Спустя девять лет, я обновил таки карту Антагарича. Исправил некоторые ошибки, немного изменил визуал, переместил Изумрудный остров в более теплые края, добавил несколько локаций из HotA (спасибо ребятам за консультацию), и даже из Хроник. Ну, и немного PoMM фанона, конечно. Его везде прибавится.
В 2000 году, когда у нас вышла первая лицензированная Might and Magic — восьмая часть, — большинство геймеров смогли впервые познакомиться с легендарной серией ролевых игр старой школы. Звучит странно, но всё было именно так: сначала официально появилась «восьмёрка», и только потом до нас добрались лицензированные Might and Magic 6 и 7. Я, как и многие тогда, начал знакомство с серией именно с VIII — и уже гораздо позже открыл для себя остальные части, постепенно втянулся во вселенную и неплохо разобрался в её лоре. Но в те годы я даже не подозревал, что события моих любимых «Героев 3» (как и вторых) происходят в том же мире и почти в одно время с Might and Magic 6, 7 и 8.
Игра продолжила знаменитую серию Might and Magic и стала прямым сюжетным наследником прошлых частей, но одновременно — их лебединой песней. В ней вновь предлагается окунуться в обширный мир «Меча и Магии» от первого лица, собрать отряд героев, обучив их множеству навыков и заклинаний, добыть эпические предметы и артефакты, чтобы после сразиться с многочисленными монстрами, знакомых многим по «Героям». Однако на фоне предыдущих хитов серии Might and Magic VIII привнесла несколько противоречивых нововведений и получила куда более сдержанный отклик — впервые в истории серии оценки критиков и геймеров стали скорее «средними», чем восторженными. Сегодня я постараюсь рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказать, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году. Ну и, конечно, выложу для вас готовую сборку. Ладно, хватит прелюдий — поднимаем старые сейвы, накидываем свежие моды и ныряем в любимую классику!
Мой диск, сохранившийся с начала нулевых
❯ История создания
После успехов 1998–1999 годов, вместе с выходом Might and Magic VI, VII, а также ставших культовыми Heroes of Might and Magic III, студия New World Computing оказалась на пике популярности. Но именно тогда начал проявляться эффект убывающей отдачи. Продажи Might and Magic VII были вполне достойными (примерно около 100 тысяч копий), и их хватило на то, чтобы оправдать разработку следующей части, но не настолько, чтобы издатель выделил на неё большие ресурсы. Иными словами, Might and Magic VIII изначально не рассчитывала на щедрый бюджет и длительный цикл производства — игру планировали выпустить быстро, «по горячим следам» предыдущей игры.
Издатель 3DO, испытывавший финансовые трудности на рубеже тысячелетий, требовал от своих студий ежегодных релизов для поддержания прибыльности. По воспоминаниям создателя серии Джона Ван Канегема, отношения с 3DO сначала были позитивными, но позже, с ухудшением дел компании, превратились в постоянное давление — от команды требовали выпускать новые проекты гораздо быстрее желаемого темпа. В этих условиях Might and Magic VIII разрабатывалась в сжатые сроки — фактически за год после выхода седьмой части, от чего она получилась существенно меньше предшественников. Разработчики просто не успевали создать новый движок, поэтому пришлось снова использовать основу Might and Magic VI 1998 года. Но даже при таком раскладе у них просто не было возможности существенно доработать графику, как это было с седьмой частью!
«Поначалу отношения были отличными, я мог уделять больше времени разработке, а 3DO занималась многими административными вопросами, которые отнимали у меня много времени. Но позже, когда у издателя начались финансовые трудности, отношения стали напряжёнными, и всё пошло наперекосяк. В конце концов, перед банкротством 3DO я попытался сохранить NWC. Нам даже поступило несколько предложений выкупить моё подразделение у 3DO, но компания не хотела продавать его по частям в надежде продать сразу всю организацию. К сожалению, этого не произошло», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Перед вами стартовое лого 3DO и New World Computing, знакомое каждому фанату. Узнали, из какой игры? =)
Тем не менее, несмотря на ограниченные ресурсы, разработчики старались привнести в Might and Magic VIII свежие идеи, и одним из главных нововведений стала система партии. Впервые за историю серии игрок создавал только одного персонажа, а остальных набирал по ходу приключения. Это новшество родилось как попытка разнообразить геймплей — дизайнеры хотели, чтобы геймер чувствовал себя особенным, «Избранным», вокруг которого затем формируется команда из встреченных спутников. Кроме того, появилась идея позволить присоединять к партии нестандартных персонажей других рас, включая минотавра, тролля, вампира и даже дракона! Эти задумки формировались в творческой части команды New World Computing, стремившейся дать фанатам что-то новое на знакомой основе, пусть реализовать всё задуманное мешали сроки.
«Как мне кажется, одним из худших решений 3DO в отношении New World Computing было форсирование цикла разработки. По моей задумке, серии Might and Magic и Heroes должны были развиваться “рывками” — раз в несколько лет, но с заметным прогрессом и новыми идеями. А требование постоянного “роста продаж” привело к тому, что от команд ждали новую игру почти каждый год, иногда в откровенно сжатые сроки», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Олдфажный факт: изначально игра вышла только на ПК, а уже через год получила порт на PlayStation 2 — и он немного отличался от оригинала. Там добавили полноценный обучающий пролог, заменили часть музыкальных треков, сделали анимацию атаки, а картинку в целом подтянули — она стала сочнее и приятнее глазу. Вот только проблема в том, что это был чисто японский релиз, не выходивший на Западе, поэтому большинство геймеров просто не слышали о нём. Если хотите подробнее почитать про это издание или самостоятельно опробовать, скачав игру и эмулятор — тут вы найдёте искомое =)
И ещё один штрих именно про атмосферу разработки MM8, который редко вспоминают, но он очень показательный: у New World Computing в те годы была очень тесная связь с комьюнити! Продюсер игры лично общался с фанатами на форумах, и когда один из активных участников сообщества под ником Lord Brinne умер незадолго до релиза, в MM8 сделали отдельную локацию в его честь — «Могила Лорда Брина». Кроме того, в ней упоминаются его друзья из фан-клуба “Guild of the Wooden Flute”. И да, ту самую “деревянную флейту” положили прямо в саркофаг — она служит ключом к секретной локации, своеобразной “штаб-квартире” New World Computing в Plane Between Planes.
И, с одной стороны, когда сроки горят и времени катастрофически не хватает, кажется странным тратить силы на место, которое почти не несёт геймплейной нагрузки. Я, например, в 2000 году вообще не понимал, зачем нужна эта могила и что за флейта там лежит. Но если посмотреть на ситуацию с другой стороны, искренне удивляешься! Вы только представьте, насколько разработчики ценили своих фанатов, что даже при нехватке бюджета, авралах и постоянной спешке они всё равно нашли время на то, чтобы увековечить их в своём творении. Воистину, это была совершенно другая эпоха геймдева!
Олдфажный факт: Игра создавалась в такой спешке, что в файлах MM8 осталось множество элементов, связанных с ММ6 и 7, например там остались данные о бластерах, воровстве и безоружном бое. Это всё выглядит так, будто разработчики просто бездумно копировали схожие файлы из прошлых частей серии, для ускорения процесса.
Релиз Might and Magic VIII состоялся в марте 2000 года и в целом свет увидела игра, которая технически во многом почти не отличалась от предшественников — и пресса сразу на это указала, отмечая, что графика и интерфейс выглядят безнадёжно устаревшими на фоне других RPG того времени, так что «восьмёрка» по сути стала уже третьим подряд проектом на одном и том же движке. Тем не менее, Might and Magic VIII завершила знаменитую трилогию, исполненную на одном движке и оставила достаточное наследие, чтобы поклонники годами вспоминали её с ностальгией. А уже вскоре студия NWC под давлением 3DO попыталась совершить рывок — начала разработку Might and Magic IX на новом 3D-движке, но это уже совсем другая история со своим драматическим финалом...
«Несмотря на то, что в MM8 было несколько забавных моментов, движок и дизайн были такими же, как в MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени, чтобы сделать игру лучше, но из-за давления со стороны 3DO нам приходилось выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
❯ Сюжет и идея проекта
Вы начинаете игру охранником каравана, который прибывает на Острова Кинжальной Раны, и почти сразу всё летит к чертям. Мир накрывает катаклизм, а пираты Регны, пользуясь хаосом, фактически берут архипелаг в морскую блокаду и регулярно устраивают вылазки, пытаясь захватить острова. Мосты между поселениями разрушены, древние порталы работают непонятно как, и при таком раскладе выбраться «на большую землю» становится большой проблемой. Параллельно на материке происходит ещё более загадочные события: в центре города «Воронов берег» неизвестный возводит гигантский кристалл, а вместе с ним в мир прорываются стихийные силы, из-за чего начинаются бедствия вроде наводнений и извержений вулканов. Как только вам удаётся вырваться с этих островов, игра довольно быстро даёт понять — это не локальная заварушка, а события, которые легко могут закончиться уничтожением всего мира.
Загадочный кристалл, появившийся в центре «Воронова берега»
По моим ощущениям, сюжет здесь сделан «чтобы был» — и заодно как повод провести игрока по ключевым точкам Джадама, дав стимул к действию. В нём хватает несостыковок и откровенных ляпов, а его протяжённость значительно меньше, чем в MM6 и MM7, но при этом каким-то образом он почти не напрягает. Гораздо больше меня трогает отсутствие какого-либо влияния выбора игрока на события. Мы же помним, как было в прошлой части? Выбрав сторону конфликта, вы получали другие линии развития истории, школы магии, визуал интерфейса и даже концовки! Здесь же формально выбор вроде бы есть: по ходу игры ты собираешь союзников и решаешь, на чьей ты стороне в разборках драконов и охотников, а также в противостоянии некромантов и Храма Солнца. Только вот в итоге всё это почти ни к чему не приводит.
Вступительный ролик игры
Да и вообще, Might and Magic с самого появления в 1986 году любила прятать sci-fi под фэнтезийной обёрткой. Большую часть игры ты будто бы проходишь классическое сказочное приключение в духе «Властелина колец», но ближе к финалу серия почти всегда «раскрывала карты» и показывала свой истинный облик. И… едва ли не впервые в серии, «Меч и Магия 8» почти не способна этим похвастаться! Считать это плюсом или минусом — пусть каждый решит сам.
«Might and Magic — это смесь исторической мифологии, фэнтези/научно-фантастических фильмов и книг, а также множества бумажных модулей для ролевых игр, а многие персонажи и истории взяты из моих собственных кампаний по D&D. Кроме того, я всегда был большим поклонником научной фантастики и фэнтези. Артур Кларк придумал фразу «любая достаточно развитая технология неотличима от магии», и эта идея, а также эпизод «Star Trek» под названием «Ибо мир полый, и я коснулся неба» легли в основу оригинального лора M&M. Но я не хотел, чтобы научная фантастика появлялась в мире фэнтези до самого конца игры. Я надеялся создать концовку, которая заставит задуматься, как в старых «Сумеречных зонах», и не будет навязчивой на протяжении всей игры в жанре фэнтези», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Автор серии и основатель New World Computing — Джон Ван Канегем.
❯ Геймплей
Геймплей Might and Magic VIII остался верен канонам серии, предлагая классическую смесь исследования, сражений и развития персонажей. Вы управляете отрядом приключенцев от первого лица и свободно перемещаетесь по большому открытому миру, события которого разворачиваются на новом континенте Джадам. Это южные земли Энрота, населённые множеством традиционно «злых» рас (тёмными эльфами, троллями, вампирами, драконами и т. д.), но во многом благодаря этому восьмая часть заметно меняет атмосферу. Вместо привычных рыцарских королевств путь начинается на отдалённых островах среди пиратов и ящеролюдей, а дальше вы путешествуете по землям минотавров, некромантов и троллей.
При этом структура мира осталась нелинейной — континент разделён на более чем десяток крупных локаций, между которыми можно перемещаться в свободном порядке, по мере выполнения сюжетных заданий или просто в поисках приключений. Вас ждут не только города, подземелья и большие открытые локации вроде пустынь, болот и гор, но и путешествия в планы Огня, Воды, Земли и Воздуха, а также визит в отдельное измерение. Так что однообразие здесь вам точно не грозит =)
В любой момент можно переключаться между боем в реальном времени и пошаговым режимом, что ещё со времён MM6 было одной из самых крутых фишек серии. Благодаря этому сражения могут быть как динамичными, так и тактически выверенными — в зависимости от обстановки на поле боя. В целом, по основной формуле геймплея Might and Magic VIII не отклоняется от курса, проложенного в предыдущих частях: бродим по миру, сражаемся с толпами монстров, получаем опыт и добычу, повышаем уровни, учим новые навыки. Эта затягивающая RPG-петля тут сохранена полностью, что для фанатов стало плюсом, а для критиков — поводом упрекнуть игру в самоповторах. Но лично для меня — особенно с модификацией Merged, о которой я ещё расскажу ниже — самое кайфовое здесь всегда было охотиться за артефактами и реликвиями, постепенно превращая свой отряд в настоящих богов. Никогда бы не подумал, что на «Меч и Магию» можно смотреть почти как на «Диаблоид» и целенаправленно выбивать самые редкие и крутые вещи, но теперь для меня всё именно так.
«Might and Magic VI открыла новую эру в жанре CRPG. Мы добавили 3D-движок с возможностью играть в пошаговом режиме или в режиме реального времени! Мы понимали, что для создания живого мира нужен режим реального времени, но хотели, чтобы наша аудитория, не относящаяся к «твич-поколению», продолжала получать удовольствие от игры. Кроме того, при переходе в пошаговый режим у вас было время подумать, а стратегия всегда была важной частью игр Might and Magic», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Солянка различных артефактов и реликвий
Главное геймплейное отличие восьмой части бросается в глаза уже при старте — система формирования партии: если раньше (в MM6-7) мы сразу создавали полный отряд из четырёх героев, то теперь в начале игры можно выбрать лишь одного персонажа, а остальных спутников придётся нанять в процессе прохождения. Да и сам размер отряда стал немного больше — пять персонажей, причём спутниками могут стать самые экзотические существа! В Might and Magic VIII впервые доступны такие играбельные «расы», как вампиры, тёмные эльфы, тролли, минотавры, и вы даже сможете взять в свою партию настоящего дракона!!! А с модом этот список пополнят еще и хардкорный класс — крестьянин, а также новые визуалы для имеющихся, вроде драконов-скелетов и драконов-призраков, зомби-людей, зомби-минотавров и зомби-троллей. Да и не стоит забывать про возможность комбинации, вроде выбора скина минотавра, но с классом рыцаря. Ну разве не лепота?!
Почти каждая раса здесь по сути заменяет собой отдельный класс, со своими навыками и особенностями. Например, дракон — уникальный вариант, который недоступен при создании героя (хотя это решается модом Merged), но по ходу игры многие драконы могут вступить в ваш отряд. Минотавры — это тяжёлая ударная сила, вампиры удачно совмещают магию и ближний бой, тёмные эльфы делают ставку на лук и колдовство. И под этот подход разработчикам пришлось заметно перекроить привычную ролевую систему. Из старых классов фактически остались лишь Рыцарь (Knight) и Клирик, стандартного Волшебника заменил Некромант (которого, кстати, можно затем превратить в лича (!!!)), а остальные специальности теперь завязаны на расы. Это реально освежает игру и позволяет собрать очень колоритную и необычную команду.
С другой стороны, баланс слегка страдает, а некоторые классы, по сути, являются расами, что поначалу путает. Из-за того, что расы и классы перемешали в один список, к примеру, вы можете взять человека с классом «рыцарь» или тёмного эльфа с классом... «тёмный эльф». Да и некоторые компаньоны существенно сильнее других. Самый яркий пример — дракон, который в начале игры намного превосходит обычные классы по своим характеристикам. Посудите сами: уже в начале можно взять в партию существо, у которого есть полёт и мощное драконье дыхание с уроном по площади. После такого бóльшая часть сражений превращается в прогулку, отчего лично я никогда не беру его в свою команду.
Помимо системы отряда, Might and Magic VIII внесла и другие изменения геймплея, хотя их нельзя назвать революционными. Седьмая часть славилась нелинейностью — выбором между Светом и Тьмой, двумя вариантами концовок, здесь от подобной разветвлённости отказались: никакого раздвоения сюжета или альтернативных финалов нет (линейная кампания с одним исходом). Тем не менее элементы вариативности присутствуют — ближе к середине истории героя попросят заключить союзы с тремя из пяти враждующих фракций Джадама. Придётся решать, чью сторону поддержать: например, можно помочь драконам или примкнуть к их врагам-драконоборцам, выбрать между некромантами и жрецами Солнца и т. д. Эти выборы мало на что влияют и не делятся на «добро» и «зло», да и в конечном счёте не меняют концовку. То есть морально-сюжетный выбор более формальный, чем в MM7, но для реиграбельности неплохо работает — посмотрев одну линию и её заставку, интересно пройти в следующий раз с другими союзниками.
Узнаете товарища?)
И наконец, общая структура квестов и локаций осталась верна духу серии: задания хоть и не особо разнообразны (как правило, это убийство монстров или поиск предметов), встречаются и головоломки, секретные области, а в подземельях по-прежнему спрятаны потайные сокровищницы для самых внимательных искателей приключений. Фанаты Might and Magic будут чувствовать себя «как дома», ведь интерфейс, управление, журнал заданий — всё практически идентично предыдущим играм, так что привыкать не нужно. Для совсем уж новых игроков отсутствие современных удобств (вроде маркеров заданий или подсветки важных предметов) может стать испытанием, но ведь в этом и есть особое олдскульное очарование, не так ли?
Что же касается продолжительности игры и сложности, то восьмая часть получилась заметно короче и проще предшественниц, по сути, разработчики сознательно сделали её менее гриндовой и более доступной новой аудитории. Правда, меньший масштаб мира и отсутствие чрезмерно запутанных подземелий, наполненных сотнями монстров, некоторые фанаты восприняли как упрощение.
Перед вами не данж, а город минотавров. Но даже спустя годы я продолжаю в нём блуждать)))
С другой стороны, тем, кого пугали громадные просторы MM6: Mandate of Heaven, новая игра могла показаться более дружелюбной, ведь играть стало действительно комфортнее, её темп увеличился, и задания проходятся быстрее. Многие отмечали, что Might and Magic VIII действительно проще прошлых игр, особенно если использовать различные хитрости (вроде найма почти в начале игры Каури Тёмный Шип 50 уровня или драконов в свою партию). Но, пожалуй, для завершающей части трилогии это простительно — она позволяет насладиться миром без лишнего напряжения, особенно тем, кто уже провёл сотни часов в суровых боях MM6-7. В любом случае, совсем уж казуальной её точно не назовёшь.
Отдельно стоит похвалить карточную Arcomage (Аркомаг), которая перекочевала в Might and Magic VIII из седьмой части и со временем стала почти культовой среди фанатов серии. В тавернах Джадама можно, как и прежде, «перекинуться в картишки» и ненадолго отвлечься от приключений. Кроме того, в процессе вы не только будете выигрывать деньги, но и шаг за шагом пробиваться к статусу чемпиона архипелага — и в итоге получите за это действительно крутую награду. По сути, Аркомаг — это полноценная фэнтезийная карточная дуэль с компьютерным соперником, которая работает как отдельное небольшое развлечение внутри большой RPG. По духу её легко сравнить с более поздними карточными мини-играми, которые потом стали популярны в других крупных сериях. Потому не удивительно, что Arcomage сыскала такую фанатскую любовь, что в итоге получила отдельную, самостоятельную игру, уже вне «Меча и Магии».
Ролевая система Might and Magic VIII во многом наследует механику седьмой части. У каждого навыка есть уровни владения: Необученный, Эксперт, Мастер и Грандмастер, и чтобы подняться выше, мало просто вкладывать очки: нужно, во-первых, иметь класс, который вообще допускает нужный ранг, во-вторых, прокачать сам навык, в-третьих, найти подходящего учителя. А для самых высоких ступеней часто ещё требуется продвижение вашего класса — через отдельное задание, к примеру Рыцарь станет Чемпионом, Некромант в Лича, Клирик в Священника Солнца и так далее.
Наглядно характеристики и навыки персонажа
Прокачка в целом осталась глубокой и гибкой: вы по-прежнему раскидываете очки по десяткам навыков — оружие, магия, вспомогательные умения вроде торговли, алхимии и прочих полезностей, но, как я уже упоминал, здесь жёстче работают ограничения по классам и расам. Например, вампир никогда не выучит светлую магию, а тёмный эльф не станет грандмастером двуручного меча — каждому своё. Такой подход появился ещё в MM7, и здесь его довели до ума, чтобы не получалось ситуаций, когда любой персонаж может освоить вообще всё. Поэтому даже если бои в целом стали чуть проще, роль грамотной прокачки никуда не делась — она всё ещё решает многое.
В итоге у меня вышел скорее сравнительный обзор геймплея и ролевой системы — потому что их я уже довольно подробно разбирал в статьях про Might and Magic VII и Might and Magic VI. Так что если ещё не читали, очень советую заглянуть: ссылки тут и тут.
Не важно какую часть Меча и Магии вы запустили, 6,7 или 8 — тактика битвы с драконами остается одна)))
❯ Модификации
Спустя годы после релиза Might and Magic VIII получила вторую жизнь благодаря фанатам. Сообщество сделало несколько крупных модификаций, которые не только “осовременивают” игру, но и умеют объединять её с предыдущими частями серии. Самая известная из них — World of Enroth, более известная как Might and Magic 6, 7, 8 Merged. Данная модификация объединяет контент MM6, MM7 и MM8 в одну игру на движке восьмой части. Проще говоря, запустив Merge, вы можете начать приключение на любом из трёх континентов — Энроте (Mandate of Heaven), Антагариче (For Blood and Honor) или Джадаме (Day of the Destroyer) — и уже по ходу прохождения свободно перемещаться между ними.
Все три игры превращаются в главы одного большого путешествия, с единым отрядом, прокачкой и ощущением, что вы реально проходите сагу целиком, без «обнулений» между частями, но с прогрессирующей сложностью. При этом мод аккуратно переносит ресурсы и скрипты старых игр на базу MM8, добавляет нормальную совместимость с современными системами (Windows 10/11), а ещё подтягивает удобство — правит интерфейс, слегка улучшает картинку и исправляет баги. Важно, что авторы старались не лезть в лор и не переписывать сюжеты, благодаря чему истории остаются оригинальными, а изменения в основном технические или повышающие удобство игрока. Благодаря этому ветераны серии получили способ вернуться в любимый мир без танцев с бубном, а новички — шанс пройти Might and Magic VI–VIII сразу целиком, без ощущения, что игра разваливается от возраста. Так что на сегодняшний день Merged — это своего рода «ремастер» классических игр, созданный фанатами с любовью и вниманием к деталям.
Напоследок отмечу, что для любителей классики в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовые сборки Might and Magic VIII — как с модификацией Merge, так и с другой потрясающей глобальной модификацией на её базе — MAW Mod (подробнее о ней — в этом посте). Вам не придётся мучиться с настройками, ведь я подготовил максимально подробную инструкцию, в которой не только рассказал, как установить, но и как тонко подстроить игру под себя, редактируя её файлы (при желании). Таким образом, каждый желающий может быстро ощутить на себе объединённое приключение по Энроту в одном месте и без лишних хлопот. Так что, если у меня получилось пробудить в вас желание — кликайте по этой ссылке и отправляйтесь на встречу ностальгическим приключениям!
❯ Заключение
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer завершила собой целую эпоху в RPG-индустрии. И хотя сама по себе эта игра не произвела революции и не снискала лавров шедевра, её влияние стоит рассматривать в контексте всей серии Might and Magic. Как часть длинной саги, восьмая глава закрепила за франшизой статус одной из самых длительных и последовательных классических RPG-линий. Она показала, что даже на пороге нового тысячелетия найдётся место олдскульным приключениям с партией и пошаговыми боями, напомнив индустрии об очаровании RPG старой школы. Увы, в коммерческом плане проект не смог спасти 3DO от дальнейшего упадка — напротив, охлаждение интереса публики к подобным играм предвещало скорый кризис. В 2001–2002 годах студия New World Computing выпустила неудачную Might and Magic IX и вскоре закрылась вместе с банкротством 3DO. Тем не менее, наследие Might and Magic всё ещё живо.
Для желающих познакомиться с вселенной Меча и Магии, восьмая часть может быть хорошим выбором — она сравнительно короткая и дружелюбная, и даст общее представление о серии. Естественно, лучше всего играть на ПК, используя фанатские патчи или сборки, которые исправляют технические проблемы и адаптируют игру под современные экраны. А с модом Merged можно и вовсе пройти MM6-8 подряд, что я настоятельно рекомендую любителям ретро-RPG.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Всем привет, геройщики и геройщицы. Так как я уже сделал два полноценных поста, посвящённых фракциям Фабрика и Кронверк из дополнения "Рог Бездны" к "Героям 3":
то подумал, что будет справедливо написать и про пиратский Причал, тем более, что в комментариях люди просили больше подобного контента, чтобы и про лор было написано, и про геймплей.
Что ж, начнём с сюжетной составляющей. Фракция Причал в "Героях 3" является воплощением сил Регнанской империи, основанной морским разбойником Хареком свыше 500 лет назад относительно актуальных событий. Он и его пираты сумели выбить с островов Регны их коренных обитателей, троллей. Те, в свою очередь, под натиском армии Харека были вынуждены переселиться на территорию Железных Песков в Джадам.
Регна - расположена к югу от Джадама и примерно в 200 милях к востоку от королевства Энрот
Завоевав острова, новоиспечённый король Харек I провозгласил себя "Властителем Регны и Императором Бескрайнего Океана". Однако его правление не продлилось долго, так как он был отравлен собственной женой во время королевской трапезы.
Судя по всему, у Харека I были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 2" Регной правил Харек IX, потомок первого Императора Бескрайнего Океана. Он был в дружеских отношениях с Арчибальдом Айронфистом, старшим сыном короля Энрота.
Во время Войн Престолонаследия регнанцы поставляли войскам Арчибальда оружие и продовольствие, однако когда гражданская война закончилась поражением последнего, новый энротский король Роланд объявил регнанцев вне закона. Он захватил их корабли, и многие пираты, не имея возможности покинуть материк, были вынуждены осесть на побережье. Об этом рассказывается в игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Сам Роланд женился на принцессе Эрафии Катерине Грифонхарт. Две державы заключили союз, а их единство было скреплено династическим браком. Регулярному же морскому сообщению между Энротом и Эрафией как раз и мешали пираты Регны.
Пираты Регны на своём корабле
События "Возрождения Эрафии" начинаются со вступительного видеоролика, в котором королева Катерина, плывущая из Энрота на родину, упоминает об освобождении рабов в стычке с Регнанским флотом.
Королева Катерина
В дальнейшем пираты Регны периодически появлялись в кампаниях "Героев 3", правда, их роль отыгрывали другие фракции, например, варвары Цитадели.
Из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer можно многое почерпнуть о Регне и даже посетить саму пиратскую державу. На Регне царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Вероятно, как раз для выращивания данных культур и используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, регнанцы могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны.
Многие люди хотели бы завоевать Регну, захватить её специи, металл, её сокровища. Единственное, что сохраняло свободу Регны все эти годы, – это внимание к кузнечной науке и продаже оружия во все страны мира. Все за это критикуют Регну, но при этом же все продолжают покупать её же оружие. Двойные стандарты – вот как это называется.”
– пираты Регны
Собственно, оружие является ещё одной значительной статьёй дохода пиратской державы. Впрочем, по-настоящему эксклюзивное оружие пираты оставляют при себе. Речь здесь идёт об огнестреле. Пушками оснащён каждый корабль Регны, и они же позволяют доминировать пиратам на море.
Следующий текст я взял отсюда https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Регнанская_империя: "Регна является одной из самых развитых стран на планете Энрот, такой статус был достигнут благодаря видным главам Кузнечной гильдии Регны, таким как Алек Тейлинг при дворе Харека IX. На Регне расположено множество различных кузниц, где изготавливаются разнообразные виды оружия и брони. Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе. Большое развитие получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам".
Субмарина Регны
На этом фоне особенно смешны претензии игроков к Причалу и неуместности порохового оружия в фэнтези-сеттинге "Героев 3". Регнанцы даже лодки подводные строить начали, не говоря уже об использовании пушек и пистолей. И всё это согласно канону "Меча и Магии 8".
Здесь, конечно, можно пофантазировать и додумать, что без инженеров и механиков Фабрики не обошлось, те сперва в Джадаме совершили технологический рывок, а после и на Регну согласились поработать за большие деньги, особенно если учесть, что власть над Содружеством Новой Земли, государством фабрикантов, в итоге узурпировал правитель Дейи Кастор, и многие изобретатели могли искать защиты у Харека IX или Стенли Ужасного, отличившегося захватом Острова Кинжальной раны и ставшего фактическим правителем Регны после смерти короля пиратов.
Но здесь я забегаю вперёд, ведь в первой версии "Рога Бездны", вышедшей аж в далёком 2011 году, была только одна новая фракция, собственно Причал, а ещё 8 новых карт, посвящённых пиратам, и кампания-пролог "Под Весёлым Роджером", рассказывающая о похождениях капитана Джереми Альбатроса. Тогда игроки и знать не могли ни про какую Фабрику, а лор Регны был почти не известен поклонникам "Героев 3", не игравшим в "Меч и Магию".
Тем не менее, лор этот уже существовал, а перед командой разработчиков HotA Crew лежала непростая задача: ввести в игру полностью новую фракцию так, чтобы она существовала в рамках мира игры, не противоречила тому, что о ней известно из сюжета других игр, и визуально и стилистически соответствовала остальным фракциям. Я не знаю, какой была реакция игроков в 2011 году, но сегодня Причал ощущается настолько органичной и неотъемлемой частью "Героев 3", что представить себе их без Причала я уже не могу. Для меня это равносильно игре в "Возрождение Эрафии", в котором не было не только Причала, но даже и Сопряжения. Зачем играть в урезанную версию "Героев", если можно позволить себе полную? Именно так я и воспринимаю "Рог Бездны". Отсутствие Причала в "Героях" от NWC я могу объяснить только удалённостью самой Регны от Антагарича, а в оригинальной игре были представлены только фракции этого материка.
Так что же увидели игроки?
Причал: экран города
Во-первых, экран города пиратов, что представляет собой бухту со множеством деревянных построек. Некоторые громоздятся у воды, другие возвышаются на сваях, а третьи, связанные с магией, являются довольно добротными каменными сооружениями. Здание же замка представляет собой некогда заброшенный эрафийский форт, что пираты захватили и перестроили под свои нужды. Во всяком случае так поступил капитан Джереми со своей командой после кораблекрушения на неизвестном острове. Через его приключения нас и знакомят с обитателями Причала.
Например, нимфы и океаниды - это низшие духи стихийного плана воды. Пиратские гидроманты, вынужденные быть по долгу службы с магией воды на "ты", призывают их и используют в бою. Удобно, если ты в состоянии призвать целую армию водяных девиц, когда берёшь вражеский корабль на абордаж. Но гораздо надёжнее делать это вне битвы, за стенами родного города у какого-нибудь источника воды. Призванные таким образом нимфы смогут находится там как у себя дома, а заклинателям Причала не нужно будет тратить магические силы, чтобы заиметь их в своё распоряжение. Достаточно будет лишь посетить какой-нибудь соответствующий водопад нимф.
По своим характеристикам нимфы довольно слабые и хрупкие существа. У них всего 4 единицы здоровья, максимальный урон в 2 единицы и средняя 6-я скорость. Океаниды же ощущаются гораздо более ценными боевыми единицами. Они разгоняют скорость до 8-ой, наращивают атаку и получают дополнительную единицу к максимальному урону. Посему улучшать нимф желательно уже на первый игровой день. Они будут незаменимы и для разгона вашего героя, и при пробитии первых нейтральных армий. Благодаря скорости и возможности мгновенно телепортироваться из одной точки поля боя в другую, словно просачиваясь сквозь землю, из них получаются хорошие единички. Также на нимф и океанид не действуют заклинания стихии воды.
Наиболее хорошо океаниды себя проявляют под началом Кассиопеи, капитана с весьма интересной биографией, которая и сама выглядит как нимфа, хотя, говорят, когда-то была человеком. Кассиопея - прекрасная стартовая героиня и способна привести с собой до 75 нимф, что в совокупности со стартовым приростом последних позволит вам сформировать отличный ударный стек. Базовые нападение и тактика также идут в плюс Кассиопее. Не забываем и про единицу к скорости нимф и океанид. У последних на родной для фракции болотистой почве она и вовсе составит 10 единиц.
В отличие от нимф, матросы и головорезы - это максимально приземлённые бойцы, основа экипажа любого пиратского корабля. Воображение они не потрясают и никаких особых свойств не имеют. Матросы не такие крепкие, как гномы Оплота, но зато пошустрее. 6-я скорость головорезов вполне приемлема для существ 2-го уровня. К тому же в городах Причала можно строить кабаки в непосредственной близости от хижин матросов, чтобы увеличить их еженедельный прирост на 4. Это даст нанять до 22 молодчиков за раз. Как говорится, какой матрос не любит шумные кабацкие посиделки и хорошую драку.
Специалистом по матросам и головорезам является капитан Дерек, потенциально неплохой стартер, имеющий в распоряжении навык атаки. Под его началом матросы и головорезы на единицу быстрее, а прочие их характеристики будут расти вместе с уровнями самого Дерека. Правда, навык лидерства многими игроками считается не особо полезным, в частности, если играть родными войсками. Однако на каком-нибудь соревновательном шаблоне, где под вашим началом могут оказаться виверны, циклопы или гиганты, он будет вам полезен. Возможно, в долгосрочной перспективе Дерек будет даже получше Кассиопеи, так как её океаниды уж больно хрупки. Головорезы же демонстрируют хорошую выживаемость, и накопить их к финальному сражению можно и не одну сотню.
Глядя на них, не могу отделаться от мысли, что их внешний вид был срисован с этого чернокожего парня слева, засветившегося в кампании Йога "Рождение варвара":
Мог ли за один стол с Йогом и Уинстоном Борагусом попасть Дерек? Не исключено
Интересно, где на Энроте проживают чернокожие люди? На материках они практически не встречаются, а среди мореплавателей-пиратов их довольно много. Быть может, родом они с экваториальных островов планеты и массово проживают на той же Регне. Забавно, что в Эрафии можно встретить чернокожего рыцаря Эдрика, чья семья сделала себе имя на разведении и дрессировке грифонов для королевской армии.
Следующими бойцами Причала, о которых мы поговорим, являются собственно пираты. Это лицо фракции и боевая единица, о которой до сих пор идут споры среди игроков. Их характеристики буквально идентичны параметрам головорезов, разве что максимальный урон может быть на 3 единицы выше. В связи с этим хорошо бы иметь в распоряжении героя заклинание "благословение", дабы пираты наносили 7 единиц урона, а не три.
Пираты - стрелки, но имеют в запасе всего 4 патрона. Вооружены они примитивными огнестрельными пистолями, не очень надёжными и требовательными в эксплуатации. Вероятно, поэтому пираты полагаются на саблю не меньше, чем на пистоль, не имеют штрафа в рукопашном бою и переходят к нему, как только растратят весь свой стрелковый боезапас.
Во внешнем виде пиратов легко угадывается оммаж к капитану Джеку Воробью. Это, и сам факт наличия огнестрельного оружия в "Героях 3", сделало пиратов одними из самых противоречивых бойцов в игре. Часть игроков до сих пор считает, что огнестрел не вписывается в фэнтезийный сеттинг и делает Причал фракцией, выбивающейся на фоне остальных. Но, как я писал выше, огнестрел в мире Меча и Магии - это самый настоящий канон. Хорошо ещё, что пираты плавают в игре на кораблях, а не на подводных лодках:). Что же касается старины Джека, то, как говорится, гениальное отсылает к великому, и, на мой взгляд, внешность пиратов - не более, чем дань уважения прекрасной серии фильмов, что популяризировала образ пиратов в поп-культуре.
Следующим, что выделяет пиратов на фоне прочих обитателей Энрота, является возможность улучшить их аж два раза. Ранее таким могли похвастать разве что драконы в "Героях 2".
Более опытные пираты именуются корсарами, и лишь самые матёрые из них получают статус морских волков. Корсары наращивают атаку, защиту и скорость и получают безответную атаку, что значительно повышает их выживаемость в ближнем бою, однако, выстрелов корсары имеют по-прежнему 4, что не позволяет считать их по-настоящему эффективными стрелками.
Другое дело - морские волки. Их атака и защита даже выше, чем у ассид, существ 4-го уровня Причала, скорость возрастает до 8 единиц (9 на болотистой почве), а выстрелов становится 12, так как пользуются морские волки лучшими и самыми надёжными пистолями, производимыми на Регне. Да, и выглядят морские волки, чего уж там, как какие-нибудь адмиралы, под чьим началом не один фрегат. Самой же выдающейся способностью морских волков является меткий выстрел. Каждый их выстрел может убить дополнительное количество врагов сверх нанесённого урона. Вероятность срабатывания меткого выстрела и число его жертв зависит от количества морских волков в отряде и высчитывается по хитрой формуле. По сути, меткий выстрел - это дистанционный смертельный взгляд горгон, но срабатывает он на любой атакуемой цели, включая нежить, механизмы и големов. Особенно хорош он против всяких высокоуровневых существ вроде драконов, чудищ и гидр.
За столь высокую эффективность морских волков игрокам придётся немало заплатить. Во-первых, постройка порохового склада, открывающего доступ к этим выдающимся стрелкам, стоит трёх тысяч золотых и пяти единиц всех прочих ресурсов, что на высоких уровнях сложности на бедных на ресурсы картах может быть неподъёмной ценой. Во-вторых, двойное улучшение пиратов потребует траты двух дополнительных дней, за которые можно построить жилища других существ, например, духов океана и никсов. Если же вспомнить, что фрегат, в котором нанимаются пираты, не появится в вашем городе без постройки кузницы, то речь идёт и вовсе о четырёх днях, что для первой недели игры практически непозволительная роскошь. В-третьих, каждый морской волк стоит 375 золотых монет, что превышает стоимость тех же ассид Причала и сопоставимо по стоимости с ограми-магами или крестоносцами. Справедливости ради, морские волки - это скорее существа 3+ или 4- уровня, что по боевым характеристикам, что по цене. И до появления стальных эльфов равных им в стрельбе среди других третьеуровневых существ попросту не было.
Всё вышесказанное делает морских волков и даже пиратов нечастыми гостями Причала на первой неделе. Да, сами пираты приходят в распоряжение игрока вместе с героями фракции, но тратить лишние дни на отстройку пиратов и их улучшений вы, скорее всего, не будете, ведь за то же время, за которое вы получите доступ к морским волкам, в городе можно будет обзавестись духами океана, жрицами морей и никсами. И ещё два дня у вас уйдёт на отстройку морских змеев и улучшение духов океана до ассид. С улучшением нимф до океанид и постройкой префектуры получается как раз 7 дней. Вот и выходит, что пиратам как будто нет места в стартовой армии Причала.
Другое дело, если вы стартуете за капитана Анабель.
Эта дочь Безухого Нильса может привести с собой до 14 пиратов, чьи характеристики будет постоянно повышать. Дать ей больше пиратов на первой неделе игры будет верным решением. К тому же базовые нападение и стрельба - это отличные стартовые навыки, которые подойдут и для финального сражения. Иначе говоря, Анабель - это отличный стартер с потенциалом главного героя партии. Корсары и морские волки под её началом - это очень сильно.
А, вот, проблему с ресурсами и дороговизной отстройки порохового склада морских волков может решить капитан Бидли, старший брат уже упоминавшегося здесь Джереми Альбатроса.
Бидли - главный герой кампании
За кругленькую сумму Бидли сможет перевооружить пиратов и корсаров в собственной армии до полноценных морских волков, и сделает он это даже без соответствующих городских построек. Таким же образом полуэльф Джелу обучает снайперов, а архимаг Дракон - чародеев.
Бидли - это ключевой герой сюжетных кампаний "Гроза морей" и "Рог Бездны", и доступен он как как раз в кампаниях. Я бы мог его и не упоминать в рамках поста, но иногда встречаются шаблоны для генерации случайных карт, на которых можно поиграть и за героев кампании.
Поэтому я посчитал справедливым упомянуть здесь и Бидли. Именно ему суждено завладеть тем самым Рогом Бездны, что дал название всему дополнению от HotA Crew.
По сюжету Бидли, Джереми и колдунья Касметра с острова Эвенморн втягиваются в поиски легендарного артефакта, что может дать своему обладателю великую власть. На этом пути герои сталкиваются с нелёгкими испытаниями и интригами, гибелью друзей и предательством, однако, верные друг другу братья обретают в итоге Рог Бездны. Владеющий Рогом получает контроль над морскими змеями и аспидами, одними из самых опасных обитателей морских глубин, способных потопить даже корабль с кучей пушек на борту.
Правда, игромеханически Рог Бездны работает совсем иначе. Благодаря ему из каждого трупа на поле боя призывается некоторое количество фангармов, кошмарных служителей глубоководного Спящего. Это позволяет сколотить огромный стек этих самых фангармов, которые являются весьма крепкими летунами 5-го уровня и способны брать под контроль разум атакованного противника.
Пробуждение Спящего удалось предотвратить, а морских змей и аспидов Бидли приручил, что и позволило ему стать де-факто новым королём Регны. С тех пор в центре бухты каждого города Причала бурлит водоворот морских змеев, где и можно их нанять.
Другим не менее выдающимся пиратским капитаном является Иллор. В своё время этот эльф покинул родное АвЛи из-за собственного гордого нрава и неприязни сородичей. Его манили море и небесные просторы, что и привело Иллора в конечном счёте на Регну. Ему удалось стать капитаном собственного судна, но найти общий язык с командой оказалось сложнее. Случился бунт, и Иллора высадили на неизвестном острове, полном крылатых ящероподобных созданий. Другой на его месте стал бы их жертвой или умер от голода, но наблюдательный Иллор сумел изучить повадки этих диких животных и затем приручить. Тех, что поменьше, Иллор назвал духами океана, а более крупные и свирепые особи (вероятно, самцы) получили имя ассиды.
С тех пор Иллор с ними неразлучен, и даже будучи нанятым в таверне, он приведёт с собой от трёх до пяти духов океана. Базовые доспехи повысят выживаемость этих быстрых, но не очень крепких существ, а тактика позволит им проще долетать до вражеских рядов и блокировать стрелков противника. 9-я скорость духов океана уже делает их быстрее океанид, а гнездо, в котором они размножаются (и нанимаются), можно возвести в городе уже в первый игровой день.
Улучшение духов океана тоже важно, так как ассиды имеют уже 11 скорость, выше атаку и максимальный урон. Главная же их способность называется кровожадностью. Убив хотя бы одного воина во вражеском отряде, ассида чувствует вкус крови и атакует снова. Это делает атаки ассид очень схожими с атаками рыцарских крестоносцев, только, вот, ассиды значительно быстрее и летают. На родной земле их скорость возрастает до 12 единиц, а под началом Иллора - до 13. Такие ассиды смогут обогнать даже ангела или дракона, а первый ход в "Героях 3" особенно ценен. Вдобавок к этому в городах Причала можно возводить насесты, повышающие еженедельный прирост духов океана и ассид на 3, делая их максимальную популяцию равной 11 особям.
Таким образом, Иллор - едва ли не лучший стартовый герой за Причал. Он удобнее, чем Анабель, эффективнее Дерека и не утратит своей актуальности на поздних стадиях игровой партии, в отличие от Кассиопеи.
Жрицы морей и заклинательницы присоединились к пиратам Регны вслед за своим лидером, колдуньей Касметрой. И здесь тоже не обошлось без Джереми Альбатроса. Оказавшись на Эвенморне, он стал свидетелем нападения на магическую башню совместной армии скелетов, орков и ящеров. Башня принадлежала морским жрицам, а возглавляла оборону Касметра. С её слов, нападавшие были последователями храма Луны и жаждали добраться до секретов и артефактов башни. Не долго думая, Джереми предлагает Касметре помощь, и совместными усилиями они громят армию некромантов. В дальнейшем и Касметра, и её последовательницы присоединяются к Бидли и Джереми и активно участвуют в поисках Рога Бездны. Можно даже сказать, что охота за Рогом сыграла ключевую роль во вступлении жриц в ряды Причала.
В лице Касметры Причал обрёл довольно могущественного навигатора (так называются герои-заклинатели фракции), обладающего со старта базовой мудростью и магией воды, что и не удивительно, ведь Касметра крайне талантливый гидромант. Под её началом и жрицы морей, и заклинательницы быстрее на единицу и постоянно наращивают атаку и защиту.
Используя магию, жрицы могут выстрелить по противнику до 12 раз за бой. Первый выстрел накладывает на цель слабость, а последующие действуют подобно разрушающему лучу и потенциально могут снизить защиту атакуемого даже до нуля. И слабость, и разрушающий луч накладываются на базовом уровне.
Заклинательницы колдуют уже на продвинутом уровне, повышая эффективность ослабления и разрушающего луча. А ещё они быстрее и лучше защищены, чем жрицы морей. Их имеет смысл делить на несколько отрядов, чтобы эффект от разрушающего луча накапливался быстрее. Понижение защиты атакованной цели прекрасно синергирует с кровожадностью ассид или метким выстрелом морских волков. В целом, игра через заклинательниц и использование Касметры в качестве главного героя не будут ошибкой, хотя это и не самый сильный герой фракции. Возведение башни морей требует наличия гильдии магов в городе, а её улучшение - постройки второго этажа гильдии, что может быть затратно по ресурсам и не очень эффективно в плане темпа игры. Сама же Касметра начинает без жриц в своей армии и никаких стартовых бонусов игроку не даёт. С другой стороны, если есть возможность обзавестись морскими змеями уже на первой неделе, вам всё равно понадобится строить и гильдию магов, и башню морей. Так что всё зависит от конкретной игровой партии.
Кстати, "заклинательница" по-английски - это sorceress. Данное слово можно перевести ещё и как колдунья или волшебница. Собственно, в "Героях 2" так и назывался отдельный класс героинь, возглавлявших собственную фракцию. Если же вспомнить, что владения этих волшебниц располагались на побережье Энрота, а сами колдуньи имели со старта навык навигации, то связь с морскими заклинательницами Эвенморна становится ещё более очевидной. Не ясно только, были ли колдуньи Эвенморна изгнаны с материка и преследовали какие-то свои цели, или же Касметра была верной последовательницей ордена. Не факт, что королева Ламанда или же другая волшебница Джем, переселившаяся из Энрота в АвЛи и ставшая друидом, не осудили бы союз Касметры с пиратами и её методы.
Никсы - это древний полумифический народ могучих людей-ящеров, что находятся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.
Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии. В дальнейшем Тарк, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвующих в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре, претендующей на власть над всем Нигоном.
Обретя свободу, никсы присоединились к Бидли и Джереми, чем значительно укрепили их войска и помогли разбить недругов, претендующих на Рог Бездны и на власть над Регнанской империей.
Как и Бидли, Тарк - это герой кампании, но встречается на некоторых шаблонах. Его специализация на никсах считается слишком сильной. Сами же никсы невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. Они игнорируют 30% физической атаки любого противника (60% после улучшения до воинов). Эта способность словно зеркалит умение чудищ Цитадели игнорировать вражескую защиту, и, пожалуй, только чудища и могут эффективно сражаться против никсов. Всё, что я могу посоветовать, - это отстраивать форт никсов в Причале как можно скорее и стараться сколотить из них ударный отряд воинов. На поздних этапах игры они становятся практически непобедимы. Если же вам нужно сражаться против никсов, используйте магию. Против неё у чешуйчатых защиты нет.
Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды.
Это крайне опасные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Подобно вивернам, они могут травить врагов, понижая их максимальный запас здоровья. Улучшенные аспиды же полагаются на собственную мстительность. Эта способность позволяет аспидам атаковать врага тем сильнее, чем больше аспидов было убито в их отряде. Грубо говоря, пять выживших из 20-ти аспидов будут мстить за своих убитых сородичей и бить так же сильно, как били бы все 20 (цифры приблизительные, здесь важен принцип). Иными словами, аспиды - это одни из самых опасных тварей 7-го уровня в игре, и избавляться от них лучше на расстоянии.
Наконец, говоря об армии Причала, нельзя не упомянуть и главное оружие Регны. И нет, я не про подводную лодку:). Речь здесь, конечно же, идёт о легендарной регнанской пушке, специалистом по которой является сам Джереми Альбатрос. Нет, не так, капитанДжереми Альбатрос!
И хотя владельцем Рога Бездны в итоге стал не он, такая судьба его вполне устраивает. Морской бриз, вкус рома, грохот любимой пушки и портовые женщины делают его вполне счастливым. И в отличие от тех же Бидли или Тарка, помимо кампании, за Джереми можно поиграть на любых одиночных картах и шаблонах.
Игроками Джереми считается лучшим артиллеристом в игре, так как пушка мощнее баллисты. Она хоть и стреляет всего раз за раунд, её целью может быть как вражеский отряд, так и стены осаждаемой крепости, а уничтожить подъёмный мост замка или разрушить его стрелковую башню дорогого стоит. Приобрести пушку можно в кузнице любого Причала или на карте приключений в пушечном дворе. Джереми же начинает с ней со старта игры, и чем дальше, тем лучше из неё стреляет.
Пример того, на что способна пушка Джереми на его 18-м уровне
Нельзя не упомянуть и другого пирата, Даргема Лливеллина, уроженца Нигона, в прошлом потенциально талантливого чернокнижника, а ныне выдающегося навигатора, которому посвящена отдельная кампания "Ва-банк", являющаяся приквелом трилогии "Рог Бездны" и связывающая её с кампанией Фабрики "Рождённые в огне". Для наилучшего погружения в сюжет, я бы советовал пройти первые три миссии "Рождённых в огне", затем "Ва-банк", а уже после остальные пиратские кампании, заканчивая всё той же кампанией Фабрики. В реалиях же популярных шаблонов или одиночных сценариев Даргем своим воздушным щитом в состоянии вызвать слёзы даже у Оррина или Джелу, делая всякие стрелковые атаки совершенно неэффективными.
Но самыми лучшими героями Причала я бы назвал капитана Коркеса и навигатора Эовация.
Первый, подобно варвару Крэгу Хаку, специализируется на атаке, а ещё имеет базовый поиск пути со старта. Если учесть, что родной почвой Причала является болото с его 75%-ным штрафом к передвижению всех существ, кроме уроженцев самого Причала и Крепости, то подобный навык может быть настоящим спасением, особенно на шаблонах вроде Jebus Cross, где игра строится через ангелов, циклопов, гигантов и т.д.
Эоваций же в состоянии создавать сразу двух клонов любого отряда в бою, главное, сделать его экспертом в магии воды. Я уже писал в посте о Фабрике, как эффективна была бы его способность в отношении багровых коатлей, чтобы после клонирования и коатли, и два неуязвимых клона атаковали вражеские ряды. Но на самом деле, клонированные аспиды, морские волки и никсы тоже хороши.
Есть и другие запоминающиеся герои у Причала, но формат этого поста не позволяет рассказать обо всех.
Помимо болотистой почвы вокруг городов Причала, к минусам фракции я бы отнёс ограничение в 4 этажа гильдии магов (помним, что Регна компенсирует недостаток своего магического потенциала пороховым оружием и техническим оснащением). Правда, с новым королём у Регны теперь есть союзники в лице никсов, заклинательниц и аспидов.
Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов
В заключении же хочу упомянуть, что в 2024 году Ubisoft, правообладатели бренда "Меч и Магия", связались с HotA Crew и попросили разрешения использовать персонажей и визуальные образы Причала в рамках настольной игры Heroes of Might & Magic III: The Board Game, разрабатываемой польской компанией Archon Studio. Таким образом, была признана каноничность Причала именно в том виде, который придумали разработчики "Рога Бездны". И это совершенно заслуженно с учётом высочайшего качества дополнения. Скрестим пальцы и будем надеяться, что однажды также канонизируют и Фабрику с Кронверком.
Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Причалом и против Причала, изучайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Удачи вам на суше и морских просторах Энрота, и пусть ваши паруса будут полны ветра!
Всем привет, геройщики и геройщицы. Новогодние праздники неумолимо движутся к своему завершению, а это значит, что пора возвращаться к "геройской" жизни, тем более, что для этого имеется веский повод. По уже сложившейся доброй традиции вечером 31 декабря команда фанатов-разработчиков HotA Crew "положила под ёлочку" очередное обновление 1.8.0 "Рога Бездны", своего дополнения к "Героям 3". Главной новинкой в этот раз стала ставшая играбельной 12-ая фракцияКронверк, что посвящена острову Вори.
Остров Вори, вот он, к северо-западу от Антагарича
Собственно, Вори то здесь, то там упоминался в рамках кампаний "Героев 3" и играх серии "Меч и Магия". Однако известно о нём до сих пор было преступно мало.
Во-первых, Вори считается прародиной всех эльфов. Во-вторых, с ним связаны разные временные аномалии. Говорят, те, кому удалось на острове побывать, пожить среди ворийцев, скажем, не один год, покидая его, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня. А ещё по какой-то причине посетители Вори не могли потом вспомнить имён и лиц его обитателей.
Редкие гости Вори
В-третьих, ворийские мастера и чародеи в древние времена создали легендарный Меч Холода (он же Ледяной Клинок). С какими целями и кто именно трудился над ним, до конца не ясно, однако, создатели Меча стали хранить его у себя на острове, что повлекло за собой радикальное изменения климата и буквальное оледенение Вори. Именно поэтому остров, что располагается примерно на экваторе, покрыт снегом и льдом и имеет климат как в Антарктиде.
Меч Холода
В таких условиях жизнь стала крайне тяжёлой, и многие молодые эльфы возроптали против царящих на родине порядков. Они пожелали переселиться в другие, более плодородные и гостеприимные земли. Король Вори Сил-Гандир выступил против всякого переселения, так как считал необходимым оберегание Меча Холода всем эльфийским народом, однако, молодёжь никакие запреты удержать не смогли.
Так появились эльфы-отступники, что переселились в Антагарич и основали там королевство АвЛи (фракция Оплот). В дальнейшем часть эльфов обосновалась в Энроте, где стала служить местному ордену волшебниц. Энротские эльфы сражались на стороне королевы Ламанды за власть над всем материком, а позже принимали участие в Войнах Престолонаследия на стороне Роланда Айронфиста.
Лесные и благородные эльфа Антагарича
А, вот, в Джадаме поселилась наиболее отличная от всех ветвь бронзовокожих тёмных эльфов. Они тоже считаются потомками ворийцев и выходцами с ледяного острова. Поиграть за них полноценно можно будет в Heroes of Might & Magic: Olden Era. В "Героях 3" же из тёмных эльфов происходит героиня-наёмница Фабрики Вайнона.
Наконец, самым известными представителем народа Вори является полуэльф Джелу, один из родителей которого как раз и был снежным эльфом.
Полуэльф Джелу и тёмная эльфийка Вайнона
Эльфы Вори называют себя истинными эльфами, а покинувших остров сородичей - отступниками, иные же народы называют ворийцев снежными эльфами. Вынужденные жить в суровых условиях, они идеально приспособились к окружающей среде, поднаторели в магии воды, а заклинания, использующие лёд, в их исполнении особенно хороши. Не удивительно, что другие известные криоманты вроде Аделаиды и Алагара в разное время учились у ворийцев.
И это, пожалуй, всё, что было известно о снежных эльфах до сего дня. Однако HotA Crew исправила такую вопиющую несправедливость и воплотила в жизнь их фракцию в виде Кронверка.
Слово "Кронверк" (по-английски Bulwark) обозначает наружное вспомогательное укрепление, использовавшееся в Европейской фортификации, служившее для усиления крепостного фронта и состоявшее из одного бастиона и двух полубастионов на флангах, придававших ему вид короны. И название, и внешний вид Кронверка на карте приключений должны свидетельствовать об укреплённости города и ориентации фракции на оборону, что более чем соответствует духу северян-отшельников.
Сравните кронверк Заячьего острова и Кронверк снежных эльфов
Столетия, проведённые вдали от цивилизации на острове под воздействием Меча Холода, повлияли на ворийцев не самым благоприятным образом. На смену некогда изысканной эльфийской архитектуре пришли более простые, возможно, даже грубые формы. Дерево, камень, мамонтовы бивни и черепа активно используются в строительстве, однако, при этом постройки выглядят надёжными и основательными. Следуя общему тренду "Героев 3" на эклектичность фракций, HotA Crew заложила в архитектуру Кронверка сразу несколько стилей, отсылающих к разным известным нам культурам.
Кронверк: экран города
Некоторые постройки напоминают викингские, другие - славянские срубы, а где-то можно заметить что-то, отсылающее к инуитам или чукчам. Противоречия в этом нет никакого, потому что, во-первых, ворийцы - это "северяне" в самом широком смысле, а, во-вторых, разные архитектурные стили принадлежат различными обитателям Кронверка. Помимо снежных эльфов, фракция объединила кобольдов, йети и ётунов. Но обо всём по порядку.
Кобольды занимают первый уровень фракции. Это низкорослые крысолюди, крайне крепкие, но обладающие очень низкой скоростью в 3 единицы, что является антирекордом среди всех первоуровневых созданий. Обитают кобольды в угольных копях, где, не покладая рук (или лап), орудуют кирками и добывают столь ценный для ворийцев уголь, который те используют для обогрева. По всему выходит, что уголь является краеугольным ресурсом в экономике замерзающего острова, а потому торговля углём позволяет кобольдам зарабатывать неплохие деньги. Отсюда и их свойство. Каждый кобольд ежедневно приносит в казну королевства по золотой монете. С возрастом коболды могут дослужиться до звания старшин. Эти ребята, видимо, прекрасно ориентируясь под землёй и зная все ходы-выходы из своих копей, двигаются уже со скоростью в пять единиц. При этом у кобольдов отличные показатели брони и запас здоровья, сопоставимые с теми, которыми обладают кентавры и алебардщики Эрафии.
Что примечательно, способность кобольдов ежедневно приносить золото работает и в случае с героями фракции.
Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний
Специализирующийся на кобольдах вождь Кинр начинает с базовыми поместьями, а старейшина Вехр, прозванная соплеменниками Золотым Зубом, приносит ежедневно по 350 золотых. Кинр - это отличный стартовый герой. Кобольды-старшины под его началом на родном для фракции снегу будут передвигаться со скоростью в 7 единиц, что фактически нивелируют главный недостаток этих крепышей. Заметьте, героев со специализацией на кентаврах или копейщиках/алебардщиках в игре нет, так что Кинр может дать неплохой темп на старте.
Вехр же - это отличный герой поддержки. Она и золото приносить будет, и заклинания сможет у врага переучить. А если ей выловить грамотность, то и научить этим заклинаниям иных героев Кронверка.
В общем кобольды, на мой взгляд, получились крайне обаятельными и в декорациях снежного Вори смотрятся органично. Ранее они уже фигурировали в сеттинге в Might & Magic 1 и 2.
Горные бараны и архары - следующие обитатели Кронверка. Эти животные испокон веков водятся в горах Вори. Снежные эльфы и ётуны разводят их не только в пищу, но и используют в бою. Здесь уместны параллели с полуросликами и их броненосцами, однако, в отличие от последних, горных баранов вы будете использовать для разгона. На фоне медленных кобольдов эти четвероногие рогачи будут вашим спасением.
Специалистом по баранам и архарам является ётун Эйктурн, имеющий изначально базовые логистику и доспехи. Эйктурн - идеальный стартер, который не утратит своей актуальности и на поздних этапах игры. К слову, горные бараны никакими особыми свойствами не обладают, а вот архары имеют иммунитет ко льду и на 20% усиливают все ударные заклинания вашего героя, бьющие в цель рядом с архаром. Распространяется это и на стену огня. Так что ждём экспериментов с архарами и Луной. Ну, а самым простым способом использовать архара в бою будет закинуть его в гущу врагов и использовать кольцо льда. Оно и архару урона не нанесёт, и все отряды противника вокруг заденет.
А теперь позвольте задать вам вопрос: "Как сделать снежных эльфов по-настоящему грозными стрелками"? Рецепт прост: даём им выдающиеся для своего уровня характеристики, убираем штраф в рукопашном бою, а их улучшенной версии, эльфам стальным, позволяем стрелять, даже когда они окружены отрядами противника. Получается неблокируемый дальник, который в ближнем бою не только неплохо держит удар, но и может нанести весьма неплохой урон. Как это возможно? Всё просто, эльфы Вори променяли луки на копья. И если у снежных эльфов это компенсируется небольшим боезапасом (всего 4 метательных копья), то стальные эльфы могут сделать бросок уже 8 раз, чего в большинстве сражений вам будет достаточно. Ну, а метать копья во врагов со смертоносной точностью и запредельной силой их учит Дуин Железная Рука, ещё один отличный стартовый герой.
Кто-то скажет, что эльфы-копьеметатели - это не канон, и вообще раз снежные эльфы - это прародители всех прочих эльфийских племён, то они и должны были всех научить стрельбе из лука. Но в игре уже есть стрелки с двойным выстрелом, те же эльфы Оплота и арбалетчики людей, есть снайперы, стреляющие без штрафа за расстояние, есть морские волки с метким выстрелом и охотники за головами с упреждающим. Целесообразно добавить в игру что-то оригинальное. И стальные эльфы, элита Вори, этому идеально соответствуют. Из них получаются универсальные боевые единицы, практически не имеющие слабых сторон. В сети уже появились дуэли благородных эльфов и морских волков (лучших стрелков 3-го уровня) со стальными эльфами, и последние довольно легко из них выходят победителями.
Малый запас копий у снежных эльфов вынуждает игрока почти всегда стремиться их улучшить, так как телега с боеприпасами может быть приобретена лишь в другом городе или на карте приключений, а кузница Кронверка производит палатки первой помощи. А раздобыв стальных эльфов, вы довольно быстро минимизируете потери в сражениях с нейтральными отрядами, доминируя в дальнем бою.
Следующими обитателями Кронверка являются йети. Эти существа уже появлялись в "Мече и Магии 9" и в "Крестоносцах Меча и Магии", да и в снежный антураж Вори они вписываются органично. Так что к ним вопросов нет. Правда, у меня они редко вступают в сражение.
С одной стороны, это крепкая пехота 4-го уровня, аналог крестоносцев Замка или огров Цитедели. К тому же у них имеется крайне полезная способность. Любой негативный эффект, наложенный на йети, от ослепления и паралича до проклятия или слабости, уже в следующем раунде снимется с них автоматически. Это делает крайне затруднительным выведение йети из боя и может в решающий момент принести игроку победу. С другой стороны, йети не стреляют, не летают, не доминируют в скорости и т.д. Это просто крепкие рукопашники своего уровня.
В бой ведёт их вождь Спадум, и я бы назвал его крепким середняком среди героев. Отыграть партию за него, безусловно, можно, да и отстроить жилище йети в городе довольно легко, достаточно возвести зал храбрых, в котором нанимаются снежные эльфы. Но сам Спадум стартует без йети, а базовые поиск пути с лидерством, хотя и полезны, не являются исключительно необходимыми вторичными навыками, которые вы безальтернативно хотите видеть у своего главного героя.
Улучшенные йети-рунотворцы обладают рунами, и про руны нужно поговорить отдельно. Дело в том, что в игру был добавлен новый вторичный навык - руны.
Его можно считать фракционным навыком героев Кронверка, но с оговорками. При повышении уровня, любой вождь или старейшина может изучить руны. А ещё в самом Кронверке можно возвести рунный сейд, постройку, в которой герой может совершенно бесплатно этот навык выучить. Герои иных фракций тоже могут изучить руны в сейде, но для этого должны иметь хотя бы базовую грамотность, да и при повышении уровня, руны им выпадать не будут.
Грамотной Септиенне руны в Кронверке доступны, а Кейтлин - нет
Герой, обладающий навыком рун, позволяет любым своим воинам, как из Кронверка, так и из любой другой фракции, получать пассивные усиления каждый раунд. Для этого войска должны атаковать, получать урон или вставать в защиту. Оборонительная стойка даст отряду сразу 3 руны, а атака всего одну. Максимальное количество накладываемых на отряд рун зависит от степени прокачки навыка. Базовые руны ограничивают войска тремя рунами, а для экспертных предел - это девять. Ну, а каждая руна даёт прирост к атаке, защите и скорости отрядов героев. В пределе это +6 атаки, +6 защиты и +3 скорости. Как понимаете, такой прирост характеристик, что существам 7-го уровня, что первоуровневым кобольдам, значительно усиливает войска рунного мастера и может серьёзно повлиять на исход боя. Поэтому герои Кронверка, играющие от обороны, особенно хороши в затяжных боях, а их противникам нужно стремиться уничтожить их армию за первые 2-3 раунда.
Рунный сейд можно улучшить в городе до рунного алтаря. Тогда со старта все войска под руководством владеющего рунами героя получат по одной руне. Этот эффект складывается, и если в вашем распоряжении будет сразу девять Кронверков, и в каждом будет по рунному алтарю, то все войска вступят в бой, имея с ходу по 9 наложенных рун и максимально разогнанные характеристики.
Армия Кронверка получает первую руну в начале боя за счёт рунного алтаря
Если же у героя нет навыка рун, то руны накладываться на войска и не будут, за одним исключением. Йети-рунотворцы получают бонусы от рун сами по себе и могут разогнать свои характеристики за счёт всех 9-ти возможных рун. Для этого им достаточно 3 раза встать в защиту или, скажем, девять раз атаковать, ну, или один раз атаковать и 4 раза получить урон. Любое из этих действий будет накидывать от одной до трёх рун на йети, что делает их уже весьма интересной пехотой с максимально возможными для своего уровня характеристиками.
Вторыми стрелками фракции являются эльфийские шаманы и великие шаманы. Специалистом по ним выступает старейшина Крив.
Для своего пятого уровня шаманы весьма неплохи. Их запас здоровья идентичен жрицам моря и заклинательницам Причала, а в защите они даже лучше, чем монахи или личи. Обе итерации шаманов могут накладывать на союзные отряды воздушный щит, снижая весь входящий стрелковый урон, а великие шаманы к тому же с некоторым шансом могут заморозить атакованную ими цель на три раунда. Эффект заморозки идентичен окаменению, но накладывается дистанционно, к тому же замороженный отряд, в отличие от превращённого в камень, получает больший входящий урон, если его атаковать. Соответственно, шаманов и великих шаманов есть смысл делить на единички или хотя бы на несколько стеков. Они и от вражеских стрелков защитят, и заморозить вражеские отряды смогут.
Ну, а дальше идут мои любимцы: мамонты и боевые мамонты.
Как и горные бараны с архарами, мамонты являются частью экосистемы Вори. Соответственно, островитяне научились их приручать, использовать в хозяйстве и в бою. Лучше всех себя в этом деле показала вождь Крейле, которую многие игроки уже ласково называют "Кралей":). И вот она является неплохим кандидатом на роль главного героя партии. Начинает Крейле с продвинутыми доспехами, а самих мамонтов можно отстроить на большинстве шаблонов уже на второй день. Всё, что им требуется, - это 15 единиц дерева, 4 тысячи золота и наличие жилища снежных эльфов в городе.
Кронверк, как и Цитадель с Крепостью, является весьма темповой и совершенно нетребовательной к редким ресурсам фракцией, и игра через мамонтов напрашивается сама собой. К тому же в городе можно возвести закрома, увеличивающие еженедельный прирост мамонтов на единицу. Ну, а чистить карту с пусть и медленными, но невероятно толстокожими слониками под прикрытием снежных или стальных эльфов - одно удовольствие. Шутка ли, у базовой версии мамонта целых 120 единиц здоровья и 16-я защита. В этом смысле они почти идентичны зловещим рыцарям. Боевые же мамонты имеют аж 135 единиц здоровья и 18-ю защиту. Если же мамонта поставить в оборонительную стойку, то его показатель защиты удвоится и станет равен 36 единицам! Это абсолютный рекорд среди всех существ 6-го уровня. Прочие же характеристики мамонта можно разогнать рунами.
Боевой мамонт с девятью рунами в оборонительной стойке
Мамонт - идеальная боевая единица, чтобы на него наложить заклинание "контрудар", а ещё можно поиграться с бешенством и перегнать все очки защиты в атаку. Главное, не давать мамонтам сражаться с могучими горгонами.
Сильнейшими же существами кронверка являются ледяные великаны, они же ётуны.
Помимо прекрасных трёхмерных моделей, они обладают завышенным запасом здоровья и отличным уроном, правда скорость у ётунов невелика, да и атака с защитой. Последнее призваны компенсировать руны, а вот скорость для ётунов проблемой быть не должна. Каждый ётун в состоянии телепортировать любой союзный отряд в любую точку на поле боя. Если же отрядов ётунов будет два, то они переместят друг друга, правда, потратят на это весь ход. Так что ётуны не такие уж и тихоходы и на фоне тех же гидр или чудищ выделяются в лучшую сторону. К тому же ётуны на единицу снижают скорость вражеских летунов (видимо, вызывая метель одним своим присутствием). Ётуны-воеводы же скорость летунов режут на две единицы, а телепортировать союзников могут неограниченное количество раз за бой. Только надо помнить, что всякие олгой-хорхои, архидьяволы и океаниды - не летуны, и на их скорость ётуны не влияют.
Таким образом, ледяные великаны - это интересная тактическая единица. Можно наложить на вашу армию массовый контрудар и перенести мамонтов ётунами за крепостные стены, поближе к вражеским стрелкам, можно перенести собственных стрелков из окружения в безопасное место, можно поделить ётунов на несколько отрядов и использовать их в качестве десанта в стан врага.
Наличие ётунов призвано компенсировать полное отсутствие летунов в армии Кронверка, а жилище самих великанов можно построить уже на 4-ый игровой день, или пятый, если вы ещё и мамонтами обзаведётесь. Зачастую из-за этого на первой неделе йети оказываются обделены вниманием, ведь их жилище не требуется для ётунов или мамонтов. Да, и на фоне этих двух исполинов сами йети как-то теряются.
Исходя из всего уже вышесказанного, большинство героев Кронверка - это снежные эльфы, ётуны, йети или кобольды. Есть и пара человек, например, вождь Эргон, которого игроки могут помнить как варвара из "Героев 2".
Но наиболее впечатляющим среди всех героев Кронверка пока выглядит Далтон.
Кобольды под его экспертным "щитом" на высоких уровнях героя практически полностью перестают получать урон. Да, и другие существа демонстрируют феноменальную выживаемость. Можно сказать, что Далтон - это альтернатива героям-бронникам вроде Тазара или Дьюри. А теперь добавьте к этому экспертные руны и получите просто неубиваемую армию. Есть мнение, что эффективность "щита" Далтона будет снижаться будущими патчами.
Что ещё можно добавить? Фракция Кронверка дёшева, нетребовательна к редким ресурсам и позволяет играть в раш. Максимально доступный уровень гильдии магов в её городах - 4-ый, что ставит Кронверк в один ряд с Замком и на ступеньку выше Цитадели и Крепости. Грааль Кронверка называется Духами Праотцев и даёт обороняющемуся в городе герою +20 единиц к защите.
Карта-загадка Кронверка. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для призыва Духов Праотцев
У фракции отличный экономический потенциал, который достигается за счёт ярмарки. Это пристройка к рынку, которая улучшает его обменный курс. Рынок + ярмарка работают примерно как три рынка, правда, зависимость нелинейная, и вторая и последующая ярмарки уже не так эффективны. Тем не менее, имея два-три Кронверка и пару других городов, вы легко минимизируете обменный курс в свою пользу, достигнув наилучших значений. За счёт низкой требовательности к редким ресурсам (нужны в основном самоцветы для ётунов) вы всегда будете располагать их излишком, который можно обменять на золото, дерево или руду. Приток последних в казну вам обеспечит хранилище ресурсов Кронверка. Да, и про золото, поступающее от кобольдов, забывать не стоит. Наряду с банком Фабрики и сокровищницей Оплота ярмарка Кронверка - одна из самых полезных городских построек.
Так как ворийцы - островитяне, в их городах можно строить верфи. Корабли, сошедшие с верфей Кронверка, имеют уникальный дизайн и похожи на вёсельные ладьи. Есть и герой-навигатор, доступный только на картах с морскими пространствами.
Ладья Кронверка со щитам на бортах и полуётун Гаугир в роли её капитана
Вместе с Кронверком и рунами в игру был добавлен новый объект на карте приключений, заимка. При его посещении вы единоразово сможете получить от 300 до 500 золота или от трёх до пяти кобольдов или гремлинов. Доступен он только на снежном ландшафте. Снега получили и новую модель хижины провидца. Она выглядит как иглу.
Сюжетную кампанию Кронверка HotA Crew пообещали добавить в игру позже. Сейчас она находится в разработке, так что пощупать Кронверк можно на любых популярных шаблонах или одиночных картах. Есть и две новых карты: "Вторжение" и "Наступление льдов". Они посвящены непосредственно Кронверку, и думаю, какую-то порцию лора фракции можно почерпнуть оттуда. По предворительной информации от разработчиков, кампания Кронверка будет связана с Мечом Холода и, возможно, с похождениями Тарнума, Джелу и Килгора, из-за которых, в конце концов, мир Энрот и погиб.
Ну, а пока же игрокам ничего не мешает насладиться новой играбельной фракцией, которая запоздала лет на 25. Со стороны может показаться, что HotA Crew добавили Кронверк в игру очень быстро, всего за пару лет. Однако это не совсем так. Первые наработки по фракции были ещё в далёких 2007-2008 годах. Тогда это была фракция викингов или же гномов, вдохновлённая "Героями 5" и Disciples 2. В 2015 году эта идея трансформировалась во фракцию снежных эльфов Вори, что целиком и полностью обосновано лором "Героев 3". Однако гномий след, на мой взгляд, сохранился. Он прослеживается как во внешнем виде городских построек Кронверка, так и в механике рун, которая в фэнтези-играх почти всегда ассоциируются с гномами.
С другой стороны, плохо ли это? Если в одном городе могут уживаться полурослики, песчаные черви и коатли, которые родом из совершенно разных источников, то почему снежные эльфы не могут пользоваться рунами или возводить монументальные постройки. Да, и эльфы ли их строят? На острове Вори, согласно лору игры, живут и ледяные великаны. Если бы ворийцы вели друг с другом войны и не умели договариваться, то остров уже давно бы обезлюдел. А потому и не удивительно, что эльфы смогли поладить не только с ётунами, но и с кобольдами и йети, а это открывает широкий простор для фантазии.
Вписалась ли фракция в "Героев 3"? На мой взгляд, да, как влитая. Огнестрел Причала у многих игроков вызывает скепсис до сих пор. Кто-то не может принять автоматонов и дредноутов Фабрики, а кто-то и вовсе называет всё это ересью, признавая лишь оригинальные 9 фракций "Дыхания смерти" или требуя добавить в игру "каноничную" Кузню вместо Фабрики. Как говорится, "Герои" - это вам не фэнтези, это sci-fi, это база, это надо знать:).
Кронверк же, с эстетической точки зрения, - это обыкновенная фэнтезийная фракция, подобная Оплоту, Цитадели или Крепости, со своими сильными и слабыми сторонами. Кстати, о последних. Может показаться, что Кронверк дисбалансно силён, но это не так. Руны, конечно, сильный навык и дают существенное преимущество любому герою, но помимо рун, есть и множество других, не менее полезных навыков. Вряд ли что-то в плане полезности заменит магию земли, нападение и логистику. К тому же шансов выучить руны у героев других фракций значительно больше, чем заиметь в своём арсенале, например, некромантию.
Если же говорить об армии Кронверка, то у неё несколько занижены показатели нападения, а упор делается на защиту. Средняя скорость бойцов варьируется от 6 до 8 единиц. Быстрейшая боевая единица - это воевода ётунов с 10кой. Помимо этого, фракция стартует на снегу с его 50%-ным штрафом к передвижению любых неродных войск, а это не самый лёгкий в рамках игры ландшафт. Нет у Кронверка пока и внегородских источников дополнительных войск (заимка не в счёт). Та же Башня может полагаться на опытные цеха с гигантами и лампы джиннов, Цитадель - на заставы налётчиков с циклопами, Крепость - на ульи змиев с вивернами, а Замок - на консерватории грифонов с ангелами. Ничего подобного у Кронверка нет.
Темповать на кобольдах без логистики будет тяжело, а отыгрывать на популярных шаблонах придётся через банки существ чужих фракций с сопутствующими штрафами к передвижению. Пока ощущение такое, что Кронверк - это крепкий середняк. Как и Фабрика, он может ощущаться очень сильной фракцией для PVE-контента, но в PVP его ценность будет где-то ниже среднего. Но какое место Кронверк займёт в текущей мете, покажет только время.
Вы только посмотрите на этого импозантного старейшину в меховой шапке, никого не напоминает?
А завершить этот пост я хочу шуткой: "Если разглядеть в Кронверке русов, то игровая партия Кронверка против Крепости будет воплощением войны русов против ящеров":).
Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Кронверком, играйте против Кронверка, тестируйте его, узнавайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича, Джадама и Вори.
Давно карты не рисовал, но пора бы уже. Полуостров и регион континента Энрот - Нувея. В ММ6 мы его знаем просто как регион "Новый Сорпигал", однако мне это показалось недостаточным. Поэтому, для PoMM я дал ему название Нувея (от New Way).
Вообще, конкретно карт регионов я особо не буду делать. Только те, которые использую для своей линейки приключений. Таким образом, следующая будет, вероятно "Залив контрабандиста" (Включая Туманные острова).
Попробовал собрать пасхалки и отсылки на Star Trek в Might and Magic.
1) Логотип New World Computing - отсылка к гербу Терранской империи из Зеркальной вселенной. На протяжении всей серии встречается в виде изображений и зданий.
1/3
2) «Ибо мир полый, и я коснулся неба» («For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky») - восьмая серия третьего сезона оригинального сериала Star Trek. Самая знаковая серия для всей франшизы ММ, так как именно она послужила главным вдохновением для Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Название цитируется не только здесь же, но и в последующих частях. Отсюда же были взяты колониальные корабли с искусственными мирами внутри, управляющие компьютеры и псевдо фэнтезийная обертка в целом. Даже концепция криганских кораблей!
3) Лэндрю - такое имя носят все целители в храмах Баа (ММ6), и первая жертва гипноза Гэвина Магнуса (HoMM4). Названы в честь персонажа (и людей чьи мозги были промыты) в серии «Возвращение архонтов» («The Return of the Archons») оригинального же сериала.
4) «Живи долго и процветай» (Live Long and Prosper Day) - знаменитая вулканская фраза. Упоминается в большинстве игр серии.
5) YOCCM, YTTOCS, ARUHU, KRIK - коды доступа в Гробнице ВАРНа. Написанные задом наперед фамилии (и кличка) Кирка, Маккоя, Скотти и Ухуры.
6) код 0.0.1 - запускающий самоуничтожение Корака, вероятно отсылка к Сектору 001, что соответствует нашей солнечной системе, согласно стандартам измерений Федерации.
1/2
7) Q - а его вообще можно встретить в ММ6!
1/2
8) В ММ4, в одном из сфинксов можно найти мостик Энтерпрайза. Скриншот, к сожалению, не нашел. В целом, есть так же мнение, что некоторые коридоры в ММ 2-5 копируют интерьер все того же Энтерпрайза.
9) Роберт Мудрый (Robert the Wise) из ММ7, вероятно был назван в честь режиссера Роберта Уайза (Robert Wise), снявшего первый полнометражный фильм по Стар Треку.
10) Пикар Престарелый (Picard the Aged) в ММ5 - Жан-Люк?
Что любопытно, противостояние андроидов (ММ: Корак/Шелтем, Star Trek: Дейта/Лор) и Древние (в Стар Треке это Прародители (Progenitor)) в сериале появились позже игр :)
🗓 29.09.2015 — Релиз Might & Magic: Heroes VII [вехи_истории]
Одна из самых ожидаемых стратегий того времени продолжила легендарную серию, начатую ещё в 1995 году. Разработанная Limbic Entertainment и изданная Ubisoft, седьмая часть старалась вернуть дух классических Heroes III и V, сочетая пошаговые сражения, развитие героев и захватывающее управление армиями и городами.
Обложка Might & Magic: Heroes VII
⚔️ Сюжет игры разворачивается во времена гражданской войны в Священной Империи. Игрок управляет советом шести фракций, каждая из которых делится своими историями и мотивами, что придаёт кампании глубину и разнообразие.
🧩 Среди ключевых фич
• Возвращение классических механик: шахматное поле боя, строительство замков и сбор ресурсов.
• Расширенный редактор карт и кампаний, давший комьюнити огромные возможности для моддинга.
• Улучшенная графика на движке Unreal Engine 3, хотя и не без спорных оптимизаций.
Геймплей Might & Magic: Heroes VII
💡 Интересный факт
Игра вышла с амбициозной целью объединить лучшее из старых частей, но получила смешанные отзывы — фанаты отмечали хороший потенциал и сильный редактор, но жаловались на баги и слабую AI. Однако со временем, после патчей и фанатских модов, Heroes VII стала достойным вкладом в серию.
⸻
❓ А какая часть серии у вас в сердечке?)
===================================== 👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu =====================================