Серия ««Is Anybody There?» Дневники разработки»

6

"Итеративный ад" или как мы джем-версию игры переделывали. «Is Anybody There?» | Дневник разработки #2

Серия «Is Anybody There?» Дневники разработки

И снова здравствуйте! Несколько лет назад я сделал игру на геймджем и решил: «Допилю ка я её за пару месяцев и выпущу в Steam». Спойлер: всё пошло не по плану. В этом дневнике разработки рассказываю:

  • Как проект чуть не отправился в корзину (несколько раз).

  • Как я зафейкал графику и сильно выиграл в производительности.

  • Почему ИИ-озвучка — это зло, а звук — клей для разных компонентов проекта.

  • И как я чуть не лишился компа во время плейтеста.

С меня рассказ, с вас комменты и лайки, deal? Приятного просмотра! Ниже текстовая версия, но я настоятельно рекомендую к просмотру именно видео.

Версия для ВК:


Напомню, в октябре 23-го я участвовал в КОД21, для которого создал проект «Is Anybody There?». Меня порадовал фидбек, а сама тема показалась крайне интригующей, и я решил продолжить разработку как сайд-проект, периодически отвлекаясь на него от D.F.D.

Этот проект казался мне крайне простым. Ну потрачу я на него месяца 3−4. Разве сложно сделать игру на часик-другой, в жанре симулятор ходьбы с пугалками? *Грустный смешок*

Я понимал, что для «большой» игры всё то, что было сделано для джема никуда не годится. И передо мной встали сотни больших и маленьких вопросов. Вот некоторые:

  • Как визуально показать мир глазами слепого героя и при этом сделать игру коммерчески привлекательной?

  • Как разнообразить геймплей?

  • Как научить игрока ориентироваться в мире?

Читаемостью локации в джем-версии явно не обладали

Читаемостью локации в джем-версии явно не обладали

Команда

Если игру для джема я делал в соло, то теперь стал работать в команде. C Pooffick'ом делаем игры с 2014 — он взял на себя отлов ядрёных багов, систему слепого чтения и локализацию. mitava.noida тащила на себе весь 2D-арт.
Плюс куча тестеров, редактор, профессиональные актеры…

Да, так как бОльшая часть работ осуществлялась на энтузиазме, задачи были распределены неравномерно, и почти всё делал я сам, но называть это «соло-разработкой» язык не повернется. Даже такая простая вещь, как своевременный фидбек, это гигантское подспорье в разработке. Всегда нужен человек, который скажет, что ты делаешь что-то не то. Без помощи с задачами и моральной поддержки вряд ли бы этот проект дорос до демо в Steam, за что я всем причастным очень сильно благодарен.

Начало производства

Джем-версия была, по сути, прототипом из палок и г… энтузиазма. Переделывать нужно было всё.

Главные проблемы: тормозит, ничего не понятно, игрок тыкается в стены, как слепой котенок… А, ну да, но хоть герой и слеп, но это не должно бесить и фрустрировать.

А еще нужно сделать игру визуально привлекательнее, что, учитывая тему, довольно сложно.

Во время создания джем-версии времени на подумать над оптимальными решениями не было, поэтому для эхолокации я использовал систему частиц из коробки с включенными коллайдерами, что приводило к множеству проблем. Буквально спавнились тысячи физических частиц с коллайдерами, которые очень быстро в реальном времени летели в разные стороны.

Поэтому, сев перерабатывать это безобразие, на каком-то этапе экспериментов я подумал: а почему бы не зафейкать эти частицы?

Ну знаете, как в кино-павильонах делают картонные фасады домов. Зачем строить настоящее здание, если зритель не отличит подделку?

Идея гениальна и проста: пусть материал сам по себе будет отражать свет только в процедурных точках. То есть вместо расчета столкновений тысяч частиц с объектами я просто буду светить на эти точки фонариками. Сработало просто идеально, я думаю, что большинство из вас бы и не догадалось, если бы я открыл эту тайну. Так что тсс… Никому. Это наш секрет!

Одним этим решением я сразу убил всех зайцев. Графика стала очень производительной, окружение значительно читабельнее, а навигация легче. Я смог назначать разным объектам разные оттенки, что сделало визуал чуточку разнообразнее. Этот принцип построения графики вы могли видеть в трейлере и демо…

Однако, забегая вперед, скажу, что хоть визуал нативно на мониторах и выглядел хорошо, но производство видеоконтента с ним — это какой-то ад. Одна часть эффектов рассыпалась при записи в 4К, другая отвратительно оптимизируется для видеохостингов.

Поэтому уже во время производства второго видеодневника я вновь решил переделать графику, вернул систему частиц и переделал шейдер. Об этом всё буду рассказывать позже, когда она обретет окончательный вид.

Система страха

Помните старые ситкомы? Закадровый смех как бы говорит: «Смейтесь, сейчас смешно». Так и в хоррорах пугают не только скриммерами и резкими моментами, но нередко используют подобные манипулятивные приемы. Но зачем? На самом деле суть не в том, что «американцы тупые», а в создании ассоциативной связи, выработке рефлекса. Вот так и в хоррорах можно настроить такую связь, чтобы у игрока появлялась тревога по триггеру, как слюна у собаки Павлова при зажигании лампочки.

Радио из Silent Hill — это отличный пример такой ассоциативной связи. Ты только попадаешь в помещение, там темно, стремно, еще и камера выбрала не самый информативный ракурс. Твое радио предательски шумит, и ты не знаешь: притаился ли кто за углом, или это опять ложная тревога на гигантского таракана.

В моей игре есть скрытая шкала страха, от спокойствия до панического ужаса.
Когда герой боится — всё вокруг начинает окрашиваться в красный цвет.
Появляются хроматические аберрации и анимированный шум. А чтобы этот страх был однородным и заполняющим, это работает через канал светимости материала.

Мне очень нравится этот эффект, но как же его не любят алгоритмы компрессии… 

Мне очень нравится этот эффект, но как же его не любят алгоритмы компрессии… 

Расширение геймплея

Если знать, что делать и не терять времени, то пройти джем-версию можно было за 5−10 минут. Новые игроки же проходили её за 30-40, что, согласитесь, довольно мало. Нужно было расширять игру.

Но просто заставить игрока больше ходить — это очень лениво и порицаемо. Я хотел привнести в каждом новом геймплейном отрезке новый игровой опыт. Например, геймплейная фича одного из отрезков игры — это аудиальный лабиринт, классика (Lost Woods) по типу старых Zelda. Пройдешь в нужный проход — ты молодец, прошел в неправильный — либо оказался в том же помещении, либо повстречался с тем, кого бы точно не хотел встретить.

Реализовать подобную механику бесшовной было той еще задачкой

Реализовать подобную механику бесшовной было той еще задачкой

И, как оказалось, стоило догадаться, что в линейной срежиссированной игре каждая минута геймплея — это УЙМА работы: постоянное тестирование и сотни прогонов, чтобы наладить все тайминги и атмосферу. Теперь мне приходилось не просто придумывать новые фичи и сюжет, а также предугадывать: сколько времени займет тот или иной отрезок? Как ещё можно чуть-чуть растянуть геймплей? В демо до сих пор остался эпизод, когда тебя просто заставляют стоять на месте минуту и слушать голосовое сообщение…

Геймплей на кончиках пальцев, 10 из 10!!!

К релизу я это исправлю, обещаю.

Ох… Моя следующая игра будет точно будет построена на системном геймплее…

Смена аудио движка

Разработка поначалу шла уверенными темпами, контент и фичи добавлялись довольно легко, но что-то все равно не клеилось. Результат мне совершенно не нравился, из-за чего я всё чаще и чаще откладывал разработку на всё большие и большие промежутки. Пока меня в какой-то момент не осенило, что всё дело в ЗВУКЕ.

