В 1997 году мир игр изменился навсегда. Final Fantasy VII стала не просто хитом - она породила целую вселенную. Мы полюбили её героев, пережили их трагедии и спасение Планеты. Казалось, история Клауда, Тифы и их друзей закончена... но для одного персонажа путь к искуплению только начинался.
Спустя три года после падения Метеора и через год после событий фильма Advent Children мир снова в опасности. И на этот раз в центре событий оказывается самый загадочный и мрачный герой седьмой части - Винсент Валентайн. Добро пожаловать в историю создания Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - игры, которая рискнула стать первой и последней в своём роде.
Идея Панихиды Цербера родилась из двух страстей продюсера проекта Ёшинори Китасэ. Во-первых, он обожал шутеры. Во-вторых, его любимым персонажем из Final Fantasy VII был Винсент Валентайн. Эти две любви и стали основой концепции. Команда хотела сделать игру в жанре FPS (First Person Shooter), используя героев из прошлых частей серии.
Были рассмотрены и другие кандидаты, вооружённые огнестрельным оружием, например Баррет. Но выбор пал на Винсента. И причин было несколько. Во-первых, он, как бывший Турок, идеально ассоциировался с огнестрельным оружием. Во-вторых, его образ - таинственный, проклятый, связанный с тёмным прошлым Шинра - был полон нераскрытых тайн. И в-третьих, хронологически выход Dirge of Cerberus должен был стать частью масштабной Компиляции Final Fantasy VII, дополнив сюжетные линии между оригинальной игрой, Advent Children и другими проектами.
Иллюстратор и дизайнер персонажей Тэцуя Номура поддержал эту идею. Он видел в Винсенте не просто Турка, а пса, сорвавшегося с цепи. И эта метафора привела к главному символу игры - трёхствольному пистолету Цербер. Названный в честь трёхглавого пса из преисподней, он отражал и демоническую природу Винсента, и его несвободу от прошлого. Номура придумал интересную механику: три ствола означали три отдельных барабана для патронов - необычное и стильное решение. Даже внешний облик Винсента получил новую деталь - плащ, который перекликался со шарфом его отца, Гримуара Валентайна, визуально подчёркивая их родство.
Но ни один проект не создаётся в одиночку. Вокруг звёздного трио работала команда талантливых профессионалов, чей вклад не менее важен.
Главный программист Ёшики Кашитани - технический мозг операции, отвечавший за воплощение гибридного геймплея и всех систем в жизнь на движке PlayStation 2.
Художник по окружению Юкио Накатани - человек, создававший мрачный, постапокалиптический мир игры, от разрушенных улиц до секретных баз Deepground.
Нельзя не упомянуть и аутсорс-поддержку от Monolith Soft, студии, позже прославившейся серией Xenoblade Chronicles. Их помощь в разработке была важна для команды, впервые пробовавшей силы в жанре экшена.
Dirge of Cerberus - игра, которую часто называют неудачницей или чёрной овцой Компиляции Final Fantasy VII. Но любое творение, особенно столь противоречивое, не рождается в вакууме. Его идеи, его стиль, его саундтрек - всё это сплав разнообразных источников вдохновения, отражающих дух своей эпохи.
В середине 2000-х, когда создавался Dirge of Cerberus, игровая индустрия переживала бурные изменения. Это была эпоха экспериментов со стилем, эпоха поиска нового направления после успеха прямых сиквелов, вроде Final Fantasy X-2. Это был момент, когда культурный код эмо и готической эстетики проникал в массовую культуру, а жанр шутера переживал революцию. И именно в этот момент команда Square Enix решила рассказать личную историю самого мрачного героя Final Fantasy VII.
Вспомним контекст 2005-2006 годов: Resident Evil 4 только что переизобрел шутер от третьего лица, сделав акцент на прицеливании и тактике укрытий. Dirge of Cerberus пошёл противоположным путём. Вместо сложного прицеливания игра предлагала мощный автоприцел. Вместо тактического перекатывания от укрытия к укрытию - свободу прыжков и акробатики. Урон зависел не только от меткости, но и от RPG-статистики, от прокачки оружия.
Эта идея - сделать динамичный экшен, в котором точность стрельбы не является главным барьером - была революционной. Автор статьи на The Spinoff отмечает, что плоды этого эксперимента можно увидеть позже в таких играх, как Vanquish, где акробатика и скорость стали ключевыми элементами шутера. Dirge of Cerberus был смелым, хоть и не всегда успешным, предвестником этого направления.
Замысел был смелым, но его реализация оказалась настоящим вызовом. В середине 2000-х жанр FPS/TPS был не самым популярным среди японских игроков. Команда разработчиков во главе с директором Такаёши Накадзато осознавала, что фанаты Final Fantasy, привыкшие к размеренному RPG-геймплею, могут быть шокированы. На пресс-конференции многие действительно не понимали, как играть в такую игру, где нельзя просто подбежать к врагу и ударить.
Основной спор разгорелся вокруг камеры и точки обзора. Китасэ настаивал, что игра не должна быть чистым шутером от первого лица. Было важно, чтобы игрок постоянно видел Винсента, его анимацию, его характерный плащ. «Мы хотели, чтобы он выглядел эффектно», - говорил Накадзато. Поэтому был выбран гибридный вид: от третьего лица, но с возможностью прицеливания в режиме от первого. Это решение давалось с трудом: нужно было балансировать между удобством управления для новичков и динамикой для любителей экшена.
Чтобы сгладить переход для фанатов RPG, в игру добавили знакомые элементы: систему прокачки (опыт, повышение уровня, улучшение характеристик), гилы для покупок и модификации оружия, а также материи, которые можно было прикреплять к оружию, накладывая на выстрелы стихийные эффекты. Оружие (пистолет Цербер, пулемёт Грифон и винтовка Гидра) можно было тонко настраивать, меняя стволы, магазины и аксессуары. Даже Лимит Винсента - превращение в Галианского Зверя - был адаптирован под экшен, давая на 30 секунд невероятную силу и скорость.
Главным вызовом стал сам жанр. Внутренние технологии Square Enix были заточены под пошаговые или активные ролевые бои, масштабные поля сражений и кинематографичные кат-сцены. Dirge of Cerberus требовал другого: быстрого отклика, точного управления камерой, умной баллистики и ИИ, способного на динамическое тактическое поведение. И именно здесь начались первые серьёзные проблемы.
Для каждого типа оружия (Цербер, Грифон, Гидра) создавались уникальные трейсеры (следы пуль), вспышки дульных огней и эффекты попадания. Попадания во врагов сопровождались небольшими всплесками цифр урона и, что было важно для обратной связи, кровавыми брызгами. Это было смело для Final Fantasy, но соответствовало мрачному тону.
Особое внимание уделили Материи, прикреплённой к оружию. Эффекты огня, льда и молнии должны были быть яркими, читаемыми и технически эффективными. Ледяной выстрел, например, мог на несколько секунд покрывать врага инеем, замедляя его. Визуально это решалось через наложение полупрозрачных текстур и системы частиц.
Вершиной работы VFX-художников стали трансформации Винсента. Превращение в Галианского Зверя - это не просто смена модели. Это каскад частиц тёмной энергии, искажение воздуха, временное затемнение экрана. Форма Хаоса была ещё эпичнее: крылья из чистой энергии, летящие огненные шары, лучи, пронизывающие экран. Эти сцены были настолько требовательны к консоли, что часто сопровождались падением кадровой частоты, но это был тот случай, когда вау-эффект считался важнее стабильности.
Свет и тень использовались для создания настроения. Уровни освещались резкими, драматичными источниками: аварийные прожекторы, взрыва, свечения Мако-реакторов. Это позволяло скрывать недостатки геометрии в тенях и создавало ту самую готическую атмосферу, но опять же - за счёт практичности.
За победу над врагами даётся опыт. Его можно вложить в повышение уровня Винсента (растут HP, атака, защита) или обменять на игровую валюту (гилы).
Оружие можно модернизировать, меняя стволы (влияет на дальность), магазины (ёмкость) и аксессуары (уменьшение веса, прицелы). К оружию можно присоединить Материю (огонь, лёд, молния) для магических выстрелов, расходующих MP.
В перерывах между главами и в специальных музыкальных автоматах на уровнях можно покупать восстанавливающие предметы (зелья, эфиры) и детали для оружия.
На выбор предлагалось три уровня помощи при прицеливании: Ручной (полный контроль), Полуавтоматический (упрощённое наведение) и Автоматический (автозахват ближайшего врага).
Игра разделена на 12 сюжетных глав. Хотя главный герой - Винсент, в одной из глав вы на время играете за Кайт Сита, где требуется пройти небольшой стелс-сегмент.
Помимо основного продвижения по сюжету, на уровнях встречаются опциональные задания: защита союзников, сбор предметов, уничтожение особых целей (вертолёты, снайперы). За их выполнение даётся дополнительная награда. По завершении главы подводится статистика (скорость, урон, использованные предметы), на основе которой начисляется опыт. В игре практически нет интерактивности окружения (всё статично) и много невидимых стен, что часто критикуется игроками.
Однако из явных плюсов можно отметить самую большую технологическую авантюру - мультиплеерный режим Dirge of Cerberus: Online, который, однако, завезли лишь в японскую версию игры. Square Enix, используя инфраструктуру своего сервиса PlayOnline, попыталась создать отдельный кооперативный и соревновательный опыт в мире Final Fantasy VII. С технической точки зрения это был колоссальный вызов для движка, изначально не рассчитанного на сетевой код. В нём игрок создавал своего солдата Deepground и мог участвовать в битвах или кооперативных миссиях, раскрывавших дополнительные детали истории организации. Но ресурсы движка, уже натянутые до предела в одиночной кампании, не позволили сделать режим по-настоящему стабильным и популярным. Сервера проработали недолго и были закрыты из-за низкой посещаемости, оставшись любопытной, но неудачной технической попыткой.
В итоге для остальных регионов этот контент был переработан в одиночные Дополнительные миссии.
Если геймплей черпал вдохновение из мира игр, то повествование и атмосфера Dirge of Cerberus уходят корнями в литературу и кино. Статья в Superjump Magazine проводит глубокий анализ, доказывая, что игра является классическим образцом готической мелодрамы.
Это не просто модное словосочетание. Готическая литература, с её упаднической атмосферой, разрушающимися особняками и проклятыми героями, напрямую повлияла на визуальный ряд и темы игры. Мир после падения Мидгара - это мир руин. Бывший фаллический символ власти корпорации Шинра, её небоскрёб, лежит в руинах посреди пустоши. Эти декорации - не просто фон. Как пишет в своём исследовании Дэвид Де Вор, в готических произведениях пейзаж всегда является отражением внутреннего состояния героев. Заброшенные лаборатории, тёмные коридоры - это материализовавшаяся травма Винсента, его падший мир.
Но Dirge of Cerberus идёт дальше. Это не просто готика, а именно мелодрама. А мелодрама, особенно в её женском, как отмечает исследователь Сьюзан Хейворд, прочтении, часто использует стиль и символику для передачи того, что нельзя сказать прямо - подавленных желаний, страхов, психологической боли. И здесь игра раскрывается с неожиданной стороны.
Взгляните на антагонистов - Цвиетов Deepground. Их костюмы - это практически учебник по BDSM-эстетике. Их план буквально построен на использовании боли как топлива для перерождения мира. Сексуальная символика становится языком повествования. Винсент, жертва насильственных экспериментов над своим телом, постоянно оказывается в позиции беспомощности, его пронзают мечами и руками, пытаясь добраться до его сущности. Злодеи буквально говорят ему, что он будет только смотреть, возводя его травму в ранг вуайеристского спектакля.
Это история не о спасении мира в чистом виде. Это, как её называет автор Superjump, психосексуальная драма, нигилистическая горячечная грёза о травме, потере контроля над своим телом и вечной меланхолии. И этот нестандартный для игр подход черпал вдохновение не из других RPG, а из определённой традиции готического кинематографа и литературы.
Визуальный стиль Dirge of Cerberus в том числе определяется работой с цветом, светом и общей атмосферой.
Цветовая палитра игры сознательно приглушена. Доминируют тёмно-синие, стальные серые, ржавые коричневые и грязно-зелёные тона. Это мир после катастрофы, мир сумерек и искусственного освещения. На этом фоне как кровавые вспышки выделяются красный плащ Винсента и алая тема Россо. Цвет здесь - не украшение, а инструмент навигации и драматургии. Исключением являются только сияющие, почти стерильные лаборатории и голограммы, подчёркивающие холодность технологий Шинра.
Работа со светом была ключевой для создания мрачного настроения. Источники света часто локальны: аварийные прожектора в туннелях, мерцающие экраны терминалов, зарево пожаров за окнами. Это создаёт глубокие, резкие тени, в которых прячутся враги и таятся воспоминания Винсента. Готическая эстетика, унаследованная от особняка в Нибельхейме, пронизывает всю игру: от архитектурных элементов в стиле неоготики в некоторых локациях до самого образа главного героя - вампирического, меланхоличного, обречённого вечно блуждать в полумраке.
Отдельная тема - проработка эффектов. Взрывы, выстрелы, магические заклинания и, самое главное, трансформации Винсента были визуальными точками притяжения. Даже дизайн меню, интерфейсов и экранов загрузки был выдержан в общем стиле. Шрифты с засечками, металлические текстуры, схемы, напоминающие чертежи Шинра, - всё работало на погружение в мир высоких технологий, поставленных на службу мрачным целям.
Сложно говорить об Dirge of Cerberus, не учитывая культурный контекст середины 2000-х. Это было время, когда субкультура эмо с её кутом меланхолии, самокопания и эстетикой чёрного цвета и чёлок переживала пик популярности. И Винсент Валентайн - вечно скорбящий, замкнутый в себе, одетый в чёрно-красное герой - стал её идеальным игровым воплощением.
Но его образ глубже. Это не просто эмо. Это классический архетип Готического Странника - героя, обречённого на вечное скитание в наказание за прошлые грехи. Винсент - вампир не по биологии, а по метафоре: он застрял во времени, питается своей болью и обречён на одиночество.
Художники во главе с легендарным Тэцуей Номурой адаптировали знакомые образы под жанр экшена и настроение личной трагедии, создав то, что можно назвать «киберготикой» в постапокалиптическом мире.
Центром всего визуального повествования, конечно, стал сам Винсент. Его дизайн, созданный Номурой, претерпел ключевые изменения, чтобы отразить новый жанр и углубить его историю. В отличие от оригинальной игры, где он был скрытым персонажем, здесь Винсент - протагонист. Его образ должен был быть динамичным и стреляющим. В интервью для официального гайда Номура объяснил, что образ Винсента строился вокруг метафоры пса, сорвавшегося с цепи. Будучи бывшим Турком - псом корпорации Шинра - он больше не служит хозяину, но по-прежнему скован своим прошлым. Эта идея материализовалась в его новом плаще.
Плащ - не просто деталь костюма. Это визуальная связь с его отцом, Гримуаром Валентайном. Как вспоминал продюсер Ёшинори Китасэ, он прямо попросил Номуру создать элемент, который с первого взгляда давал бы понять, что они отец и сын. Шарф Гримуара эволюционировал в плащ Винсента и его головную повязку, создавая тонкую семейную нить. Плащ также решал игровую задачу: в гибридном виде от третьего лица команде было важно, чтобы Винсент выглядел эффектно в движении, и развевающаяся ткань добавляла ему динамики.
Но самой знаковой деталью стал, конечно, пистолет Цербер. Номура хотел дать Винсенту оружие, столь же значимое, как Бастер-меч у Клауда. Идея пришла из образа трёхглавого пса Цербера, стража преисподней, который идеально сочетался с демонической сущностью Винсента. Три ствола символизировали три головы, а три отдельных барабана для патронов стали уникальной игровой и визуальной фишкой.
Особый вызов представляли персонажи, чьи образы почти не были раскрыты в Final Fantasy VII. Яркий пример - Лукреция Кресцент. Как признался Номура, информации о ней в архивах почти не осталось. Команда изучала крошечные портреты из старых гайдов и множество фанатских рисунков. Логика была проста: раз их сын Сефирот был красив, то внешность он явно унаследовал от Лукреции, а не от Ходжо. Её финальный образ в кристалле - это синтез фанатских ожиданий и художественной доработки.
Новых антагонистов, Цвиетов Deepground, отличала яркая, почти театральная эстетика. Азул, Россо, Шелке, Неро и их лидер Вайсс - каждый со своим цветом и мотивом - контрастировали с тёмной палитрой мира и подчёркивали их искусственное, выведенное в лаборатории происхождение. Их дизайн балансировал на грани гротеска и высокой моды, что стало визитной карточкой стиля игры.
Если персонажи были сильной стороной визуала, то мир вокруг них стал полем для экспериментов и, увы, компромиссов. Задача состояла в том, чтобы перенести игрока в знакомые места, но показать их через призму шутера и нового временного периода.
Локации в Dirge of Cerberus можно разделить на три типа, и каждый нёс свою эстетическую нагрузку.
Городские и индустриальные руины. Большую часть игры мы проводим в разрушенных городах вроде Эджа, на заводах и в базах. Художники выбрали путь минимализма и повторяемости. Окружение часто состоит из однотипных коридоров, фанерно-картонных стен (как их критически отмечали некоторые обозреватели), груд металлолома и ржавых труб. Это сознательный ход, создающий чувство клаустрофобии, подавленности и механистичности мира. Deepground - это не место для красивых пейзажей, это индустриальный ад. Однако за эту атмосферу пришлось заплатить: многие критики и игроки отмечали дешёвую штамповку и общую невыразительность реальных локаций.
Знаковые места из Final Fantasy VII. Здесь команда позволила себе ностальгию и детализацию. Город Калм, который в оригинале был лишь точкой на карте, впервые предстал перед игроком как полноценный, жилой город. Особенно удался особняк Шинра в Нибельхейме - место, где Винсент был найден в оригинале. В Dirge of Cerberus он показан с новым размахом, подчёркивая его готическую, зловещую атмосферу, идеально подходящую для истории о призраках прошлого.
Гиперболизированные арены для битв с боссами. Локации вроде трона Вайсса в ядре реактора или финальной арены для битвы с Омегой-Вайссом - это чистый концепт-арт, перенесённый в игру. Они абстрактны, монументальны и служат визуальной кульминацией каждой главы, контрастируя с утилитарностью обычных уровней.
Главным визуальным контрастом игры стал разрыв между игровым геймплеем и кат-сценами. Пока игрок бегает по простым полигональным коридорам, ключевые сюжетные моменты рассказываются через ролики, графическое качество которых было на уровне фильма Advent Children. Этот резкий переход от посредственной real-time-графики к голливудскому CG был и силой, и слабостью проекта, одновременно поражая и разочаровывая.
Чтобы понять технические амбиции проекта, нужно вспомнить то время. 2004-2006 годы - это эпоха заката PlayStation 2 и рассвета PlayStation 3. Square Enix, как один из ведущих японских разработчиков, уже вовсю думала о будущем. Согласно одной из статей фанатского сообщества, примерно в 2010 году компания официально начала масштабный проект по созданию нового игрового движка для консолей нового поколения, намереваясь совершить революцию в игростроении.
Но в 2004 году, когда стартовала разработка Dirge of Cerberus, будущий Crystal Tools, который позже станет основой для будущих Final Fantasy, был лишь на бумаге. Перед командой, которую возглавлял главный программист Ёшики Кашитани, стоял выбор: пытаться создать с нуля новый инструментарий для шутера или максимально адаптировать уже имеющиеся наработки.
Они выбрали второй, более быстрый путь. Игра строилась на сильно модифицированной версии движка, использовавшегося в других проектах Компиляции Final Fantasy VII. Это решение определило как сильные, так и слабые стороны проекта. Команда, включая продюсера Ёшинори Китасэ и директора Такаёши Накадзато, хотела сосредоточиться на геймплее и истории, а не на многолетней технологической гонке. Но, как показало время, наследие прошлого оказалось тяжким грузом.
Довести модели и анимацию Винсента и ключевых героев в реальном времени до максимально возможного для PS2 качества. Работа велась до фанатизма. Полигональные счёты моделей были тщательно оптимизированы, чтобы сохранить детализацию дизайна Номуры: складки на кожаной куртке Винсента, пряжки на его одежде, текстуру плаща. Была внедрена сложная скелетная анимация для естественных движений, особенно в кат-сценах на игровом движке.
Создать ряд полноценных CG-роликов, которые не уступят Advent Children в детализации и драматургии. Эти сцены рендерились на мощных рабочих станциях месяцами. В них персонажи обладали в разы большим количеством полигонов, реалистичной симуляцией тканей, кинематографичным светом и физикой частиц.
Результат? Игрок бегает по серому, низкополигональному коридору, а через пять минут ему показывают ролик, достойный проката в кинотеатре. Это был осознанный, но рискованный ход: впечатление от графики становилось лоскутным. Многие критики и игроки отмечали, что после роскошного CG геймплей выглядел особенно блекло и дешево.
В итоге в техническом плане игра была неровной. Графика игрового процесса, по мнению многих, отставала от стандартов 2006 года: простые текстуры, повторяющиеся локации. Однако это компенсировали роскошные кат-сцены, сделанные в том же стиле, что и фильм Advent Children. Их было не так много, но каждая была событием.
Где Dirge of Cerberus действительно блестяща, так это в озвучке. Актёрский состав англоязычной версии был звёздным. Стив Блам, подаривший голос Винсенту, создал настолько харизматичный и глубокий образ, что его стали сравнивать с легендарным Дэвидом Хейтером (голосом Солида Снейка). За остальных персонажей говорили такие мастера, как Пол Эйдинг (доктор Ходжо), Джемисон Прайс (Рив) и другие. Это был голосовой актёрский ансамбль высочайшего уровня.
Музыку к игре написал Масаси Хамаудзу. Его саундтрек был более атмосферным и эмбиентным, отличаясь от эпических тем Нобуо Уэмацу. Он идеально ложился на мрачную, почти постапокалиптическую атмосферу игры, хотя и не стал столь же узнаваемым.
Но главной музыкальной сенсацией стало участие японского рок-идола Gackt. Это был не просто пиар-ход. Его треки Longing и Redemption, а также его камео в секретной концовке, добавили игре уникальный, театральный и меланхоличный штрих, резонирующий с культурой середины 2000-х и образом самого Винсента.
Если геймплей и графика Dirge of Cerberus вызывали споры, то сюжетная составляющая была её бесспорной силой. Это была попытка поставить жирную точку в одной из самых тёмных сюжетных арок вселенной Final Fantasy VII.
Согласно древним легендам, Омега - это страж Планеты, предназначение которого вобрать в себя весь Поток жизни и унести его в космос для перерождения, обрекая старый мир на гибель. А Хаос, ген которого Лукреция когда-то ввела в тело влюблённого в неё Винсента, является спутником Омеги в выси бескрайней. Лидеры Deepground хотят искусственно пробудить Омегу, убив множество людей, чтобы создать иллюзию глобальной угрозы для Планеты, и подчинить её себе.
Три года минуло с того дня, как Метеор был остановлен, и Планета, спасенная от неминуемой гибели, медленно залечивала глубокие раны, нанесенные падением реликвии Дженовы и сражением с Оружием. Города отстраивались заново, Поток Жизни пульсировал в жилах планеты, даря надежду на возрождение. Но тишина и покой оказались лишь зыбкой иллюзией, тонкой коркой льда над бездонной пропастью, в которой зрела новая, чудовищная угроза.
Угроза эта явилась миру в обличии отряда солдат небывалой, пугающей мощи, называющих себя Порождением Бездны - Deepground. Имя это было рождено в кромешной тьме преисподней, в секретном комплексе, скрытом глубоко под фундаментом здания Шинра, там, куда не проникал свет солнца и где сама земля стонала от боли экспериментов. В этом аду, во мраке и забвении, ковали идеальных воинов, лишенных страха, жалости и собственной воли - идеальное оружие, запертое в стальных стенах. Когда Метеор обрушился с небес, когда Мидгар рухнул, погребая под своими обломками тысячелетнюю историю, эти воины оказались замурованы заживо в своей подземной тюрьме на долгих три года. Три года тьмы, безумия и ненависти, пока земля не содрогнулась вновь, выпустив их на волю, словно стаю голодных хищников. Цель их была столь же чудовищна, сколь и проста: призвать последнее, самое могущественное Оружие, созданное Планетой для защиты самой себя - Омегу. Но Омега пробуждается лишь тогда, когда Планета умирает, чтобы собрать всю энергию Потока Жизни и унести её прочь, в бескрайний космос, оставляя мир пустой, иссохшей оболочкой. Для этого чудовищного ритуала Deepground требовалось море чистых душ - бесчисленные жертвы, чья жизненная энергия станет топливом для пробуждения. И проводник, тот, кто укажет Омеге путь - Винсент Валентайн, чья плоть была навеки связана с ним, с самим Хаосом.
Когда тени Deepground накрыли тихий городок Калм, Винсент, вечный странник, ищущий покоя, но обреченный на вечную битву, сам стал дичью. За ним охотилась элита Deepground - Цвиеты, существа, чья мощь намного превосходила силу обычных людей и даже солдат. Их было немного, но каждый из них был совершенной машиной для убийства.
Рив Туэсти, некогда глава отдела городского развития Шинра и бессменный пилот Кайт Сита, чей механический голос помогал ЛАВИНЕ в час суда над Мидгаром, теперь возглавлял Всемирную Организацию по Возрождению, известную как WRO. Эта организация взяла на себя не только невероятный труд по восстановлению разрушенного мира, но и священный долг по его защите от новых угроз, которые, словно хищники, чуяли запах крови умирающей планеты. В рядах организации сражалась Юффи Кисараги, юная принцесса Вутая, чья страсть к приключениям и материи нашла наконец достойное применение. А другие бывшие товарищи по ЛАВИНЕ, разбросанные по миру, но хранящие верность его идеалам, оказывали WRO посильную помощь извне, готовые в любой момент прийти на зов.
Винсент, расследуя таинственное исчезновение целого отряда WRO в окрестностях города Эдж, встретил Шалу Рай - женщину-врача с умными, усталыми глазами и механической рукой, служащей организации. Их встреча была короткой, но судьбоносной. В засаде, устроенной Цвиетами, ему противостояла Россо Алая - женщина с огненно-рыжими волосами и безумным взглядом, для которой битва была единственной формой существования. Схватка с ней едва не стала для Винсента последней. Впервые за долгое время он почувствовал, как зверь внутри него рвется на волю, и в минуту смертельной опасности утратил контроль. Тьма выплеснулась наружу, и Винсент на мгновение обратился в Хаос - истинную свою форму, существо из чистой деструктивной энергии, созданное Планетой для уничтожения всего живого. Это обращение обратило Россо в бегство, но истощило самого Винсента до предела.
Обессилевшего, потерявшего сознание, его доставили в штаб WRO - огромный комплекс, выросший на руинах старого мира. Здесь он вновь увидел Шалу. От неё он узнал то, что перевернуло его душу: Лукреция, та самая женщина, которую он когда-то любил больше жизни, та, что предала его и обрекла на вечное проклятие, ученая Шинра, у которой Винсент служил телохранителем, была напрямую причастна к созданию Проекта Хаос - того самого, что превратил его в монстра. Но прежде чем он смог осмыслить это горькое открытие, тишину штаба разорвал вой сирен. Штаб WRO атаковали полчища Deepground под предводительством двух Цвиетов - Азула Лазурного - гиганта, способного превращаться в чудовищного зверя, и Шелке Прозрачной, хрупкой на вид девушки с пустыми глазами, обладающей способностью проникать в чужие воспоминания и похищать информацию.
Винсент, движимый не только долгом, но и жаждой ответов, вступил в бой. Ему удалось остановить Азула и захватить Шелке. Рив, воспользовавшись моментом, приказал взять Цвиетов под стражу, надеясь выведать тайны Deepground. Но Винсент понимал: ответы не придут к нему сами. Их нужно искать там, где все началось. Он отправился в Нибельхейм, в старый особняк Шинра, пропитанный запахом плесени, смерти и горьких воспоминаний. Рив предупреждал его: поверхность кишит солдатами Deepground, словно муравейник, разворошенный палкой. Путь лежал через старые подземные стоки, по которым когда-то текли нечистоты Мидгара, а теперь - только эхо шагов одинокого странника.
Добравшись до затопленного подвала особняка, Винсент замер, пораженный видением. Перед ним, сотканное из голубоватого света, стояло изображение Лукреции. Оно ждало его. Бесплотный призрак говорил с ним, просил прощения за все содеянное, рассказывал о разрозненных данных по Омеге, спрятанных ею в этих стенах много лет назад. Голос ее, такой знакомый и такой далекий, вел его по лабиринтам подземелий, мимо законсервированных лабораторий и капсул с мутировавшими существами. Собрав воедино все фрагменты мозаики, он вновь лицом к лицу столкнулся с Россо. Та, наученная горьким опытом, не стала вступать в открытый бой. Вместо этого она активировала гигантского механического паука, Черную вдову, и оставила Винсента наедине с этой машиной смерти в огромном холле особняка. Винсент уничтожил паука, но силы были на исходе. И когда он, шатаясь от усталости, уже покидал особняк, Россо настигла его у самого выхода. Мгновение - и её рука, словно раскаленный клинок, вонзилась ему в грудь, вырывая Протоматерию. Этот небольшой артефакт, который он носил с собой, сам толком не зная зачем, был единственным, что позволяло ему сдерживать Хаос внутри себя. Без него зверь, спящий в глубинах его существа, мог окончательно пробудиться и поглотить ту последнюю искру человечности, что еще теплилась в Винсенте. Россо занесла руку для последнего удара, торжествующая улыбка исказила ее лицо. Но в тот же миг в воздухе что-то сверкнуло, и острый сюрикен вонзился в стену рядом с ней.
Ослепительная вспышка света разогнала тьму, и, когда пелена спала с глаз, таинственный спаситель уже выносил Винсента из зоны поражения. В забытьи, в лихорадочном бреду перед его внутренним взором проносились обрывки кошмаров: профессор Ходжо, склонившийся над колбой с эмбрионом, его циничный, леденящий душу смех, когда он обсуждал участие Лукреции и её нерожденного ребенка в Проекте Дженова. Идеальный сосуд, - шептал голос Ходжо, - идеальный эксперимент.
Очнулся Винсент в тесном фургоне, мягко покачивающемся на ухабах разрушенных дорог. Рядом, поджав под себя ноги и грызя шоколадку, сидела Юффи. Она беспечно пояснила, что нашла его в особняке - бездыханного, холодного, как труп - и вытащила оттуда буквально из-под носа у Россо. Оказывается, это её сюрикен спас ему жизнь. Связь с Ривом восстановилась: данные по Омеге, собранные Винсентом в особняке, поступили в штаб, и Рив умолял их как можно скорее вернуться.
В лаборатории WRO, в тишине, нарушаемой лишь мерным гулом аппаратуры, Шелке очнулась, она увидела свою сестру Шалу, спящую прямо за компьютерным терминалом, положив голову на руки. Шала вздрогнула и проснулась. Их взгляды встретились - усталый, полный боли взгляд женщины, потерявшей всё, и пустой, отстраненный взгляд девушки, которая никогда не знала, что такое жизнь. Шала ясно дала понять, что не позволит убить себя, чтобы Шелке могла вернуться в Deepground. В этот момент в соседней камере очнулся Азул. Стены содрогнулись от его рева. Deepground наносила ответный удар, более мощный и яростный, чем первый.
Винсент, спешивший в штаб, застал его уже в огне и дыму. Здание сотрясалось от взрывов. Азул, превратившийся в чудовищного зверя с горящими глазами, прокладывал себе путь сквозь ряды защитников. Он уже занес лапу над беззащитной Шелке, но она успела применить материю, парализовавшую монстра на мгновение. Этого мгновения хватило Винсенту, чтобы вмешаться. Но Азул жаждал не просто победы в бою, он жаждал смерти Шелке по приказу Вайсса, их лидера. Цвиеты нашли то, что искали - Протоматерию - и теперь Шелке, утратившая свою полезность, должна была умереть.
В хаосе битвы, когда, казалось, спасения нет, Шала, рискуя всем, распахнула перед ними тяжелую герметичную дверь, ведущую в спасительный коридор. Шелке, колеблющаяся, словно приросшая к месту, не двигалась. Тогда Шала, в последнем отчаянном порыве, просунула свою механическую руку в сужающийся проем и, схватив девушку за плечо, швырнула ее внутрь, в спасение. Тяжелые створки, управляемые гидравликой, сомкнулись, сдавив руку Шалы, ломая металл и плоть. Винсент изо всех сил пытался разжать двери, но тщетно. Сквозь лязг механизмов Шала успела прошептать несколько слов, обращенных к Шелке, и створки сомкнулись с глухим, неумолимым стуком, а из-под них потекла бледная, мутная жидкость.
Шала лежала в регенерационной капсуле, подключенная к бесчисленным трубкам и проводам. Юффи, с трудом сдерживая рыдания, объяснила Винсенту и Шелке: травма головы была столь серьезна, что она, скорее всего, никогда не очнется, навсегда оставшись в этом стеклянном коконе между жизнью и смертью. Шелке, глядя на безжизненное лицо женщины, холодно обронила лишь одно слово: «Глупая». Юффи взорвалась. В гневе она ударила Шелке по лицу: «Не смей так говорить о ней!» - и выбежала вон, захлебываясь слезами. Винсент и Шелке остались вдвоем в тишине реанимационной палаты. «Люди рискуют жизнью ради тех, кто им дорог», - тихо сказал он. Вошедший Рив прервал их: отчет по Омеге был неполон, а без него невозможно понять планы врага. Шелке, желая искупить свою вину или просто найти применение своим способностям, предложила провести синаптическое погружение в сеть данных, чтобы помочь Риву восстановить утраченные фрагменты и понять природу Омеги.
А в это время остатки Цвиетов, кроме их лидера Вайсса, вместе с бесчисленными полчищами Deepground выстроились на дымящихся руинах Мидгара, готовясь к решающей битве с силами WRO. Им противостояли не только солдаты организации, но и те, кого Винсент знал много лет: бывшие члены ЛАВИНЫ, пришедшие на помощь по первому зову. Шелке, уже из лаборатории, погруженная в виртуальное пространство данных, координировала их действия, указывая Сиду Хайвинду, куда направить огонь пушек Шеры и Хайвинда, чтобы прикрыть наземные силы.
Винсент на ховерборде ворвался в руины Мидгара - города-призрака, ставшего полем боя. Он устремился к башне Шинра, этому черному обелиску, возвышающемуся над морем смерти и разрушений. На ее вершине, под пронизывающим ветром, он сошелся в последнем поединке с Россо. Это был танец смерти двух хищников, где каждый удар мог стать последним. Винсент был быстрее, точнее, сильнее. И когда удача окончательно отвернулась от Россо, когда она поняла, что проиграла, она не стала молить о пощаде. С диким, торжествующим воплем она шагнула в пустоту, предпочтя смерть в падении позору поражения и плену.
Шелке, следящая за перемещениями Винсента, связалась с ним по сотовому телефону, чудом работающему в этом аду, и направила его в самое сердце Deepground - в подземные уровни башни, куда не проникал свет. Но внезапно Винсент упал на колени, схватившись за грудь. Хаос рвался наружу, обжигая внутренности ледяным пламенем. Почему? - прохрипел он. Протоматерия больше не сдерживает его, - ответила Шелке, и в голосе ее впервые промелькнуло что-то похожее на сочувствие.
В это время Неро Чёрный, самый загадочный и пугающий из Цвиетов, брат Вайсса, воплощение тьмы, проник в машинное отделение дирижабля Шера и своей черной, живой тенью вывел из строя двигатели. Шелке, почувствовав опасность, бросилась туда, но Неро лишь усмехнулся и растворился в портале, оставив после себя лишь запах озона и холода.
Спускаясь все глубже и глубже в недра комплекса Deepground, мимо законсервированных лабораторий и капсул с мутировавшими солдатами, Винсент получил неожиданную помощь. Тифа Локхарт, хозяйка бара Седьмое небо, сумела раздобыть и скинуть ему на телефон старые, пыльные схемы здания Шинра, которые могли помочь ему ориентироваться в этом лабиринте.
В тесной кабине лифта, падающего в бездну, он сразился с Азулом, принявшим свою истинную, чудовищную форму. Это была битва в клетке, где негде укрыться и некуда бежать. Винсент победил, нанеся смертельный удар. Но когда гигант рухнул в шахту лифта, увлекая за собой обломки металла, тьма внутри Винсента наконец вырвалась наружу. Он обратился в Хаос, и дикий, безумный, леденящий душу смех эхом разнесся по металлической шахте, провожая Азула в его последний путь.
И вновь видения, на этот раз более ясные и страшные. Лаборатория в Нибельхейме. Лукреция и профессор Ходжо. Она отрицает его обвинения в том, что использует Винсента как подопытного кролика в проектах Омега и Хаос. Другое воспоминание, еще более раннее. Лукреция и Гримуар Валентайн, отец Винсента, седой ученый с добрыми глазами. В лаборатории бурлит сгусток черной энергии в регенерационной капсуле. Он растет, пульсирует, вырывается наружу. Гримуар заслоняет собой Лукрецию, принимая смертельный удар этой темной материи. Умирая, он просит передать сыну, что любит его и гордится им.
Шелке, подключенная к системе, видит все это, чувствует боль и отчаяние Винсента. В ее собственных воспоминаниях всплывает день, когда умерла ее мать. И рядом с ней тогда была Шала Рай, которая утешала ее, маленькую, испуганную девочку. То ли во сне, то ли в болезненном бреду перед Шелке возникает образ Шалы. «Мне уже можно вернуться к Планете?» - тихо спрашивает призрак. «Еще нет», - шепчет Шелке, и слезы текут по ее щекам. – «Мы еще должны... наверстать упущенное». Она просыпается в своей капсуле, мокрая от соленой влаги.
Винсент все глубже проникает в комплексы Deepground, следуя за призраком Неро. Тот наконец является ему во плоти. Он показывает Винсенту Шелке, которую он поглотил своей тьмой - она застыла внутри черного пузыря, словно муха в янтаре. Неро пытается поглотить и Винсента, но тому удается вырвать Шелке из плена мрака, разбив защитный кокон. Неро в ярости сгущает тьму вокруг себя, готовясь к атаке. И в этот момент, как всегда не вовремя, появляется Юффи. Она разражается длинной, пафосной речью о своем героизме и о том, как она спасет всех, но в самый патетический момент оступается и с грохотом падает с балкона, разрушая все напряжение момента. Неро, презрительно усмехнувшись, исчезает, бросив лишь: «Брат зовет меня». Шелке снова помещают в регенерационную капсулу, а Юффи, отряхнувшись, убегает отключать реактор, питающий комплексы Deepground.
Новое погружение в прошлое. Винсент узнает страшную правду: Лукреция знала его отца. Она рыдает, стоя на коленях, клянется, что не желала смерти Гримуара, что это была ужасная случайность. Но Винсент не может ее простить. Он остается стоять в тени, холодный и неподвижный, а Лукреция уходит прочь, чтобы в отчаянии и одиночестве связать свою жизнь с Ходжо, породив тем самым новую трагедию.
Винсент встретил Юффи в самом сердце комплекса. Реактор был отключен. Перед ними, на возвышении, лежал Вайсс, лидер Цвиетов, прекрасный и безжизненный, как античная статуя. Рядом стоял Неро. Он мертв, - выдохнула Юффи. Ненадолго, - с загадочной улыбкой ответил Неро. Он скоро обретет новую жизнь. Земля содрогнулась. Винсент и Юффи обнажили оружие. Неро, защищая брата, окутал их непроницаемой тьмой. Юффи исчезла в этом мраке, но Винсент успел вытолкнуть ее. Он оказался в ином измерении, в черно-белом мире, созданном силой Неро, где сразился с гигантским механическим пауком, которым управляла воля Цвиета. Уничтожив машину, он лицом к лицу встретился с самим Неро. Это была битва света и тьмы, в которой Винсент, обуздавший наконец своего внутреннего зверя, одержал верх. Истекающий тьмой, теряющий силы Неро, шатаясь, скрылся за распахнутой дверью, ведомый лишь одним чувством - любовью к брату.
Вайсс открыл глаза. Они горели алым огнем. Неро, истекая черной жижей, протянул к нему руки, но Вайсс - нет, не Вайсс, а тот, кто завладел его телом, - безжалостно вонзил руку ему в живот. «Ты мне больше не нужен, брат». Из уст лидера Цвиетов зазвучал голос, от которого у Винсента кровь застыла в жилах - голос профессора Ходжо. Оказалось, безумный гений перехитрил саму смерть. Он создал цифровую копию своего разума и загрузил ее в сеть. Когда Шелке проводила синаптическое погружение, мировая сеть перезагрузилась, и Ходжо, словно вирус, внедрился в тело Вайсса, став идеальным сосудом. Он всегда знал о существовании Deepground, он сам, возможно, был причастен к его созданию. И теперь, глядя на Винсента глазами Вайсса, он с торжеством объяснил: Винсент был лишь экспериментом, подопытным кроликом для сдерживания Хаоса. И теперь он намерен повторить этот эксперимент, сделав Вайсса совершенным сосудом для Омеги, а себя - богом нового мира.
Вайсс-Ходжо был невероятно силен. Винсент понимал, что не сможет победить его в обычном бою. Он начал трансформацию в Хаос, готовый отдать себя во власть зверя. Но в этот миг перед ним возникло видение - голографическая Лукреция, сотканная из света и боли. Не надо, Винсент, - взмолилась она. - Ты сильнее, чем думаешь. Ты можешь контролировать эту силу. Ты можешь остаться человеком. Ее слова, полные любви и раскаяния, придали ему сил. Он принял силу Хаоса, но не позволил ей поглотить себя. Он сохранил свою волю, свою душу. И в этом обличье, обузданного, подконтрольного зверя, он сразил Вайсса.
Но битва не была окончена. Появился Неро, истерзанный, умирающий, но полный решимости. Мы будем вместе навсегда, брат, - прошептал он и, превратившись в сгусток живой тьмы, впитался в тело Вайсса, слившись с ним воедино. В теле лидера Цвиетов вновь пробудился его собственный дух, который насильно подавил Ходжо, пытавшегося помешать Неро осквернить его тело своей черной сущностью. В этот миг вбежала Юффи. Реактор, который она считала отключенным, внезапно запустился снова, с диким ревом разрывая тишину. Винсент, не раздумывая, оттолкнул Юффи в сторону, принимая на себя удар колоссальной энергии, вырвавшейся из недр реактора. Здание Шинра содрогнулось до самого основания. Оно начало трансформироваться, перестраиваться на глазах, превращаясь в гигантскую машину, в колоссальное Оружие - Омегу. А Винсент, стоящий в эпицентре этого ада, наконец полностью обратился в истинный Хаос - свою изначальную форму, существо, равное по силе самому Оружию Планеты.
Шелке, очнувшаяся и выбравшаяся из своей капсулы, несмотря на слабость, совершила еще одно синаптическое погружение. Она проникла в самую глубь сети, туда, куда не мог проникнуть никто, и нашла Протоматерию. Ее передал ей бесплотный дух Лукреции, явившийся из небытия. Сжимая артефакт в руке, Шелке вернулась в реальность и бросила его Винсенту. И в тот же миг перед его глазами в последний раз промелькнула жизнь Лукреции.
Вот она пытается спасти его от разложения, когда Ходжо ранил его. Вот она находит его на полу лаборатории, бездыханного, и останавливает распад тканей, но поздно - он превращается в Хаос. Вот она находит на полу Протоматерию и пытается с ее помощью обуздать бушующего в нем зверя, но тщетно. А вот она, после рождения ребенка, стоит на коленях перед Ходжо, умоляя дать ей увидеть свое дитя. И слышит в ответ лишь ледяной смех. Прости меня, Винсент, за все, - шепчет ее призрак, тая в воздухе.
Винсент подхватил на руки ослабевшую Шелке и перенес ее в безопасное место. Затем, призвав свою силу, он создал из тьмы огромное орудие и взмыл в небо, навстречу Омеге, готовой покинуть Планету, унося с собой всю жизнь. Клауд, Тифа и Баррет, следуя плану, отключили все внешние реакторы, питавшие чудовище. Теперь все зависело только от Винсента. Он проник внутрь Омеги, в самое ее сердце, пробиваясь сквозь легионы порождений тьмы. Там, в центре, его ждал Вайсс - уже не человек, а часть Оружия. Винсент уничтожил последние источники энергии, питавшие Омегу, и сразился с Вайссом окончательно. Оружие, почувствовав гибель, применило самоубийственную атаку, пытаясь уничтожить Винсента. Но тот выдержал. И Омега, не в силах больше удерживать Поток Жизни, рассыпалась в небе миллионами сверкающих осколков, безвредно растаявших в атмосфере.
В баре Седьмое небо, в тишине и уюте, нарушаемом лишь тиканьем часов, Шелке, оставшаяся жить у Тифы, отправила сообщение на телефон Винсента. Он был в пещере Лукреции, стоя на коленях перед кристаллизованным телом той, которую когда-то любил больше жизни. «Хаос и Омега вернулись к Планете», - гласило сообщение. - Спасибо тебе за все. Винсент прочитал его, убрал телефон в карман и, не оборачиваясь, вышел из пещеры. Он не видел, как по щеке застывшей в вечном сне Лукреции скатилась одна-единственная слеза, сверкнувшая в лучах заходящего солнца.
Винсент встретил Шелке в поле за городом, среди высоких трав, колышущихся под ветром. «Все ждут тебя», - сказала она, глядя на него своими прозрачными глазами. – «Я не знаю, почему они послали за тобой именно меня... но я не против». Винсент посмотрел на нее, и тень улыбки - первой улыбки за многие годы - тронула его губы. Он поднял взгляд к небу, туда, где среди первых вечерних звезд застыл призрачный силуэт Омеги, вмерзший в вечность у самого лика луны, как напоминание о том, что тьма всегда рядом, но свет всегда побеждает.
Также у игры было небольшое сюжетное дополнение в виде Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII. Это игра была полностью озвученным проектом для мобильных телефонов и является мидквелом к оригинальной игре: события разворачиваются между 4-й и 5-й главами, поясняя путь Винсента до Особняка Шинра.
Рассказывать про игру особо нечего: перемещение от третьего лица, отстреливаться от врагов можно только от первого, в конкретных местах на время можно сменить свою форму. Есть парочка постановочных кат-сцен, что впечатляет, честно говоря, на кнопочной мобилке.
Всё начинается с крушения вертолета по пути в Особняк Шинра. Причиной крушения становится атака Неро. Проходим по коридорам в виде пустынных полян Юнона, потом попадаем в декорации в виде металлических коробов, и в конце выходим на набережные Юнона.
Отстреливаемся от босса-вертолета. Пробираемся на уплывающий корабль вместе с Россо. Сражаемся с Неро, потом с боссом-роботом-ходилой, падаем за борт, и на грани выживания Винсента спасает Кайт Сит на подводной лодке. Всё это разбавляется флешбеками с Лукрецией. Продолжение следует - оглашает нам титульный экран.
Полное прохождение длительностью 50 минут есть на ютубе, но по сути я всё рассказал.
Разработка Lost Episode началась в 2005 году как сотрудничество между командой, стоящей за мобильной Before Crisis: Final Fantasy VII (о которой мы уже скоро поговорим), и лондонской студией IdeaWorks3D. Продюсер Косэй Ито вынашивал идею создания шутера от первого лица для мобильных устройств, но японские команды Square Enix не имели опыта в создании 3D-игр на этой платформе и были вынуждены искать помощь на стороне. Первоначально игра вышла для сервиса Amp'd Mobile в США и японских аппаратов FOMA. Демоверсия игры была предустановлена на телефонах FOMA P903i.
Был анонсирован многопользовательский режим, который должен был выйти после первоначального релиза однопользовательской версии, но он так и не появился. Подобно многопользовательскому режиму Dirge of Cerberus, Deepground Elite Mode позволил бы игрокам взять под контроль солдата Deepground и сражаться с другими в той же мобильной сети.
Так как инфраструктура, необходимая для переключения эпизодов, была отключена, возможность полностью играть в игру закончилась 31 марта 2018 года. Довольствуемся геймплеем на ютубе, ребята.
Вышел этот небольшой аддон в августе 2006 года в Северной Америке и в июле 2007 у себя на родине, а вот основная Панихида Цербера вышла в августе и январе 2006 года соответственно. За первую неделю игра продалась скромным тиражом в районе 390 000 копий, однако к августу 2008 эта отметка перевалила за миллион копий, что для такого экспериментального проекта неплохо, но явно недостаточно.
Критики и игроки, ознакомившиеся с Dirge of Cerberus, практически хором отмечали несколько ключевых технических проблем. И все они были порождением движка.
Первая и главная - управление и камера. Игра предлагала как вид от третьего лица, так и от первого. Но обе реализации были далеки от идеала. В режиме от третьего лица камера часто оказывалась неуклюжей, плохо обрабатывая стеснённые пространства коридоров и комнат, которые составляли основу дизайна уровней. Винсент поворачивался и двигался с ощутимой инерцией, что для шутера было фатальным. Даже подключение USB-мыши и клавиатуры, задуманное как фишка для ПК-подобного контроля, не могло полностью решить эту проблему, поскольку отзывчивость была заложена глубоко в коде движка. В западных версиях скорость поворота и бега героя даже пришлось искусственно увеличивать, что говорит о попытке залатать фундаментальную проблему.
Вторая проблема - искусственный интеллект врагов. Он был, по сути, примитивным. Как отмечали в своих обзорах критики и фанаты, противники часто просто стояли на месте и стреляли, либо бегали по заранее заданным точкам. Не было и речи о тактике, укрытиях, фланкировании. Враги были скорее мишенями в тире, чем солдатами секретной организации. Это напрямую вытекало из того, что движок не имел подсистемы для сложного поведенческого ИИ, необходимого в жанре экшена.
Третья проблема - дизайн мира и его интерактивность. Уровни были линейными, представляя собой цепочки коридоров и одинаковых помещений. Объектов, с которыми можно было взаимодействовать, практически не было, кроме ящиков с патронами, взрывающихся бочек и дверей, открываемых ключ-картами. Движок не поддерживал сложную физику или разрушаемость окружения, что делало мир статичным и неживым. Даже на открытых локациях игрока часто останавливали невидимые стены.
Однако не всё было так мрачно. Движок блестяще справлялся с тем, что умела делать Square Enix лучше многих: кинематографикой. Ролики, созданные на игровом движке, были многочисленны, драматичны и отлично подавали сюжет.
Square Enix - студия-титан, имя которой ассоциируется с безупречным качеством, сюжетным размахом и техническим совершенством. Но даже титаны ошибаются. Иногда их ошибки становятся поворотными точками, уроками, которые меняют курс всей компании. В 2006 году таким уроком стал Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Игра, которая должна была доказать, что вселенная Final Fantasy VII может существовать в любом жанре, обернулась громким, дорогим и очень публичным провалом. Но её истинное значение не в низких оценках на Metacritic. Оно в том, как эта неудача изменила внутренние процессы, творческие амбиции и технологическую стратегию одной из самых влиятельных студий в мире.
Первое и самое очевидное влияние - удар по репутации. До Dirge of Cerberus бренд Final Fantasy VII был священной коровой. Успех фильма Advent Children лишь подогревал фанатскую лихорадку. Dirge of Cerberus стал первым крупным игровым проектом в рамках Компиляции Final Fantasy VII после Crisis Core, и на него возлагали огромные надежды.
Его провал имел двойной эффект:
Игра получила в среднем 56-58 баллов из 100 на агрегаторах. Критики уничтожали неудобный геймплей, пустые уровни и технические косяки. Внезапно имя Final Fantasy перестало быть гарантией качества. Это был шок для рынка и для самой студии.
Впервые фанаты разделились не просто на нравится/не нравится, а на тех, кто принял эксперимент ради лора, и тех, кто посчитал его кощунством. Доверие к Компиляции как к концепции было подорвано. Можно смело говорить о зарождении Синдрома Компиляции - скептического отношения к любым побочным продуктам, эксплуатирующим вселенную Final Fantasy VII. Это аура сомнения будет преследовать и последующие проекты, вплоть до эпохи ремейка.
Внутри компании это был тревожный звонок. Стало ясно: одного лишь бренда и красивых кат-сцен недостаточно. Игроки нового поколения требуют отточенного, современного геймплея. Это осознание заставило Square Enix пересмотреть подход к спин-оффам.
Если художественный провал можно списать на вкусовщину, то технический был очевиден и неоспорим. Игра страдала от неудобной камеры, простого ИИ, примитивной физики и унылых уровней. Главная причина? Полная неготовность внутренних технологий студии к жанру экшена.
Движок, на котором делали Dirge of Cerberus, был адаптацией старых наработок для RPG. Он не мог обеспечить ни отзывчивого управления, ни умных врагов, ни динамичного дизайна уровней. Команда, блестяще умевшая делать пошаговые бои и масштабные кат-сцены, оказалась беспомощной перед задачами шутера.
Этот горький урок стал катализатором для самых важных внутренних изменений:
Ускорение разработки нового, универсального движка. Провал Dirge of Cerberus наглядно показал: для консолей PS3 и Xbox 360 нужна принципиально новая технологическая база, способная поддерживать разные жанры. Работа над универсальным движком White Engine получила высший приоритет. Именно он должен был предотвратить повторение истории: он создавался как основа для HD-игр будущего, включая Final Fantasy XIII. Можно сказать, что технические кошмары Dirge of Cerberus напрямую повлияли на архитектуру White Engine, в которую закладывали поддержку сложных экшен-систем.
Осознание важности Middleware. Dirge of Cerberus доказал, что Square Enix не может всё делать сама, особенно в чуждых ей жанрах. В последующие годы студия стала активно лицензировать и использовать готовые решения. Пиком этого подхода стала Luminous Engine, создававшаяся с оглядкой на современные стандарты, и последующий стратегический переход на Unreal Engine 4. Отказ от гордого изоляционизма в пользу проверенных промышленных решений - во многом наследие того технологического стыда, который пережила команда в 2006-м.
После эпохи экспериментов середины 2000-х с множеством спин-оффов, аниме, фильмов Square Enix начала постепенно сворачивать политику тотальной Компиляции. Ресурсы стали фокусировать на меньшем количестве, но более масштабных и качественных играх. Долгий и болезненный цикл разработки Final Fantasy XIII и Final Fantasy XV отчасти был реакцией на желание сделать идеально, избежав ошибок прошлого.
Когда спустя годы встал вопрос о возвращении к наследию Final Fantasy VII, подход был выбран кардинально иной. Вместо рискового эксперимента в новом жанре - фундаментальный, дорогой и уважительный ремейк, расширяющий оригинал в его же жанре, но с современными технологиями и отточенным геймплеем. Опыт Dirge of Cerberus, вероятно, отбил у руководства всякое желание делать из Final Fantasy VII что-то простенькое и экспериментальное.
Подводя итог: несмотря на все старания, игровой процесс получился неоднозначным.
Но среди фанатов Final Fantasy VII игра обрела культовый статус. Для многих это было долгожданное возвращение в любимый мир и возможность наконец узнать всю правду о Винсенте Валентайне. Как писали на фанатских форумах: Она шла как ответвление, побочный продукт. И она достойна существования как раскрывающая его историю.
Dirge of Cerberus завершила одну из грандиозных сюжетных линий вселенной, связав прошлое - эксперименты Шинра, с далёким будущим - космической миссией Омеги. Игра стала смелым, хотя и спорным экспериментом. Она доказала, что мир Final Fantasy VII может существовать не только в рамках классической RPG, но и в жанре экшена. Это был своеобразный реквием - и по погибшим мирам, и по эпохе PS2, и по амбициям Square Enix создать непохожую Финальную Фантазию.