Некоторые изменения. "Мой деревенский дом" - ч. 12 (screenshot saturday)
Долго не выкладывал посты по проекту. Я не забил и все время продолжал заниматься игрой, несмотря на завал на работе и "сюрприз" с температурой 38+. В связи с чем за минувшие дни сделано было не особо много. Добавлены звуки шагов, реализовано движение в приседе, немного разнообразил окружение. Сейчас "играюсь" с шейдерами травы, дабы реагировала на игрока. Кроме того добавил тестовый экран загрузки, провел глобальную оптимизацию проекта.
Релиз казуального пазла Travel Puzzle: Collect Postcard
Продолжаю штурмовать геймдев)). Отправляйтесь в путешествие по миру вместе с героями в Travel Puzzle: Collect Postcard. Играть
🧩Собирайте красивые открытки с достопримечательностями разных стран, соединяя части картинки и восстанавливая изображение целиком.
✨Вас ждут уровни на 9, 12 и 16 частей, режим «Релакс» для спокойной игры и режим «На время» для любителей вызова .
Особые механики: скрытые части и заблокированные элементы. Делают прохождение ещё интереснее.
📬Путешествуйте вместе с героями, открывайте новые локации и собирайте коллекцию живописных мест со всего света.
PS Бывает не работает звук на Яндекс браузере (проблемы его последней обновы), на любом другом ок.
Экран кузни для создания оружия в моей игре!
Пре-альфа билд моей игры чуть не похоронил мой ПК
Привет Pikabu, я геймдизайнер, создающий научно-фантастическую базостроительную стратегию с элементами tycoon.
И на этой неделе я решил провести самый первый предварительный альфа-тест игры. Я сделал сборку, и мой ПК... перезагрузился с черным экраном. Честно говоря, я уже думал, что я где-то сильно накосячил и пора брать кредит на новый комп, но, к счастью, компьютер выжил.
Я несколько раз пытался пересобрать игру, но ничего не изменилось. Мой компьютер всегда зависал в момент запуска игры. Единственное, что помогло в конце, - это изменить вручную DX12 на DX11 в Unity. После этого у меня не было никаких проблем с игрой.
Я понятия не имею, была ли это проблема с ПК или с моей сборкой, но думаю, что пока я буду использовать DX11.
У меня стоит 9800х3D и 9070xt. Моя первая видеокарта от AMD, и если билд на DX12 будет работать на другом железе, то есть мысли, что может быть и последняя. Если у кого-то были проблемы с 9070xt, был бы рад услышать, что конкретно и как с ними разобрались.
Игру я все-таки запустил и вы можете посмотреть часть игрового процесса из пре-альфа билда на видео ниже, а также присоединиться к моей рассылке, если вам это интересно:
Я буду публиковать новости об игре примерно раз в месяц, а также сообщу вам, когда начнется бета-тестирование.
Спасибо за ваше внимание!
Продолжаю разработку своей игры
За последние месяцы обновил геймплей, доработал сюжет, улучшил интерфейс и добавил больше трехмерных моделей окружения.
На фоне всякой бытовухи в виде моделирования, рисования, подгона UI и прочего такого особенно выделились геймпады.
Просто под конец года в грусти от того, как медленно продвигается разработка, забил на всё и поэкспериментировал. А оказалось, что на геймпаде от Play Station играется веселее, хоть и тяжелее.
Пришлось адаптировать интерфейс, добавлять картинки-подсказки для кнопок и всякое по мелочи. ЛКМ то можно и текстом написать, а вот X для геймпада надо картинкой.




Такие примерно получились (прозрачный фон Пикабу превращает в белый)
По итогу появилась поддержка XBox/PS контроллеров и SteamDeck(нативно). Вроде бы и steam controller'ы должны работать, но такое потестировать не довелось.
Ещё геймплей сильно улучшился с отказом от схемы "один удар - один труп", хоть там и были исключения. Теперь замесы более затяжные, за счет необходимости добивания противников без сознания. Появились торги "успею я этого добить или лучше вон того встретить во всеоружии".
Так же, наконец, добрался по физического спасения покалеченного героя из замеса, вместо банального респавна.
Если Вам интересно попробовать проект и дать обратную связь, есть демка.
Если понравилось, дождитесь весенней распродажи: она завтра вечером начнётся.
Вы студент с бюджетом 100 баксов в месяц и покупка игры вот вообще не в кассу? Прекрасно понимаю. Напишите в Телеграмме - будет реальный повод разобраться с механизмами генерации подарочных ключей. Надеюсь, несмотря ни на что, телега у Вас работает.
Как процедурная генерация окружения спасает художников во время разработки
На связи Александр, технический художник студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы делаем процедурную генерацию домов в игре GRIMPS.
Одной из самых трудозатратных частей разработки является создание окружения. Отрисовка и сборка контента занимает огромное количество времени, поэтому мы решили активно использовать процедурную генерацию, чтобы ускорить производство и снизить нагрузку на арт-отдел.
В GRIMPS мы применяем систему PCG (Procedural Content Generation) в Unreal Engine. Как это работает? С помощью нодовой системы мы создаём алгоритм, который размещает точки в пространстве. К этим точкам затем привязываются различные модули — стены, окна, двери, а также детали вроде кондиционеров или водосточных труб.
Такой подход позволяет не только быстро собирать здания, но и оптимизировать сцену. Движок объединяет одинаковые элементы и рендерит их как единый объект, что экономит память и ресурсы. В итоге дом, который вручную собирался бы несколько дней, мы создаем буквально за пару минут, просто меняя параметры в панели генератора: размеры, цвет, декор и другие настройки.
При этом каждое здание выглядит по-разному: художник ставит генератор на сцену, настраивает параметры — и получает дом нужного размера и стиля.
А теперь немного технической информации
В основе генератора лежит сетка точек, задающая структуру здания. Сначала создаётся базовая сетка с заданным расстоянием между точками. Затем алгоритм удаляет внутренние точки, оставляя только точки по периметру — именно они используются для построения стен.
После этого начинается фильтрация точек:
выделяются углы, для которых используются отдельные меши
распределяются точки для стен, окон и дверей
добавляются уникальные элементы вроде окон лестничной клетки
Например, у хрущёвок мы используем простой паттерн: каждый пятый модуль по горизонтали становится дверью. Это позволяет быстро создать узнаваемую структуру здания.
Для разных сторон здания используются отдельные правила:
Передняя сторона здания
используется основной паттерн с дверями
вокруг дверей формируются дополнительные модули стен
Задняя сторона
двери не используются
на их месте размещаются окна лестничной клетки
Боковые стены
крайние точки становятся глухими стенами
остальные точки заполняются окнами
Далее сетка дублируется по высоте, формируя этажи. Алгоритм отдельно обрабатывает:
первый этаж
средние этажи
верхний этаж
На основе атрибутов точки превращаются в конкретные элементы — окна, стены, двери или карнизы крыши. Дополнительно создаются точки для мелких деталей: водосточных труб, кондиционеров и других элементов.
Для разных типов зданий алгоритм немного отличается. Например, у строительных площадок добавляются внутренние стены, а также отдельные настройки для размещения окон и заборов.
В следующих девлогах расскажем ещё больше о том, как создаётся мир игры.
Добавляйте GRIMPS в вишлист:
https://store.steampowered.com/app/3297800/GRIMPS/
Присоединяйтесь к нашему дискорд серверу и можете обсудить игру лично с разработчиками:
https://discord.gg/DazDMWa8mm
Мечтал сделать ремейк карты из Warcraft 3, а пока просто учусь. 3 месяца в геймдеве в 28 лет
Когда ты далёк от программирования и геймдева, кажется, что сделать игру это просто придумать идею и немного её реализовать.
Но когда начинаешь изучать разработку, понимаешь одну вещь игры состоят из огромного количества разных профессий и навыков.
В разработке игр нужно учитывать огромное количество вещей:
геймплей
дизайн уровней
звук
визуальные эффекты
интерфейс
А ещё есть техническая часть:
программирование на C#
работа в Unity
3D-моделирование
анимация
И это только верхушка айсберга.
В начале пути, да и не только в начале, приходится разбираться буквально во всём.
Поэтому первая и главная сложность — время. Когда тебе уже 28, есть семья и дети, иногда появляются мысли, что врываться в геймдев уже поздно. Но мне нравится ковыряться в движке и тратить на это свое свободное время.
У меня есть старая мечта — попробовать сделать современную версию кастомной карты «Жизнь на арене» из Warcraft III. Только с современной графикой и на мобильных устройствах.
Но для себя решил, что на первых порах а именно на ближайший год остановлюсь на мобильных аркадах. Хочу делать небольшие аркады и постепенно прокачивать навыки разработки.
Вторая сложность — технические навыки.
Unity — огромный движок с большим количеством инструментов.
Иногда кажется, что ты только начал что-то понимать, а впереди ещё десятки интересных возможностей.
Это немного пугает, но чем больше пробуешь, тем яснее всё становится.
Со временем ловишь себя на мысли:
«О, так я это уже делал!»
«А тут я уже знаю, как лучше сделать».
Вот такие баги встречал в игре, сейчас я их уже поправил конечно)
А вы как начинали? Сразу врывались в движок или сначала учили базу? Если есть советы для новичка — велкам в комменты, будет полезно всем.










