Серия «Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club »

6

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). ВНУТРИ ILM. Дизайн визуальных эффектов

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Автор: Джон С. Дэвис

Создание фильмов — сложный процесс. В среднем на завершение картины уходит несколько лет и задействованы сотни людей. Добавьте к этому тот факт, что никакие два фильма не похожи друг на друга с точки зрения визуального дизайна, — и становится ясно: кинопроизводство — дело трудное и непростое.

Когда сценарий для постановки Lucasfilm окончательно утверждён, за работу берутся дизайнеры из Industrial Light & Magic. У этих специалистов две основные задачи в области дизайна: во‑первых, нужно создать внешний вид существ, космических кораблей и декораций; во‑вторых, определить, как будут выстраиваться кадры.

Дизайн таких объектов, как «Тысячелетний сокол» и эвоки, создаётся двумя способами. Описание сцены в сценарии даёт художникам общее представление о том, как что‑то должно выглядеть, — а затем они развивают эту идею. Однако сценарий — не единственная отправная точка для дизайнеров. Во внимание также принимается устное мнение Джорджа Лукаса о том, как, по его мнению, всё должно выглядеть.

Последнее слово по всем дизайнерским решениям остаётся за Джорджем Лукасом. По словам Томаса Г. Смита, автора книги «Industrial Light and Magic: The Art of Special Effects» («Industrial Light and Magic: Искусство специальных эффектов»), когда Лукас приступает к проверке ряда дизайнерских решений или небольших скульптур, созданных на их основе, он обычно говорит что‑то вроде: «Мне нравится этот, этот, этот и этот. Эти другие оставим на потом, а этот — отметаем».

Прекрасный пример того, как Лукас работает со своими художниками, приводит Джо Джонстон в книге «Industrial Light and Magic». Речь идёт о создании эвоков.

«Я сделал сотни рисунков маленьких пушистых созданий в лесу, — говорит Джонстон. — Многие из них были похожи на троллей, гномов (gnomes). У некоторых были милые мордочки, напоминающие щенячьи. Джордж сказал: „Сделайте их милыми“. Так что я сделал ещё несколько рисунков. Потом я нарисовал одного в чепчике, из‑под которого торчат уши. Джордж зашёл и сказал: „Вот это оно“. Так и был создан дизайн эвоков».

Пока разрабатывается дизайн существ и других элементов фильма, ведётся ещё один вид дизайнерской работы. Она состоит из серии рисунков, называемых раскадровками, — фактически это чертёж всего фильма с особым акцентом на эпизоды со спецэффектами.

Раскадровки крайне важны для передачи информации о структуре и общем ходе фильма всем участникам производства. Они помогают всем мыслить в едином ключе, устраняя путаницу. Раскадровки также помогают сэкономить много времени и денег за счёт предварительного планирования большинства кадров в фильме — вместо того чтобы в ходе съёмок действовать наугад, проверяя, что сработает. Поэтому главное правило в Lucasfilm — «Предварительное планирование» с заглавной буквы «П».

«Дизайн — это интуиция, — утверждает Джо Джонстон в книге „Industrial Light and Magic“. — Нужно дать людям что‑то интересное для просмотра. Неважно, что это будет, главное — чтобы не было скучно. Это может быть движение камеры или интересный манёвр корабля. Возможно, красивый широкий разворот. Все замечают, если кадр плоский и скучный. Если глазу не на чём сосредоточиться, он будет блуждать повсюду. Задача дизайнера — направить взгляд в кадр и показать, куда смотреть.

Отличный пример этого — вступительная сцена из „Звёздных Войн“. Она поразила людей, потому что стала настоящим шоком: зрители были вынуждены на что‑то смотреть. Линии перспективы на „Звёздном разрушителе“ были очень выразительными. Это была идея Джорджа, и я уверен, что он прокручивал её в голове сотню раз, прежде чем рассказал мне, как хочет, чтобы это выглядело».

Кадр с космическим кораблём, приближающимся к планете, — хороший пример процесса проектирования. Здесь нужно передать информацию о том, куда направляется корабль. И такой кадр можно выстроить разными способами.

Мы могли бы просто показать, как корабль появляется на экране и движется по прямой линии к планете, расположенной в левом верхнем углу кадра. Это, конечно, довольно скучно.

Чтобы сделать кадр чуть интереснее (но лишь чуть‑чуть), мы могли бы расположить планету так, чтобы она появлялась из нижней части экрана, а корабль входил в кадр сверху и направлялся прямо к планете. Зеркальное отображение этого кадра тоже возможно, но и оно оставляло бы желать лучшего.

Говорят, что кратчайший путь между двумя точками — прямая линия. Однако в кинодизайне такой подход приводит к скучным и неинтересным кадрам. При этом не нужно много креатива, чтобы превратить скучный кадр в интересный. Всё, что нам нужно сделать, — расположить планету в левом верхнем углу экрана так, чтобы в кадре было видно примерно две трети её силуэта. Затем внезапно корабль появляется в верхней части кадра под углом, так что его нос направлен в сторону от планеты. После этого он резко разворачивается и устремляется к планете. Эта четвёртая концепция построения кадра — безусловно, самая динамичная и захватывающая.

Для фильмов с обширным использованием спецэффектов раскадровки представляют собой не только необходимое предварительное планирование, но и масштабную задачу. Для «Империя наносит ответный удар» потребовалось 500 страниц раскадровок, а для «Возвращение джедая» — почти 1000. Без раскадровок ни один из фильмов «Звёздных войн» не был бы таким захватывающим, каким мы его знаем. Предварительное планирование — первый и самый важный шаг в разработке фильма, о котором Оби‑Ван мог бы сказать: «Мы только что сделали первый шаг в большой мир».

(Вверху: пример раскадровки из фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», показывающий захватывающую сцену погони Индианы Джонса за валуном. Внизу: реальная сцена в том виде, в каком она появилась в фильме.)

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). ВНУТРИ ILM. Дизайн визуальных эффектов
Показать полностью 1
8

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). Создание «ТАКЕРА»

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Автор: Лиза Э. Коуэн

«Выжми сцепление! Выжми сцепление!» — кричал координатор трюков водителю чихающего автомобиля. Слишком поздно. Двигатель заглох, и колонна из двадцати одного автомобиля «Такер» остановилась. «Ну вот, этот дубль сорвался», — сказал оператор на съёмочной площадке фильма «Такер».

К счастью для Фрэнсиса Форда Копполы и его занятой съёмочной группы, водитель быстро завёл машину снова, и остальная часть дневной съёмки на улицах центра Сан‑Франциско прошла гладко. На самом деле водитель не был виноват в том, что случайно заглушил двигатель. Мало кто вообще видел автомобиль «Такер» 1948 года, не говоря уже о том, чтобы управлять им. Всего было выпущено лишь пятьдесят один «Такер», прежде чем мощные политические силы привели к закрытию автомобильного завода «Такер» в 1949 году. Тот факт, что почти половина сохранившихся автомобилей впервые за сорок лет оказалась в одном месте, свидетельствует о магии кино и упорстве Фрэнсиса Копполы.

Интерес Копполы к истории «Такера» начался с того, что его отец, Кармине, заказал ещё не построенный «Такер» у местного дилера в Мичигане. Когда прошли месяцы, а новый автомобиль так и не прибыл, юный Фрэнсис захотел узнать, почему. Было сложно объяснить тонкости федеральных расследований и необоснованных обвинений в мошенничестве восьмилетнему мальчику, но результат был достаточно очевиден: они не будут кататься на том изящном новом автомобиле, которого так хотели он и его семья. Коппола никогда не терял интереса к машине, которую не смог получить его отец, и с годами тщательно изучал историю Престона Такера и его инновационного автомобиля.

В очень раннем возрасте Престон Такер был очарован автомобилями, проводя часы после школы в местных гаражах. Будучи подростком, он ловко покупал подержанные машины, ремонтировал их и продавал с прибылью. В 1930‑х годах он объединился со знаменитым конструктором гоночных автомобилей Гарри Миллером и начал придумывать идеи для новых машин. После разработки боевой машины и орудийной башни для правительства во время Второй мировой войны Такер приступил к работе над автомобилем своей мечты. Он говорил, что планирует построить «первый полностью новый автомобиль Америки за пятьдесят лет».

Такер (в исполнении Джеффа Бриджеса) умел привлекать лучших специалистов в автомобильной сфере, среди которых был автостилист Алекс Тремулис (в исполнении Элиаса Котеаса). Вместе с талантливой и преданной командой они создали изящный, мощный автомобиль с задним расположением двигателя и множеством необычных особенностей, не последней из которых была центральная фара-«циклоп». Вскоре просочились слухи с огромного чикагского завода «Такер» о том, что этот автомобиль — нечто особенное, машина, опередившая своё время как минимум на десять лет и не похожая ни на что из существовавшего тогда на рынке.

Когда эта новость достигла Детройта, крупные автопроизводители и местные политики, не желавшие терять бизнес в Чикаго, забеспокоились. Сенатор от Мичигана Гомер Фергюсон (в исполнении Ллойда Бриджеса) воспользовался несколькими незначительными ошибками, допущенными Такером в ходе продажи акций, и добился начала расследования со стороны Комиссии по ценным бумагам и биржам. Это привело к крупному судебному процессу, в ходе которого пресса фактически объявила Такера виновным за месяцы до того, как он был признан невиновным по всем обвинениям. Но к тому времени корпорация «Такер» обанкротилась, а двери завода закрылись.

Фрэнсис Форд Коппола и Джордж Лукас видят в истории Такера не человека, побеждённого политической системой, а американского новатора — человека, который упорно трудился, чтобы воплотить свою мечту в жизнь и представить её миру. «„Такер“ — о том, как воплощать мечты в реальность, а это то, чем кинематографисты занимаются постоянно, — говорит Лукас. — Поэтому мне интересно услышать историю о том, как это происходит и как приходится идти против системы. Фильм также о предпринимателе в корпоративном обществе и о трудностях, с которыми сталкивается индивидуальный предприниматель, пытаясь внедрить новые идеи в систему».

Коппола согласен: «Это история о парне, у которого есть лучшая идея, и он это знает. Система вроде бы побеждает его, но не сломляет полностью его дух. Этот дух продолжает жить».

Этот дух командной работы и стремления сделать всё как можно лучше определённо живёт в фильме «Такер». Дух товарищества и профессионализм на съёмочной площадке всегда были очевидны. Многие члены съёмочной группы, включая кинооператора Витторио Стораро и продюсера Фреда Рооса, работают с Фрэнсисом Копполой со времён «Апокалипсиса сегодня».

Находиться на съёмочной площадке было всё равно что вернуться в прошлое и увидеть ожившие 1940‑е годы. Пристальное внимание уделялось деталям — например, настоящим шёлковым чулкам и подходящим шпилькам для женских костюмов. Автомобильный завод Ford довоенного периода был переоборудован в завод по производству автомобилей «Такер», здание Оперного театра Сан‑Франциско стало внешним видом Чикагского здания суда, а бальный зал отеля «Окленд» был преобразован во внутреннее помещение зала суда с полноразмерной статуей «Леди Справедливости».

Некоторые вещи не пришлось переделывать — они использовались в том виде, в каком были. В фильме задействовано более ста автомобилей 1930–1940‑х годов, включая редкие автомобили «Такер». Два из этих «Такеров» принадлежали Фрэнсису Копполе. Да, в конце 1970‑х годов Коппола осуществил свою мечту и мечту своего отца, купив два прекрасно отреставрированных «Такера». Оба использовались в фильме. Один из них — «Такер» насыщенного бордового цвета — фигурирует как знаменитый прототип «Оловянный гусь» (Tin Goose), любовно названный стилистом Алексом Тремулисом в честь самолёта Ford Trimotor.

Ещё двадцать «Такеров», также отреставрированных до идеального состояния 1948 года, использовались в фильме — обычно их водили гордые владельцы, одетые в костюмы той эпохи. Для повышения достоверности коллекционеры памятных вещей, связанных с «Такером», с радостью предоставили свои коллекции для фильма. Фактически многие реквизит, связанный с «Такером» в фильме, — от журналов до макетов из красного дерева — являются подлинными оригиналами. Ещё одним большим плюсом для «Такера» стало одобрение, которое фильм получил от семьи Такера. Хотя Престон Такер умер от рака лёгких в 1956 году, его трое сыновей — Престон‑младший, Нобл и Джон — утвердили окончательный сценарий и даже отклонили первые несколько вариантов, пока сценарист Арнольд Шульман не «сделал всё правильно». Теперь Нобл Такер говорит: «Наконец‑то рассказывается НАСТОЯЩАЯ история Престона Такера и его автомобиля».

(В следующем выпуске: «Автомобиль — звезда», подробный рассказ об автомобиле «Такер»)

Выставки, посвящённые фильму «Такер», с участием настоящего автомобиля «Такер» предварительно запланированы на следующих мероприятиях:

Хьюстон, Техас:
Хьюстонский автосалон
Астро-холл
3–7 февраля 1988 года

Чикаго, Иллинойс:
Чикагский автосалон
Маккормик-плейс
12–21 февраля 1988 года

Атланта, Джорджия:
Большой атлантский автосалон
Всемирный конгресс‑центр
2–6 марта 1988 года

Финикс, Аризона:
Финикский автосалон
Гражданский центр Финикса
30 марта — 3 апреля 1988 года

Нью‑Йорк, Нью‑Йорк:
Большой международный автосалон Нью‑Йорка
Центр Джейкоба Джавитса
2–10 апреля 1988 года

Показать полностью 2
8

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). Коллекции. ИНДИАНА ДЖОНС III

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Автор: Адам Шульц

Представьте, что вы нашли пенни 1909 S V.D.B., стоимостью 800 долларов, или марку с дирижаблем номиналом в десять долларов, стоящую 1000 долларов! Для тех, кто коллекционирует монеты и марки, эти предметы — одни из самых ценных из существующих. В любой сфере коллекционирования есть предметы, чья стоимость выросла почти невероятно. Это верно и для сферы коллекционных предметов по «Звёздным Войнам»: многие вещи стоят в два‑три раза дороже своей первоначальной цены, но отдельные предметы подорожали в несколько сотен раз.

Прежде всего, следует определить термин «стоимость». Предмет на самом деле «стоит» лишь столько, сколько вы готовы за него заплатить. Однако приведённые здесь цены взяты из «Официального справочника цен на коллекционные предметы по STAR TREK и STAR WARS», написанного Сью Корнуэлл и Майком Коттом и изданного House of Collectibles. Совершенно новое 2‑е издание теперь доступно в книжных магазинах повсюду. В этой настоятельно рекомендуемой книге перечислены средние цены дилеров по всей стране на сотни предметов по «Звёздным Войнам». Так что, если мы говорим, что полный набор карточек и наклеек из жевательной резинки по «Звёздным Войнам» «стоит» 35 долларов, вы можете рассчитывать заплатить 35 долларов за эти карточки у среднего дилера.

Всякий раз, когда обсуждают редкие коллекционные предметы по «Звёздным Войнам», всплывает фраза «Месть джедая» (Revenge of the Jedi). Это было рабочее название шестого эпизода саги «Звёздные Войны». За несколько месяцев до его премьеры 25 мая 1983 года название изменили на «Возвращение джедая» (Return of the Jedi). Однако многие предметы уже были выпущены с прежним названием. Как только название изменили, мгновенно появился предмет для коллекционирования! Различные версии постера «Месть джедая» продаются по цене от 100 до 200 долларов! Многие из этих постеров продавались через старый Фан‑клуб «Звёздных Войн» за 9,50 доллара. Нашивка команды «Месть» (Revenge crew patch), которая изначально продавалась за 5 долларов, теперь продаётся за 50 долларов.

Ещё одна коллекция редких предметов — крупногабаритные фигурки от Kenner. Эти фигурки продавались в магазинах по цене от 7 до 16 долларов, но фигурки в идеальном состоянии и в оригинальной упаковке теперь стоят от 75 долларов (за C‑3PO) до 400 долларов (за охотника за головами IC‑88). Многие из этих дорогих игрушек теперь редкие и дорогостоящие предметы, потому что родители и дети чаще покупали небольшие фигурки Kenner и недорогие транспортные средства. Такой предмет, как дистанционно управляемый Лендспидер (Landspeeder, розничная цена — 15 долларов), теперь стоит 100 долларов, а Песчаный краулер джава (Jawa Sandcrawler, розничная цена — 30 долларов) продаётся за 150 долларов.

Некоторые игрушки, например литые транспортные средства Kenner (Kenner diecast vehicles), были широко доступны и стоили сравнительно недорого — в диапазоне 3–5 долларов, — но почему‑то коллекционеры их не замечали. Дилеры продают все эти транспортные средства, кроме одного, за 25–50 долларов. Исключение — литой бомбардировщик TIE (diecast Tie Bomber), который очень редок и продаётся за 250 долларов!

По соотношению с первоначальной стоимостью карточки и наклейки из жевательной резинки очень ценны. В 1977 году можно было купить целую коробку карточек первой серии по «Звёздным Войнам» примерно за 5,50 доллара. В каждой коробке могло быть три полных серии (66 карточек и 11 наклеек), которые сейчас продаются по 35 долларов каждая! Дополнительные карточки и наклейки продаются по 0,50 и 1 доллару за штуку соответственно. Серии 2–5 по «Звёздным Войнам» стоят от 25 до 35 долларов за полный набор. Карточки и наклейки по «Империи» и «Джедаю» также продаются примерно по таким же ценам.

Весь тираж комиксов по «Звёздным Войнам» от Marvel Comics (104 выпуска и 3 ежегодника) сейчас будет стоить более 150 долларов. В эту цену входит выпуск № 1 стоимостью 30 долларов, который в идеальном состоянии продаётся за 10 долларов. Однако сообщалось, что примерно 1500 экземпляров выпуска № 1 были напечатаны с ценой 0,35 доллара. У этого издания штрих‑код UPC находится в левом нижнем углу обложки, тогда как у переиздания, также с ценой 0,35 доллара, штрих‑кода UPC нет. Согласно «Справочнику цен на комиксы Overstreet» (Overstreet Comic Book Price Guide), этот редкий выпуск № 1 резко подорожал за последние два года и, по сообщениям, стоит 160 долларов! Это в 457 раз больше его первоначальной цены на обложке — 0,35 доллара!

Постеры по «Звёздным Войнам» также очень популярные и дорогие предметы. Существует более десятка постеров из саги, которые стоят дороже 100 долларов, включая вышеупомянутый постер «Месть». Есть разные версии одного и того же постера, и цена зависит от того, свёрнут постер в рулон или сложен. Опять же, я рекомендую свериться с «Официальным справочником по коллекционным предметам STAR TREK и STAR WARS», чтобы определить, какой постер у вас есть.

Глядя на эти цены, сложно воспринимать коллекционирование предметов по «Звёздным Войнам» просто как «детские штучки». Предметы изначально редки, поскольку большая часть памятных вещей выпускалась для детей. Памятные вещи становятся ещё более дефицитными, когда дорогие предметы переходят в руки серьёзных коллекционеров. Со временем цены на относительно распространённые предметы могут начать расти, когда коллекционеры обратят на них внимание. Почти любой предмет может внезапно стать стоящим своего веса в золоте! Однако цель коллекционирования всегда должна заключаться в вашем личном удовольствии. Конечно, немного заработать тоже никогда не помешает — и это, возможно, безопаснее, чем фондовый рынок!

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ

ИНДИАНА ДЖОНС III

«Индиана Джонс III» (пока без полного названия) начнёт сниматься поздней весной 1988 года, а премьера запланирована на лето 1989 года. Новый фильм действительно будет иметь международный колорит: актёрский состав и съёмочная группа будут работать на натуре в Испании, Италии, Иордании и Германии, а интерьерные съёмки пройдут на студии Elstree в Лондоне, Англия. Спецэффекты будут созданы подразделением Industrial Light and Magic компании Lucasfilm в округе Марин, Калифорния, а постпродакшн «Индианы Джонса III» завершится на ранчо Скайуокер (Skywalker Ranch). На данный момент сценарий фильма ещё не доработан, но задержек к началу съёмок весной не ожидается.

Kate Capshaw, Steven Spielberg, George Lucas and Harrison Ford have some fun on the set of Indiana Jones and the Temple of Doom.

Третий фильм, продолжающий приключения археолога Индианы Джонса, задействует многих из тех талантливых кинематографистов, благодаря которым предыдущие две картины стали такими кассовыми хитами. Стивен Спилберг возвращается в качестве режиссёра, а Джордж Лукас, Роберт Уоттс и Фрэнк Маршалл выступят в роли продюсеров. И, конечно, Харрисон Форд снова сыграет Индиану Джонса. Можете быть уверены: Фан‑клуб Lucasfilm будет и дальше в каждом выпуске снабжать вас последними новостями об «Индиане Джонсе III».

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). Коллекции. ИНДИАНА ДЖОНС III
Показать полностью 1
4

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). Ролевая игра «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ»

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Автор: Адам Шульц

День выдался отвратительный. Ваш звездолёт сломался, банта уселся на ваш лендспидер, а половину кредитов вы проиграли в нечестной игре в мега‑покер. Вы вваливаетесь в ближайшую кантину и заказываете двойной «Дагобахский сюрприз», как вдруг внутрь врывается отряд штурмовиков и начинает обыскивать бар. Выход заблокирован, а заряд вашего бластера на исходе. Будет непросто объяснить, почему в кармане у вас лежат украденные имперские планы. Что же вы будете делать?

Если вам нравится оказываться в подобных ситуациях, вам точно понравится «Звёздные войны: Ролевая игра». Игра выпущена компанией West End Games, Inc. (251 West 30th Street, Нью‑Йорк, NY 10001).

Ролевая игра предполагает создание персонажей и исполнение их «ролей», а ведущий (другой человек) проводит участников через различные сценарии. Игроки выбирают вариант действий и бросают кубики, чтобы определить результат. Первой и самой известной ролевой игрой стали «Подземелья и драконы» (Dungeons & Dragons).

«Звёздные войны: Ролевая игра» — это книга в твёрдом переплёте на 144 страницы (розничная цена — 14,95 доллара), содержащая всю необходимую информацию для начала игры во вселенной «Звёздных войн». В книге есть разделы по созданию и экипировке персонажей, а также полные правила для тех, кто хочет стать ведущим.

В комплект входит:

  • одиночное приключение — чтобы новички могли освоиться с игрой;

  • полноценное многопользовательское приключение;

  • раздел с идеями приключений для ведущих.

Всё, что вам понадобится дополнительно, — карандаши, бумага и кубики.

Игра достаточно проста для новичков, но при этом содержит подробные правила для опытных игроков. Одна из удачных идей — «шаблоны» персонажей, которые помогают начинающим создавать таких героев, как контрабандист, джедай, охотник за головами и даже вуки!

Правила охватывают почти все аспекты вселенной «Звёздных Войн» — от пилотирования звездолёта до использования Силы. Кстати, игроки, использующие Силу из жадности или со злыми намерениями, могут оказаться во власти Тёмной стороны!

Те, кого смущают сложные правила бросков кубиков, обрадуются тому, что в игре «Звёздные Войны» используются только стандартные шестигранные кубики. Книга оформлена очень привлекательно и даже содержит имитацию рекламных объявлений: «Вступайте в Имперский флот!», а также рекламу дроидов R2 и истребителей X‑Wing.

Дополнительные материалы от West End Games

  1. «Справочник по Звёздным войнам» (Star Wars Sourcebook).
    Хотя эта книга не обязательна для игры, она содержит справочные материалы о кораблях, оружии, инопланетянах и персонажах из фильмов «Звёздные Войны». Справочник значительно обогащает игровой процесс и станет отличным источником информации о вселенной «Звёздных Войн», даже если вы не планируете играть. Цена — 14,95 доллара.

  2. «Звёздные Воины» (Star Warriors) — игра от West End про бои звёздных истребителей. Её можно использовать вместе с «Звёздными Войнами: Ролевой игрой» или играть отдельно.

«Звёздные Воины» разыгрываются на большой карте с использованием картонных фишек, изображающих X‑Wing, TIE‑истребители и другие корабли из «Звёздных Войн». Игроки могут управлять несколькими кораблями, используя стандартные шестигранные кубики для определения движения и боевых команд.

Правила немного сложнее, чем в основной игре, но потраченное время того стоит. «Звёздные Воины» включают:

  • базовые правила для боя истребитель против истребителя;

  • продвинутые правила для боёв в астероидном поле, бомбардировки наземных целей и даже атаки звёздного разрушителя!

Цена — 19,95 доллара. В комплект входят: книга правил, игровая карта, картонные фишки и шестигранные кубики.

Польза ролевых игр

Для родителей: ролевые игры — недорогой способ развить у ребёнка навыки чтения, письма, воображения и математики.

Для игроков: ролевые игры дарят часы удовольствия и возможность завести новых друзей через клубы любителей ролевых игр. Узнать о таких клубах можно, посетив местный магазин комиксов или магазин научной фантастики (ищите раздел «Книги, новые и подержанные» в телефонном справочнике).

West End Games планирует выпустить множество других продуктов для «Звёздных Войн: Ролевой игры», включая дополнительные материалы и готовые приключения. Компания также издаёт другие научно‑фантастические игры, такие как Paranoia и Ghostbusters.

Так что, верите ли вы в дело Восстания или просто питаете личную неприязнь к Империи, «Звёздные Войны: Ролевая игра» станет вашим пропуском в далёкую‑далёкую галактику!

Презентации «Уиллоу» с Терри Эрдманном на конвентах научной фантастики и фэнтези

  • Новый Орлеан, Луизиана — 22–23 января: Фестиваль научной фантастики и фэнтези Нового Орлеана, отель Palace Suite.

  • Анахайм, Калифорния — 30–31 января: Конвент Creation, отель Sheraton.

  • Форт‑Лодердейл, Флорида — 5–7 февраля: Omnicom, отель Oceanside Holiday Inn.

  • Сан‑Хосе, Калифорния — 13–14 февраля: Официальный фестиваль «Звёздных Войн», отель Red Lion Inn.

  • Даллас, Техас — 11–13 марта: Dallas Fantasy Fair, отель Mariott Park Central.

  • Нью‑Хейвен, Коннектикут — 19–20 марта: Конвент Creation, отель Park Plaza.

  • Индианаполис, Индиана — 25–26 марта: Star Base Indy, отель Adams Mark.

  • Денвер, Колорадо — 27 марта: StarFest, отель Regency.

  • Скрантон, Пенсильвания — 9 апреля: Dreamworks, Масонский храм.

  • Сиракьюс, Нью‑Йорк — 17 апреля: Dreamworks, отель Hilton / Hotel Syracuse.

  • Нью‑Йорк, Нью‑Йорк — 23–24 апреля: Официальный фестиваль Starlog, отель Penta.

  • Атланта, Джорджия — 30 апреля — 1 мая: Конвент Creation.

  • Дирборн, Мичиган — 14–15 мая: Официальный фестиваль «Звёздных Войн», отель Hyatt Regency Dearborn.

Контакты:

  • Для мероприятий, отмеченных звёздочкой (*), звоните (516) SHOWMAN в рабочие часы по восточному стандартному времени (EST).

  • Для остальных звоните (213) 662‑6382 в рабочие часы по тихоокеанскому стандартному времени (PST).

Не пропустите премьеру «Уиллоу» 25 мая 1988 года в кинотеатре рядом с вами!

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). Ролевая игра «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ»
Показать полностью 1
1

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). ЗА КУЛИСАМИ: Книга. «Уиллоу»

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

[Изображение обложки книги «Уиллоу» Уэйланда Дрю]

Авторы: Дэн Мэдсен и Джон С. Дэвис

Магия и тайна — два незаменимых ингредиента любой фэнтези‑истории — вплетаются в повествование об Уиллоу Афгуде, превращая его историю в восхитительное эпическое приключение. Но забудьте всё, что вы знаете или думаете, будто знаете, об этой истории, как о какой‑то старой сказке. Даже обложка романа «Уиллоу» (издатель — Ballantine Books, цена — 3,95 доллара), который выйдет в начале февраля — за четыре месяца до премьеры фильма, — обещает нечто большее, чем обычную басню.

Три строки на обложке книги подчёркивают глубину и богатство сюжета:

«Удивительная история о ребёнке…

Пророчество…

И сила магии…»

По словам писателя Уэйланда Дрю, в послужном списке которого — новеллизация «Драконьего убийцы» и серия «Цикл Эйтне», «Уиллоу» — это история с душой.

«Мы не отправляемся на какую‑то другую планету, — говорит он. — Мы имеем дело с реальными людьми и реальными человеческими проблемами, помимо всех этих чудесных и фантастических персонажей».

Дрю в восторге от участия в таком замечательном проекте, как «Уиллоу». Он вспоминает свои первые впечатления, когда его попросили написать новеллизацию фильма:

«Это произошло довольно внезапно, и я не совсем уверен, почему Джордж Лукас вспомнил, что я делал новеллизацию „Драконьего убийцы“, — возможно, ему это понравилось. И когда пришло время работать с этим жанром, он позвонил мне. Конечно, я был очень взволнован, особенно когда прочитал сценарий и понял, что это такое. Затем мы продолжили работу. Джордж дал мне большую свободу в отношении персонажей. У меня была огромная свобода и колоссальная поддержка с его стороны, пока я находился в Лондоне. Он был очень чутким, невероятно проницательным и умным. Он смог дать мне много предыстории, которая не входила в его первоначальные задумки при работе над сценарием. Я использовал две из трёх таких предысторий в новеллизации. В движении романа вы встретите три места, где появляются небольшие эмблемы. Одну из них я придумал сам, но две другие — подарки от Джорджа. После этого я просто уехал и написал книгу за довольно короткое время».

«Но сценарий „Уиллоу“ был настолько цельным, — продолжает Дрю, — что по нему было легко писать роман. Я чувствовал себя вполне уверенно, работая с ним. Не было серьёзных несоответствий в развитии персонажей или сюжета. Это прекрасная работа, поэтому я смог кое‑где добавить деталей».

Хорошее письмо никогда не даётся легко. Хотя радость от написания столь сложного романа, как «Уиллоу», может быть огромной, возникают и трудности — особенно связанные со сроками.

«Думаю, самое сложное — это фактор времени, за которое мне нужно было написать книгу, — признаётся Дрю. — Осознание того, что ты находишься под серьёзным давлением, заставляет тебя внимательно следить за своим здоровьем. Понимаете, дедлайны разбиваются на ежедневные задачи. Это сложно. Но что касается самого приятного — это ощущение, что это замечательная история. Это богатая, прекрасная история. По сути, это эпос. Это одна из тех тем: люди находят себя, земля восстанавливается, тема маленького человека — Уиллоу, который совершенно ничем не примечателен и который черпает лучшее в себе: своё чувство справедливости, то, что естественно правильно, и своё огромное мужество. Всё это прекрасно, и это просто удивительно тёплая история. Изначально я сразу проникся ею. Когда я прочитал сценарий, я подумал: если я переживу написание романа, сама история — отличная сказка, замечательная идея. Вот что такое „Уиллоу“».

Погрузившись в историю на несколько месяцев, Дрю, можно сказать, близко познакомился с персонажами. Теперь его задачей было оживить их на страницах книги — так же, как задача Джорджа Лукаса и Рона Ховарда — оживить их на экране. Но если бы Уэйланд Дрю должен был выбрать одного персонажа, который ему нравится больше всего, кто бы это был?

«На самом деле их несколько, — признаётся он. — Мне очень понравился маленький друг Уиллоу — Вонкар. Это его предыстория, которую я создал для романа, его путешествие и возвращение в деревню Нелвин. Он возвращается с чувством ответственности перед ней и понимает, что должен её защищать. И за это он платит личную цену в плане своего собственного чувства ответственности».

«Мне также нравится Мадмартиган. Мне нравятся изменения, которые Джордж придумал для меня, когда мы разговаривали. Я просто обожаю предысторию, которую Джордж создал для меня во время наших бесед. Перепады, через которые проходит Мадмартиган, — это чувство долга и безответственности — придают его истории ощущение магии. Он мне очень понравился. У меня были некоторые сомнения, когда я впервые прочитал сценарий. Но после поездки в Англию, на съёмочную площадку, и встречи с ним вживую это помогло мне лучше его узнать. И, думаю, в итоге я полюбил его очень сильно. Странным образом он — герой».

Книги и фильмы — это разные вещи. Фильмы делают то же самое с помощью картинок. Иногда сцена хорошо работает в обоих форматах с небольшими изменениями. Но не всегда. Бывают случаи, когда ситуации и обстоятельства нужно менять при адаптации из одной формы в другую. Очевидно, книга, основанная на фильме, в чём‑то будет отличаться. Уэйланд Дрю столкнулся с этой задачей при написании романа «Уиллоу».

«Полагаю, в романе есть некоторые эпизоды, которых нет в фильме, — объясняет он. — В фильме есть сцены, которым просто не хватает времени, чтобы о них подумать, и они не поддерживаются изображением или музыкальным сопровождением. Поэтому в некоторых случаях нужно строить „мостики“. Есть персонажи, на которых я остановился чуть подробнее. Например, персонаж Мимс, дочери Уиллоу. Когда вы прочитаете роман, вы увидите, что у неё есть определённая роль, которой нет в сценарии фильма. Общее ощущение и от фильма, и от романа — магия свободна на Земле, и люди могут в ней участвовать. И эта маленькая девочка тоже. Она наследует её полностью — магические способности Уиллоу. Так что я смог немного развить персонажей и дать им дополнительный бэкграунд».

«Уиллоу» — эпическое приключение, наполненное злобными королевами, битвами, отверженными героями и маленькими людьми, исполняющими великие судьбы, — наверняка станет хитом и как фильм, и как книга. Но что больше всего привлекает автора Уэйланда Дрю в этой истории?

«Мне нравится ощущение магии и тайны, — отвечает он. — Нравится мысль, что магия свободна и что мы не можем ответить на все вопросы. Мы даже не пытаемся всё контролировать. Однако, — заключает он, — мы должны иметь большую веру в себя и верить в свои способности. Вот о чём „Уиллоу“!»

[Фотография Уэйланда Дрю]
Автор романа «Уиллоу» — Уэйланд Дрю.

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). ЗА КУЛИСАМИ: Книга. «Уиллоу»
Показать полностью 1
5

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). ЗА КУЛИСАМИ: Фильм. «Уиллоу»

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Неделя на съёмочной площадке эпического приключения от Lucasfilm
Автор: Роберт Аллан

(Мадмартиган (Вэл Килмер) и Уиллоу (Уорвик Дэвис) ненадолго отдыхают во время своего опасного путешествия — сцена из эпического приключенческого фильма Lucasfilm «Уиллоу»).

Рози Сигрейвз, секретарь по связям с общественностью, улыбнулась, когда мы надевали резиновые сапоги. «Грязь очень глубокая. На этой неделе каждый день устраивают дождь», — добавила она, описывая условия на огромной съёмочной площадке, куда нам предстояло войти.

«Всем приходится носить галоши, — продолжил Джефф Фриман, пресс‑атташе съёмочной группы, — иначе вы унесёте кусочек Англии обратно в Штаты на своих ботинках».

Мы провели неделю на съёмочной площадке замка Нокмаар — одной из невероятных декораций, созданных для последнего крупномасштабного фильма Джорджа Лукаса «Уиллоу» на территории студии Elstree Studios в Лондоне. Работа была грязной, но кто‑то должен был её сделать.

Дэн Мэдсен, президент фан‑клуба Lucasfilm, в ближайшие дни будет брать интервью у всех главных звёзд и многих членов съёмочной группы, а мне поручили написать этот репортаж о том, что происходит за кулисами съёмок «Уиллоу». Для этого нужно было максимально приблизиться к действию, не мешая никому. Учитывая, что во время нашего визита на площадке в среднем работали 30–40 членов съёмочной группы и ещё 30–40 статистов, а также различные VIP‑персоны (в один из дней приехал Алан Лэдд‑младший), пиарщики, конюхи, каскадёры и т. д., не мешать всем им было непростой задачей.

Когда мы впервые подошли к декорации замка, мы были поражены его размерами. Высота — 60–70 футов, площадь — целый акр земли. Замок представлял собой инженерное чудо, которое впечатлило бы даже короля Артура. Каркас конструкции состоял из тысяч металлических труб, скреплённых зажимами, а стены из пенополистирола были вырезаны и текстурированы так, чтобы создать иллюзию настоящей скалы. Камни раскрасили — многие выглядели так, будто на них остались следы воды, — а в трещины вставили мох, придав замку вид сооружения, простоявшего сотни лет.

Мы прошли через подъёмный мост, обходя лужи, скопившиеся за последние «дождливые» дни, и словно перенеслись в другое время и место. Злобные стражники Нокмаара стояли вдоль стен, другие проезжали верхом, каждый сжимал оружие, предназначенное для того, чтобы сокрушать, рубить или каким‑либо иным способом расправляться с хорошими парнями. Справа от нас находилась шеститонная катапульта, выглядевшая крайне аутентично (на самом деле настолько аутентично, что её используют в фильме, чтобы запустить одного из наших героев через стену замка!).

Наверху замка Нокмаар развевались на ветру флаги и кресты с подвешенными черепами. Со стен выступали под разными углами огромные деревянные балки, на каждой висела клетка на ржавой цепи с останками каких‑то крайне неудачливых людей — их искажённые тела погибли самым ужасным образом от голода. Вокруг замка можно было увидеть следы предыдущих съёмок: частично сгоревшую конюшню, голову монстра (с пастью достаточно большой, чтобы проглотить человека), массивные ворота с пятифутовыми металлическими шипами для отражения атакующих, церемониальный гонг и несколько статуй в доспехах. По земле были разбросаны сломанные стрелы, шлемы, разные доспехи и несколько набитых чучел, очевидно, упавших с верхних стен замка. Замок внушал трепет с первого взгляда — он был таким же внушительным, как средневековая крепость, какую вы когда‑либо видели.

Большая часть съёмок во время нашего визита была посвящена сценам сражений в кульминационной битве у замка Нокмаар. Сначала битвы репетировали: каждый актёр и статист отрабатывал свои движения в замедленном темпе. Мечи едва касались друг друга, пока участники запоминали свои действия. Быть неподготовленным к последующей сцене битвы могло обойтись очень дорого.

Мечи были сделаны из специального стекловолокна, разработанного для этого фильма, — это делало их гораздо прочнее в бою, поэтому их можно было использовать многократно без замены. В то же время неожиданный удар таким мечом мог надолго вывести кого‑то из строя. Поверьте, экшен‑сцены снимают на полной скорости: мечи сталкивались, топоры раскалывали щиты. Пересъёмки случались редко (актёры были профессионалами — в основном ограничивались царапинами и ушибами, хотя во время съёмок этого насыщенного экшеном фильма случались перелом ноги и сердечный приступ, что, безусловно, подчёркивает риск более серьёзных происшествий).

У меня был собственный визит к медсестре, когда я случайно задел растение «крапива». Похожим на ядовитый плющ, его листья имеют иглы, которые ранят кожу, оставляя слабый яд, вызывающий сильное жжение и зуд. Похоже, в Англии все знают о «крапиве» и о том, что противоядие — «утиные листья» — растёт прямо рядом с ней. Просто сорвите лист, потрите им место, где коснулись «крапивы», и получите мгновенное облегчение. (Я лишь задел растение рукой, но зуд был довольно сильным около сорока минут. Представьте моё гримасу, когда я узнал, что несколькими неделями ранее Вэл Килмер случайно прыгнул в заросли «крапивы»! Он тоже никогда не слышал об «утиных листьях».)

Я в основном находился позади видеомониторов, подальше от мечей и «крапивы», поскольку мне было очень интересно увидеть, как живые экшен‑сцены будут выглядеть на плёнке. Видеомониторы фиксируют каждый дубль точно так, как он появится на экране, и его можно сразу же воспроизвести для проверки. Режиссёр Рон Ховард активно пользовался видео: после каждого дубля он подходил к мониторам. Он просматривал предыдущий дубль, проверяя, все ли нужные элементы попали в кадр. Если нет, он делал ещё один дубль и снова проверял видео на наличие всех нужных элементов. Его часто сопровождал Вэл Килмер, чей интерес к конечному результату был очевиден по комментариям, которые он делал Рону Ховарду. Этот актёр — настоящий профессионал. Актёры часто говорят о том, как «оживляют магию» на экране; видеосъёмка производства абсолютно необходима в этом фильме (и это отличное место, чтобы находиться рядом с действием).

Industrial Light and Magic прислала на площадку команду, которая тоже ориентировалась на то, что увидит камера. Используя кукол высотой всего 10 дюймов, специалисты по спецэффектам прорабатывали каждый шаг персонажей Фин Разиэль и замка Нокмаар. Они снимали каждую сцену один раз с куклами в кадре, а затем использовали эти кадры, когда актёры, играющие Фин Разиэль и Нокмаар, «входили» в следующую сцену, снятую уже без кукол. Брауни играют ключевую роль в битве, и вы наверняка насладитесь их комическими выходками. (Вы бы поверили, что в один из самых драматичных вечеров съёмок мы застали Дэна Мэдсена, президента фан‑клуба Lucasfilm, спящим? Это объяснимо, поскольку я тоже никогда не видел Брауни!)

Конечно, мы не работали всё время: днём был часовой перерыв на обед вместе со съёмочной группой. Актёры отправлялись на обед в свои трейлеры (Вэл Килмер привёз с собой из Штатов личного повара), а многие статисты шли в местные пабы за сэндвичем. Воины в костюмах, идущие по улицам, не привлекали особого внимания: для местных жителей, живущих рядом со студией Elstree, это был обычный день. Однажды мы с Дэном обедали в любимом ресторане Джорджа Лукаса — восхитительном итальянском заведении с отличным обслуживанием, прекрасной пастой, расположенном прямо через дорогу от студии. Отличное место, Джордж!

В последний день съёмок мы были на одном из многочисленных звуковых павильонов студии Elstree. Здесь установили несколько палаток, две из которых принадлежали Сорше и Эйрку. Большую часть дня снимали сцену перед финальной атакой на замок Нокмаар в палатке Эйрка. Это был единственный раз, когда все основные актёры (за исключением злодеев) находились на площадке одновременно. Сцену снимали снова и снова: после того, как успешно фиксировали игру актёров с одного ракурса, сцену переснимали с другого — и так далее. Действительно, в такие моменты испытываются терпение и способности каждого. Повторять сцену многократно — часть работы, и большинство режиссёров признаются, что иногда устают от этого или стараются отвлечься, когда могут.

Стараясь не шуметь слишком сильно, съёмочная группа едва сдерживала смех каждый раз, когда Рон Ховард изображал звук гонга, звучащего в этой сцене. Должен признаться, я и сам хихикал, слушая, как он в очередной раз кричит: «БОНГ… БОНГ… БОНГ».

Вэл Килмер любил проводить время в палатке Сорши, где я и нашёл его, лежащим на ложе из роскошных мехов. Я воспользовался возможностью поговорить с ним несколько минут и сообщил, что его попросят появляться на конвентах, как только фильм выйдет в прокат. Он был весьма удивлён и не был уверен, что вызовет такой интерес у фанатов. Я сообщил ему, что он не только вызовет интерес, но и Мадмартиган станет одним из самых копируемых костюмированных персонажей из этого фильма: фанаты будут бегать в кожаных костюмах с мечами. Он рассмеялся при мысли об этом и сказал, что, возможно, всё‑таки появится на каком‑нибудь конвенте — просто чтобы посмотреть, что это такое.

Для многих из вас возможность оказаться на съёмочной площадке фильма Джорджа Лукаса (даже просто постоять в стороне, не мешая никому) — мечта, ради которой вы готовы на всё. Пообщавшись несколько дней со статистами, составляющими большую часть повстанцев Тир Аслин, я могу рассказать, что большинство разговоров шло примерно так:

— Вы участвовали в других проектах Джорджа Лукаса?
— Ну, я был статистом почти во всех его фильмах, — чаще всего звучал ответ.
— ВО ВСЕХ его фильмах? — удивлённо переспрашивал я.
— Конечно, только в тех, что он снимал здесь, в Англии, — отвечали мне.
— Ах, только в ТЕХ фильмах!

Мы с Дэном отлично провели время на студии Elstree. Особые слова благодарности — Рози Сигрейвз, Джеффу Фриману, Джону Коулману (нашему водителю), Барбаре Мангерсон, подарившей нам футболки с «Уиллоу», и всем остальным, кто сделал нашу поездку такой запоминающейся. (Надеюсь, мне ещё доведётся сделать репортаж за кулисами съёмок другого фильма Джорджа Лукаса. Кто‑то должен это делать, а я понял, что не против немного грязи!)

(Внизу: режиссёр Рон Ховард и исполнительный продюсер Джордж Лукас за камерой. Ниже: Вэл Килмер и Рон Ховард обсуждают детали сцены на съёмочной площадке замка Нокмаар на студии Elstree Studios в Лондоне.)

Показать полностью 2
4

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 002 (1987). Взгляд на LUCASFILM

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Автор: Роберт Аллан

Компания Lucasfilm Ltd. разделена на несколько подразделений — каждое представляет собой команду талантливых специалистов, которые совместными усилиями год за годом создают для нас качественные развлекательные продукты. В этом выпуске рубрики «Взгляд на Lucasfilm» мы сосредоточимся на игровом подразделении (Games Division). Стив Арнольд, генеральный менеджер игрового подразделения, недавно рассказал нам о роли Lucasfilm Ltd. в развитии интерактивных компьютерных технологий.

У Стива Арнольда никогда не бывает скучных дней на посту руководителя игрового подразделения. Возглавляя коллектив, численность которого в разные дни варьируется от 12 до 25 человек, он курирует множество проектов.

«Мы разрабатываем компьютерное ПО для современных домашних компьютеров (IBM, Apple и Commodore 64), а также занимаемся некоторыми интерактивными технологиями в сфере образования. В течение последних полутора лет мы сотрудничаем с компанией Apple Computer: вместе ищем интересные новые способы использования компьютеров и оптических носителей в школах. Кроме того, мы размышляем о будущем домашних развлечений и о том, как компьютеры и другие виды интерактивных технологий будут интегрироваться с видео и кино».

Для реализации таких проектов требуется особая команда специалистов. Стив отмечает, что в обычный день в подразделении работают в среднем 18–20 человек — как правило, они заняты от четырёх до семи проектов одновременно. Работа включает в себя сочетание компьютерного программирования и разработки развлекательных и образовательных продуктов. «В нашей команде есть музыканты, художники, графические дизайнеры и программисты, а также специалисты по созданию сюжетов — всё это необходимо для разработки подобных продуктов», — поясняет он.

Последний проект игрового подразделения — интерактивная компьютерная игра Maniac Mansion. Это сюжетная интерактивная игра, в которой игрок берёт на себя управление тремя персонажами: им предстоит спасти похищенного друга из таинственного особняка. Стив Арнольд описывает игру так: «Это что‑то среднее между „Семейкой Аддамс“ и „Шоу ужасов Рокки Хоррора“ — своего рода комедийно‑ужасная пародия с множеством странных персонажей и событий, а также несколькими вариантами прохождения до финала. Фактически в игре пять разных концовок: каждая позволяет следовать по отдельной сюжетной линии с разными персонажами и приводит к иному финалу».

Чем Maniac Mansion отличается от других интерактивных игр? Стив рассказал об одной особенности, которая добавляет азарта: «В игре есть функция под названием Cut‑scenes (внутриигровые ролики), благодаря которой Maniac Mansion немного больше похожа на фильм, чем большинство игр. Действие разворачивается в „реальном времени“ — то есть продолжительность игрового процесса влияет на то, как развиваются события в самой игре. Время от времени компьютер берёт управление экраном на себя и „переключается“ на показ того, что происходит в другом месте игрового мира — примерно так же, как в кино „переключаются“ кадры, чтобы показать что‑то вне основного действия. Это создаёт ощущение реального мира, где происходят настоящие события, а вы участвуете в них, управляя своими персонажами».

Игра совсем недавно вышла и получила отличные отзывы; сейчас она доступна в магазинах. Весной появятся версии для других компьютеров.

Ещё одна игра, выпущенная в середине декабря, — интерактивная компьютерная игра Strike Fleet. Это военный симулятор, сочетающий элементы стратегии и экшена: он имитирует работу военно‑морского оперативного соединения в ходе разнообразных миссий — как „реальных“, так и вымышленных. Игрок, выступая в роли командующего Strike Fleet, руководит несколькими кораблями, которыми можно управлять по отдельности или группой. Один из доступных кораблей — морской гидрофойл, один из самых быстрых военных кораблей. В игре несколько миссий: вы получаете задание и должны привести своё соединение к победе. Strike Fleet продолжает линейку морских симуляторов, начало которой было положено выпуском P.H.M. Pegasus в начале этого года.

И Maniac Mansion, и P.H.M. Pegasus недавно были отмечены журналом Commodore Magazine в декабрьском выпуске как лучшие в своих категориях: Maniac Mansion — в категории «Приключения/Ролевые игры», а P.H.M. Pegasus — в категории «Симуляторы».

BlackHeart — предварительное название ещё одной игры, выход которой запланирован на начало этого года. В этой интерактивной компьютерной игре вам предстоит управлять вертолётом в городских условиях и выполнять миссии, которые нужно завершить быстро.

Однако самый масштабный проект игрового подразделения в разработке — Lucasfilm’s Habitat. Хотя игра появится не раньше конца года, она станет телекоммуникационной игрой: игроки смогут подключаться друг к другу с помощью компьютеров, модема и телефонных линий. Затем они будут взаимодействовать в воображаемом мире, который существует на сотнях домашних компьютеров по всей стране через сеть под названием Quantumlink.

«У каждого игрока есть индивидуальный персонаж, который представляет его или её в игре. Этот персонаж выглядит как маленький анимированный человек или существо, живущее в этом воображаемом мире. С помощью джойстика и клавиатуры вы управляете своим персонажем: перемещаете его по графически представленному миру, общаетесь с другими игроками, подбираете предметы, перемещаете их, отправляетесь на приключения, ведёте бизнес или просто делаете всё, что захотите. Но поскольку игра одновременно работает на компьютерах всех игроков, я могу сидеть в Калифорнии и управлять своим персонажем, а вы — в Колорадо или где‑либо ещё, управляя своим, и мы будем видеть одно и то же на экранах. Мы будем получать опыт „реального времени“ — разделять воображаемую реальность, которую поддерживают наши компьютеры и сеть, к которой мы подключены», — объясняет Стив.

Это одна из самых горячих и инновационных компьютерных игр, которые когда‑либо придумывали.

«Это начало нового вида домашних развлечений, позволяющего людям участвовать в совместных воображаемых мирах благодаря чудесам домашних компьютеров и телефона, — продолжает Стив. — Как только игра станет доступна, сотни людей смогут играть одновременно; также будет возможно, чтобы до шести человек находились в одном и том же месте в одно время. Плюс в Lucasfilm’s Habitat, поскольку буквально тысячи мест, куда можно отправиться, приключение ограничено только вашим воображением. Вы действительно можете влиять на этот мир. Мир меняется каждый раз, когда вы в него заходите. Lucasfilm’s Habitat — это развивающаяся, непрерывная вселенная, в которую игроки могут входить и выходить по своему желанию».

Игра будет доступна по вечерам для тех, у кого есть необходимое ПО и оборудование, и будет работать только на Commodore 64. Стоимость минимальна — около 0,08 цента в минуту за подключение к сети Quantumlink, используемой для игры в Lucasfilm’s Habitat.

Эти игры можно приобрести в большинстве магазинов, продающих ПО для домашних компьютеров. Если их нет в наличии в вашем местном магазине, сообщите продавцу, что вас интересуют продукты от Lucasfilm Games.

Strike Fleet и P.H.M. Pegasus выпускаются компанией Electronic Arts, а Maniac Mansion издана Lucasfilm Games и распространяется Activision, Inc.

Если вы играли в какие‑либо из этих игр, не стесняйтесь написать письмо в игровое подразделение через фан‑клуб Lucasfilm. Мы передадим ваши комментарии. Расскажите им, что вы думаете!

Показать полностью 2
6

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 001 (1987). ВНУТРИ ILM. Искусство спецэффектов

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Автор: Джон С. Дэвис

Добро пожаловать в первый выпуск журнала Lucasfilm Fan Club Magazine! В этой постоянной рубрике мы познакомимся со спецэффектами и тем, как их создают специалисты ILM (Industrial Light & Magic). Но прежде важно проследить, как развивалась область спецэффектов с годами. И начнём с главного: что такое спецэффект?

По словам Дэнни Ли — ветерана в сфере спецэффектов, работавшего над такими фильмами, как «Безумный, безумный, безумный, безумный мир», — спецэффекты можно объяснить так:

«У сценаристов нет ограничений для воображения. Мы же делаем фотографируемыми любые идеи, которые они придумывают. Всё, что для этого нужно, — технические навыки, знание гидравлики, пневматики, электроники, инженерии, строительства, баллистики, взрывчатых веществ и полное незнание слова „невозможно“».

Есть и более распространённое определение, предложенное Юстейсом Лайсеттом, бывшим руководителем отдела фотографических эффектов студии Walt Disney:

«Спецэффект в кино — это любая техника или устройство, используемые для создания иллюзии реальности в ситуациях, когда применять настоящие объекты невозможно, неэкономично или небезопасно. Например, невозможно заставить человека нарушить закон гравитации и полететь — поэтому мы создаём иллюзию полёта. Невозможно по команде вызвать настоящий дождь или снег — поэтому мы имитируем эти условия. Неэкономично перевозить съёмочную группу в отдалённое место, если сцену можно успешно воссоздать с помощью комбинированной съёмки на территории студии. Неэкономично строить полную декорацию, если большую её часть можно заменить матовой росписью. Небезопасно заставлять актёра прыгать через окно с настоящим стеклом — вместо этого используют безвредную смолу, которая легко разбивается. Небезопасно снимать главного героя на карнизе на высоте сорокового этажа, если ту же сцену можно безопасно снять с помощью трюковой съёмки на студийной площадке».

Теперь, когда мы знаем, что такое спецэффекты, можно разделить эту область на две отдельные группы:

  1. Механические эффекты. К ним относятся, например, взрывы и штормы — такие, как в фильме «Звёздный Путь IV: Путешествие домой».

  2. Оптические эффекты. С их помощью можно взять матовую роспись космического фона и модель космического корабля, а затем с помощью оптического принтера создать иллюзию корабля в космосе.

Разумеется, спецэффекты — не новинка. Они существовали ещё до появления кино в виде внутрикадровых матов (in‑the‑camera mattes), которые использовали фотографы.

Одним из первых, кто применил спецэффекты в кино, был Жорж Мельес — в то время сценический фокусник. Увидев первый фильм, он понял, что движущиеся картинки станут отличным местом для магии.

Его первый фильм «Escamotage d’une Dame chez Robert‑Houdin» (1896) не имел успеха по любым меркам. Но он помог Мельесу понять, как создавать визуальные эффекты для кино. При этом Мельес не был киноноватором: он довольствовался переносом сценических трюков на плёнку и никогда всерьёз не задумывался о развитии кино как вида искусства. Тем не менее его работа стала важным первым шагом в искусстве спецэффектов.

Долгое время созданием эффектов занимались сами киностудии. Но в 1950‑х годах эта практика начала сходить на нет. После решения Верховного суда о том, что полный контроль студий над производством и прокатом фильмов является монополией, начали расти независимые продюсерские компании. В то же время зрители искали чего‑то нового: им надоели идеализированные, «приторные» фильмы. Вместо этого они хотели видеть истории о реальных людях в реальных местах. Из‑за этого потребность в спецэффектах резко упала, и студии быстро расформировали свои отделы эффектов. К концу 1950‑х почти все эффекты создавали фрилансеры.

Из‑за тренда на реалистичное кино в 1960‑х в сферу спецэффектов приходило мало новых специалистов — возникла нехватка таких мастеров. Но в 1977 году, во время производства «Звёздных Войн», индустрия спецэффектов вновь ожила.

Никогда прежде никто не пытался создать более трёхсот эффектных сцен для одного фильма менее чем за два года. Чтобы осуществить это, Джордж Лукас основал собственную компанию по созданию эффектов — Industrial Light & Magic (ILM). В результате появилось целое новое поколение визуальных волшебников. Большинство этих специалистов были молоды и почти не имели практического опыта работы со спецэффектами. Однако в их распоряжении оказался новый инструмент, который произвёл революцию в индустрии: компьютер.

Впервые космические корабли не нужно было перемещать по экрану с помощью покадровой анимации. Вместо этого двигалась только камера, а с помощью компьютера кадры с истребителями X‑wing получались плавными при проекции на экран — и выглядели невероятно реалистично.

Человеком, ответственным за это новшество, стал Джон Дайкстра. Он научился использовать компьютер для управления движениями кинокамеры во время работы над экспериментальным проектом для Института городского и регионального развития. Благодаря его камере Dykstraflex «Звёздные Войны» стали одним из самых впечатляющих визуальных зрелищ в истории кино и открыли новую эру спецэффектов.

КОЛЛЕКЦИИ

Автор: Адам Шульц

Найти предметы по «Звёздным Войнам» — всё равно что искать иголку в астероидном поле. На это есть несколько причин:

  • После того как «Возвращение джедая» ушло из кинотеатров, сувениры по «Звёздным Войнам» начали исчезать с полок магазинов.

  • Поскольку 95 % товаров по «Звёздным Войнам» предназначались для детей, до наших дней в целости и хорошем состоянии дошло немногое.

  • Наконец, люди могут не знать, что коллекционные предметы по «Звёздным Войнам» очень ценны — и многие вещи просто пылятся на чердаках и в кладовках.

Всё это приводит к тому, что сувениры по «Звёздным Войнам» встречаются реже, чем мороженое на Татуине! Но если знать, где искать, можно обнаружить настоящий рог изобилия товаров по вселенной «Звёздных Войн». Ниже — список мест, где стоит поискать такие предметы.

Розничные магазины

Хотя новые товары по «Звёздным Войнам» больше не выпускают, сувениры всё ещё можно найти в некоторых магазинах. Чаще всего они попадаются в универмагах, хотя и в небольших лавках могут остаться нераспроданные товары. Я находил много редких и снятых с производства предметов в таких магазинах, как K‑Mart. Но помните: искать придётся по всему магазину, а не только в отделе игрушек. Примерно полгода назад я обнаружил простыни и шторы по фильму «Империя наносит ответный удар» в отделе товаров для дома крупного универмага. Поскольку это были остатки, я купил их по выгодной цене!

Магазины игрушек

Здесь тоже могут остаться товары по сниженным ценам. Лучше всего искать в крупных магазинах — например, Lionel Playworld или Toys R Us. Они часто держат на складе снятые с производства товары и продают их дёшево, чтобы быстрее избавиться от остатков.

Распродажи у дома (гаражные распродажи)

Почти каждые выходные рядом с вами можно найти распродажу у дома — это хорошее место для поиска сувениров по «Звёздным Войнам», особенно в домах, где есть дети. Местные газеты часто рекламируют такие распродажи.

Блошиные рынки и ломбарды

На местном блошином рынке я находил всё — от керамики и украшений до телефонов с Дартом Вейдером. Ломбарды редко торгуют товарами по «Звёздным Войнам», но однажды я купил в ломбарде оригинальные маски Дарта Вейдера и Чубакки по 15 долларов за штуку! Можно найти выгодные предложения, но остерегайтесь подделок. Проверяйте наличие товарного знака Lucasfilm.

Специализированные магазины научной фантастики

Чтобы найти магазины поблизости, загляните в телефонную книгу в раздел «Книги — новые и подержанные». Многие из этих магазинов торгуют в основном комиксами, но почти во всех найдётся хотя бы несколько предметов по «Звёздным войнам». В некоторых есть специальный раздел с игрушками, играми и другими сувенирами. Здесь можно отыскать предметы в идеальном состоянии, полные комплекты в упаковке. Однако будьте готовы к высоким ценам, особенно на редкие товары. Можно поторговаться, но большинство продавцов твёрдо стоят на своих ценах. Всегда полезно оставить продавцу своё имя, адрес и номер телефона — так он сможет связаться с вами, когда поступят новые товары по «Звёздным Войнам».

Конвенты научной фантастики

На каждом конвенте есть зал торговцев. Я бывал на конвентах, где этот зал был размером с универмаг! Товары по «Звёздным Войнам» и научной фантастике повсюду! Здесь можно найти любые предметы, но цены могут быть очень высокими. Однако есть несколько способов купить по лучшей цене:

  1. Найдите товары по «Звёздным Войнам», которые хотите приобрести. Если цена кажется выгодной — покупайте.

  2. Если предмет дорогой и вы не думаете, что он быстро продастся, подождите до последнего дня конвента. Торговцы хотят продать как можно больше перед отъездом, поэтому торг может оказаться очень успешным.

Узнать о предстоящих конвентах можно в местном магазине научной фантастики, а также в журналах и комиксах по научной фантастике.

Есть и другие способы найти товары по «Звёздным Войнам», не выходя из дома:

  • Несколько лет назад я разместил объявление о поиске товаров по «Звёздным Войнам» в Antique Trader Weekly — и до сих пор получаю отклики!

  • Попробуйте разместить объявления в журналах по научной фантастике, например в Starlog.

  • Я также видел объявления о продаже сувениров в Comic Book Price Guide.

  • Можно дать объявление в разделе частных объявлений местной газеты, но откликов может быть немного, если вы не живёте в крупном городе.

Если вы обнаружили другие места или способы найти товары по «Звёздным Войнам», присылайте свои предложения в Lucasfilm Fan Club. Удачи и приятной охоты!

«ТАКЕР»

1945 год. Место действия — компания Ypsilanti Machine and Tool Company, обустроенная в старом амбаре / автомастерской. В этом укромном месте мечта, прежде запертая в сознании одного человека, начинает обретать силу.

Джефф Бриджес играет изобретателя автомобилей Престона Такера.

Это история Престона Такера, но, что ещё важнее, — история об американской мечте.

«Несмотря на все недостатки и несмотря на всё, что было не так в этой стране, — говорит сценарист фильма Арнольд Шульман, — это чертовски удивительное место. Ничего подобного больше нет: здесь любой действительно может выдвинуть любую идею. Если она новая, свежая и необычная — у вас получится. Вам не нужно быть лордом, не нужно принадлежать к какой‑то особой группе, классу или семье. И в какой‑то момент казалось, что это действительно возможно».

Друг отца и финансовый покровитель Такера — Эйб Карац (Мартин Ландау) — скептически настроенный бойкий бизнесмен из Нью‑Йорка. Вместе они открывают производство неподалёку от Чикаго, в заброшенном военном заводе. Предприятие им передала Администрация военных активов при условии, что они соберут 15 миллионов долларов и построят 50 автомобилей.

С чёткой целью Такер приступает к созданию прототипа своего автомобиля и спустя несколько месяцев представляет Tucker '48 — автомобиль будущего, доведённый до совершенства в плане обтекаемости.

Такер добивается большого успеха. Но ненадолго.

Пытаясь создать лучший и самый безопасный автомобиль на дорогах, Такер невольно навлекает на себя гнев крупных автопроизводителей. Вскоре после чикагской премьеры против Такера выдвигают обвинения в почтовом мошенничестве, нарушениях Комиссии по ценным бумагам и биржам, а также в заговоре. С этого момента Такер начинает новую борьбу, а его изначальная мечта рушится.

Увлечение Фрэнсиса Форда Копполы историей Престона Такера началось в восьмилетнем возрасте, когда отец повёл семью на автосалон. Спустя годы исследований и обсуждений появился фильм «Такер» с Джеффом Бриджесом, Джоанн Аллен и Мартином Ландау в главных ролях.

Фильм произведён Lucasfilm, Ltd., режиссёр — Фрэнсис Форд Коппола, исполнительный продюсер — Джордж Лукас, дистрибьютор — Paramount Pictures. «Такер» — историческая драма, передающая облик, настроения и музыку 1940‑х годов.

«Такер был выдающимся человеком, — отмечает Коппола. — Он мне нравится, потому что кажется по‑настоящему человечным. Его история отражает надежды и мечты Америки 1940‑х годов, после Второй мировой войны, когда казалось, что нет никаких пределов и мы будем жить в мире изобилия и технологических инноваций. Он был обаятельным американским мечтателем с правильными устремлениями».

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества