Серия «Белый Дварф»

6

Белый Дварф. ПИСЬМА. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Мысли, предложения, идеи, взгляды, комментарии и критика читателей. Письма следует направлять редактору журнала WHITE DWARF:
Games Workshop,
97 Uxbridge Road,
London W12.

Уважаемый WD,

Я считаю, что вы публикуете поистине превосходную прозу — куда более качественную, чем в The Dragon. Рад видеть, что обзоры игр в вашем журнале становятся лучше с выпуска WD № 1. Я предпочитаю узнавать, почему кто‑то полюбил или возненавидел игру и по каким причинам, нежели читать пространный разбор игровых механик.

Однако я вынужден не согласиться с одним тезисом из статьи Льюиса Пульсифера «Кампании D&D: философия» (WD № 3). Автор утверждает, что игроки должны самостоятельно бросать кубики для атак и спасбросков. Я категорически с этим не согласен — и вот почему:

  1. Это неудобно для игроков. У большинства моих игроков нет полных наборов многогранных кубиков. К тому же у них попросту нет времени разбираться в них и выслушивать мои пояснения о том, чем механика моего подземелья отличается от правил.

  2. Мошенничество. На улицах Нью‑Йорка можно научиться множеству хитрых уловок. Среди моих знакомых есть человек, который умеет незаметно подменять обычные кубики на подгруженные (с изменённым распределением вероятностей на шестигранных кубиках). Я вырос в Лос‑Анджелесе и не знаю, как это делается. Но некоторые из моих игроков выросли в Нью‑Йорке, и я не сомневаюсь, что им это вполне по силам. Большинство двадцатигранных кубиков (все пять штук) можно адаптировать из шестигранных, а я обычно слишком занят, чтобы внимательно следить за руками игроков и замечать подмену кубиков (а это, как я слышал, довольно сложная манипуляция). К тому же, насколько я знаю, изготовление поддельных двадцатигранных кубиков — процесс не из лёгких.

  3. Телекинез. Я не верю, что он существует, но рисковать не стоит. Я точно знаю, что у меня его нет — и этого для меня достаточно.

  4. Списки случайных чисел, генерируемые компьютером. Учитывая огромное количество бросков (особенно шестигранных кубиков), требуемых в D&D, можно предпочесть использовать таблицы случайных чисел. Очевидно, это не соответствует тому, чего желает от нас мистер Пульсифер.

  5. Самое важное: игроки должны быть максимально отстранены от механики игры D&D. Им следует воспринимать ситуацию абстрактно. Чтобы показать, к чему, на мой взгляд, приведёт метод мистера Пульсифера, приведу отрывок из финала «Убийцы и палача № 26» (автор — Брайан Блэкоу). Представьте группу искателей приключений, которые собираются войти в комнату. Их диалог выглядит так:

Вор: Это огр.
Маг: Насколько большой?
Вор: Думаю, средний.
Маг: Значит, у него в среднем 5,5 очков урона за раунд боя.
Жрец: А если это огр‑маг?
Воин: На ВТОРОМ УРОВНЕ? Не будь дураком!
Маг: Лаэри, Мюриэль наносит около 4,5 очков урона за раунд. У Громела сила 17…
Воин: 18!
Вор: Точно!
Маг: …6,8 очков урона. Подумай своей головой!
Жрец: Но у меня класс брони 4, и всего 7 очков здоровья!
Воин: …и я войду, или провалю попытку!
Маг: …и я применю «Магическую стрелу», нанося в среднем 4,5 очка урона.
Это 22,5 очка урона за раунд, а он наносит лишь четверть от этого!
Жрец: Но у него более выгодная таблица!
Вор: Всё готово?

Надеюсь, этот пример убедителен. Если игроки слишком увлекаются цифрами в D&D, мастер может с тем же успехом играть с компьютером — тот справится с расчётами быстрее любого игрока.

Если сообщать игрокам лишь результаты их действий — например, «Ты попал, и ему нужно выбросить 4 или 5, чтобы выжить» или «Ты наткнулся на нечто, с чем раньше не сталкивался», — это заставляет их воспринимать ситуацию более реалистично и повышает удовольствие от игры. Никто, кроме любителей математики, не хочет сидеть за столом и весь день возиться с числами. Идеал игры — средневековые приключения, а не статистические расчёты.

Да пребудет с вами Фарс,
Билл Селигман,
Итака, Нью‑Йорк

Уважаемый WD,

Ну что ж, White Dwarf № 7 добрался до меня лишь несколько месяцев назад — спасибо неповоротливой канадской почте. White Dwarf № 2 прибыл тем же путём, и мне удалось преодолеть лень настолько, чтобы записать себе заметку: отправить подписку. Этого оказалось недостаточно, и отсутствие White Dwarf № 3, а спустя два месяца — и White Dwarf № 4 — лишь подпитало мои таланты к прокрастинации. Как мне удалось написать эти несколько слов и отправить чек на годовую подписку — до сих пор загадка; несомненно, Арт, бог апатии по Лэнгфорду, всё ещё готовит подходящее заклинание, чтобы избавить меня от этого несвоевременного прилива активности.

Должен признаться, мне нравится White Dwarf. В нём безошибочно чувствуется, что его пишет фанат НФ/фэнтези, а не какой‑нибудь бедный наёмный писатель, строчащий обзоры миниатюр и игр. Ведь в этом и суть, верно? По крайней мере, я так думаю. White Dwarf обязан освещать игровую сцену НФ/фэнтези настолько глубоко и подробно, насколько это возможно. Если повезёт, это случится до того, как WD № 5 (для меня, во всяком случае) станет историческим документом. Я не смог бы простить себе, если бы он вновь явился мне лишь в сновидениях, сопровождаемый эхом криков «Почему не WD № 7?» от собравшихся толп на Великой площади Геймвилля — гигантской планеты, похожей на Трантор, раскинувшейся словно космическая шахматная доска, разделённая на множество подземелий и звёздных карт…

А теперь взгляните на это — сократилось до двух, усечённая тень прежнего величия; WD, даже без бонуса к телосложению в своём названии.

С запоздалым приветом,
Джозеф Николс,
Кэмберли, Суррей

Примечание редактора

В прошлом выпуске мы опубликовали письмо от Дэна Тёрнбулла, в котором он привёл свои расчёты для Балрога. К сожалению, произошла опечатка, и расчёты должны были выглядеть следующим образом:

A=50×25(2+2613+213)+50×137(2013+213×7)

Показать полностью 2
5

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ открыт для материалов, посвящённых монстрам из D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. д.

Новые магические предметы

Автор: Джозеф Николас

Радужный меч +3

Этот меч имеет следующую ориентацию:

  • 01−65% — нейтральный;

  • 66−90% — законопослушный;

  • 91−00% — хаотичный.

Обладает способностью «Массовое очарование» (Mass Charm) в отношении 1−10 человек или гуманоидов — можно использовать один раз в день. Чтобы меч подействовал, его нужно держать перед теми, кого предполагается очаровать, в течение полного хода — тогда радужные переливы окажут нужное воздействие.

Можно совершить спасбросок, как при использовании заклинания «Массовое очарование». Однако если жертва оказалась очарована, она уже никогда не сможет разорвать чары.

Меч может воздействовать на владельца и его друзей/приспешников — это зависит от уровня его интеллекта:

  • интеллект 1−6 — вероятность 30%;

  • интеллект 7 — вероятность 20%;

  • интеллект 8 — вероятность 15%;

  • интеллект 9 — вероятность 10%;

  • интеллект 10 — вероятность 5%;

  • интеллект 11 — вероятность 2%;

  • интеллект 12 — вероятность 0%.

Эго меча никогда не бывает ниже 10. Те, кто случайно попал под действие чар, также должны совершить спасбросок против «Массового очарования» и подчиняются тем же ограничениям, что и намеченные жертвы (т. е. они тоже никогда не смогут освободиться, если только кто‑то не догадается уничтожить меч…).

(Хочу поблагодарить Кита Планкетта за первоначальную идею этого предмета — она возникла благодаря похожему оружию, показанному в фильме Led Zeppelin «The Song Remains The Same».)

Вода обольщения

Это искрящаяся жидкость с приятным ароматом, крайне соблазнительная на вид. Те, кто её увидит, должны совершить спасбросок против очарования. Если спасбросок успешен, человек уже не поддастся чарам и не станет пить воду. Если спасбросок провален, вода будет выпита — и тогда возможны следующие последствия:

  • 01−2Newton20% — потеря 1 очка основного параметра;

  • 21−30% — потеря 2 очков харизмы;

  • 31−40% — потеря 2 очков основного параметра;

  • 41−50% — немедленная потеря одного полного уровня опыта;

  • 51−55% — немедленная потеря двух полных уровней опыта;

  • 56−60% — изменение ориентации (alignment);

  • 61−65% — полная амнезия;

  • 66−70% — безумие (тип безумия определяется по таблице, которую использует ведущий);

  • 71−75% — окаменение (разрешён обычный спасбросок);

  • 76−80% — смерть (спасбросок не допускается);

  • 81−85% — полиморф (превращение в существо, выбранное ведущим);

  • 86−90% — геас (ведущий определяет задание — чем оно невыполнимее, тем лучше…);

  • 91−95% — сначала нет никакого эффекта. Затем жертва должна снова совершить спасбросок против очарования; если спасбросок провален, она выпивает ещё раз и снова бросает кубик по этой таблице;

  • 96−00% — никакого эффекта. Тот, кто выпил, выжил (все облегчённо вздыхают?).

Вода очарования

Это жидкость с отвратительным запахом, которую никто не станет пить по доброй воле (возникает тошнота, к горлу подступает желчь и т. д.). Ведущий тайно бросает шестигранный кубик для каждого члена группы: если выпадает 6, значит, указанный персонаж преодолел отвращение и готов выпить воду. Возможные последствия:

  • 01−30% — нет эффекта;

  • 31−40% — основной параметр увеличивается на 1 очко;

  • 41−50% — харизма увеличивается на 2 очка;

  • 51−60% — основной параметр увеличивается на 2 очка;

  • 61−70% — бойцы и воры немедленно получают один полный уровень опыта; для других классов — нет эффекта;

  • 71−80% — маги и жрецы немедленно получают один полный уровень опыта; для других классов — нет эффекта;

  • 81−85% — для всех классов: основной параметр увеличивается на 1 очко, немедленно получается один полный уровень опыта;

  • 86−90% — для всех классов: основной параметр увеличивается на 2 очка, немедленно получаются два полных уровня опыта;

  • 91−95% — полная амнезия;

  • 96−00% — безумие (тип безумия определяется по таблице, которую использует ведущий).

Любой, кто видит эффект от выпитой воды у другого персонажа и хочет сам её выпить, должен бросить шестигранный кубик. Если выпадает 5 или 6, он преодолел отвращение. Если выпало меньше — не преодолел, и повторно бросать кубик нельзя (т. е. второй отказ означает, что персонаж уже никогда не выпьет эту жидкость). Каждый может выпить воду только один раз.

Присуждение очков опыта: система Эсбери

Присуждение очков опыта всегда было делом довольно хаотичным. Однако мы полагаем, что проблема решена с появлением новой Системы очков опытаСистемы Эсбери (The Asbury System), разработанной Брайаном Эсбери.

Было множество попыток создать идеальную систему начисления очков опыта для D&D, но большинство из них оказались неудачными: либо это были лишь усложнённые вариации системы Greyhawk, либо настолько громоздкие схемы, что ведущий (DM) половину игры проводил, потея над карманным калькулятором.

Я создал систему начисления опыта за сражение с монстрами, которая, хоть и не идеальна, но в значительной степени решает ряд проблем систем типа Greyhawk и им подобных. Она:

  • проста;

  • работоспособна;

  • по моим данным — абсолютно уникальна.

Система требует небольшой дополнительной работы, но её выполняют игроки, а не ведущий. Она прошла обширное тестирование в различных подземельях на протяжении последних девяти месяцев.

Как работает Система Эсбери

Ведущему требуется таблица (приводится ниже).

Дополнительная работа ложится на игроков: им нужно фиксировать, сколько очков урона они нанесли монстру в ходе боя.

После боя:

  1. Ведущий сопоставляет уровень игрока с уровнем монстра по таблице.

  2. Полученное число игрок умножает на нанесённый им урон.

  3. Результат — количество очков опыта, которое игрок получает.

Определение уровня монстра

В Системе Эсбери уровень монстра определяется так:

  1. Базовый уровень — по количеству кубиков здоровья (hit dice):

    • до 1+1 кубика = уровень 1;

    • 1+2–2+1 кубика = уровень 2;

    • и т. д.

  2. Корректировка за особые способности: к базовому уровню добавляются уровни за каждую особую способность монстра (по приведённой таблице).
    Если способность не указана в таблице, её оценивают, сравнивая с ближайшей аналогичной.

Примеры применения Системы Эсбери

Пример 1. Медуза (значение здоровья 21) убита:

  • бойцом 4‑го уровня (нанесён урон 14);

  • вором 9‑го уровня (урон 5);

  • магом 1‑го уровня (урон 2).

У Медузы 4 кубика здоровья + способность к окаменению → уровень 8.

Расчёт очков опыта:

  • вор: 5×17=85 очков;

  • маг: 2×19=38 очков;

  • боец: 14×19=266 очков.

Пример 2. Ядовитый паук (1 кубик здоровья, значение здоровья 7) убит:

  • жрецом 1‑го уровня (урон 3);

  • бойцом 3‑го уровня (урон 2);

  • бардом 5‑го уровня (урон 2).

Паук: 1 кубик + яд → уровень 2.

Расчёт очков опыта:

  • боец: 2×5=10 очков;

  • бард: 2×3=6 очков;

  • жрец: 3×7=21 очко.

Преимущества Системы Эсбери

  1. Пропорциональность награде. Очки начисляются пропорционально реальному значению здоровья монстра (а не количеству кубиков), что логичнее. Например, гнолл с значением здоровья 2 — лёгкая добыча, а с значением 16 — серьёзный противник, и награда должна соответствовать.

  2. Награда за вклад. Игрок, нанесший наибольший урон, получает бо́льшую часть опыта. Система устраняет несправедливость, когда:

    • все получают равную долю (например, боец наносит 30 очков урона, а получает лишь половину опыта);

    • маг, нанесший смертельный удар, получает весь опыт, хотя боец сделал основную работу.

  3. Справедливые бонусы за особые способности. Уровень монстра повышается за каждую особую способность, независимо от количества кубиков здоровья.

  4. Награда за ранение, а не убийство. Очки начисляются даже за нанесение урона монстру, который не был убит. Например, если группа лишила вампира всех очков здоровья, но не убила его (он обратился в туман и сбежал), игроки всё равно получают опыт за свои усилия.

  5. Снижение нагрузки на ведущего. Игроки сами считают свои очки. Ведущему нужно лишь:

    • определить уровень монстра (простая сумма);

    • свериться с таблицей (множители указаны напрямую).

Рекомендации по адаптации

Если игроки считают, что Система Эсбери даёт слишком мало опыта, можно:

  • использовать её для начисления очков тем, кто наносил урон, а затем распределять очки по системе Greyhawk (только за кубики здоровья, без учёта особых способностей) среди всех присутствующих;

  • или просто удвоить числа из таблицы Системы Эсбери.

Показать полностью 5
3

Белый Дварф. «Метаморфоз Альфа». Еда и вода на звездолёте «Уорден». (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

(автор — Ричард Эдвардс)

«Метаморфоза Альфа» — игра, в которой главный акцент, очевидно, сделан на выживании. Однако сами правила в основном посвящены противостоянию таким угрозам, как бероиды, кугароиды, вольфоиды (и, возможно, геморроиды?!). При этом в них, похоже, не хватает упоминаний о еде и воде.

Еда

Когда персонажи совершают ежедневные обходы звездолёта в поисках пропитания, возникает проблема: что искать, где искать и — если удалось найти — как оценить, насколько вероятно, что продукт ядовит.

Я обнаружил, что для меня как Мастера звездолёта (МЗ) важно заранее определить источники пищи и представить их достаточно реалистично. Для этого пришлось создать брошюру и набор карточек. Брошюра приняла форму «Руководства по ботанике» (его я представлю полностью позже). В ней перечислены 20 растений, деревьев и грибов, которые могут быть съедобными — а могут и не быть. Выбор растений полностью остаётся на усмотрение конкретного МЗ, но я приведу свой пример, чтобы наглядно продемонстрировать методику.

Во‑первых, должны быть установлены чёткие правила, которым нужно следовать. В моём случае правило таково: у всех ядовитых грибов синие пластинки, а у съедобных — жёлтые. Разумеется, бывают исключения — нам, МЗ, тоже нужно развлекаться!

Во‑вторых, действие некоторых ядов должно начинаться не через 3 минуты, а позже. Это нужно, чтобы мутанты с даром предвидения не были полностью защищены от отравления.

Кроме того, подобно манне, некоторые продукты должны иметь «срок годности»: то, что было безопасно вчера, сегодня может превратиться в яд 8‑го класса.

Теперь, когда с ботаникой разобрались, МЗ должен изготовить несколько карточек: либо нарисовать на них различные растения, либо (если не доверяет своему художественному таланту) написать их названия. В моём случае получилось 20 карточек. Также необходимо сделать несколько карточек с надписью «Больше нет вариантов». Я использую три такие карточки, но при желании можно добавить больше.

Методика игры

Представитель группы решает поискать еду. В ответ МЗ выкладывает одну карточку лицевой стороной вверх.

Если игроки решают съесть найденное, результат проверяется по брошюре. Если же они решают отказаться, МЗ выдаёт им следующую карточку. Так можно продолжать до тех пор, пока не выпадет карточка «Больше нет вариантов» — тогда выбор заканчивается.

А что, если карточка «Больше нет вариантов» выпадет первой? Жёстко. Придётся голодать целый день и попробовать снова на следующий.

Это всё, что касается подготовительной работы. Теперь я представляю своё «Руководство по ботанике» — список распространённых растений и другой флоры, которую можно найти на всех уровнях моего звездолёта:

РАСТЕНИЯ

Блюскот (Bluecoat).
Высота — около 15 см. Имеет два цветоноса с красными головками. Листья, похожие на кленовые, снизу окрашены в синий цвет. Растение безвредно. Листья по вкусу напоминают капусту.

Жабоцвет (Toadweed).
Высота — около 18 см. Одиночный стебель разделяется надвое; на каждой ветви — синий цветок в форме жабы. Растение безвредно.

Салатное растение (Salad Plant).
Удивительный плод биоинженерии: сочетает в себе капусту, томат и морковь в рамках одного растения. Безвредно.

Пузырник (Bladderweed).
Оранжевое растение, похожее на водоросль, стелется по земле. Безвредно. Листья по вкусу напоминают яйца.

ДЕРЕВЬЯ И КУСТАРНИКИ

Яблоневый мангр (Apple Mangrove).
Растёт в мелководье. Характерен множественными стволами. Плоды, похожие на яблоки, освежают и безвредны.

Периньезская груша (Perignease Pear).
Кустарник высотой около 120 см. Плод, напоминающий ананас, растёт из центра; сверху располагается цветок. На кустарнике также есть красные ягоды.

  • плод съедобен;

  • листья при курении вызывают зависимость;

  • ягоды обладают стимулирующим действием;

  • аромат цветка провоцирует галлюцинации.

Клубничное дерево Боумена (Bowman’s Strawberry).
Дерево высотой до 6 м. Плоды похожи на обычную клубнику, но являются ядом 11‑го класса: действие начинается через 4 минуты.

Колючая черника (Spiny Blueberry).
Кустарник напоминает «гриб ядерного взрыва». Верхняя часть — зелёный куст с синими ягодами. Ствол тоже синий, на середине высоты опоясан кольцом из красных листьев.

  • ягоды — яд 18‑го класса;

  • ночью выделяют галлюциногенный газ.

ГРИБЫ

Зелёная кнопка (Green button).
Растёт кучками у тропинок. Стебель бледно‑жёлтый, зелёные «кнопки» служат противоядием от всех отрав.

Древесный хлебный гриб (Tree Breadfruit).
Плоский дискообразный гриб, обитает на стволах умирающих деревьев. Оранжево‑жёлтого цвета. По вкусу напоминает пористый хлеб; обладает лечебными свойствами — очки здоровья восстанавливаются в два раза быстрее.

Призрачные огни (Phantom Lights).
Бледно‑жёлтые грибы с голубым отливом. Безвредны.

Зелёностебель (Greenstem).
Яркий гриб: чёрная шляпка с зелёным отливом, пластинки от жёлтого переходят в розовый у основания стебля, стебель зелёный. Зелёная окраска обусловлена наличием хлорофилла, поэтому гриб — богатый источник белка. Безвреден.

Оранжевая шапка (Orangetop).
Жёлтый гриб с бледно‑оранжевой верхушкой шляпки. Безвреден, обладает приятным вкусом.

Рука мертвеца (Deadman’s Hand).
Похож на руку разлагающегося трупа: коричневый, лопатообразной формы, с выступами, напоминающими пальцы. Несмотря на внешний вид, безвреден.

Красношапка (Redtop).
Ядовитый гриб, внешне похож на безвредную «Оранжевую шапку», но имеет синие пластинки и бледно‑красную верхушку шляпки. Яд 10‑го класса — если не подвергать термической обработке.

Фиолетовый фонтан (Purple Fountain).
Странный ядовитый гриб, напоминает фонтан шампанского: шляпки и стебли фиолетовые, пластинки жёлтые. Яд 18‑го класса.

Синепятник (Bluespot).
Гриб фаллической формы: оранжевая шляпка с синими пятнами, стебель бледно‑голубой. Безвреден в свежем виде, но через 24 часа становится ядом 8‑го класса.

Синешапка (Bluetop).
Ядовитый гриб, похож на «Красношапку» и «Оранжевую шапку». Шляпка фиолетовая с синей верхушкой, стебель и пластинки синие. Яд 6‑го класса.

Чёрная кнопка (Black Button).
Внешне идентичен «Зелёной кнопке», но чёрного цвета: шляпки чёрные, стебель бледно‑голубой. Яд 10‑го класса, действие начинается через 4 минуты.

Дымянка (Puffball).
Бледно‑голубой шар диаметром около 25 см, обычно растёт на лугах. Яд 7‑го класса, действие начинается через 6 минут.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Из 20 перечисленных растений:

  • 9 безвредны;

  • 2 обладают лечебными свойствами;

  • 2 безопасны лишь часть времени, в остальное — ядовиты;

  • 6 всегда ядовиты;

  • 1 («Периньезская груша») — «двойственный дар».

Заметно, что шансы найти съедобную пищу достаточно высоки. Ни одно из растений (в отличие от кустарников и грибов) не представляет опасности. Это не просчёт: список неполон и никогда не будет полным. Игроки постепенно узнают, какие растения можно есть, а какие — нет. Если их любимое блюдо не попадается при поиске, они могут решить пропустить день в надежде, что на следующий раз оно появится. Если же оно долго не появляется, им, возможно, придётся рискнуть и попробовать другое растение.

Единственное решение — постоянно добавлять новые растения и убирать старые. Например, введение ядовитой версии «Блюскота» (назовём её «Красноскот») может застать невнимательного игрока врасплох. Но будьте справедливы: сохраняйте баланс в пользу игроков, иначе они могут подумать, что вы настроены против них.

В моём списке не учтён риск отравления радиоактивным растением. Я предполагаю, что каждый МЗ сам решит, находится ли растение в радиоактивной зоне, изучив планы уровней, где такие детали должны быть отмечены. Таким образом, даже лечебное растение может стать ядом. МЗ может помочь игрокам, разместив радиоактивные растения: если игроки не заметили, что вошли в опасную зону, отравление известным полезным растением даст им важный сигнал (иногда нужно быть жестоким, чтобы быть добрым!).

Для определения момента, когда игрок умирает от голода, ниже приведена таблица, показывающая последствия отсутствия пищи.

ТАБЛИЦА ЛИШЕНИЯ ПИЩИ. Потерянные очки здоровья (временно). Потерянные очки телосложения (постоянно).

ТАБЛИЦА ЛИШЕНИЯ ПИЩИ. Потерянные очки здоровья (временно). Потерянные очки телосложения (постоянно).

Как видно, последствия голодания весьма серьёзны. Очки здоровья можно восстановить, но очки телосложения — нет, из‑за чего игрок становится более восприимчивым к ядам. После недели голодания у среднестатистического игрока с 9–12 очками телосложения практически нет шансов противостоять яду любого уровня.

ВОДА

Мне кажется разумным относиться к воде так же, как к пище: существует вероятность, что она может быть загрязнена. Очевидно, известный безопасный источник воды останется безопасным, пока его не загрязнит какое‑либо происшествие — например, взрыв с последующей утечкой химикатов в воду.

Поэтому поселение или община могут без проблем располагаться возле безопасного источника воды. Однако группа кочующих людей и/или мутантов вынуждена будет искать новые места для водопоя, если решит отправиться в дальнее путешествие и не сможет вернуться к своему безопасному источнику.

Я устанавливаю следующее правило: и люди, и мутанты не могут нести с собой запас воды более чем на два дня. После этого им необходимо найти новый источник или столкнуться с последствиями — снижением скорости передвижения, ослаблением телосложения и возможной смертью.

При нахождении воды я определяю, что существует 20 % вероятность её загрязнения. В этом случае следует обратиться к «Таблице ядов» на странице 11 свода правил, чтобы определить эффект: для этого нужно бросить 3D6 и установить силу яда.

«МЕТАМОРФОЗА АЛЬФА»

Если персонажи решают обходиться без воды в течение одного или нескольких дней, вместо того чтобы рисковать и пить потенциально загрязнённую воду, используется приведённая ниже таблица для снижения скорости передвижения.

ТАБЛИЦА ЛИШЕНИЯ ВОДЫ.

ТАБЛИЦА ЛИШЕНИЯ ВОДЫ.

Тип доспехов.Снижение скорости передвижения (дни без воды).

  1. Без доспехов

  2. Меха, щит или кожа

  3. Кожа и щит

  4. Латные доспехи

  5. Доспехи из дураллоя

D означает смерть: после 5 дней без воды все классы погибают, если не выпьют воды. Кроме того, персонажи в тяжёлых доспехах должны будут снять их, если хотят остаться в живых, продолжая отказываться от найденной воды из‑за опасений её загрязнения.

Вот и всё. Надеюсь, вышеизложенное окажется полезным для некоторых Мастеров звездолёта (МЗ), и что другие игроки внесут свой вклад — если редактор позволит — в «Руководство по ботанике».

Новости игрового мира

Продолжая успешную серию микроигр (в числе которых особо выделяются Ogre и Warp War), компания Metagaming Concepts недавно выпустила 5‑ю и 6‑ю игры линейки — Rivets и Wizard. При этом Rivets уже доступна в Великобритании.

Judges Guild представила в Великобритании ряд новинок:

  • «Wilderlands of High Fantasy» — пакет кампаний «Город‑государство», включающий карты северных, южных, восточных и западных окрестностей города, а также буклеты с рекомендациями;

  • «Campaign Hexagon System» — буклет с руководствами по кампаниям и пронумерованными гексагональными сетками;

  • «Judges Guild Journal» — издание с дополнительными идеями и таблицами по «Город‑государству» и прочим материалам.

Разумеется, рано или поздно это должно было произойти — появилась игра по фильму «Звёздные войны» от Palitoy/Parker. Благодаря массовому спросу она, вероятно, разойдётся сотнями тысяч копий, однако, скорее всего, разочарует поклонников научной фантастики.

Долгожданная масштабная игра «Средиземье» от SPI теперь доступна в США по цене 20 долларов. Это полная версия игр о войнах Средиземья, включающая:

  • «War of the Ring» (кампейн‑игра, охватывающая квест отряда Хранителя Кольца и саму войну);

  • «Assault on Gondor»;

  • «Battle for the Ring».

«War of the Ring» также продаётся отдельно за 15 долларов. Плохая новость: SPI удалось получить авторские права на игру только для США и Канады, поэтому в Великобритании она пока недоступна.

Темпы выпуска новых научно‑фантастических и фэнтезийных миниатюр остаются впечатляющими:

  • Oracle Models (Луи Нисбет из Underworld Oracle и Эли Моррисон) выпустили небольшую, но отличную серию монстров: каменных гигантов, гигантских жуков и «высасывателей мозгов»;

  • Clyde Models под торговым наименованием Dragon Miniatures представили линейку Star Lords. Хотя эти фигурки явно понравятся поклонникам «Звёздных войн», создатели утверждают, что не ориентировались конкретно на эту франшизу;

  • Miniature Figurines выпустили новые миниатюры для линейки D&D — «Демоны и принцы демонов» (по мотивам Eldritch Wizardry). В серию вошли 8 фигурок, включая Балрога, Оркуса и Демогоргона.

Ещё одни фэнтезийные ролевые правила — «Бифрост» от Skytrex — недавно опубликованы в виде трёхчастной серии. Первый том, «Faerie», уже в продаже.

Games Workshop выпустила в Великобритании базовый свод правил D&D по лицензии от TSR. В ближайшее время появятся:

  • «Книга монстров»;

  • «Руководство игрока по продвинутой D&D»;

  • «Руководство ведущего по продвинутой D&D».

Важные элементы дополнений к классической D&D (Greyhawk, Blackmoor и Eldritch Wizardry) будут включены в продвинутые своды правил.

Наконец, после семимесячной задержки вышел № 6 журнала Dungeoneer. Причинами задержки стали нехватка времени и смена редактора. В Великобритании журнал появится в начале марта.

Белый Дварф. «Метаморфоз Альфа». Еда и вода на звездолёте «Уорден». (№ 5. 1998)
Показать полностью 3
3

Белый Дварф. (GAMES DAY) ДЕНЬ ИГР III (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

17 декабря 1977 года

Отчёт Иэна Ливингстона

Прежде всего отдадим дань уважения трём отважным девушкам со стенда информации. Перед лицом невероятного натиска девушки не дрогнули и обслуживали более тысячи буйных игроков в течение всего дня. В 9:55 утра, когда они причёсывались и лениво развалились в креслах, они и представить не могли, что через пять минут на их хрупкий островок обрушатся сотни взбудораженных, хаотичных любителей фэнтези‑игр — в поисках конкурса по D&D.

По отзывам, поступившим в Games Workshop, все (включая девушек со стенда информации) прекрасно провели время на Дне Игр III. Программа была насыщеннее, чем когда‑либо:

  • 31 торговый стенд;

  • настольные баталии в жанрах военного дела, фэнтези и научной фантастики от групп: South London Warlords, Wargames Action Group, Universal Wargames Society, Skirmish Wargames, Medway Wargames Group, Harlow Wargames Group и Chestnut Lodge Wargames Group;

  • настольные игры от клуба Sigma Games Club, Ealing Games Group, а также от частных лиц и компаний;

  • и, наконец (но отнюдь не в последнюю очередь), D&D.

В течение дня проходило множество игр, но главным событием, безусловно, стал конкурс по D&D. Его разработал и судил Фред Хеммингс при умелой поддержке Хартли Паттерсона. Как уже упоминалось в первом абзаце, желающих поучаствовать было очень много — около 200 человек! Такой наплыв участников потребовал проведения двух предварительных отборочных раундов.

Первый раунд намеренно сделали сложным: никто не мог рассчитывать на полный балл, но каждый получал хоть какие‑то очки. Это позволило определить проходной балл на основе результатов. Если вам интересно проверить свои силы, но вы не смогли присутствовать, вот вопросы первого раунда:

  • До какого уровня может развиться дварфский бард: 2, 4, 6, 8, 10?

  • Каковы кубики здоровья гиппогрифа: 2+1, 2+2, 3, 3+1, 4?

  • Самый простой способ уничтожить жёлтую плесень: магия, вода, огонь, грубая сила, иное (укажите)?

  • Какой урон наносит охровая желе: 1–8, 1–10, 1–12, 2–12, 2–16?

  • Сколько атак у минотавра: 1, 2, 3, 4, 5?

  • Согласно Greyhawk, что эффективнее против кожаной брони: булава, меч, боевой топор, моргенштерн, пика?

  • Какие характеристики требуют минимальных значений для создания рейнджера: интеллект, мудрость, телосложение, ловкость, харизма?

  • Чем дышит серебряный дракон: кислотой, страхом, холодом, огнём, молнией?

  • Демон V типа чем‑то похож на: медведя, птицу, кабана, змея, жабу?

  • Сколько очков нужно иллюзионисту для перехода на 2‑й уровень: 1000, 1500, 1000, 1500, 3000?

  • Какое из этих заклинаний не относится к 6‑му уровню мага: разделить воду, магический сосуд, геас, реинкарнация, передвинуть землю?

  • Какое из этих заклинаний не относится к 3‑му уровню жреца: нейтрализовать яд, говорить с мёртвыми, превратить палки в змей, создать воду, общение?

  • Сколько мечей с базовым бонусом +3 перечислено в правилах: 2, 3, 4, 5, 6?

  • Сколько типов зелий перечислено в правилах: 22, 24, 26, 28, 3 Newton?

  • Каков спасбросок для брони +3: 8, 10, 12, 14, 16?

Задание было непростым, но некоторые участники прошли испытание и попали во второй раунд, где днём началась настоящая экспедиция в подземелье. Однако победитель был объявлен только в 19:30. Он, измученный и потрёпанный, поднялся на сцену за призом. Отдельная благодарность Фреду и Хартли за их усердную работу — вот их главный приз.

Среди других развлечений на Дне Игр были конкурс фэнтези‑живописи и аукцион. Известный художник по военным миниатюрам Стив Кемп любезно согласился судить конкурс живописи. Он вручил первые призы — гравированные таблички — Эли Моррисону за его «Крылатого демона» в категории одиночных миниатюр и Джеффу Маскаллу за работу «Извините, кальмар недоступен» — поистине великолепную диораму с морским чудовищем и бойцом — в категории многофигурных диорам. Поздравляем обоих!

Аукцион привлёк обычное множество лотов и участников торгов. Многие игры и аксессуары ушли за высокие цены, но, как мы подозреваем, мировой рекорд был установлен за экземпляр The Dragon № 3, который мгновенно ушёл за £4 ($8). Кстати, выпуски The Dragon №№ 1–5 сейчас уже не печатаются.

Было приятно увидеть много старых знакомых и познакомиться с новыми. Также радостно узнать, что люди, приехавшие на Дне Игр даже из Австрии и Германии, сочли своё путешествие стоящим. Уже идут планы по проведению Дня Игр IV, который предварительно запланирован на 28 октября 1978 года — снова в Сеймур‑Холле. Надеюсь увидеть вас там!

Выше — впечатляющая настольная баталия в мире Средиземья, представленная группой South London Warlords. Ниже — сомнительные персонажи, имеющие дело с сомнительным материалом! Слева направо: Билл Ховард, Дон Тернбулл, Тони Болл и Роб Томассон.

Белый Дварф. (GAMES DAY) ДЕНЬ ИГР III (№ 5. 1998)
Показать полностью 1
7

Белый Дварф. Кампании D&D. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Автор: Льюис Пульсифер

ЧАСТЬ III: Рекомендации по правилам

Кампании с одним миром против кампаний с несколькими мирами

Возможно, самый важный вопрос касательно любой кампании — разрешено ли персонажам участвовать в приключениях под руководством более чем одного ведущего.

Некоторые ведущие требуют, чтобы все персонажи действовали исключительно в одном мире. Другие кампании состоят из нескольких миров с одним и тем же набором персонажей, которые перемещаются из одного мира в другой в зависимости от того, кто ведёт игру.

Первый метод, разумеется, возлагает всю нагрузку на одного человека либо вынуждает проводить несколько кампаний поочерёдно. Преимущество в том, что ведущий точно знает, какими силами и магическими предметами располагают персонажи, и может планировать игру соответственно.

Например, если он любит использовать нежить, он может быть уверен, что у игроков нет зелий управления нежитью — ведь он не кладёт их в сокровища. Если же персонажи играют с другим ведущим, они могут раздобыть зелье управления нежитью и разрушить планы первого ведущего.

С другой стороны, планировать настолько детально — не лучшая практика. Предпочтительнее ситуации, которые выглядят разумными и учитывают большинство проблем, которые могут предвидставлять из себя встречи с монстрами.

Кроме того, ведущий в кампании с несколькими мирами может запретить введение определённых магических предметов из других миров, если пожелает. Если кто‑то находит во́рпальный клинок, охраняемый парой гноллов, другой ведущий может решить, что игрок не заслужил его, и не допустить существования этого клинка в своём мире. В крайних случаях могут быть запрещены даже сомнительно заработанные очки опыта.

Если один из ведущих признан окончательным авторитетом и все ведущие используют одну и ту же систему с индивидуальными вариациями, подобные проблемы возникают редко.

У кампаний с несколькими мирами есть несколько преимуществ:

  1. Игрокам не нужно привыкать к нескольким наборам персонажей — по одному на каждого ведущего.

  2. Персонажи будут заметно развиваться. Если проводятся четыре отдельные кампании, по одному приключению в месяц в каждой, то персонаж в любой из них может не подняться выше третьего‑четвёртого уровня за год игры. Даже если один и тот же персонаж используется не в каждом приключении, за год хорошо сыгранный персонаж может достичь шестого‑седьмого уровня в кампании с несколькими мирами.

  3. Кампания с несколькими мирами позволяет вести игру тем, у кого есть лишь частичные миры — даже всего один уровень подземелья.

Разница между разовой игрой и приключением в рамках кампании становится понятна только на практике; кампания гораздо увлекательнее для всех участников. Это идеальный способ познакомить человека с ведением игры, особенно если он не готов тратить бесчисленные часы на создание мира.

Если персонажам разрешено отправляться в приключения за пределы установленной группы миров, нет способа проверить рассказ игрока о том, что там произошло. Иногда игрок может попасть в игру с явными преимуществами, результаты которой нарушат баланс кампании, если их учитывать.

Один персонаж против нескольких персонажей

Согласно правилам, каждый игрок в D&D получает одного персонажа плюс некоторое количество последователей, определяемое харизмой лидера. В некоторых кампаниях играют без последователей — по одному персонажу на игрока. В любом случае игрок должен использовать этого персонажа в каждом приключении до его окончательной гибели, после чего он должен создать нового персонажа (или, предпочтительно, взять одного из своих последователей в качестве нового персонажа).

Однако в большинстве кампаний D&D каждому игроку разрешается иметь большое количество персонажей без последователей. Метод с последователями несправедливо обходится с игроком, который выбросил низкую харизму, позволив ему иметь лишь одного‑двух последователей против средних четырёх.

Если у игрока не очень высокая харизма, у него есть лишь ограниченное число персонажей для использования. Один или несколько основных классов персонажей могут полностью отсутствовать в его группе из‑за неудачных бросков. Конечно, ни один игрок не может рассчитывать на наличие представителя каждого из многочисленных подклассов, но ему следует предоставить широкий выбор.

В частности, игрок «привязан» к классу, который он выбрал для своего основного персонажа. Если он неопытен или выбросил неудачные значения на кубиках, он может рано или поздно обнаружить, что ему не нравится класс его персонажа. В такой ситуации у него, по сути, нет выбора, кроме как погибнуть и создать нового персонажа, потратив впустую все свои предыдущие усилия.

В вариации этого сценария игрок может так и не узнать, насколько увлекательно играть за класс, которого нет в его небольшой группе. Многие игроки предпочитают определённый класс персонажей по личным причинам: тот, кто представляет себя авантюристом, может предпочесть бойцов; тот, кто склонен к размышлениям и не любит насилие, — мага; тот, кто хитёр и изворотлив, — вора.

Решение этой проблемы — разрешить каждому игроку создать несколько персонажей, скажем, шесть для начала. Чтобы избежать популярной уловки — создать персонажа, а затем никогда его не использовать (или использовать лишь однажды), потому что его способности менее привлекательны, чем могли бы быть, — настаивайте, чтобы каждый игрок развил своих первоначальных шесть персонажей хотя бы до второго уровня, прежде чем он сможет создать дополнительного.

(Разумеется, замена погибших персонажей разрешена, но очевидное самоубийство не допускается.) После того как первоначальная группа развита, игроку редко разрешается иметь более одного нового персонажа первого уровня. Если придирчивый игрок развивает многих персонажей до второго уровня, а затем не использует их, надеясь в итоге выбросить монаха или рейнджера, он должен развить некоторых до третьего уровня, чтобы сохранить разумный баланс.

Каждый игрок может иметь такое «семейство» персонажей для каждого мировоззрения, но законопослушные лучше подходят для новичков.

Следует использовать ещё пару дополнительных правил:

  • Хотя игроки часто берут с собой в приключение двух‑трёх персонажей, только один должен получать полный опыт, а остальные — половину, воспроизводя эффект оригинальной системы.

  • Ни один слабый персонаж не должен получать полный опыт в компании значительно более сильной группы; это дешёвый способ быстро набрать уровни, если его не ограничивать.

Следовательно, любой персонаж, уровень которого более чем на три ниже уровня самого сильного персонажа в группе, может получать лишь половину опыта; любой, чей уровень более чем на шесть ниже, может получать лишь четверть опыта.

Обратите внимание: это также отбивает желание брать с собой одного очень сильного персонажа в качестве «ангела‑хранителя» для слабой группы, потому что все слабые персонажи будут получать меньше полного опыта.

Кроме того, игроку нельзя разрешать свободно передавать сокровища и магические предметы от одного из своих персонажей другому. Когда игрок получает магический предмет, он должен назначить его одному из своих персонажей в этом приключении — случайным образом, если того пожелает ведущий. Сделки могут совершаться только с одобрения ведущего. В противном случае магия концентрируется в руках любимого персонажа или передаётся между персонажами в зависимости от того, кто участвует в приключении.

Магические предметы можно использовать только тогда, когда присутствует их владелец.

Мировоззрение

Ведущие, которые обращаются со всеми мировоззрениями практически одинаково, обделяют своих игроков. Разные правила распределения сокровищ, опыта и общего поведения помогают разнообразить ход игры.

У каждого ведущего своё представление о том, что означает мировоззрение, но главное — сделать каждое мировоззрение существенно отличающимся от остальных. В противном случае мировоззрение — уникальный и увлекательный аспект игры — можно было бы и вовсе упразднить.

Начисление опыта в зависимости от мировоззрения

Например, можно модифицировать начисление очков опыта в соответствии с мировоззрением:

  • Добрые персонажи получают опыт за «добрые деяния» — например, за спасение девиц или помощь осаждённым деревням.

  • Злые персонажи получают очки за действия, более или менее противоположные добрым (например, 1 очко за убитого крестьянина).

  • Законопослушные делят опыт поровну между членами группы: по своей природе они должны работать как команда, и такой метод поощряет командную работу, а не склоки.

  • Хаотичные, напротив, — не склонные к сотрудничеству индивидуалисты. Опыт начисляется им индивидуально, исходя из того, что каждый из них совершил во время приключения. Более смелые и сильные получают больше очков; командная работа не поощряется.

  • Нейтральные используют ту систему, которая соответствует их поведению и тому, сопровождают ли они персонажей с другим мировоззрением.

Распределение сокровищ

Правила распределения сокровищ также различаются:

  • В законопослушной группе игроки должны совместно проверять магические предметы, откладывать их и делить всю добычу путём броска кубика в конце приключения — разыгрывая порядок выбора, а не каждый предмет отдельно!
    Во время приключения персонажам разрешается использовать предметы независимо от того, кто в итоге станет их владельцем, — исходя лишь из оптимального распределения на данный момент. Если все боятся проверять предмет, персонаж может попросить право первого выбора, если добровольно проверит его и сочтёт пригодным.

  • В хаотичной группе, если кому‑то не удаётся подчинить остальных, подходит правило «кто схватил — тот и владелец». Впрочем, для хаотичных любое правило мало что значит!

  • Для нейтральных приемлем любой метод в зависимости от их склонностей. Логичнее всего — разыгрывать каждый предмет отдельно, как только он найден.

Воскрешение

Ещё один способ дифференцировать мировоззрения — механика воскрешения. Хотя в начале кампании не будет клириков седьмого уровня или выше среди игроков, неигровые персонажи такого уровня будут встречаться — даже если для встречи с ними придётся отправиться в глушь.

Можно трактовать воскрешение персонажа так, чтобы была разрешена ещё одна попытка: иными словами, персонаж воскрешён, но напряжение настолько велико, что он тут же умирает снова — и нужно попытаться воскресить его ещё раз. Таким образом, даже персонажа с низкой Конституцией можно успешно воскресить один‑два раза.

Когда персонаж воскрешён, он теряет от 6 % до 10 % своего опыта и не получает опыта за приключение, в котором погиб. В качестве альтернативы или дополнения он теряет 1 очко Конституции.

Помните:

  • Законопослушные неигровые клирики редко воскрешают кого‑либо бесплатно — «Космический Баланс должен быть сохранён». Плата может принимать форму квеста, магического предмета или крупного пожертвования золота церкви.

  • Если у персонажа в прошлом были хаотичные поступки, клирик может отказать в воскрешении.

  • Нейтральному придётся заплатить очень дорого, чтобы убедить кого‑то воскресить его, — и даже это не поможет, если у него злое прошлое.

  • Злые персонажи не имеют возможности воскрешения.

Учёт времени

Учёт времени необходим, чтобы регулировать действия, альтернативные приключениям, требующие больших временных затрат.

Проще всего вести отсчёт игрового времени так: одна реальная неделя равна одной игровой неделе — независимо от того, какие приключения происходят в течение этой недели. (Я пробовал разные методы, но длительные — в несколько недель — приключения в дикой местности всегда сбивали их с толку.)

Если персонаж не участвует в приключениях в течение недели, он может потратить время на:

  • изучение языка (при условии, что есть кто‑то/что‑то, кто может его обучить);

  • занятия магией.

Такой подход также упрощает учёт расходов на жизнь (согласно Volume 3): я трактую их как 5 % от очков опыта в золоте каждые пять недель.

Языки

Не позволяйте игроку просто заявить, какие языки он знает (даже при высоком Интеллекте). На изучение языка требуется время, поэтому новичок в приключениях, в лучшем случае, знает один язык — и скорее всего, распространённый (например, орочий), а не язык единорогов!

Изучить язык, характерный для другого мировоззрения, вряд ли возможно — а если и возможно, то не в совершенстве.

Магия

Пересмотренные правила, слава небесам, чётко объясняют систему магии, но некоторые моменты упущены, а одно серьёзное изменение требует компенсации: любой маг‑пользователь (MU) может создать свиток с заклинанием, которым владеет, — не только волшебник.

Это влечёт за собой несколько последствий:

  1. Ведущий обязан вести учёт времени, нравится ему это или нет.

  2. В кампаниях, где у игрока более одного персонажа, только один MU на игрока может в неделю:

    • брать чужую книгу;

    • давать свою книгу;

    • создавать свиток (но не всё сразу).

    Это также предотвращает ситуацию, когда персонажи учатся заклинаниям друг у друга — это слишком просто, если разрешить.

  3. Стоимость создания свитков должна быть резко увеличена.

    В кампании King’s College (London) (самой скупой из тех, что я слышал: около 35 приключений, 7 магических предметов, 47 погибших — без учёта воскрешений, и никто не приблизился к 5 000 ОП) мы использовали формулу: куб уровня заклинания, умноженный на 100. Например:

    • 800 зп за заклинание второго уровня;

    • 2 700 зп за третье;

    • первый уровень произвольно повышен до 200 зп.

Как изучать новые заклинания

Правила не объясняют, как можно выучить больше заклинаний. Очевидно, это возможно, но если бы это было легко, все знали бы все желаемые заклинания.

Попробуйте такую систему:

  • Одна неделя на уровень заклинания требуется MU, чтобы перенести заклинание из свитка (если он умеет читать магию) или магической книги в свою книгу.

  • Если он не умеет читать магию, он не может использовать свитки, но всё ещё может пользоваться чужой книгой. Иначе не‑читающий магию не смог бы запоминать заклинания из собственной книги!

Правила о передаче книг:

  • Законопослушные персонажи могут давать свои книги другим законопослушным (законопослушные/злые — только под принуждением).

  • Добрые/хаотичные — непредсказуемо.

  • Никто не даст книгу хаотичному (доброму или иному) — он может её не вернуть.

  • Нейтральные не дадут свои магические книги ни при каких обстоятельствах.

Помните: магические книги для MU — как сама жизнь. Только сильное давление или уверенность в их сохранности (например, законопослушный/добрый даёт законопослушному/доброму) могут убедить их расстаться с ними.

Если книга потеряна, замена очень дорога, и новая книга содержит только исходные заклинания, а не выученные. Таким образом, магические книги погибших врагов становятся ценными предметами в рамках полной системы D&D.

Дополнительные ограничения для MU

  1. Знание языка зачарованного существа. MU должен знать язык существа, которого он зачаровал, чтобы приказывать ему. Если кто‑то другой знает язык, он может подсказать MU простые команды, но это не поможет в середине боя! Если никто не знает языка, игроки могут лишь толкать зачарованное существо впереди себя и надеяться, что оно будет сражаться, если на него нападут.

  2. Дополнительный бросок спасброска для зачарованного. Сделайте ещё один бросок спасброска, когда зачарованное существо касается чего‑то магического (исключая предметы, которые оно несло при зачаровании). Это заставляет игроков неохотно использовать зачарованных для проверки необычных сокровищ.

Пробуждение жертвы заклинания «Сон»

Новые правила не объясняют, как разбудить жертву заклинания «Сон». Я предлагаю считать, что жертва находится в очень глубоком, но естественном сне:

  • шум не разбудит её;

  • два раунда ближнего боя интенсивного тряски/пинания — разбудят.

Если требуется гораздо больший интервал, отряды будут уничтожены первым‑вторым умным и быстрым MU, с которым они сражаются: MU усыпляет цель, а его приспешники добивают остальных (если нет другого заклинания сна — но обычно оно есть).

Это останется верным, даже если вы решите, что дварфы и хоббиты не подвержены сну. С другой стороны, игроки не смогут уничтожать десятки врагов последовательными заклинаниями сна, потому что враги будут будить друг друга.

Это заставляет игроков тщательно выбирать, где и когда применять сон против больших сил, чтобы они могли продвигаться вперёд, пока MU перерезают глотки спящим сзади.

Общее правило

Хорошее общее правило: что хорошо для монстров, хорошо и для игроков — и наоборот. Магический предмет, который может использовать ведущий, но не игроки, нереалистичен и откровенно несправедлив.

С другой стороны, подумайте, что игроки могут сделать с предметом, прежде чем давать его неигровому персонажу.

В двух кроссоверах я встретил пиктского шамана с мешком демонов из Gods, Demi‑Gods, & Heroes. Мы знали трюк и во второй раз схватили пикта и забрали мешок. После этого мы могли в полной безопасности уничтожать всё, что встречали. Но если бы мы не знали трюка, мы все были бы мертвы. Это не хороший D&D.

Показать полностью 2
10

Белый Дварф. Чудовища безобидные и злобные. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Часть II
Дон Тёрнбулл

Мы продолжаем этот выпуск представлением некоторых из наиболее интересных чудовищ, которые появлялись в различных журналах по D&D, в частности в The Dungeoneer Пола Джакуэйса и Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд. Должен подчеркнуть: ни одно из этих чудовищ не было придумано мной, хотя я присвоил каждому из них «Монстермарк». Итак, приступаем.

Бехолдер — любопытное чудовище из D&D, но настолько мощное, что немногие персонажи способны с ним встретиться, а уж вступить с ним в рукопашную — и того реже. Пол Джакуэйс в третьем выпуске The Dungeoneer вводит целый новый подкласс существ, которые не просто отдалённо напоминают Бехолдера, но при этом достаточно слабы, чтобы встречаться в любом уголке подземелья.

Пушистик (Fuzzy) и Стальной (Steely) имеют сферические тела диаметром 1–2 фута, единственный центральный глаз и по три цепких щупальца.

Начнём с Пушистика. У него 2D8 очков здоровья (минимум 4 — по одному на каждое щупальце и минимум одно на тело), класс брони 7 (AC7) и скорость полёта 30 футов за ход. Щупальца могут вытягиваться на расстояние до 10 футов, чтобы нанести удар жалом (2−12 урона; не более двух таких атак в день). В ближнем бою каждое щупальце может либо схватить жертву (после захвата оно наносит 1−3 урона за раунд), либо ударить обычным оружием — обычно кинжалом (1−4 урона), атакуя как боец третьего уровня с штрафом −1 к вероятности попадания. Если щупальце повреждено, оно регенерирует за три раунда рукопашного боя — при условии, что чудовище не будет убито за это время.

Удар жалом особенно опасен: помимо 2−12 урона он вызывает паралич на столько ходов, сколько очков здоровья было нанесено. «Монстермарк» Пушистика — 29,4 (примерно как у огра).

Стальной атакует аналогичным образом, но имеет 2D8 очков здоровья (минимум 7, по два на каждое щупальце) и класс брони 0 (AC0). Поскольку его тело защищено бронёй, его «Монстермарк» составляет 68,8 (примерно как у Су‑чудовища или Вайта).

Можно разработать и других родственников этих двух существ — с иным классом брони и количеством щупальцев, — чтобы создать целый подкласс бехолдероподобных чудовищ. Если вы хотите увеличить число щупальцев, учтите: мозгу существа требуется довольно высокий уровень развития, чтобы координировать атаки даже трёх щупальцев. Вносите соответствующие корректировки в вероятности режимов атаки чудовища.

Гремлин — гуманоид ростом около 4 футов, зелёного цвета, внешне напоминающий бескрылого импа с трезубцем в руке. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 8 (AC8) и скорость передвижения 60 футов за ход. В ближнем бою он атакует трезубцем, нанося лишь 1−4 урона. Но есть нюанс: любое оружие (обычное или магическое), используемое против гремлина, с вероятностью 50 % выйдет из строя: обычные оружия могут сломаться или стать мягкими, снаряды отразятся или превратятся в безобидные пироги с заварным кремом, магические оружия таинственным образом лишатся магии или даже обратят свою магическую силу вспять.

С «Монстермарком» 12,8 гремлин не представляет большой сложности, но сражаться с ним может быть интересно — а после боя атакующие, возможно, обнаружат у себя в руках лишь куски металла.

Боги (Bogy) — необычный гуманоид с головой, рогами и ногами козла; у него четыре руки, две из которых держат оружие. Возможно, он начинал с амбиций стать демоном Илл, но не дотянул. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 90 футов за ход. В ближнем бою он наносит удары двумя оружиями (1−8 урона) по одному и тому же противнику, что даёт ему «Монстермарк» 38,7.

Големы слишком могущественны для большинства искателей приключений, если те решат с ними сразиться. Однако существует менее устрашающая версия — Киборг, человек, внутренне модифицированный механизмами (нечто вроде Стива Остина). По всем признакам киборг — обычный человек, которого можно одеть как бойца, мага или кого‑то ещё. Но у него 8D8+1 очков здоровья, класс брони 2 (AC2) и скорость передвижения 240 футов за ход. Его сила составляет 180, что даёт бонус +4 к вероятности попадания, и он вполне доволен, сражаясь голыми руками (6−36 урона за удар). «Монстермарк» киборга — 604,3. Так что будьте настороже, если встретите в подземелье простодушного парня, который просит у вас помощи.

Циклоп из мифологии — гигант с единственным центральным глазом, бьющий большой дубиной. В терминах D&D у него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 120 футов за ход. Из‑за единственного глаза он плохо оценивает расстояние, поэтому атакует с штрафом −2, нанося 5−60 очков урона за раунд. Его «Монстермарк» — 936. По словам создателя, обычно он охраняет сокровище типа Е плюс 5 000 золотых монет.

Манта в состоянии покоя выглядит как гриб. Прежде чем атаковать, она должна разогнаться до максимальной скорости 300 футов за ход, после чего принимает форму, похожую на манту, с хвостом — своим боевым оружием. У неё 4−6D8 очков здоровья и класс брони 0 (AC0). Хвост наносит 1−8, 1−10 или 1−12 урона — в зависимости от размера и уровня здоровья чудовища. Хитрость в том, чтобы поймать их до того, как они разгонятся. Но кто, увидев в подземелье гриб, подумает о том, чтобы его ударить? «Монстермарки» для этих размеров — 81, 123,8 и 175,5, что делает их серьёзными противниками (заклинание «Замедление» может оказаться весьма полезным).

Плотоядные чудовища редки в правилах TSR, и вот появляется необычное существо — Кинопард (Cynopard). Это сине‑зелёный хищник с жёлтыми вкраплениями на шерсти, шестью лапами с острыми когтями и длиной около 7½ футов. У него 8D8 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 120 футов за ход. Довольно универсальное чудовище: оно может передвигаться на задних лапах, нанося четыре атаки когтями (3−12 урона каждая за раунд), или на всех шести лапах, кусая (4−40 урона). При вероятности 50 % для каждого режима атаки «Монстермарк» составляет 346,7 — то есть оно столь же опасно, как дракон с восемью кубиками здоровья.

Говоря о хищниках, нельзя не упомянуть ужасного Банта (Banth) — восьминогого, высотой 15 футов в холке, с крупной головой и множеством зубов. У него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 150 футов за ход. Его укус наносит 5−50 урона за раунд, а «Монстермарк» равен 924.

Кзин — ещё один хищник, весом в полтонны, с ярко‑оранжевой шерстью и рёбрами, напоминающими экзоскелет. У него 5D8 очков жизни, класс брони (AC) 5 и скорость передвижения 180 футов за ход. Если Кзин не получил повреждений, он настолько ловкий и быстрый в ближнем бою, что может нанести 2–9 единиц урона и избежать ответной атаки — за исключением случаев, когда у атакующего показатель ловкости не ниже 14. Если же Кзин ранен, он становится уязвимым для ответных атак любого искателя приключений, но при этом успевает провести две атаки когтями (по 2–9 урона каждая) за раунд.

Против большинства видов оружия (кроме тяжёлого) Кзин получает на 2 единицы меньше обычного урона. Он получает +8 к броскам на спасение против заклинаний «Удержать чудовище» (Hold Monster) и «Очаровать чудовище» (Charm Monster). Его невозможно застать врасплох. Во время атаки Кзин издаёт крик, который с вероятностью 50 % оглушает персонажей 1‑го или 2‑го уровня на один раунд ближнего боя. Его показатель угрозы (Monstermark) равен 189 — это опасное и захватывающее чудовище, но справиться с ним вполне реально.

Сфекс — заимствование из научной фантастики (источник, к сожалению, забыт). Его описывали как нечто среднее между плюющейся коброй и дикой кошкой, окрашенной в коричнево‑голубые тона. В версии для D&D у него 8–10D8 очков жизни, AC 0 и скорость 12 gefts за ход. Он атакует двумя когтями (урон 1–8 каждый) и укусом (урон 2–12); и когти, и укус содержат яд. Кроме того, укус несёт вирус, схожий с бешенством: чтобы избежать смерти через 2–12 дней, необходимо применить заклинание «Излечение болезни» (Cure Disease) в течение 24 часов. Запах крови сфекса привлекает других сфексов, которые с высокой точностью отслеживают следы. В целом это весьма грозное чудовище с показателем угрозы 1280, 1728 или 1920 (в зависимости от количества кубиков здоровья, HD). Даже в самой слабой форме оно мощнее большинства драконов.

Импы, вероятно, не нуждаются в моём представлении. Они появились в выпуске Dungeoneer № 3 как существа, обладающие некоторыми чертами демонов, но менее могущественные. Судя по отзывам, они пришлись по вкусу многим ведущим (DM). Это маленькие демоны, встречающиеся повсюду и постоянно устраивающие неприятности. Они могли бы казаться забавными, если бы не были настолько опасными.

Их разновидности варьируются от типа А (1D8 очков жизни, AC 9) до типа G (7D8 очков жизни, AC 5). Более слабые типы владеют двумя‑тремя магическими заклинаниями, тогда как более мощные могут призывать демонов и других импов, а также обладают расширенным набором магических способностей. Это отличная подкатегория монстров, заслуживающая популярности — особенно среди ведущих, которые опасаются вводить в подземелья даже демонов низкого уровня.

Для сравнения: показатели угрозы импов (от типа А до G) составляют 2,7; 11,5; 25,2; 50,4; 112,5; 151,8 и 330. Сопоставьте их с показателями демонов из White Dwarf № 2.

Ещё один вариант демона — Железный демон (6–8D8 очков жизни, AC 2, скорость 90 футов за ход). Каждый раунд он атакует двумя когтями (урон 1–6 каждый) и либо укусом (урон 1–8), либо дыхательным оружием (урон 2–12, максимум три раза в день). Помимо обычных атак, он пытается задушить жертву хвостом. Его показатель угрозы варьируется от 162,8 до 214,5 (в зависимости от кубиков здоровья).

Мобил Дисс также появились в Dungeoneer № 3 и заслуживают популярности — по крайней мере, среди ведущих. Они появляются группами по миллиарду и более и представляют собой крошечных насекомых — если верить описанию, сплошные желудок и клыки. Совокупные характеристики миллиарда таких существ: 10D8 очков жизни, AC 9, скорость 90 футов за ход. Они уязвимы только к холоду и жару и совместно наносят 6–48 единиц урона за раунд любому, кому не посчастливилось оказаться их жертвой. Они сбиваются в рой размером 3 фута на 3 фута и атакуют только одну жертву за раз, дожидаясь, пока она будет полностью поглощена, прежде чем перейти к следующей. С показателем угрозы 589 они весьма свирепы. Жаль, что я не знаю, как изготовить особое вещество, именуемое «соль Мобил Дисс», о котором упоминает автор.

Пару любимых существ я оставил напоследок. Сначала рассмотрим Трипа (Threep). Это гуманоид с тремя головами: бойца, жреца и мага. У него AC 3, а количество кубиков здоровья и силы определяются на усмотрение ведущего. При этом его сила, интеллект, мудрость и ловкость превышают 13. Он способен проводить две‑три одновременные атаки, но ограничен использованием только одного оружия (например, он может ударить мечом одной рукой, применить жреческий посох другой и произнести магическое заклинание — всё одновременно).

Интересный вариант, который я пробовал (но ни одна группа пока не столкнулась с этим существом, так что исход неизвестен), — сделать головы разной мировоззренческой принадлежности. Возможно, это просто рецепт нервного срыва для бедного существа. Или, например, одна голова всегда говорит правду, другая — иногда, а третья — никогда (вы знаете эти старые загадки). В контексте Трипа воображение рисует множество вариантов, благодаря чему он может стать лишь одним из представителей интересной новой подкатегории.

Как я уже отмечал, я неизменно восхищаюсь продуктивностью Ли Голд, редактора Alarums & Excursions. Из‑под её пера вышло ещё одно моё любимое существо — Пожиратель золота (Goldeater).

Это длинная белая разъединённая рука, которая летает со скоростью 180 футов за ход, выискивая золотые монеты (GP) для поедания. Её ладони поглощают золото со скоростью 10–80 GP за ход, и она движется бесшумно. У неё 2D8 очков жизни и AC 9, так что её несложно ранить, если обнаружить. Её нельзя усыпить заклинанием «Сон» Sleep, но можно очаровать «Очарование» (Charm) или удержать «Удержание» (Hold). Когда она поглотит 500 GP, она размножится путём деления на двух Пожирателей золота. Ей требуется полный ход, чтобы вскрыть мешок, рюкзак или что‑либо ещё.

В следующий раз, когда вы с тревогой ждёте у двери, охраняя сокровища, пока более сильные члены группы расправляются с чудовищами, или бредете по бесконечным коридорам в поисках добычи, иногда задумывайтесь о том, что происходит у вас за спиной…

Ещё раз подчеркну: в этой статье нет ничего оригинального — все чудовища взяты из других источников. Возможно, когда‑нибудь в будущем редактор позволит мне представить плоды моих исследований, но пока я надеюсь, что вы получите столько же удовольствия от использования или встречи с Пожирателем золота, Глитчем, гремлином, импами и другими любимыми существами, сколько получил я.

Примечание редактора:

В следующем выпуске стартует новая регулярная рубрика под названием «Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory). Она займёт примерно страницу и будет включать новых чудовищ, присланных читателями White Dwarf и отредактированных Доном Тернбуллом, который присвоит каждому опубликованному чудовищу показатель угрозы (Monstermark). Мы особенно заинтересованы в чудовищах с уникальными качествами или характеристиками. Каждый опубликованный монстр даст автору право на бесплатный выпуск White Dwarf, в котором он появился.

Присылайте свои предложения (с полным описанием) по адресу:
«The Fiend Factory», c/o White Dwarf, 97 Uxbridge Road, London W12.

В следующем выпуске:

Эдди Джонс сообщил нам, что в настоящее время не может завершить серию статей «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews) — виной тому издательства, выпускающие научно‑фантастические книги в мягкой обложке: они настойчиво требуют его иллюстраций.

Поэтому в следующем выпуске вас ждут:

  • «Traveller»;

  • «Место в глуши» (A Place in the Wilderness);

  • «Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory);

  • «Обзор архивных фигурок» (Archive Figure Review);

  • «Сундук с сокровищами» (Treasure Chest);

  • «Открытая коробка» (Open Box).

Показать полностью 2
7

Белый Дварф. Der Kriegspielers Fantastiques.(№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Обзор Джона Норриса

Der Kriegspielers Fantastiques — это американская линейка 25‑мм фигурок для фэнтезийных варгеймов, импортируемая в нашу страну. Линейка Fantastiques должна представлять особый интерес для поклонников Толкина: на текущий момент это наиболее подходящий набор для варгеймов по его Средиземью. В ассортименте есть фигурки, подходящие для изображения всех ключевых персонажей, а также воинов людских и нелюдских армий — не говоря уже о разнообразных монстрах.

Игроки в D&D и аналогичные игры найдут, что фигурки персонажей (да и многие рядовые) отлично подходят для использования в качестве игровых героев. Владельцы подземелий оценят линейку как богатый источник «монстров» для заселения как самого подземелья, так и окружающей дикой местности.

В целом фигурки удачны — за исключением нескольких очень крупных, которые почти все выполнены слабо. Главное достоинство линейки — её разнообразие. Она охватывает все основные типы и при этом предлагает отличный выбор фигурок для каждого из них. В набор входят: командир, знаменосец и ряд воинов в разных позах, с разнообразным оружием, отличающиеся деталями, а в ряде случаев — как пешие, так и конные.

Так, например, отряд дварфов может состоять из десяти разных типов, даже без учёта фигурок персонажей. Живость большинства фигурок выгодно контрастирует с ограниченным набором шаблонных поз, к которым тяготеют некоторые британские дизайнеры.

Детализация фигурок Fantastiques выполнена с глубокой формовкой и гравировкой — чтобы они хорошо проступали в мягком металле, используемом для отливки. Это может выглядеть слегка утрированно и менее чётко по сравнению с тонкой гравировкой на фигурках из твёрдого металла, однако такие детали отлично поддаются покраске и позволяют добиться хорошей растушёвки.

Менее чёткая отливка не так важна для обычных 25‑мм фигурок, где детализация её успешно компенсирует, но на немногих действительно крупных фигурках она выглядит откровенно слабо. Фигурки такого размера приходится сравнивать с масштабом 54 мм — и по этому стандарту они проигрывают.

У линейки Fantastiques есть один явный недостаток для британского любителя фэнтезийных варгеймов — цена. Как и все импортные американские варгейм‑продукты, они очень дороги по сравнению с британскими. Эффективная цена за фигурку варьируется, но в среднем около 30 пенсов за 25‑мм фигурку — это недешево!

Fantastiques производятся и продаются в США компанией Heritage Models, которая поглотила Custom Cast и её линейку Der Kriegspielers. В Британию их импортирует Games Workshop (Лондон).

Ниже рассмотрены все фигурки, выпущенные в этой линейке. У Custom Cast были планы на несколько дополнительных наборов — особенно с людскими воинами, — но, похоже, от них отказались. В сравнительно кратком обзоре вроде этого невозможно детально описать каждую фигурку, поэтому я ограничился описанием основных групп с примечаниями о доступных вариантах в каждой.

Персонажи

Думаю, наибольший интерес для игроков в D&D и подобные игры представляют наборы с фигурками персонажей. Лучший из них — безусловно, превосходный набор «Братство», изображающий Девятерых Странников. Все они хороши, но особенно выделяются измождённый Гэндальф и властный Арагорн. Я настоятельно рекомендую этот набор, хотя по меркам линейки он и дорог.

Набор их противников, «Враги», в целом не слишком впечатляет, но и в нём, и в наборе «Хоббит» (с персонажами одноимённой книги Толкина) есть несколько удачных отдельных фигурок. Мне особенно нравится усталый Бильбо.

Ещё две серии, относящиеся к этой группе, выпущены как наборы для игры TSR Dungeon. В одном — волшебник (превосходный Гэндальф), супергерой (Боромир), герой (прекрасная фигурка Рыцаря Гондора) и хороший эльф. В другом — хоббит и дварф (ни один не является лучшей фигуркой своего народа в линейке), а также две специально разработанные фигурки: жрец и вор, — к которым я отношусь без особого энтузиазма.

Орки

Линейка предлагает очень хороший выбор орков — свыше тридцати разных фигурок в четырёх расах.

Более крупные орки — это Великие орки Красного Глаза (супер‑орки Саурона) и орки Белой Руки (люди‑орки Сарумана). Их меньшие сородичи (около 20 мм) — это Малые орки Красного Глаза (обычные мордорские орки) и орки Севера и Туманных гор (раса гоблинов, описанная в «Хоббите»), включая варгов и всадников на варгах.

Великие орки — крепкие звероподобные, но однозначно гуманоидные фигуры (в отличие от свиноподобных вариантов в другой линейке!). Мне кажется, это гораздо ближе к оригиналу, чем свинолицые существа, которых никак не спутаешь с людьми.

Фигурки облачены в составные доспехи из пластин, кольчуги и чешуи, с щедро украшенными шипами шлемами и круглыми щитами с вытисненным глазом. Всего шесть фигурок: командир, знаменосец с огромным гонфаноном и воины с булавами, кнутами, гвизармами и мечами.

Люди‑орки очень удачны и почти неотличимы от людей — за исключением клыкастых оскалов и фантастических шлемов. Они носят кожаную броню и щиты с вытисненной белой рукой. Приятная деталь — обилие снаряжения, навешенного на них.

Всего шесть фигурок: командир, знаменосец с флагом и воины с мечами, копьями (по сути, отличная рансора), луками и полэксами. Позы немного «деревянные», но в остальном фигурки настоятельно рекомендуются.

Малые Орки — коренастые «восточные» типы с раскосыми глазами и широкой зубастой ухмылкой. Они носят меховые плащи и остроконечные шапки, кое‑где — кольчуги и щиты. Очень привлекательная группа: восемь фигурок — командир, знаменосец с флагом, воины с мечами, копьями, луками, топорами, молотами и гвизармой. Рекомендую.

Гоблины уступают малым оркам. Их отличают круглые глаза и крупные крючковатые носы; они носят плащи и капюшоны — либо жёсткие, напоминающие гребень мориона сверху, либо спадающие вперёд наподобие фригийского колпака.

Обитатели Туманных гор — пешие, а обитатели Севера — верхом на варгах. Фигурки включают: командира, знаменосца с тотемом‑черепом, воинов с луками, дубинами, гвизармой, скимитарами, топорами и копьями; группу из трёх всадников на варгах (с луком, топором и копьём) и безлошадного варга.

Тролли

К оркам добавлены несколько превосходных троллей.

  • Отличный холмовый тролль, подходящий на роль одного из «супертроллей» Саурона;

  • лесной тролль с топором — именно тот, кого энты так любят ненавидеть;

  • неуклюжий пещерный тролль;

  • приятный речной тролль с перепончатыми ступнями, вооружённый, разумеется, трезубцем;

  • крупный горный тролль с хорошей детализацией и большим двуручным мечом с листовидным клинком.

Настоятельно рекомендую все эти фигурки.

Справа вверху — копейщик Харада и страж Цитадели Гондора; за ними — пещерный тролль, холмовый тролль и речной тролль. Слева внизу — Гэндальф из Братства; справа внизу — его спутники: Боромир, Арагорн, Леголас, Гимли, Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин.

Дварфы

Фигурки дварфов удачны: невысокие, очень коренастые, бородатые, порой чуть свирепые на вид. Их снаряжение — привычная кольчужная рубаха и спангенхельм либо конический шлем, при необходимости дополненные круглым щитом.

В линейке дварфов представлены:

  • командир;

  • знаменосец с штандартом в виде наковальни;

  • воины с топорами, копьями, мечами, луками, кирками, двуручными топорами;

  • дварфы на марше с кирками.

В наборе «Хоббит» есть два неплохих дварфа, но лучшая фигурка, безусловно, — Гимли из набора «Братство». Это приятные фигурки дварфов, хотя назвать их исключительными было бы преувеличением.

Эльфы

Эльфы изображены как стройные гуманоидные фигуры, отличающиеся тонкими чертами лица и заострёнными ушами. Жаль, что, на мой взгляд, ни один производитель пока не делает по‑настоящему хороших эльфов: все они слишком похожи на людей. Однако эти — одни из лучших, что мне доводилось видеть. Будь они чуть ниже ростом — не такими высокими, как люди, — они были бы почти идеальны.

Фигурки не носят доспехов и изящно одеты в туники, чулки и плащи. В ассортименте:

  • командир;

  • знаменосец;

  • два лучника;

  • копейщик;

  • эльф с мечом и баклером (маленьким круглым щитом).

Вероятно, это лучшие доступные фигурки для изображения «стандартных» эльфов.

Хоббиты

Фигурки хоббитов — небольшие (15 мм высотой) коренастые человечки с густой кудрявой шевелюрой. В целом они очень удачны, хотя встречаются одна‑две слабые.

Доступны наборы:

  • крупных Туков;

  • вооружённых хоббитов;

  • хоббитов в повседневной одежде;

  • конных хоббитов.

Однако мало кто найдёт применение большому количеству хоббитов в своих варгеймах. Я бы посоветовал в первую очередь обратить внимание на четыре очень удачные фигурки хоббитов из набора «Братство» — это оптимальный выбор.

Люди

Линейка изобилует разными типами людских воинов, хотя жаль, что многие «типы» представлены всего одной‑двумя фигурками. Я не смогу упомянуть здесь все, поэтому ограничусь теми, что мне особенно понравились или показались достойными отдельного упоминания.

Люди включают:

  • воинов Гондора и их союзников;

  • истерлингов;

  • южан (Southrons);

  • дунландцев, или холмовых людей.

В линейке Гондора:

  • два превосходных стража Цитадели в крылатых шлемах;

  • два удачных рейнджера Итилиена;

  • впечатляющие фигурки конного рыцаря Лебедя и воина Амрота.

Ещё одна удачная фигурка рейнджера — Беорнинг.

Среди «вражеских» фракций особенно хороши люди Руна и Харада; надеюсь, производители когда‑нибудь вернут в производство дополнительные фигурки, которые планировались ранее.

Корсары отлично подходят на роль типов вроде воров. Стоит отметить и аборигенных холмовых людей — хорошо проработанную группу, а также две удачные фигурки Призрачного Войска (Shadow Host) в пешем строю.

Особые фигурки

В основном это неудачные крупные фигурки, которые я не стану перечислять по отдельности. Однако есть три достойных исключения:

  1. Энт и Чёрные Всадники — вполне приемлемые.

  2. Набор «Ликантропы» — очень привлекательный. Он включает:

    • крупного человека, явно задуманного как Беорн;

    • человекоподобного медведя — его звериную ипостась.

Показать полностью 2
6

Белый Дварф. РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Авторское право — это юридическая гарантия, которая вполне обоснованно существует для защиты отдельного лица или компании от пиратства, то есть от незаконного использования его или их идеи (идей). Оно предоставляет физическому лицу или компании исключительное право публиковать или продавать копии произведения в течение определённого периода времени. Например, в случае с игрой срок действия авторского права составляет 50 лет. Физические или юридические лица также могут продавать производственные права на конкретный продукт «лицензиатам», откуда и появляются всевозможные побочные линейки товаров. Компания Twentieth Century Fox, владеющая авторскими правами на «Звёздные войны», в настоящее время содержит группу весьма серьёзных юристов, готовых засудить любых пиратов до полного уничтожения. У них, безусловно, есть право защищать свою интеллектуальную собственность, но вопрос о том, продиктован ли их мотив исключительно самозащитой, остаётся спорным.

У любителей варгеймов ситуация проще: очевидно, что никакого авторского права, скажем, на Вторую мировую войну не существует, а значит, любое сражение может быть смоделировано и воплощено в формате игры любым производителем без нарушения законов об авторском праве. Однако научно‑фантастические и фэнтезийные игры, а также миниатюры в значительной степени опираются на идеи и темы из научно‑фантастических и фэнтезийных фильмов и литературы. Им приходится это делать. Так должны ли производители платить за права на выпуск таких игр и миниатюр, основанных на широко известных книгах и фильмах? Да, конечно, должны, но вот предоставят ли им эти права — уже другой вопрос. Компания Twentieth Century Fox с удовольствием разрешает выпуск массовой игры по «Звёздным войнам» или даже ванн с пеной с изображением Дарта Вейдера (это факт), поскольку такие продукты приносят высокие роялти. А вот производитель, заинтересованный в получении лицензии на выпуск товаров для фанатов научной фантастики и фэнтези, скорее всего, получит отказ — рынок слишком мал.

Поэтому таким производителям приходится искать способы обойти законы об авторском праве, что влечёт за собой расходы и неудобства как для них самих, так и для их покупателей. Владельцы авторских прав терпят некоторые из таких действий, но сейчас производители научно‑фантастических и фэнтезийных игр и миниатюр начинают испытывать всё большее давление. Игра «Осада Минас Тирита» исчезла с полок магазинов, вскоре за ней последует игра TSR «Битва Пяти Армий» (возможно, она вновь появится позднее), и неизвестно, сколько ещё продержится игра FGU «Война Кольца». Также с сожалением приходится сообщать, что компания Miniature Figurines вскоре снимет с производства линейку миниатюр «Мифическая Земля».

Кажется очевидным, что от столь строгого применения законов об авторском праве не выиграет никто, но любители научно‑фантастических и фэнтезийных хобби однозначно проиграют. Будем надеяться, что подобные проблемы удастся разрешить, и в будущем за столом для варгейма мы увидим Дарта Вейдера со световым мечом в руке, а не с судебным иском.

Ян Ливингстон.

Белый Дварф. РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО. (№ 5. 1998)

РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО

(Chivalry & Sorcery, C&S)
Автор: Льюис Пульсифер

Те, кто видел некоторые из последних продуктов компании Fantasy Games Unlimited — например, крайне упрощённую игру Flash Gordon and the Warriors of Mongor или неудачную вариацию на тему «Дипломатии» и оскорбление наследия Толкина под названием War of the Ring, — не должны делать поспешных выводов. Как и у большинства производителей, качество игр FGU сильно разнится.

«Рыцарство и Колдовство» (C&S) тщательно продумано и написано, и утверждение, что над ней велась «одна из самых масштабных работ с точки зрения самоотдачи и времени тестирования» за всю историю варгейминга, выглядит вполне правдоподобно. Вопрос о покупке копии — это не вопрос физического или литературного качества, а вопрос цели и философии игры, а также личных предпочтений.

Прежде всего, разумеется, C&S — это не настольная игра, а сочетание правил для миниатюрных армий и ролевых игр с обширными фэнтезийными опциями. Для ролевой составляющей требуется рефери (ведущий). Две части правил можно использовать отдельно или вместе; связующим звеном служат развёрнутые социальные правила для знати, рыцарей и турниров.

Предполагается, что игра в целом даёт «всеобъемлющую кампанию, где приключения в подземельях и дикой местности — лишь малая часть действия». Однако многое зависит от готовности рефери следовать замыслу авторов.

Авторы, по всей видимости, разрабатывали C&S как реакцию на свой опыт с D&D. Если D&D отличается универсальностью, размахом и свободной формой (даже в значительно улучшенной переработанной версии), то C&S предельно конкретна: она изображает реалистичный средневековый мир феодализма и рыцарства, легендарных чудовищ и магических систем, согласующихся со средневековыми представлениями о колдовстве.

C&S — это воплощение подхода варгеймеров, которые ценят реализм и симуляцию, тогда как D&D выражает предпочтения любителей игрового процесса, которые хотят хорошую игру, а не симуляцию. В результате C&S значительно сложнее базовой D&D, но превосходная ясность и полнота правил отчасти это компенсируют.

Несмотря на чёткость изложения, C&S — не лучший выбор для новичков в ролевых играх, поскольку многие базовые механики в ней не объясняются. Иными словами, C&S написана для людей, уже знакомых с тем, как устроены ролевые игры.

Сложно описать в таком коротком обзоре очень плотно и лаконично написанный свод правил объёмом 128 страниц, где каждая страница вмещает 4 обычные машинописные страницы, уменьшенные до четверти размера. У авторов очень ясный стиль, но они никогда ничего не повторяют дважды. Чтобы всё усвоить, потребуется хорошая память или неоднократное прочтение, однако всё необходимое расположено логично. Контраст с непереработанной D&D поразителен.

Книга имеет формат 8,5×11 дюймов, набрана на пишущей машинке с угольной лентой, а не сверстана типографским способом. Печать очень чёткая, так что мелкий шрифт не напрягает зрение, хотя большое увеличительное стекло не помешало бы. В книге есть несколько достойных иллюстраций и подробное оглавление — около 400 пунктов.

Философия

Прежде чем переходить к деталям правил, необходимо рассмотреть философию, лежащую в их основе. Было неизбежно, что кто‑то полностью переработает D&D, чтобы по‑настоящему отразить средневековую среду и, в особенности, средневековые представления о магии. «Рыцарство и Колдовство» (C&S) — впечатляющий результат этого процесса.

При этом, к счастью или к сожалению (в зависимости от вашего отношения к фэнтезийным играм), игроки становятся заложниками бесчисленных бросков кубиков. Это «порабощение» отражается и в самих правилах, и в том подходе, который поощряют авторы.

Сначала — примеры второго. Авторы настоятельно рекомендуют: «если персонаж глуп, отыгрывайте это и заставляйте его поступать глупо…» Вся идея — в том, чтобы проживать фантазии, которые никогда не могли бы осуществиться в реальной жизни (стр. 2).

Несколько абзацев посвящено внушению игрокам мысли, что маги должны интересоваться только своей магией, а не приключениями или стремлением к наживе. В других местах игрокам предлагается мыслить как люди Средневековья.

Противоположная точка зрения, разумеется, состоит в том, что люди участвуют в ролевых играх, чтобы играть в интересную игру и добиваться успеха по собственным меркам, а не проживать навязанные извне фантазии. Соревновательные игроки (в отличие от любителей симуляций) вряд ли захотят отыгрывать кого‑то, кроме самих себя — человека XX ( 20) века.

Правила, принуждающие к отыгрышу

Однако правила подталкивают к ролевому отыгрышу через многочисленные броски кубиков. Помню, как меня возмутило, когда я впервые услышал, что в D&D начинают с того, что бросают горсть кубиков. C&S доводит эту практику до крайности.

Игрок бросает D20, чтобы определить:

  • расу (включая монстров или эльфа/дварфа/хоббита);

  • возраст;

  • пол;

  • размер;

  • ловкость;

  • силу;

  • телосложение;

  • внешность;

  • голос барда;

  • интеллект;

  • харизму;

  • мировоззрение;

  • жизненный гороскоп;

  • психическое здоровье;

  • социальный класс (профессию и статус родителей, семью и т. д.).

Жизненный гороскоп особенно важен: он даёт широкий набор плюсов и минусов для разных типов персонажей, которые могут наказать игрока, выбравшего класс с неблагоприятным аспектом.

Некоторые типы персонажей — особенно рыцарь (лучший из вооружённых бойцов) — недоступны для представителей отдельных социальных классов. В игру заложена нереалистично высокая социальная гибкость, но ограничения при этом вполне реальны.

Возможно, худшее правило из всех — проверка морали (morale check) для персонажей. Представьте себе недоумение вашей мамы, если вы хотите сражаться, но ваш персонаж желает бежать — и персонаж выигрывает спор!

Это может казаться реалистичным (хотя я так не считаю), но подобные ограничения затрудняют идентификацию с персонажем, а личная идентификация важнее, чем отыгрыш фантазий, продиктованных кубиками.

Мир C&S: порядок и закон

Кроме того, в мире C&S доминируют идеи феодализма и рыцарства — мир порядка. В каком‑то смысле космический баланс сильно склонился в сторону Закона. Даже монстры подчиняются некоторым рыцарским предписаниям! Те, кто переступает черту, становятся объектом охоты всего общества (причём это общество может показаться оскорбительным для сознания человека XX (20) века).

Из комментариев авторов о других ролевых играх (они не названы напрямую, но очевидно речь о D&D) ясно: они столкнулись с кампанией, где рефери раздавал деньги и магию, позволяя группе хаотичных по природе игроков (которых авторы называют «эго‑трипперами») делать что угодно. C&S — это реакция на отсутствие ограничений, которая, в свою очередь, может превратиться в смирительную рубашку.

Мир романтизирован, и некоторые требования реализма (например, подчинённое положение всех женщин) игнорируются ради увлекательной игры. Авторы явно хорошо осведомлены о средневековом обществе (или знают того, кто осведомлён), и, вероятно, имеют доступ к превосходной библиотеке для изучения правил магии.

О сеттинге и жанре

Есть ещё один важный момент. C&S разворачивается в стране, очень напоминающей Францию 1170 года нашей эры. Ничто в жанре фэнтези не требует обязательного использования средневеково‑феодально‑рыцарского сеттинга. Очень немногие фэнтезийные романы включают в свой фон феодализм или рыцарство (особенно последнее).

Например, Средиземье почти не напоминает Высокое Средневековье (Высокое (Классическое) Средневековье — период европейской истории, охватывающий приблизительно XI (11) —XIV (14) века. Эпоха сменила раннее Средневековье и предшествовала позднему Средневековью.), хотя по какой‑то странной причине эльфы и дварфы в C&S скорее толкиновские, чем традиционные.

Можно сказать, что средневековое общество — наиболее вероятный выбор для фэнтезийной игры, но разве присутствие могущественных монстров и магов не изменило бы саму структуру такого общества?

Разумеется, я смотрю на это с точки зрения фэнтезийного ролевого отыгрыша. Для тех же, кто заинтересован в симуляции средневековых войн без фэнтезийных элементов, C&S задумана превосходно.

Некоторые детали

Значительная часть C&S направлена на то, чтобы дать игрокам поводы для приключений, выходящих за рамки подземелий и дикой местности. Более того, подземелья должны быть редкостью и вовсе не представлять собой сокровищницы. Похоже, что в C&S потребуется гораздо больше приключений с участием всего одного‑двух персонажей, выполняющих особую миссию, — в отличие от D&D.

Получение уровней менее значимо (и, по‑видимому, проще), чем в D&D, поскольку боевые способности и возможности колдовать зависят в большей степени от числовых характеристик и действий, не связанных с набором очков опыта.

Боевая система

Естественно, в игре представлена новая боевая система. Система D&D может быть сведена к двум страницам: она работает быстро и просто, обеспечивая достаточный для большинства игроков уровень реализма. Для многих новичков она даже кажется слишком сложной.

Боевая система C&S, напротив, более реалистична — в частности, она учитывает возможность сбить противника с ног («удар‑опрокидывание», bash). Однако за реализм приходится платить значительной сложностью. Те, кому в D&D рукопашные схватки кажутся слишком долгими, вряд ли оценят систему C&S.

С другой стороны, в новой системе больше возможностей проявить индивидуальное мастерство игрока и, возможно, меньше влияния удачи.

Ключевые особенности:

  • Урон не варьируется после того, как попадание зафиксировано.

  • За исключением критических ударов (которые наносят урон по очкам здоровья тела), урон сначала идёт по очкам усталости (fatigue points). Только когда они исчерпаны, начинает повреждаться тело.

  • Персонажи могут уклоняться или парировать удары.

  • Количество действий (включая удары), которые можно совершить за раунд рукопашной схватки, зависит как от используемого оружия, так и от характеристик персонажа.

Экономика

Экономика в игре напоминает средневековые нормы, но с изменениями, позволяющими использовать денежное обращение вместо бартера.

  • 1000 монет весят один фунт (в отличие от 10–16 монет на фунт в D&D).

  • Все монеты очень редки.

  • 2000 серебряных монет — это целое состояние.

  • Средняя комната в таверне стоит около 0,01 золотой монеты.

  • Приведён подробный список цен на товары и услуги.

Монстры и магические предметы

Описано относительно немного монстров, однако характеристики нежити, ликантропов и драконов интереснее и увлекательнее, чем их аналоги в D&D. К счастью, для каждого монстра указаны значения очков опыта (experience point values).

Магических предметов описано очень мало, поскольку большинство существующих предметов будут зачарованы каким‑либо магом (magic user, MU), который наделит их определённым заклинанием.

Магическая система

Это самая выдающаяся часть C&S. Существует около 20 различных типов магов (MU), каждый из которых основан на средневековых представлениях:

  • астролог (astrologist);

  • алхимик (alchemist);

  • оружейный мастер (weapon artificer);

  • мастер проклятий (hex master);

  • шаман (shaman);

  • маг танца и песнопений (dance/chant magician) и др.

Каждый тип обладает своими особыми способностями и заклинаниями, при этом все могут использовать некоторые общие заклинания:

  • управление стихиями (земля, воздух, огонь, вода);

  • иллюзии;

  • команды (commands); ( Пояснение:«Команды» в Chivalry & Sorcery — это категория заклинаний, которые принудительно воздействуют на волю, поведение или действия цели. Их суть — мгновенное или временное подчинение без длительной перестройки психики (в отличие от ментальных манипуляций вроде «подчинения разума». Отличия от других типов магии: Не иллюзия: цель осознаёт, что действует под принуждением. Не контроль разума: нет долговременного изменения личности. Не очарование: не вызывает симпатии или преданности — только механическое выполнение приказа.).

  • древняя мудрость;

  • чёрная магия;

  • демонология.

Дополнительно: приведён длинный список стоимости и доступности материалов, которые могут понадобиться для магических зелий и составов — это полезно и для игроков в D&D.

Как работает магия:

  • Основа — сложность изучения новых заклинаний и расход очков усталости (fatigue points).

  • Важны знания и личный магический фактор (personal magic factor).

  • Чем могущественнее маг, тем меньше времени ему нужно на изучение новых заклинаний или зачарование предметов.

  • Чем больше маг учится, тем больше опыта он приобретает.

  • Однако магическая сила не зависит от очков опыта (experience points).

Особенности применения заклинаний:

  • В большинстве случаев нет спасброска (saving throw). Маг может просто промахнуться по цели.

  • Заклинания могут применяться через препятствия, если маг видит цель.

  • В целом заклинания менее мощные, чем в D&D.

  • Маг, выступавший в роли «артиллерии», заменён более скрытным типом персонажа, который на высоких уровнях может создавать предметы, превращающие его в своего рода «пулемёт».

Правила для миниатюр

Эти правила изложены менее чётко, чем остальная часть книги. Из‑за акцента на реализм игроки могут оказаться в положении наблюдателей битвы, почти не контролируя её ход.

Необходимо учитывать десятки модифицирующих факторов, включая броски на мораль (morale) и неподчинение (insubordination). По сути, игроки занимаются симуляцией, а не игрой.

Без сомнения, привыкнув к этим правилам, можно освоить все модификации (хотя их слишком много для запоминания). Тем не менее все расчёты и ведение записей занимают много времени — особенно по сравнению, например, с системой Chainmail.

Практическое применение

C&S можно использовать в четырёх формах:

  • только варгейм с миниатюрами (miniatures warfare only);

  • варгейм с миниатюрами плюс ролевая игра с участием знати и рыцарей в турнирах и общественной жизни;

  • фэнтезийная ролевая игра — с элементами общественной жизни или без них;

  • «грандиозная кампания» (grand campaign), включающая всё вышеперечисленное.

Что касается фэнтезийных вариантов, здесь обязательна закрытая кампания — то есть такая, где проводятся регулярные встречи, а персонажи используются исключительно в ней.

Причина в том, что значительная часть фэнтезийной C&S зависит от времени и временных масштабов, поэтому кроссоверный геймплей невозможен.

Легко представить, как игрок из другой кампании может «взять перерыв на 5 лет», чтобы выучить заклинания и зачаровать магические предметы, медленно повышая уровень (поскольку очки опыта начисляются просто за существование), при этом игнорируя трудности:

  • поиск средств к существованию;

  • поиск места для работы;

  • защиту от монстров, воров и соперников.

Необходимости повседневного выживания, столь важные в C&S, в кросс‑игре слишком легко игнорировать — это делает её невозможной.

Ценность для других игр

В C&S содержится множество идей, которые можно адаптировать для других ролевых игр. Здесь на каждый фунт стерлингов приходится больше идей, пригодных для D&D, чем в любом из существующих вспомогательных материалов для неё.

Любой, кто может позволить себе приобрести большую часть материалов Judges Guild, определённо должен вложить средства в экземпляр C&S.

Ожидается, что игроки D&D отреагируют на C&S так же, как на «Empire of the Petal Throne»:

  • Меньшинство найдёт философию, ясность и полноту правил настолько привлекательными, что вовсе откажется от D&D.

  • Другие позаимствуют понравившиеся идеи.

  • Однако большинство, вне зависимости от объёма заимствований, останутся верны своей игре.

Для новичков

Новички в ролевых играх обнаружат, что переработанная версия D&D гораздо проще для понимания и начала игры, чем C&S. (Если кому‑то интересно: «Tunnels and Trolls» не идёт ни в какое сравнение и служит в лучшем случае ступенькой к D&D или C&S.)

В долгосрочной перспективе гибкость и разнообразие D&D окажутся привлекательнее реализма C&S.

Новичкам в жанре фэнтезийных игр не стоит начинать с C&S: игра слишком сложна и предполагает больший объём знаний, чем могут иметь начинающие.

Перспективы жанра

По‑прежнему остаётся место для фэнтезийной ролевой игры, которая объединила бы:

  • универсальность, разнообразие и простоту D&D;

  • ясность и полноту C&S;

  • новые системы магии и опыта.

Однако для тех, кто ищет реализм — настолько полный, насколько это возможно в фэнтези, — C&S останется непревзойдённой.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества