Серия «Годовой челлендж 2026»

9

Legacy of Kain: Soul Reaver. Бездна уничтожила меня, но я выжила! [ревью]

Серия Годовой челлендж 2026

В последние годы я часто думаю, что "избыток вкуса убивает вкус". Однако Soul Reaver напоминает мне, что в условиях кризиса выбора любая посредственность может заползти на пьедестал.

Прелюдия

В декабре 24-го релизнулся Legacy of Kain: Soul Reaver 1-2 Remastered, его выпустили Aspyr при поддержке Crystal Dynamics к 25-летию первой части. Незадолго до этого был шквал новостей о том, что Похитителя душ видели на разных мероприятиях, из каждого утюга восторженно кричали, как было бы круто снова в него сыграть, а издатели громко заявляли о важности сохранения игрового наследия. С последним я согласна, хотя Soul Reaver в детстве и обошел меня стороной, но ремастер продемонстрировал не такую радужную картину, как обещали, я бы даже сказала, он страшен в своей приближенности к нашей современной реальности.

На релизе игру я не купила, и она бы так и потерялась в глубинах вишлиста, если бы ее мне не подарили и она не оказалась в этом годовом челлендже. И знаете, что я скажу? Это была бы хорошая попытка сыграть на ностальгии, если бы в нее вложили хоть немного любви. При учете недавних анонсов ремастера Legacy of Kain: Defiance и платформера Legacy of Kain: Ascendance, ремастер Похитителя душ скорее просто пробитие почвы, и это чувствуется.

Да кто такой этот ваш Legacy of Kain?

Все началось с Blood Omen, некогда разработанной Silicon Knights. Игра рассказывала о человеке по имени Каин, которого не пустили на постоялый двор, и он был убит разбойниками на его пороге, а после переродился в жаждущего мести вампира (не без чужой помощи, конечно же). Ну а дальше Каину предстояло пройти через множество хитросплетений судьбы и интриг, чтобы в конце решить судьбу мира.

Лично мне играть в Blood Omen было интереснее на ютубе, чем в реальности, но, наверное, это потому, что я не ретрогеймер. Смотря на игру со стороны, считаю, что для своего времени у нее был интересный сюжет, а главное - механики.

Игра релизнулась в 1997 году, а сразу после этого Кремниевые рыцари что-то не поделили с Crystal Dynamics, и права на серию, как это часто бывает, ушли к сильным мира сего.

Позже боссы студии решили сделать совершенно новую игру и поручили это Эми Хенниг. Да-да, той самой, которой мы должны сказать спасибо за Uncharted. Хотя стоит отметить, что изначально Legacy of Kain на самом деле был совсем другой игрой и должен был называться Shifter. Хенниг придумала концепт вольной интерпретации поэмы Джона Мильтона "Потерянный рай", где главным героем выступал собирающий падшие души ангел смерти. На него должны были вести охоту бывшие собратья, а сам он грезил свержением ложного бога.

Crystal Dynamics понравилась идея, но зачем развивать новое IP, когда можно всё прикрутить к уже существующему, прибыльному Blood Omen? Принято считать, что в последние десятилетия мастодонты индустрии творят херню, но на самом деле сейчас мы просто об этом быстрее узнаем. Надо отдать должное, Эми Хенниг удалось блестяще слить два мира, и сюжет Soul Reaver - это чуть ли не единственное, ради чего я старалась дотошнить игру. В остальном же многие грехи, которые я буду приписывать игре, проистекают скорее из того, что ее пытались натянуть на другую.

Разработка Soul Reaver давалась трудно, ибо амбиции были гораздо выше, чем могла себе позволить вытянуть первая PlayStation, а дедлайны были установлены строго. В итоге на релизе игра потеряла почти треть контента, среди которого пустили под нож как масштабные локации, так и часть геймплейных механик и сюжета, а концовку сделали открытой, чтобы был яркий задел под вторую часть.

Что подарил нам оригинал и его ремастер

Спустя четверть века Aspyr взялись за ремастер. Разработчики отказались собирать игру с нуля на новом движке, решив обойтись оригинальным исходным кодом, и это, на мой взгляд, была одна из главнейших ошибок. Судя по отзывам, что мне попадались, игра, конечно, сохранила свою аутентичность, но сама по себе представляет очень вялый ремастер. Это бросается в глаза даже мне, не игравшей прежде в оригинал. Движение камеры вызывает приступы головной боли и тошноты, корявые углы обзора мешают комфортному прохождению, а благодаря мгновенному переключению между оригинальной версией и ремастером видно, как халтурно сделаны текстуры. Есть ощущение, будто Aspyr вообще не заморачивались и просто прогнали всё через нейронку. Скажу даже больше, порой я случайно нажимала кнопку на паде и даже не видела, что бегаю в оригинале, а иногда оригинал еще и выглядел красивее ремастера. Вот и думайте.

Наш герой конечно хорош

Наш герой конечно хорош

Гейплейчик

Основная база геймплея строится на том, что ты существуешь в двух мирах. По своему желанию можно перемещаться из мира реального в духовный, при этом на разных планах локации изменяются, что ложится в основу многих головоломок и открывает новые пути. Но время в духовном мире останавливается, поэтому физически взаимодействовать с предметами становится невозможно.

Чего ждешь от игры про вампиров, месть, страдание, интриги и боль? Ну как минимум экшен, прикольные фишки, механики и необычный геймплей. Что мы получаем от Похитителя душ? Пустой "открытый" мир с постоянно повторяющимися головоломками, о наличии которых еще надо догадаться. Открытый в кавычках, потому что в наше время его уже сложно назвать таковым в полной мере. Но кому интересно, на DTF есть очень старенькая статья об этом.

Идти можно куда угодно, за исключением тех зон, что закрыты за способности от убийства мутировавших собратьев. А это значит, что ты неизбежно должен раз за разом возвращаться назад в поисках новых путей. А тем временем геймдизайн уровней у игры просто адовый, мне сложно представить, как и с какими эмоциями люди проходили ее во времена, когда интернет был по карточкам и только у сына маминой подруги. И это не про то, что загадки слишком сложные, а про то, что большинство из них ультранеочевидные. Кто-то скажет, мол, чего ты ожидала? Это тебе не Резик, где все желтой краской замазали, и не Сайлент Хилл с белыми простынями. Здесь только хардкор! Но на самом деле именно умение вести игрока по миру и отличает хороший левел-дизайн от халтуры. В игре должен быть фан, а в здесь никто как будто вообще не заморачивался о том, как игроки будут ее проходить. Видимо, пережиток тех самых времен, когда ревью бомбинг не хоронил целые студии и ставка была на то, что игроки будут годами вдуплять, что какие-то трубы в воздушном тоннеле надо толкать, ведь играть особо не во что, дома всего 3 диска на полке.

А теперь представь, какая жопа тебя ждет от того самого пресловутого умения перемещаться в мир духов. Если и обычные головоломки то не всегда на виду, то поиск путей и проходов через перемещение во второй план фактически могут заставлять чуть ли не часами наматывать круги по локациям, потому что игра никак не подсказывает тебе, чего она от тебя хочет. Похожая механика есть в Prince of Persia: Warrior Within, да, игра вышла значительно позже, но, черт возьми, геймдизайн там прекрасен, и если вопрос прохождения локи и вставал, то он никогда не упирался в то, что ты не знаешь, в настоящем или прошлом ее проходить. По крайней мере у меня было так. И это первый камень в огород игры, который очень ярко показывает, что если бы ее мир не делали в духе Blood Omen, то она была бы гораздо более дружелюбна и играбельна.

Еще один бич Soul Reaver, как я говорила выше, это однообразие бесконечных головоломок. Крутить кубики, собирая мозаику, прикольно один раз, ну два, но не 10 раз в различных вариациях. Даже хорошая шутка, если повторять ее постоянно, вызывает зевоту. А ведь игры вообще-то должны развлекать.

Управление

Aspyr сознательно оставили множество устаревших элементов ради исторической достоверности, и поэтому в ремастере нас имеет неудобное и нелогичное управление. Применение магии через меню привело к тому, что я вообще ее не юзала. Окей, так было в оригинале? Хорошо, но что вам мешало сделать добавление способности в избранное с привязкой к доп. клавише? Неужели это не кажется логичным, немного улучшить опыт игрока, когда делаешь ремастер игры 25-летней давности? Дважды нажать на прыжок, чтобы парить, вместо того чтобы просто зажать клавишу в воздухе, разве не логичнее? Зато завезли компас и карту, которые нафиг в игре не сдались. И это уже камень в огород Aspyr, которые работали явно спустя рукава.

Что по боевке то?

Враги очень часто багуют, то не замечая меня, то сами забираются в углы, из которых не выползти. А иногда (привет, вампиры-павуки) просто телепортируются туда, куда мне только предстоит забраться, и ждут, прекращая охоту.

В игре меня порадовала боевка, точнее та ее малая часть, что имеется. Врагов можно сжигать в кострах и на солнце, закидывать на шипы и пронзать пиками. Жаль, что экшен в игре занимает 5-10%, а всё остальное - тупая беготня, где даже если знаешь, куда тебе нужно, пытаешься вспомнить, как пробраться минут 40.

А вот бои с боссами очень унылые. Не знаю, как это ощущалось в момент релиза, но сейчас от них не веет никаким вызовом. Победив первого, сразу понимаешь, что по-настоящему никакой битвы не будет. Нужно всего лишь разгадать очередную головоломку. И снова вопрос, чем так полюбился Похититель душ, если в нем нет ни достойного левел дизайна, ни экшена, да и музыка быстро давит своим однообразием. Жду бомбеж в комментариях.

Еще минусы будут?

Система сохранений в игре поистине чудовищна. Несмотря на возможность сохраняться где угодно, загрузка всегда возрождает нас в начале карты. Перемещение настолько неудобное, что порой проще выйти из игры и загрузиться, а порталы для меня очень быстро стали своего рода кострами, как в Dark Souls.

Зато разрабы вернули вырезанную из релизной версии систему динамической смены дня и ночи, но взамен напрочь испортили скайбоксы. Еще, говорят, завезли вырезанные локации, но они пустые, опять же со слов, ибо я с оригиналом не знакома. Вот тебе и ремастер, который восторженно нахваливают в стиме и который держит "очень положительную" оценку.

Русская озвучка, с одной стороны, очень качественная и приятная, с другой - тихая, и боссы озвучены так, что половина их речей банально неразборчива из-за наложенных эффектов.

Послесловие

Знаете, оглядываясь на те часы, что я провела в игре, я в очередной раз сошлась на мысли, что некоторым вещам стоит, оставив о себе светлые воспоминания, остаться в прошлом. Aspyr не отнеслись с бережностью к историческому игровому наследию, а лишь раздраконили игроков, которые им поверили. Да, преданные фанаты наверняка оценили жест доброй воли и пускают слезу, разглядывая чуть менее мыльные текстуры. Но для человека со стороны, который пришел приобщиться к "великой классике", она обернулась великим разочарованием.

Показать полностью 10
12

Dune: Spice Wars. Битва за Арракис начинается сегодня! [ревью]

Серия Годовой челлендж 2026

Сегодня мы поговорим об игровой адаптации культовой вселенной Фрэнка Герберта - Dune: Spice Wars. Благодаря тому, что французская студия Shiro Games скрестила жанры 4X-стратегии и RTS, игре удалось занять уникальную нишу на рынке и в сердцах игроков.

Батька в здании

Батька в здании

От анонса до релиза

Игру анонсировали на церемонии The Game Awards в декабре 2021 года, что в то время привлекло как фанатов жанра, так и тех, кому полюбился фильм Дени Вильнева. Это уже стало достаточно частым случаем, когда один успешный проект подтягивает за собой другой, что неизменно поднимает ставки ожидания. Но, как ни парадоксально, Shiro Games постарались приложить максимум усилий, чтобы визуально отделиться от киновселенной, при этом сохранив дух той самой дюны. И им это удалось, что не удивительно, ведь они уже успели зарекомендовать себя, выпустив успешную Northgard, поэтому им оставалось лишь применить весь свой опыт для воссоздания интриг Арракиса.

Полноценно игра вышла в 2023 году, до этого болтаясь в раннем доступе, как большинство современных проектов, а в марте 2024 года получила финальное крупное обновление и длс с новым домом, после чего студия занимается лишь поддержкой серверов. Так что, приобретая игру в 2026-м, мы получаем полноценный, завершенный продукт.

Что это за спайс и с чем его едят?

Первое, к чему стоит приготовиться игроку в Dune: Spice Wars, это огромное количество механик. Игра быстро ставит на колени молодых и шутливых юнцов, которые спешат с ноги залететь в режим схватки или, не дай бог, завоевания. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб, но даже на легком уровне сложности без базовой подготовки вы быстро станете кормом для песчаных червей или других домов. поэтому - СТОП!

Обучение здесь достаточно объемное, от стандартного движения камерой, до механик заседания на совете Лансраада. Но информации и скрытых механик настолько много, что даже в него все не умещается.

Вижу херовый ui/ux

Вижу херовый ui/ux

Поэтому залетев на свою первую карту в режиме завоевания я все еще оставалась как слепой котенок. Да, уровень сложности был невысок и почти сразу на заседании Лансраада был навязан мирный договор со всеми фракциями, но это не помешало мне триумфально завалить катку.

У меня была захвачена почти вся карта, причем насильственной аннексией, потому что дтферы не читают, что Атрейдесы - единственная фракция, способная малой кровью аннексировать мирно. Золота не было от слова совсем, на меня постоянно накладывался штраф за неуплату налога Императору, я напрочь забыла, что в харвестеры можно закупать экипаж, и не понимала, как работает гегемония и вода. Как итог, при попытке отвоевать силой один из городов чужой фракции меня попустили на заседании Лансраада, накидали кучу штрафов, и я в слезах убежала смотреть гайд на ютубе. Оставлю вам его на всякий случай, мне он реально помог.

Спасибо тебе ментат на час!

Кстати, из этого же гайда я узнала, что режим завоевания - это целая крупномасштабная компания, а не просто отыгрыш одной карты, как в Циве. Хотя не сказать, что я до этого сильно много в нее наиграла. Обычно всё одной картой и заканчивалось.

Собственно, в чем отличие этого самого завоевания от обычной схватки на карте? А в том, что это серия взаимосвязанных сценариев, разворачивающихся на глобальной карте планеты, и большинство из них обладают уникальными целями и особенностями. Где-то нужно выполнить одно условий победы, где-то строго определенное, есть миссии по устранению главы вражеского дома, удержанию территорий от захватчиков или устранению баз сторонних радикалов. Как правило, на выбор дают два региона с разными условиями победы, так что тем, кто хочет вызова, есть где разгуляться.

Будет мясо!

Будет мясо!

Всего в игре есть 4 основных способа победы: доминирование, политическая, гегемония и экономическая. Доминирование - это уничтожение враждебных фракций на территории.

Политическая победа требует получения грамоты губернатора Дюны и удержания в течение 30 дней на совете Лансраада. Сам совет проходит раз в 25 дней, поэтому цель кажется не такой тяжелой, но есть нюансы. Первый: чтобы выдвинуть себя, нужно набрать определенное количество очков. Второй: у вас уже должна иметься одна из других грамот, дающих преимущество (спикер совета, око совета и т. п.). Ну и третье: сам законопроект нужно продвинуть за очки влияния, ведь всего до голосования допускается не больше 3 законопроектов. И не забудьте оставить часть очков влияния на само голосование.

Мой Лето из Гулеты

Мой Лето из Гулеты

В одной из каток грамота губернатора сыграла со мной злую шутку, я набрала очки, продвинула законопроект, но не прочитала (ха-ха), что нужно иметь любую другую грамоту для получения политического веса. В итоге, несмотря на сильное превосходство на карте, губернатором Дюны стал мой враг. Не передать словами, как от этого подскочил мой кортизол. Следующие 25 дней до грядущего заседания я молилась, чтобы у меня успели восстановиться очки влияния и чтобы игра подкинула в пул голосования закон об отмене предыдущих постановлений. Ну и пока я делала эти перевертули в воздухе, мне уже удалось накопить очки на победу через гегемонию.

Победа через гегемонию относительно проста, если вы ни с кем не воюете. Вам просто нужно аннексировать нейтральные регионы, мирно или через военный захват. Для военного захвата нужно много очков авторитета и армия, для мирного - чуть меньше авторитета и очки влияния, за которые вы дополнительно голосуете на совете Ландсраада. Но повторюсь, мирная аннексия доступна лишь Атрейдесам, но они же не могут заниматься грабежами (благородная кровь, че). У некоторых регионов есть особый значок, за такие очков гегемонии дают много.

Я здесь власть!

Я здесь власть!

Ну и последний вид победы через рынок CHOAM. Он открывается после первой уплаты налога (кажется, 25-й день). На рынке можно продавать и покупать акции CHOAM. К покупке доступно за раз 5 или 20 акций, курс постоянно меняется, и за ним нужно следить. В целом до середины катки дешево считается всё, что до 40 золотишка. Покупка 10% акций дает доп. очки влияния, за 30% ваши военные отряды будут бить больнее, ну а 50% гарантируют экономическую победу, если на карте нет особых условий победы. Кажется легко, но денег нужно уйма, другие дома тоже не стоят на месте, так что в итоге экономическая победа самая долгая. Но зато иногда на заседании Лансраада владельцам акций перепадают приятные бонусы.

Дорого!

Дорого!

Мне очень понравилось, что Арракис в игре представлен не просто как планета, на которой мы крутим свое кино, а как настоящий живой организм. Планета постоянно навязывает свои правила, юниты вне своих территорий стремительно теряют запасы воды и начинают гибнуть в глубокой пустыне. Помимо песчаных червей, способных уничтожить всю армию, в игре есть песчаные бури, влияющие на геймплей, и механика неожиданных восстаний в поселениях, от чего ощущаешь себя частью большой истории борьбы за власть.

Мои чуваки

Мои чуваки

Динамическое освещение со сменой дня и ночи, а также звуковое сопровождение с нотками мистических мотивов создает неповторимую атмосферу, качественно дополняя геймплей и картинку.

Послесловие

Для меня Dune: Spice Wars хранит много тайн, которые еще предстоит раскрыть, и уж тем более всю ее прелесть невозможно раскрыть одним маленьким текстом. В игре куча домов со своими особенностями, и игра за каждый способна подарить совершенно разный геймплей.

Псы, всю жизнь мне испортили

Псы, всю жизнь мне испортили

Арракис бросает вызов тем, кто осмелится посягнуть на его богатства, постоянно саботируя успех природными факторами. Вчерашний союзник может внезапно проголосовать против вас или объявить войну, как только почувствует слабость. Вы постоянно в гуще событий, круговороте интриг, и все ваши планы так же ненадежны, как ветра, гуляющие по дюнам.

Игра смогла передать дух Дюны, с большим уважением относясь к первоисточнику. Чего только стоит глубокая система Ландсраада и шпионажа. И пусть в Dune: Spice Wars нет традиционной сюжетной кампании, а освоение механик требует времени, тем не менее я считаю ее одной из лучших игр в своем жанре.

Показать полностью 7 1
18

Кровь, неон, синтвейв и слезы - Hotline Miami сквозь года [ревью]

Серия Годовой челлендж 2026

В 2012 году релизнулся один из самых свирепых проектов инди мира. Спустя 14 лет игра все еще бьет по глазам кислотным неоном, заставляет сердце биться в такт синтвейву, а руки дрожать при каждом новом нажатии “R”.

История этой, пропитанной концентрированной яростью, игры началась задолго до официального релиза. Юнатан Седерстрем, или в простонародье Кактус, еще в свои 18 сделал прототип Super Carnage. Там он и заложил идею кровавой, пиксельной бойни. Проект заглох, но встреча с вокалистом Fucking Werewolf Asso, Деннисом Ведином, дала идее второе дыхание.

Ресурсов не было, ребята работали по двенадцать часов почти каждый день, из за чего Деннис в итоге не выдержал психологического давления и угодил в больницу. Игру делали на коленке с использованием древнего движка, что порождало кучу багов, но итог, как по мне, того стоил.

Про геймплей

А теперь вернемся в наш 2026 и посмотрим на Hotline Miami современным взглядом. Это была вторая игра подобной направленности, в которую мне довелось играть. Первой была 12 is Better Than 6, которую я случайно откопала в своей семейной библиотеке стима, спасибо Dark_Platinum. Собственно, далее я неизбежно с ней и буду сравнивать.

Обе игры прекрасно используют короткие, интенсивные циклы геймплея. Смерть в них наступает мгновенно. Как говорится: “одна пуля - один труп”. Хотя здесь я немного лукавлю, ведь, в отличие от 12 is Better Than 6, здесь есть “жирничи”, они не шотаются содного удара. Плюс, если на вас нет маски тигра (о них поговорим ниже), то поваленных на пол врагов предстоит смачно добивать.

Прохождение каждой миссии Hotline Miami это кровавый эксперимент. Заходим на локацию, осматриваемся, прикидываем в голове, кого хлопнем дверью, затыкаем ножичком, а с кого поднимем имбовую двустволку, чтобы устроить кровавую баню. Умираем. Вводим корректировки в план. Жмякаем “R”. Повторяем пока горят наши нервные клетки, а полы заливает пиксельная кровь.

Важно отметить, что план в этой игре имеет большое значение, но в итоге успех во многом определяется рефлексами и щепоткой удачи. Только войдя в состояние потока, можно по настоящему адаптироваться к хаосу вокруг, чтобы кромсать врагов всем, что попадается под руку Джекета.

Разнообразие и глубину игре дала система масок. Всего их 26, и каждая с уникальным бонусом. Например, Тигр делает рукопашку смертельной, Волк дает нож на старте, Крокодил увеличивает кровь, а Сова и вовсе позволяет открыть секретную концовку. Поле для экспериментов и фана огромное.

Про атмосферу игры

Меня с первых минут игры зацепила картинка из едких неоновых цветов и грубого пиксель-арта. Несмотря на то, что с большинством объектов мы не взаимодействуем, сразу видно, с какой любовью и вниманием к деталям они выполнены. После очередной “разборки в Бронксе”, я всегда с удовольствием прохаживалась и разглядывала локации. Определенно + 10 очков к погружению!

Юнатан Седерстрем подчеркнул все визуальные плюсы игры музыкой. Он не смог получить лицензию на известные треки, однако нашел настоящие жемчужины на Bandcamp. На дворе 2026, а синтвейв звучит все еще свежо и сочно. Ритмичные биты M.O.O.N., Perturbator и Scattle наполнили игру энергией грязного ночного города точно наркотик. Даже после смерти, музыка не разрывает состояние потока. Все как в жизни, Джекет умирает, но шоу продолжается.

Обратный прием использован в конце уровней. Драйвовая музыка смолкает, и игрок возвращается к своей машине через горы трупов в тишине. Это отрезвляет и заставляет взглянуть на плоды своих деяний с другой точки зрения. Невольно всплывает вопрос, а герой ли мы вообще в этой истории? Именно каждая такая точно выверенная, но кажущаяся незаметной, мелочь и создала идеальную нить повествования с точки зрения геймдизайна.

А что насчет сюжета?

Я делю его на два слоя: поверхностный и глубокий. Большую часть времени, как ни странно, мы взаимодействуем с поверхностным. Джекет просыпается в своей спальне, идет к автоответчику в гостиной и там получает зашифрованные послания. “Доставить печенье по адресу”, “побыть няней”, “разобраться с вредителями”. Итог такой “подработки” один - убить всех. Однако хочу отметить, что разработчики подошли креативно к подаче этих заданий. Интересно вникать в тайную суть каждого послания, и я чувствовала себя местным Джоном Уиком, когда приходила забирать награду за каждое.

Глубокий слой повествования, это редкие встречи с таинственными фигурами в масках животных. Всего их трое: Ричард, Расмус и Дон Жуан. Они ведут странные диалоги с Джекетом в темной комнате, ставят под сомнение реальность происходящего и дают подсказки. Этот нарочито мистический стиль, будто во сне, дал зачин бесконечным теориям о событиях в Майами 1989 года.

Я не буду раскрывать сюжета, пусть желающие ознакомятся сами, скажу лишь, что в 2026 году такой подход к нарративу, где нужно собирать сюжет из обрывков, продолжает работать очень хорошо. К тому же разработчики заложили в игру очень мощный социальный посыл о расизме, медиапрайминге и терроризме, который актуален и сегодня.

Послесловие

Благодаря Hotline Miami я сделала вывод, что если удачно подобрать механики и правильно выстроить геймплей, то даже пиксельная инди, может не терять своей остроты. Игра не боится быть отталкивающей и жестокой. Во многом она несправедлива, а за расстановку врагов на уровнях хочется наведаться в роли Джекета к разрабам, но в ней есть неугасимое с годами очарование.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества