
На этом этапе мы уже видим, что команда не имеет высокого потенциала к стрельбе на больших дистанциях и при этом нет выдающихся перков на ХтХ. Из разбора кажется, что они сильны. Да, это так, но если просто переть в лобовую атаку, не задумываясь о синергии юнитов или о их дополнительных действиях, то можно очень быстро начать нести потери.
Поэтому в следующей статье мы рассмотрим подробно Фракционное снаряжение и Плойки.
Больше материалов по настолке у нас в канале под тегом #ТактикаСреды и #ОбъясняемWH
Kill Team: Несущий Ночь просыпается
Представьте себе такую ситуацию: команда Сестер Битвы пробилась сквозь Крыло Убийц, порубили головы нескольким встречным ведьмам и наконец ворвались в холодную и безмолвную гробницу некронов. Уже ничто не мешает им открыть саркофаг посреди комнаты, а после этого превратить все, что находится внутри в пылающий священный костер. Империум стал немного безопаснее. Похоже, для Адепта Сороритас сегодня действительно хороший день.
Но, оказалось, что это не артефакты ксеносов. Это осколок древнего звездного бога, известного как Несущий Ночь. Он явно не в восторге, что ему помешали дремать. Забудьте об его уничтожении, нужно бежать и предупредить людей на верху... если конечно получится.
В новом дополнении "Теневая охота" можно играть миссии "Объединенные операции" или "Противостояние" и в итоге оказаться в темной комнате с сильно недовольным Аза'городом. Какой бы отряд элитных оперативников не обнаружил его, у них тоже есть свои пределы возможностей. Но остановить буйство звездного бога у них явно не выйдет. Вместо этого можно попытаться как можно быстрее убраться оттуда, и, если, конечно, повезет, поблизости окажется танковый батальон, способный сравнять с землей всю гробницу.
Обе миссии с участием К'тан заканчиваются только тогда, когда все модели игрока убегают с поля, до тех пор преследующий Осколок не успокоится. Его можно немного "потрясти" залпом из всего имеющегося оружия, но он все равно восстановится и продолжит охоту. Даже сбить его с ног будет нелегкой задачей, потому что это же Звездный Бог и у него для нас есть масса тайных фокусов.
Глядя на его игровой профиль кажется, что описание немного преувеличено: всего 25 ран и неособо впечатляющий урон 5/6. Ничего сверхъестественного. Но именно это делает Осколок К'тан настоящим врагом. Способность "Могучий враг" позволяет ему активировать сколько угодно раз, пока выпадает 4+. Проверка на активацию происходит сразу после действия игрока. Немного удачи или ее отсутсвия, может привести к тому, что Несущий Ночь пронесется по комнате и расправится со всем отрядом за один ход, быстрее чем вы скажете "Не надо, Аза'город!".
Прятаться бессмысленно, потому что он может проходить сквозь стены. Он даже может стирать с лица земли легкие укрытия! А если снести все 25 ран, то он просто снова встанет и восстановит все раны.
Вероятно, бросить вызов Осколку К'тан будет весьма необычной задачей. Но это лишь начало, главное от него убежать!
Переведено: WarhammerBox — твоя коробка с Вахой и нетолько!
Kill Team: Изучаем все уровни гробниц с новым игровым режим ом "Спуск"
Было много битв среди руин имперских бастионов, попыток увернуться от гаусс-бластеров в безмолвных лабиринтах гробниц некронов, но вот того и другого в одной игре еще не было. Совсем скоро появится возможность выйдет Kill Team: Теневая охота и принесет новый формат игр. Оперативникам предстоит переходить с уровня на уровень в поисках сокровенной цели.
В зоне сражений "Спуска" сочетаются элементы двух разных сводов правил, чтобы создать арену полную сюрпризов. Это должно стать настоящим испытанием, поскольку придется использовать одновременно правила из двух форматов. Кроме этого, предстоит еще раз пересмотреть свои команды, ведь какие-то универсальны и могут сражаться в тесных коридорах и на открытых полях, а какие-то привязаны к определенному стилю игры.
Каждый "уровень" использует игровое поле меньшего размера, чем обычно, чтобы оперативники не были слишком разбросаны. Для таких зон как Волкус поле складывается пополам, а в зонах преимущественно предполагающих ближний бой — используется сетка 6х4 исходя из квадратных плиток нарисованных на поле. В остальном, для каждой зоны действуют свои правила, добавив лишь несколько маркеров, называемых Входами.
Эти маленькие жетоны — важнейшая часть зоны поражения в режиме «Спуск». С их помощью вы перемещаетесь с одного игрового поля на другое, создавая важные второстепенные «цели», поскольку оперативники стремятся контролировать доступ сверху и снизу. Когда один из входов оказывается в зоне контроля, можно просто переместиться к соответствующему маркеру, потратив всего 3 дюйма на перемещение, прежде чем продолжить движение на другую сторону.
Здесь по-прежнему действуют все обычные правила передвижения, поэтому, если вражеский оперативник сидит по другую сторону входа, то его нельзя просто обойти, как будто его там нет. Это было бы невежливо. В такой ситуации всегда можно сократить дистанцию и хорошенько его избить, или пострелять в него, если хочется, вражеские оперативники на противоположной отметке входа являются допустимыми целями.
В сборник Kill Team: Shadowhunt Dossier входят по три миссии для режимов Adversary Ops (PvP-игры с противниками, атакующими обе стороны) и Joint Ops (кооперативные игры против НПС). Эти миссии рассказывают историю злополучной экспедиции в давно затерянную гробницу, где в саркофаге дремлет ужасающая сущность.
Миссии «Противостояние», в частности, доставляют массу удовольствия, поскольку появление бродячих некронских НКО превращает самые тщательно продуманные планы в полный хаос. Во второй миссии каждая команда должна как можно быстрее открыть единственную дверь хранилища под землей и удержать ее, пока наступают подкрепления Каноптеков, что повышает ставки с каждым поворотным моментом, а последние рывки к контролю могут решить исход игры.
В книгу также включены шесть дополнительных карт зон поражения из "Спуска" для использования в обычных играх Kill Team, с тремя целями, что позволяет применять широкий спектр правил миссий, от тех, что представлены в основной книге, до новейшего набора карт Approved Ops.
Эту концепцию даже можно взять и создать свои собственные карты, используя любые две зоны поражения, какие нравятся, приложив немного усилий. Например, игровое поле Бета-Децима сверху может представлять собой подвесные трапы над оживленным производственным цехом внизу, а облака промышленного смога заслоняют обзор между платформами. Все в руках игроков!
Переведено: WarhammerBox — твоя коробка с Вахой и не только.
Kill Team: Сестры Битвы карают еретиков булавами
Ранее Адепта Сороритас посылали отряд послушниц, чтобы те набрались опыта и использовали свою импульсивность по назначению. Однако, когда появляется таинственный и могущественный враг, с которым неофиты могут не справится нужны самые лучшие воины. И это отряд Целестианок Инсидианок, которые славятся тем, что являются первоклассными охотниками на еретиков.
Каждая команда имеет особую способность, а некоторые даже две, но эта настолько хороша, что у них их три! Одна из них действует только на противников с психическими способностями. Но это не самое главное, ведь все воительницы могут получить вдохновение, когда они рискуют, атакуют или уничтожают противника, то все их оружие получает правило Севере, позволяющее при отсутствие критов на кубах привратиить один обычный успех в критический.
Как только получено вдохновение, вступает в действие другая важная особенность — мученичество. Никто же не думал, что Боевые Сестры обойдутся без героических подвигов и святого мученичества? Правда? Если вдохновленный оперативник погибает, один другой союзник в радиусе 6 дюймов также получает заряд энергии и выбирает одно из четырех благословений, которые делают всё, от восстановления ран до получения дополнительного очка к показателю APL.
Их последняя способность, «Оружие охотников на ведьм», дает им практически все возможные средства, чтобы помешать псайкерам провернуть свои козни. Не будем углубляться в это здесь, потому что это немного долго, но просто представьте, что главная Сестра держит большой плакат с надписью «Нет». И нет никаких псайкерских способностей.
Целестинки Инсидианты специализируются на уничтожении псайкеров, но, к счастью, эти дамы могут вдохновлять будущих мучеников против всех остальных, пока те остаются в пределах досягаемости друг друга. Будучи командой из 9 оперативников с доступом к булаве, наносящей урон 4/4, Сестры, естественно, будут легко расправляться с популярными командами Аэльдари из 8 оперативников, поскольку каждое боевое действие угрожает ксеносам с 8 ранами. Команды, ориентированные на истощение, могут немного осложнить задачу Инсидиантам, но у них все еще есть хорошие шансы — а ротация команд сделала такие группы немного реже.
В условиях, когда основное внимание уделяется «Вдохновению» и «Мученичеству», а способности «Благословение» активируются только тогда, когда дружественные оперативники находятся рядом со своими погибшими товарищами или видят их, внимательное отслеживание путей обзора будет ключом к максимальной эффективности «Инсидиантов». Это означает, что более плотные стены в зоны Волкус могут перекрывать линии обзора, заставляя всех оставаться в плотных построениях, в то время как Бета-Децима и Мир Гробниц, с их широкими открытыми платформами и комнатами, действительно выигрывают от более легкого обзора.
Держаться вместе и крушить головы в ближнем бою — вот для чего были созданы Инсидианты, поэтому они привезли с собой арсенал превосходного оружия ближнего боя и короткоствольного оружия. Никто не настроен отрубать врагам головы так решительно, как Инсидиант Морисанектус, обладающая такой благочестивой уверенностью, что готова бросить вызов на дуэль один на один кому угодно и чему угодно, и злобно высмеивать трусов, которые отказываются.
Это не значит, что они только и делают, что бегают и крушат всё вокруг – в конце концов, они же не команда Орков, — но если не видно белков глаз противника, как можно понять, что он сожалеет о своей ереси?
Переведено: WarhammerBox — больше новостей в канале.
Некрончики и свечение, много свечения)
Доброго дня, мои дорогие сегодня я вам расскажу о моих попытках в разного рода светяшки и что-то типа нмм
Итак, все началось с покупки коробки некронячьей гробницы. Мы с другом покупали сразу на распил и банда некрончиков сразу уходила ему) Мне всегда нравилась эстетика железных человеков и я предложил их покрасить, на что он сразу согласился)
Итак, сначало конечно нужно поделиться безумной радостью от коробки полной пластика и мне кажется для любителей килл тима это почти как новогодний подарок)
И конечно первым делом я обратил внимание на нашу сколопендру и ее сборку, просто море мелких деталей. Обговорив с другом цвета, он захотел почти стандартную цветовую схему, только с синим свечением вместо зелёного.
Также мне было дано добро на лёгкую кастомизацию подставки, поэтому я немного искривил ей позвонки для того, чтобы ее глефа была ниже уровня лапок. (Надеюсь остеохондроз не повлияет на броски кубов)
Дальше пока ничего необычного, серый грунт, задувка в метал, добавление медных и синих цветов
Так как это вроде как женщина, записали ее на ноготочки, неожиданные траты некронской гробницы)
Все стыки залепил блютаком, неожиданно приятная и удобная штука)
Из интересного тут наверное только белый инк, очень жидко разведённый, который заливался в светящиеся стыки и после тонировался
Потом для усиления эффекта свечения мы снова заполняем все щели женщины робота белой жижей)
Ну да, я купил белый инк, пусть фигурки страдают)
А дальше настало время моего типа нмм, я накидал примерное расположение бликов и пошел курить гайды, как это всеже красить) нмм начало
Постарался заблендить плавные переходы и добавил ещё несколько оттенков
Потом попробовал добавить блик с другой стороны и в целом постарался выровнять цвета
Чуть усилил верхний блик и ослабил нижний, как по мне смотрится вполне красиво и гармонично, хотя я и знаю, что через год я буду на это смотреть и у меня будет немного дёргаться глаз)
Дальше пошел процесс подбора высоты подставки, пробка прекрасный материал, здесь я наслаивал 2 мм пробку, чтобы создать подставку под большинство ножек нашего меха насекомого и одновременно создать ощущение, что она немного взбирается на поверхность, на самом деле все оказалось не так просто, как звучало и это заняло у меня добрый час только на рельеф подставки, но я остался доволен результатом и покрыл все техничкой пустынного песка.
Дальше все относительно стандартно, грунтовка, покраска в единый, проливка коричневой жижей и драйбраш более светлым оттенком, ещё на базу была пожертвована одна гаус пушка некронов. Ну и раз уж у нас эксперименты, то я решил, что самое время попробовать хотябы начать рисовать на доспехах простые линии, не бог весть что, но для меня это лёгкий шажок в сторону простеньких фрихендов, которые я раньше даже не рассматривал)
И вот такой у меня по сути вышел результат, мне он очень нравится, я много что нового на ней попробовал и покрасить некрона после десятков сестер была просто глотком свежего воздуха. Ну а друг теперь сможет шутить про топот маленьких ножек по утрам)
Ну и давайте ещё покажу ещё кусочек покрашенного тиррейна. Он покрашен относительно лениво, часто элемент выкрашена в один цвет, поэтому пусть они остаются как таким мини бонусом)
В любом случае, расскажите, что нового вы пробовали недавно, были ли у вас моменты, когда вы поняли, что техники, которые раньше вам казались далёкими и не касающиеся вас внезапно стали базово вполне возможны для использования?)























