Звук довольно часто в играх плохо технически проработан, вспомнить ту же недавнюю Kingdom Come 2 или Blood West, где ты слышишь, что рядом кто-то есть, но где он: в соседней комнате? На другом этаже? В подвале? Непонятно. Ты чаще всего можешь определить просто направление до источника звука по панораме, и хорошо, если разработчики хотя бы добавляют эффекты реверберации под разные помещения. Тем не менее, чаще всего геометрия уровней никак не влияет на звук.

Я же хотел, чтобы звук вел себя правдоподобнее, чтобы в игре, где ты должен ориентироваться на звук, ты РЕАЛЬНО МОГ ориентироваться на звук. Аудио-движок Unity не рассчитан на подобное, и даже такие штуки, как fmod и wwise, тут не спасут. Решением стал плагин от Valve под названием Steam Audio. Если раньше динамик за стеной звучал ровно так же, как будто между игроком и динамиком стены не было, то теперь звук по физике распространяется по помещениям, отражается от стен, просачивается, изменяясь, сквозь тонкие объекты и полностью блокируется капитальными стенами.

Ваши любимые записки

Несмотря на прогресс, нарративные вопросы все еще были подвешены в воздухе. Я ограничен в визуале, у меня нет ресурсов, чтобы вводить много персонажей и делать множество кат-сцен, и у меня слишком камерная игра, для того чтобы пачками раскладывать аудиодневники.

Запись номер 45. Я злодей, и я положил ключ под ковриком. Конец связи.

Серьёзно, кто-то в реальной жизни вообще разбрасывает диктофоны со своими голосовыми по всему дому?

Сами собой напрашиваются записки… Но это отчасти уже моветон, да и герой ведь слепой?

Вот именно, герой — СЛЕПОЙ! Тогда я вспомнил про шрифт Брайля — те самые выпуклые точечки для слепых людей.
Но как это реализовать? Такой шрифт читают на ощупь, значит и игрока нужно было заставить прощупывать текст!

К тому же такой подход накладывает ограничения на длину записок, что дополнительно подстегивает писать их лаконично и ёмко.

К тому же такой подход накладывает ограничения на длину записок, что дополнительно подстегивает писать их лаконично и ёмко.

Решение оказалось простым, но с нюансами. Игрок водит курсором по тексту и когда задевает символы, то шрифт Брайля на них меняется на более привычный для зрячего человека. Момент замены шрифта был довольно просто реализован коллегой Pooffick'ом, но с самими шрифтами мне предстояло отдельно запариться. Бесплатные скаченные шрифты криво посимвольно заменялись. Строки меняли длину, а текст буквально скакал туда-сюда. Пришлось вручную переделывать шрифты.

Первый плейтест

Спустя несколько месяцев разработки, я решил, что настало время ЭСКПЕРИМЕНТОВ.

Мне было важно найти человека с небольшим игровым опытом, того, кто боится играть в хорроры и кто не играл в джем-версию. Я такого нашел.

Не вмешиваться очень важно в живых плейтестах. Нельзя влиять на тестера и давать любую обратную связь во время игры. Важно фиксировать как внутриигровое поведение, так и то, как человек ведет себя за компьютером, считывать язык тела и эмоции на лице. Запоминать все, что человек говорит.

Если кратно, то демо из двух актов было пройдено все так же минут за 40−50, а я чуть не лишился компа и обоих своих мониторов. По итогу мне было важно ответить для себя на ряд важных вопросов:

  • Насколько цели и задачи понятны для игрока?

  • Насколько визуальная эхолокация помогает в навигации?

  • Получается ли ориентироваться на звук?

  • Атмосферно и cтрашно?

Хотелось бы мне соврать, что эти несколько месяцев разработки решили все проблемы джем-версии, но нет. Тестер хоть и лучше ориентировался в пространстве, чем игроки ранее, но все так же не понимал, куда идти и что делать. На звук этому человеку ориентироваться было сложно, но тут, скорее всего, сыграли физиологические особенности. Единственное, что меня порадовало, так это ответ на последний вопрос. Неискушенному в хоррорах игроку действительно было крайне напряженно и страшно. А зайдя в один из неправильных коридоров и триггернув находящееся там существо, игрок подпрыгнул со стула, чуть не перевернул мой стол со всем его содержимым. «ТЫ ЖЕ ОБЕЩАЛ, ЧТО НЕ БУДЕТ СКРИММЕРОВ!!!» Я не врал, их и не было на самом деле… Был максимум джампскейр)))))

Решение добавить озвучку и новый плейтест

Несмотря на радость, что мне удалось напугать игрока, я все же больше чувствовал разочарование. Может, стоит заняться чем-то другим? Я минимум месяц не притрагивался к игре. Тест показал — главная проблема «а что дальше делать?» не исчезла, игрока нужно направлять. Но как? Обычно направляют игрока с помощью маркеров, сюжетного контекста, реплик персонажей, грамотного левелдизайна с освещением и визуалом. Но в моей игре были только кликеры, чего очевидно было недостаточно. Тогда я понял, что герою нужно дать голос.

Для теста я использовал нейроозвучку. Которая в отрыве от контекста звучит… неплохо? Я думаю, вы и сами заметили прогресс в нейроголосах за последние годы. Но летом 24-ого они всё еще не умели в качественную симуляцию эмоций, и поэтому в игре это звучало просто ужасно, но для тестов сойдет. До этого я не сильно задумывался, как много мне придется переделать. Мне буквально пришлось пересобрать ВСЕ скрипты и ВСЮ логику прохождения игры. Пришлось сильно менять игровой темп и добавлять новые сцены.

Проблемы пришли откуда не ждали. Я запустил новый плейтест, теперь онлайн и на бОльшую аудиторию. Да, вопросы непонимания «что делать» ушли, игроки теперь не выпадали из повествования и не скучали. Но то, что раньше проходилось за 30−40 минут, СТАЛО ПРОХОДИТЬСЯ 10−15!!!

Столько работы, чтобы игра просто СКУКОЖИЛАСЬ. А это означало что? Нужно больше контента. Я вернулся к работе, сделал еще один акт, расширил предыдущие и потратил на это несколько месяцев.

Следующие плейтесты показали, что все доработки были не зря. Формировался нужный плейтайм, игроки не скучали и темп прохождения был нужным. Однако плейтесты также вновь показали ущербность ИИ озвучки, из-за которой люди не могли погрузиться в атмосферу и все казалось фарсом. А еще антагонист теперь казался больше смешным, чем страшным, что тоже не способствовало погружению, но об этом в следующий раз.

Цели и задачи

А что мы хотим вообще от игры? Какая цель? Без четких целей сложно оценивать, куда тебя этот путь завел. Просто «сделать игру» — это уже пройденный этап. Игр с джемов у нас было достаточно. Теперь мы хотим:

  • Сделать полноценную игру «по-взрослому». С лайф-квалити-фичами, поддержкой геймпада, локализацией на другие языки.

  • Сделать коммерческий продукт, который будет продаваться в Steam.

  • Пройти весь путь от начала и до конца, получить такой большой опыт и набить гору шишек.

  • Научиться маркетингу игр.

  • Сколотить хотя бы небольшое комьюнити. Которое будет расти от проекта к проекту.

Конечно, качество не будет AAA, и вряд ли выйдет шедевр — главное, чтобы проект выглядел цельно, уверенно и чтобы по итогу за него не было стыдно, и не пришлось оправдываться в комментариях.

Это проект не про деньги. Получится немного заработать — клёво, куплю новое оборудование и вложу в следующий проект. Если нет — ну и ладно, будем делать следующий проект.


Попробовать Демо-версию игры можно уже сейчас в Steam.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3953710/Is_Anybody_There/
Буду благодарен за добавление в Вишлист!

А о том, как по мере разработки менялся антагонист, как мы записывали профессиональную озвучку, как создавался трейлер и что еще менялось в проекте, я расскажу в следующих дневниках разработки.

Показать полностью 9 3
5

От джема до Steam. Is Anybody There? | Дневник разработки #1

Серия «Is Anybody There?» Дневники разработки

В октябре 2023 я поучаствовал в геймджеме «КОД21», где за пару дней сделал «Is Anybody There?» — хоррор про слепого парня и эхолокацию. С тех пор я потихоньку доделывал этот проект, и теперь, когда он на финишной прямой, пришло время о нем рассказывать.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3953710/Is_Anybody_There/

Дневник на Youtube:

В ВК:

«Is Anybody There?» — хоррор от первого лица, в котором вы лишены зрения. Вы будете спасаться от таинственного преследователя ориентируясь в мире игры с помощью своего слуха и эхолокации. Решайте аудиальные загадки, выживайте и погружайтесь в историю игры посредством сюжетных сцен, флешбеков и записок. Что стоит за попыткой вашего похищения?

Я сильно затянул с публикацией дневника на на пикабу, поэтому второй дневник ждать сильно не придется. Выйдет буквально на этой неделе.

Ниже текстовая версия девлога, однако рекомендую к просмотру все же видеоверсию, мы старались)


Представьте: вам лет 12, и вы живете в абсолютной тьме. Тьме, которую не способен разогнать ни один источник света, а всё потому, что вы слепы. Вы остались один дома, но вдруг вы слышите тяжелую поступь постороннего человека, доносящуюся из коридора, его тяжелое дыхание и наконец низкий хриплый голос: «Ауууу… ты где?»

Именно из этого концепта родилась игра «Is Anybody There?». Демо игры уже доступно в Steam, вы можете скачать его прямо сейчас и добавить игру в вишлист. Демо займет у вас около 20 минут и, надеюсь, сможет вас развлечь, приятно удивить и даже чуточку напугать.

Трейлер игры:

Видео и эта статья — старт серии дневников разработки, где я расскажу, как создавал игру, с какими трудностями сталкивался и почему стоит поиграть в этот проект.

История появления идеи

Всё началось на геймджеме КОД21. Ещё до старта у меня был план: создать «бытовой хоррор», действие которого разворачивалось бы в обычной квартире. Я даже хотел отфотосканировать хату, в которой тогда жил, чтобы перенести её в игру. Оставалось дождаться темы, но она смешала карты.

Тема звучала: «Судя по звуку».

Первое, о чём я подумал — это слепота. В голове всплыли два образа:

1) Ролик о режиме для Garry’s Mod, где для «проявки» темноты использовался лидар.

2) Мои детские сборы в школу: как я в полумраке резко закрывал глаза и еще несколько мгновений видел окружение, «отпечатанное» на сетчатке, которое быстро растворялось.

Кадр из того самого мода

Кадр из того самого мода

А ещё я вспомнил интервью со слепым парнем, который рассказывал, как научился ориентироваться дома с помощью подобия эхолокации — он цокал языком и по отражению звука понимал своё окружение.

Так пазл сложился: моя игра будет хоррором про слепого ребёнка и эхолокацию, где окружение будет вырисовываться точечками подобно лидару, но эти точки будут постепенно исчезать.

Первые шаги: Техническая реализация

Два дня, один я, времени на подумать и эксперименты нет. Для начала самое сложное: нужно было сделать ту самую эхолокацию. Идея проста: в мире абсолютной тьмы герой цокает языком, из камеры конусом вперед летит залп частиц, которые останавливаются врезаясь в объекты. Частицы светятся и обрисовывают окружение. В Unity две системы частиц. Сначала попробовал новую GPU-систему(VFX-graph) — она очень быстрая, но плохо дружила с коллизиями.

Это конечно нужно видеть в динамике (намекаю все же на просмотр видеоверсии дневника)

Это конечно нужно видеть в динамике (намекаю все же на просмотр видеоверсии дневника)

Пришлось перейти на старую (particle system), медленную, но зато точно подходящую под задачу.

Я по началу хотел, чтобы не только цоканье, но и любые звуки создавали такие частицы. Но быстро понял, что тогда визуал превращается в нечитаемый хаос. В итоге оставил только «кликеры» — специальные приборы, которые помогают главному герою и соответственно игроку ориентироваться в квартире.

Работа кликера

Работа кликера

Проблема в том, что система сильно жрала ресурсы. Десятки тысяч частиц делали картинку красивой, но, так как это все рассчитывалось на процессоре, игра начинала лагать. Пришлось сильно урезать количество частиц — искать баланс между атмосферой и производительностью.

Джем-версия и «лицо» игры

Два дня кранча — и игра готова. Финальный билд включал две локации: квартиру с длинным коридором и катакомбы.

Поскольку персонаж слеп, создавать уровни было удивительно просто: не нужно детализированных моделей, разверток и текстур — только чистая геометрия. Даже враг был условным: набор частиц, повешенных на стандартного персонажа из Mixamo с парой анимаций.

Первая версия антагониста

Первая версия антагониста

Зато озвучка добавила проекту характер. Мой друг Рома, уже второй раз подряд сыграл антагониста, и получилось крайне сочно, что эта озвучка дожила до финальной версии игры.

Первые отзывы и ловушка геймдизайна

Игроки и стримеры проходили джем-версию примерно за 30−40 минут. Атмосферу оценили высоко: было напряжённо и пугающе. Но всплыла главная проблема — навигация.

Многие не понимали, что делать и куда идти дальше, иначе же игра, конечно, проходилась бы минут за 10.

Получилось это не специально. Я не пытался запутывать игрока. Визуал в игре крайне специфичен, а я, соответственно, был крайне стеснен в приемах, которыми мог бы направлять игрока куда ему нужно по сюжету. Позже я потратил очень много времени на решение этой проблемы.

Многие разработчики специально подобным образом растягивают игры. Вспомните те неочевидные point’n’click квесты, которые при понимании что делать проходились очень быстро, однако без гайдов прохождение 5-ти минутной секции могло растянуться на час-два, а то и на неделю.

Как долго сами проходили такое в детстве?

Как долго сами проходили такое в детстве?

Я такой геймдизайн не одобряю и в итоге от такого полностью отошел, что вызвало ряд других проблем, но об этом в следующий раз.

От прототипа к долгострою

После джема я был рад отзывам, доволен результатом, но планов дорабатывать игру не строил. Я вернулся к своему другому проекту — D.F.D(про него как-нибудь потом), ураганному автомобильному экшену. Однако со временем стало ясно: D.F.D слишком масштабный. Работа часто заходила в тупик, и перспективы быстро довести его до релиза не было. Тогда я подумал: нужен второй проект — более компактный, который можно довести до конца и выпустить первым.

«Is Anybody There?» выглядел идеальным кандидатом. По сути, это же простой симулятор ходьбы с одной ключевой механикой. Казалось, что сделать его будет несложно. А заодно можно набить все первые шишки проходя весь путь до релиза.

Я отвёл на проект 3−4 месяца. Но то был январь 2024 года, а сейчас…Что могло пойти не так?


Попробовать Демо-версию игры можно уже сейчас в Steam. Ссылка в начале поста. Буду благодарен за добавление в Вишлист!)

В следующих дневниках разработки я расскажу, как продвигалась переработка проекта, как создавался новый визуал антагониста, про работу со звуком и почему проект затянулся сильно дольше запланированного.

Показать полностью 5 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества