Неоднократно слышал про данный шутер, но пройти удалось самому только недавно. И это было круто! Кровища, матюги, драйвовые перестрелки - просто квинтэссенция эстетики "грайндхаус". Делюсь своими впечатлениями в видео и текстовом формате. Всем приятного чтения и просмотра!
“Wet” - это стремительный, драйвовый, кровавый и хаотичный шутер от третьего лица, делающий ставку на зрелищные сражения с применением bullet time - стрельба с замедлением времени. Эпитетов к этому творению “Artificial Mind and Movement” можно подбирать бесконечное множество, но главным, на мой взгляд, среди них будет - стильный. Словно являясь игровой адаптацией фильмов Тарантино и Родригеса, игра от первого и до последнего кадра придерживается стилистики “грайндхаус”, что находит свое выражение в картинке, музыке, диалогах и сценарии.
Что же такое грайндхаус? Ответ на этот вопрос лежит в истории кинопроката США. В 60-70 гг. 20-го века в Америке были популярны дешевые кинотеатры, которые показывали не менее дешёвые фильмы, представляющие собой низкосортные боевики и хорроры, нарочито снятые с помехами, пропусками кадров, засветами и прочими дефектами пленки. Также этот термин ассоциируется с одноименным фильмом за авторством Квентина Тарантино и Роберта Родригеса, который состоит из двух кинолент: “Планета страха” и “Доказательство смерти”. Картина берет от жанра максимум, погружая зрителя в качественный и трешовый коктейль из матюгов, насилия и отборной дичи.
Познай ярость Руби!
Тоже самое делает и “Wet”. Вместе с главной героиней - наемницей Руби - мы отправляемся в приключение, одновременно похожее на “Убить Билла” и “Криминальное Чтиво” с нотками спагетти-вестернов: тех самых культовых кинолент про дикий запад с американцем Клинтом Иствудом, которые были сняты итальянцами. Сюжетный вихрь бандитских разборок закручивает представителей самых отпетых группировок: от разномастных банд Лондона до триад. Выполняя контракты за тех и других, мы окажемся втянуты в адреналиновую погоню на хайвее за донорским сердцем главы преступного клана, головокружительное крушение самолёта с уклонением от обломков лайнера (все ради книги) и кучу перестрелок в самых неблагополучных районах Гонконга и Англии.
Руки прочь от моей катаны!
Все окружающие Руби персонажи, кроме парочки знакомых, - отпетые мрази, которые даже перед лицом смерти, с отрубленной рукой или дырой в боку, ведут себя соответствующе: матерятся через слово и посылают героиню на три буквы. Каждый из них остаётся в памяти. Не потому, что они имеют глубокие и прописанные характеры, а из за простых, но ярких образов, будто сошедших со страниц комиксов или малобюджетных экшенов: змееподобная гейша с двумя пушками, ковбой-ассасин, коротышка-садист и другие. К этим бандитам не испытываешь ни капли сострадания, а пуля в голову для них - акт милосердия.
Тем не менее именно они скрашивают и придают изюминку рваному, как кинопленка в захолустном кинотеатре, сюжету. История игры представляют собой ядреный винегрет из ярких событий и сражений, которые сложно структурировать. Главная цель у нас есть - отомстить британскому старикашке-мафиози, который кинул нас на деньги и решил убить. Однако, в остальном - это криминальное попурри с почти тарантиновскими диалогами, где одни головорезы подставляют других, преступники грызутся между собой, а мы тем временем мочим одного гада за другим. Развязка наступает всего через 4.5 часа, после которых остается ощущение недосказанности. Про некоторых персонажей просто забывают, а в финале есть намек на сиквел, которого нет. Впрочем не исключено, что так и задумано, и это все - часть уникального стиля игры.
Настоящие герои на взрывы не смотрят
Чем еще уникальная “Wet”? Начать хотя бы со стрельбы. Ключевым элементом боевой системы является замедление времени, которое активируется во время совершения различных акробатических трюков, позволяя эффективно поражать цели. Руби умеет бегать по стенам, делать классический “макспейновский” нырок (прыжок в разные стороны), модный подкат, а также эффектные “обезьяньи” кульбиты на перекладинах и скольжение вниз головой по лестнице. Чем больше разнообразных пируэтов вы используете в сражении, тем больше зарабатываете очков стиля, которые можно потратить на прокачку способностей или оружия. В этой части геймплей напоминает аркаду, где задачей игрока становится поддерживать определенный темп перестрелок, накапливать бонусы удвоения очков и как можно меньше ошибаться, чтобы счетчик стиля не обнулился. И это не такая тривиальная задача, как может показаться.
Прыжок назад с замедлением времени
Управление нельзя назвать самым отзывчивым и удобным. Довольно часто происходят ситуации, когда Руби не зацепляется за нужные выступы или наоборот не хочет от них отлипать; не добегает, не спрыгивает с перекладины, если не попал в тайминг нажатия кнопки, и прочие прелести кривенького паркура. Само собой в такие моменты затупа враги не стоят на месте и активно поливают героиню пулями. Учитывая, что большинство схваток проходят на закрытых небольших аренах, где не с первого раза поймешь, как добраться до цели, то поймать смертельную дозу свинца и начать весь эпизод заново - раз плюнуть. Недруги будут появляться на поле боя бесконечно, до тех пор, пока игрок не уничтожит заданное количество каких-нибудь замков, перекрывающих доступ новым подкреплениям.
Он заставит любую девушку кричать
За счет акробатики, слоумо и постоянно подталкивающего к движению счетчика “крутизны”, все перестрелки проходят бодро и динамично. В ходе разборок Руби использует небольшой арсенал огнестрельного оружия (ПП, парные дробовики, парные револьверы и арбалеты) и катану для ближнего боя. Пистолеты имеют неограниченный боезапас и хороши для точной стрельбы и хедшотов, а дробовиками гораздо быстрее разматывать мини боссов - здоровяков с миниганами. Кроме улучшения характеристик оружия также доступна покупка различных приемов, расширяющих возможности героини в совершении зрелищных убийств негодяев. Разнообразие в бои вносит и режим ярости, который окрашивает картинку в черно-красно-белые цвета и заряжает игрока бодрячковым музоном, подстегивая бежать сломя голову и выкашивать толпы бандитов. Правда активируется этот режим строго по сюжету, самому запустить его нельзя. Само эпизоды за стационарной турелью также прилагаются.
Вискарик, чтобы поправить здоровье... буквально
Раз уж мы упомянули музыку, то ей стоит посвятить отдельный абзац, так как она отлично подчеркивает эстетику того самого грайндхауса, на которую опирается игра. Ответственному за звучание “Wet” - композитору Брайану ЛеБартону - удалось создать гремучую, как мексиканский коктейль, смесь из разных жанров, где ритмичные нотки психобилли, переплетаются с агрессивным панк-роком и глэм-роком, наполненным мексиканскими мотивами. Тему вестернов, пустыни и дикого запада отлично передают мелодии фламенко, замиксованные с рваными гитарными ритмами. Все композиции идеально ложатся на творящийся на экране карнавал пуль, ненормативной лексики, жестокости и безумия. Они задают темп экшену и создают уникальную атмосферу, в которой круто находится, а потом отдельно переслушивать треки в плейлисте.
Игра с лихвой оправдывает выписанный ей рэйтинг М (17+), поскольку не стесняется эксплуатировать все то, за что и любят грайндхаус. Матершина льется из уст главной героини и других персонажей без остановки. Даже рутинные действия вроде открывания дверей порой вызывают у Руби раздражение, и пару факов обязательно прилетает в адрес косяка. Само собой, там, где замешаны криминальные элементы, не обойдется из упоминая запрещенных веществ. А уж про всяческие пытки, истязания, обезглавливание и говорить нечего. Сама протагонистка не прочь размозжить кому-нибудь жбан из шотгана или вспороть брюхо катаной, а для душевного спокойствия в перерывах между этим занятием прибухнуть вискарем, который служит местной аптечкой и пополняет полоску жизни. В общем, все, как мы любим.
На стиле
Данный шутер стал для меня настоящим открытием. В свое время мне довелось видеть его только в обзорах игровых журналов, но опробовать возможности не было, так он вышел исключительно на консолях. Пройдя его сейчас от начала и до конца, я получил массу впечатлений, восхищаясь тем, что игра от начала и до конца выдержана в едином стиле, а также постановкой, крутой стрельбой с замедлением времени и драйвовой музыкой. На фоне этого такие шероховатости, как не отзывчивое управление, хаотичный сюжет и частые самоповторы во второй половине игры, кажутся не столь значительными, чтобы не радоваться происходящему на экране трешу в хорошем смысле этого слова. В общем, если есть возможность поиграть - поиграйте, а в комментариях поделитесь своими впечатлениями.
Продолжаем разбор, часть третья из семи. Сегодня у нас три экшена из 00-х. В чём-то схожих, но, в тоже время, очень разных по духу.
7. Far Cry (2004). Автор: Jet_Ranger.
Не секрет, что главная причина возвращения в старую видеоигру - это ностальгия, сентиментальная личная привязанность к виртуальному миру, который ты исходил вдоль и поперёк с юных лет, потому что там было интересно и красиво, а за пределами экрана - нет.
Не вдаваясь в автобиографические подробности, скажу лишь, что волею судеб самой ностальгически заряженной любимой игрой для меня стал Far Cry. От момента моего знакомства с этим некогда известным шутером прошло уже более 18 лет, и за эти годы я прошёл его не меньше полусотни раз. И это только сама кампания, а ведь кроме неё я в своё время заиграл до дыр целый ворох любительских карт и модов, баловался в редакторе уровней, экспериментировал со скриптами и ресурсами, постил в посвящённых ей темах на форумах игровых сайтов... Ни одна другая игра не удостаивалась такого внимания с моей стороны.
Спрашивается, чем же cмог так зацепить линейный экшен с сюжетом "для галочки" и постановкой на уровне бюджетного боевичка? Ведь неспроста же я и по сей день возвращаюсь к нему чаще, чем к остальным дорогим сердцу памятникам своей юности?
Ну, во-первых, Far Cry попросту красив. Очень красив. Это настоящий тропический рай, чьи виды чуть ли не на каждом шагу просятся на скриншот, будь то живописные джунгли, старые военные укрепления времён Второй Мировой, поглощённые зарослями развалины древнего храма, по-своему уютные лагеря местных наёмников, или сумрачные биолаборатории местного злого гения.
1/3
Во-вторых, мир Far Cry ещё и живой, это не просто большая трёхмерная открытка. Над пышными древесными кронами летают попугаи и чайки, возле пресных водоёмов можно заметить стрекоз и лягушек, в море – мелких тропических рыб, в подлеске резвятся дикие свинки-пекари, а по ночам в тенистых уголках вьются светлячки. Буйная зелень покачивается на ветру, пенный прибой мерно перемалывает пляжный песок...
Всё это великолепие при этом детально озвучено, - щебечут мелкие птицы, звенят цикады, плещется вода, даже ветер чуть слышно гуляет в ушах. Тем временем под сводами подземных комплексов грамотно подобранные звуковые эффекты и эмбиент нагнетают таинственно-зловещую атмосферу в стиле Doom 3 (2004). Не отстаёт и музыка, - она в Far Cry ситуативно-сэмпловая, служит своего рода фоном или даже частью эмбиента и идеально подчёркивает настроение локации.
Ещё больше живости этому миру придают наёмники, которые не просто патрулируют местность и стоят на посту, а иногда что-нибудь делают для разнообразия, - как правило, разговаривают друг с другом. Подслушивать их - отдельное удовольствие, которое мне никогда не надоедает. Уж очень забавны эти диалоги, в том числе и озвучкой (что на английском, что на русском). Некоторые из них заодно проясняют сюжетные моменты.
Далее, геймплей. В его основе лежит, по сути, формула Halo (2001). Те же линейные, но просторные уровни с некоторым запасом тактической свободы, - своего рода череда мини-песочниц. Открытые природные локации так же перемежаются закрытыми помещениями. В обеих играх можно использовать транспортные средства. Обе в момент выхода прославились неплохим ИИ основных противников. Наконец, и та и другая с определённого момента обрушивают на игрока совершенно новый тип противника - тупой, живучий и не в меру многочисленный в некоторых местах, но необходимый для сюжета.
Но Far Cry - всё-таки не Halo-клон, и своих особенностей в нём хватает. В частности, в нём куда больший упор на тактику, - реалистичный hit-scan арсенал, быстрые хедшоты, малошумные и бесшумные виды оружия, разная громкость шагов в зависимости от положения персонажа и его скорости, густая растительность как укрытие, светошумовые и дымовые гранаты, совмещённый с ночным видением тепловизор, привязка противников к мини-радару через особый бинокль и, само собой, отсутствие любой регенерации.
Пожалуй, самая примечательная особенность игры - это шкала тревожности противников. Пока тебя никто не видит, она пустая. Попал в чьё-то поле зрения - начинает заполняться. Если противник далеко, шкала заполняется не слишком быстро, и можно успеть спрятаться, но столкнётесь нос к носу - заполнится почти моментально. Если он при этом отмечен на мини-радаре, то цвет соответствующей ему метки тоже изменится... Эти и другие детали позволяют игроку буквально "чувствовать" обстановку.
В итоге, как банально это бы ни звучало, в Far Cry приятно играть. "Реалистично-тактический" элемент делает геймплей более вдумчивым, побуждает планировать действия на пару шагов вперёд, всегда быть начеку. Дизайн уровней в виде "линейной песочницы" - тоже хорошо, настоящая золотая середина между тесноватыми классическими коридорами и пустоватыми открытыми мирами.
Кроме того, Far Cry - это PC-эксклюзив. Управление максимально отзывчивое, нажал кнопку - получил результат, никаких удерживаний, задержек, лишних анимаций и шатаний камерой. HUD тоже знает своё место и не лезет со всякими стрелками в лицо.
Знает своё место и сюжет, - да, он примитивен и не очень логичен, но зато свободен от натужной драмы и бесячих персонажей. Проще говоря, не путается под ногами.
Вот, собственно, таковы главные поводы для моих регулярных ностальгических визитов на райский архипелаг доктора Кригера. Far Cry не идеален (одни только скачки сложности чего стоят, особенно ближе к концу), но ничего лучшего я за все прошедшие годы так и не встретил. По отдельным качествам - да, есть экшены не хуже него, но в совокупности - нет.
8. Duke Nukem Forever (2011). Автор: Yurix-X.
На момент премьеры Duke Nukem Forever я не ждал эту игру и не следил за ходом её разработки. Мне было без разницы, что о ней пишут в игровых изданиях и насколько она хороша по графике в сравнении с ровесниками. Просто в какой-то момент узнал, что DNF, наконец, вышла и стало любопытно, что получилось в итоге.
Первое впечатление решает всё
Графика в целом показалась приятной. Тогдашнего компьютера с Core 2 Duo E8200 и GeForce GTX 460 мне хватило для комфортного fps и хорошей картинки при средне-высоких настройках. С сохранением в контрольных точках смирился почти сразу, хотя больше привык сохраняться в любой момент времени.
Практически с первых минут почувствовал дух старого доброго Дюка из 1990-х. С тем же брутальным голосом, грубыми манерами и туповатыми шутками он будет снова спасать горячих цыпочек, жевать жвачку и надирать задницы свежеприбывшим пришельцам. И это мотивирует к игре, если не ждёшь от неё чего-то иного.
Как и в шутере 1996 года, здесь полно объектов, с которыми можно каким-то образом взаимодействовать. Например, поиграть в бильярд, помочиться в писсуар, поколотить грушу, выжать штангу, крутануть офисный стул или открыть воду в раковине. Всё это оживляет игру и мотивирует изучать окружение без какой-то конкретной цели.
Забавная фишка под названием EGO — общий запас здоровья, который увеличивается, когда Дюк тешит своё самолюбие. Например, любуется собой в зеркале, жмёт штангу или поднимает гантель. Чем больше EGO, тем больше шансов выжить в горячей перестрелке, отсидевшись в укрытии и дождавшись восполнения этой самой полоски.
Помимо достойной проработки героя, понравилась и музыка. Конечно, она сильно отличается от той, которую написали Бобби Принс и Ли Джексон для Duke Nukem 3D, используя совсем другие технические средства. Но это не мешает ей соответствовать и поддерживать заложенную в 1990-х атмосферу игры.
Деградация или прогресс?
Один из главных упрёков в адрес Duke Nukem Forever касается геймплея. Наверное, игра меньше всего понравилась тем, кто хотел её видеть похожей на Duke Nukem 3D: с большими уровнями наподобие великолепного E2L8, картами доступа, взрываемыми стенами, электричками и прочими атрибутами, характерными для игры 1996 года.
Увы, это линейный шутер без возможности возврата на зачищенные локации. Мало видов врагов, автоматическое восполнение здоровья, способность нести только два оружия… Разве таким должен быть Дюк? Наверное, нет, но эти особенности компенсируются разнообразием и динамичностью игрового процесса.
Спокойное хождение по локациям сменяется жаркими перестрелками, ездой на игрушечной машинке и других транспортных средствах, эпичными сражениями с боссами и решением несложных головоломок (которых, кстати, достаточно много). Всё это меняет ритм игры, благодаря чему она не надоедает и в неё хочется играть дальше.
Отмечу и разнообразие локаций. Интерьеры небоскрёба сменяются индустриальными помещениями. Далее кишащие агрессивными свиньями улицы мегаполиса, потом стройка, а после неё отвратительный улей с безнадёжно заражёнными пленницами, образцами инопланетной фауны и их предводительницей «Королева-сучья-мать» (она же Alien Queen).
Самое трудное, но и увлекательное
Наиболее эпичные части игры не так просты, как может показаться вначале. С самым первым боссом Cycloid Emperor мы знакомимся в начале повествования, которое почти полностью повторяет финальный уровень 3-го эпизода Duke Nukem 3D. Уже здесь ясно, что все боссы огромные и на близкой дистанции легко дадут Дюку прикурить.
Второй гигант даёт понять, что надо не только укрываться от него, но и восполнять боеприпасы. Приходится по-партизански маневрировать между контейнерами со снарядами, выбирая оптимальный момент для контратаки. Кому-то это не нравится (лично мне без разницы), но при битве с боссом всегда отображается полоса его здоровья.
Чем дальше в лес — тем толще партизаны. Первое серьёзным препятствием для меня стала Alien Queen, бой с которой проходит весьма волнительно. С предпоследним Energy Leech тоже было справиться непросто, в основном из-за необходимости восполнять запас кислорода. А вот бой с последним злодеем прошёл как-то по инерции.
Что меня заставляет каждые несколько лет проходить Duke Nukem Forever
Сам Дюк. Я был сильно увлечён игрой Duke Nukem 3D в юности, прошёл её вдоль и поперёк, поэтому DNF умело шевелит мои ностальгические струны.
Драйв. Мне весело играть в DNF. Игра не слишком лёгкая и не слишком сложная, она не даёт заскучать, равно как и не утомляет слишком долгими перестрелками.
Музыка. Этот лёгкий рок (или, возможно, поп-рок) с героическими мотивами мне очень понравился. Он идеально соответствует атмосфере игры.
Аттракционы. Катание по казино на машинке, взаимодействие со всякими несложными механизмами и другие моменты, добавляющие разнообразия.
Рекомендовать Duke Nukem Forever не буду, равно как и не возьмусь защищать её от чьей-то критики или сравнивать с другими играми того же года. При этом я точно знаю, что к DNF ещё обязательно вернусь. И, скорее всего, не раз.
9. Wet (2009). Версия для Xbox 360, запущенная через эмулятор Xenia Canary. Автор: UnknDoomer.
Oh, you in trouble now, pretty lady! (зачитывать с нарочито китайским акцентом)
---
Control
Control
Yeah my baby's lost control
Her soul
Yeah, she sold it long ago
4 out of 5 of the experts agree
She's a danger to herself and society
She lost all touch with reality
She's lost control
Control
Control!
---
Актриса озвучивания, Элайза Душку.
Вероятно, по крайней мере сходу, случаев, когда доселе никому не известная компания, не выпустившая либо ровным счётом ничего, либо клепавшая мало чем примечательные работы на скорую руку, однажды выдавала бы нечто занимательное, можно припомнить не так много. Одним из таких своеобразных исключений стал рассматриваемый проект, исполненный в стилистике, которую, на первый взгляд, достаточно сложно перевести в игровую стезю.
Стилистически Wet представляет собой эдакую жанровую помесь. С одной стороны на поверхности лежат известные работы Квентина Тарантино, в частности той же дилогии "Убить Билла" (2003 / 2004) и Роберта Родригеса, вроде фильма "Отчаянный" (1995). Те же, в свою очередь, брали вдохновение в трэше, арт-хаусе и эксплуатационном кино категории "B" периода 1970-х, как пример, из отдельного поджанра, "Крепкий кофеёк" (1973). Если копнуть глубже, то найдутся параллели и с работами Джона Ву, а если точнее периода до того, как он перебрался из Гонконга в Голливуд и, в сущности, по ходу растерял былое представление об убойном экшене, пик которого, пожалуй, пришёлся на "Круто сваренные" (1992), а также такими фильмами как "Плачущий убийца" (1995). В контексте же геймплея можно нащупать схожие с BloodRayne 2 (2005), а также последней части классического Tomb Raider, в лице Underworld (2008), элементы. В целом линейное повествование. Многочисленные акробатические элементы и связанные с этим механики. Ограниченный арсенал. Сведённые до уровня обезличенных фигур для битья противники. В довесок - искусственно заточенное под вид старой плёнки изображение. И на вершине всего этого харизматическая главная героиня, без которой(ых) происходящее воспринималось бы совсем иначе.
Под управление выдают, по нынешним меркам, абсолютно не политкорректную, стройную брюнетку. Латекс не носит. В одном бикини по древним постройкам не бегает. Не любит классическую музыку. Предпочитает условно более практичный стиль милитари, в частности выраженный в том, что поместье ей заменяет пригородное захолустье где-то в Техасе, США, обставленное по практическому минимуму и, среди прочего, служащее местом для регулярных тренировок. Говорит мало. В качестве аптечек использует крепкий виски. Одинаково хорошо управляется как с шестами, так и с пистолетами и катаной. Жёсткая снаружи, мягкая внутри. Исполняет наша героиня роль того, кто разгребает неприятности в особо трудных ситуациях. Сюжетная канва, как водится в таких случаях, наличествует, но служит, преимущественно, целям оправдания окружающего безудержного экшена. Особого смысла на этой составляющей останавливаться нет, достаточно, пожалуй, будет сказать, что всё следует по в среднем вполне типовому вектору, когда, в рамках игры, размеренный распорядок дня нарушается опрометчивым взятием сулящего смутные перспективы заказа.
Подача в целом сводится к движению из точки "А" в точку "B". Начинается история где-то в США, затем делает кульбит в Гонконг (Китай) и Лондон (Великобритания), по дороге вставляя пару связующих. Периодически прогресс разбавляется кат-сценами, характерными рекламными роликами, тренировками в приглянувшейся особе пустоши, а также схватками на аренах, отличающихся от обычных многочисленных стычек тем, что противники будут прибывать на импровизированные площадки до тех пор, пока не будут перекрыты все возможные входы / выходы. Число последних, как и сложность прохождения подобных сегментов, достаточно плавающая. Так где-то выходов может быть только три, а где-то и все восемь. Где-то будут только обычные супостаты, а где-то пулемётчики, требующие чтобы на них истратили обойму-другие, а также товарищи с мачете в броне. Имеются боссы, схватки с которыми довольно неплохо обставлены, хотя и полностью полагаются на QTE. Отдельно, недалеко от старта и ближе к эпилогу, имеются два запоминающихся, схожих, но по разному реализованных, сегмента с автомобильными погонями, а также один с самолётом.
Помимо стилистики можно отметить ещё две ключевых составляющих. Первая - замедление времени, slow motion, автоматически активируемое при исполнении затяжного прыжка, либо скольжения. Крушить противников теоретически можно и без применение такового, но, во-первых, динамика заметно проседает, во вторых геймплей под такой подход не адаптирован. В третьих - если на лёгком или среднем уровне сложности ещё теоретически допустимо неспешно рубить противников в ближнем бою, то при выборе сложности "Fixer!" в расчёт начинает идти каждая секунда. Просчёт грамотно выполненной серии прыжков, подкатов и поддержания уровня накопленного комбо выходит на иной уровень, а погибнуть становится напорядок легче. Вторая - примерно всегда можно вести огонь по двум целям одновременно. На одну Руби, так зовут главную героиню, наводится автоматически, вторую же цель можно выбрать по своему вкусу. В процессе прохождения можно разучить новые приёмы, например стрельбы во время раскачивания на внеочередной балке и отталкивания в последующий прыжок от ближайшего противника, проапгрейдить убойность и скоростельность арсенала, представленным в целом стандартным набором - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, арбалеты. Всё числом два, кроме катаны.
Графика звёзд с неба не собирала ещё на момент выхода, отдельную поправку ещё нужно делать на аспект того, что выходила Wet только на PS3 и Xbox 360, в обоих случаях по умолчанию работая в разрешении не больше чем 720P. С эмуляцией PS3-версии, если кратко, дело по сей день обстоит совсем не важно, вариант же для Xbox 360 полностью проходим, пусть и с некоторыми издержками, в зависимости от конкретного железа и ОС. Помимо этого можно вывести изображение в 1920x1080, подтянуть частоту кадров и применить пару фильтров. Подробную инструкцию я вынес сюда.
Отдельно стоит выделить качественный, забойный как и сам геймплей, саундтрек, грамотно подобранный под все остальные составные элементы и переслушивать который как по ходу местных событий, так и после, вероятно если и может надоесть, то явно не скоро.
После прохождения сюжета, на что у меня ушло ~ 7 часов, открывается режим испытаний, в сущности таже пустошь из сюжета, только выбор пошире, а также два новых вида сложности. Один - ещё на планку выше чем "Fixer!", другой - меньше очков здоровья, но и все противники гибнут с одного выстрела.
В разработке находился сиквел, действие которого, судя по всему, должно было развернуться в Мексике, но, как как часто бывает с проектами, либо опережающими своё время, либо изначально не рассчитаными на широкий круг потребителей, или задуманного восприятия таковым полученного продукта, пазл не сложился, компания ушла на дно, проект отменили. Что же касается изначальной концепции - аналогов за минувшие годы, по существу, так и не последовало, а оригинальная задумка получила культовый статус, пусть, как и старые боевики из Гонконга, в узких кругах. Кругах, которые по сей день о ней периодически вспоминают, благо современные достижения прогресса позволяют ознакомиться с таковой без добычи давно сдавших дежурство консолей.