Старые диски: Stranglehold
Привет, народ. И настало время для очередного погружения в 2007 год.
Сегодня в меню — текила. Инспектор Текила.
И речь пойдёт о проекте Stranglehold — игре, которую делали при участии самого Джон Ву.
Фактически это продолжение его культового фильма «Круто сваренные» (Hard Boiled) , только уже в формате видеоигры.
Тот же герой, тот же актёр Чоу Юнь-Фат, только теперь вместо двух часов кино — десятки минут перестрелок, замедлений времени, падающих колонн, взрывающихся ресторанов и сотни поверженных бандитов.
Если коротко — это попытка превратить гонконгский боевик 90-х в интерактивный тир.
И надо сказать, местами получилось очень даже эффектно.
Как указано выше: Stranglehold — это продолжение «Круто сваренные», но если вы вдруг не смотрели фильм, ничего страшного. Из старых персонажей здесь по сути важен сам главный герой, а между фильмом и игрой прошло почти двадцать лет.
Начинается всё с расследования смерти полицейского, которое выводит инспектора Юэня по прозвищу Текила на очередные криминальные разборки. И вроде бы обычная криминальная разборка, но всё становится чуть сложнее, когда лидер одной из группировок неожиданно обращается к Текиле за помощью. Его дочь Билли похищена .Для Текилы это личное дело, потому что 18 лет назад им пришлось расстаться и уже на тот момент она была беременна от нег. Так что Текила должен спасти не только свою возлюбленную, но и дочь Теко, которую он никогда не видел.
В целом же не стоит ждать от Stranglehold какой-то глубокой драмы. Это всё ещё гонконгский боевик: с личными мотивами, предательствами, перестрелками и пафосом. Сюжет здесь нужен не для философии, а для того, чтобы у Текилы была ещё одна причина красиво разносить всё вокруг.
Геймплей
Игра — это шутер от третьего лица. И если присмотреться, то первое сравнение, которое приходит в голову — Max Payne.
Здесь тоже есть замедление времени, прыжки в стороны, стрельба с двух рук и общая идея красиво расстреливать врагов в слоу-мо. Но на этом сходство, пожалуй, и заканчивается.
Главная особенность Stranglehold — игра поощряет не просто стрельбу, а зрелищность.
Мир вокруг довольно интерактивный: можно обрушить вывеску на противника, уронить на него какой-нибудь тяжёлый объект, взорвать бочку или разнести половину декораций вокруг. И чем эффектнее вы действуете, тем лучше.
На этом строится система «Бомбы Текилы» — специальный индикатор, который заполняется во время боя. Когда он накоплен, можно активировать одну из способностей.
Например:
Лечение, если ситуация совсем плохая;
Точный выстрел, где игра показывает полёт пули до самой цели;
Свинцовый шквал — временное усиление, когда оружие стреляет быстрее, больнее и ещё с бесконечным боезапасом;
и, пожалуй, самая эффектная способность — Кровавый веер, где Текила буквально раскручивается вокруг своей оси, расстреливая врагов вокруг.
Всё это превращает перестрелки не просто в тир, а в настоящий интерактивный гонконгский боевик. Чем больше хаоса, разрушений и красиво поставленных убийств — тем лучше работает игра.
Но есть и ложка дёгтя — постановка уровней.
Главная проблема в том, что Stranglehold по своей структуре довольно часто оказывается почти арена-шутером. И расстрелять 30–40 противников в одной комнате для игры абсолютно нормальная ситуация.
Пока вы просто продвигаетесь по коридорам, это почти не бросается в глаза — так в целом и построен первый уровень.
Но дальше игра начинает иногда тормозить на задачах. Например, во второй миссии появляется момент, где нужно уничтожить лаборатории по производству веществ, и вокруг этого строится несколько волн противников.
А четвертая миссия уже прямо даёт три участка, где нужно просто выживать, отбиваясь от наплыва врагов.
Да, там есть интересные идеи. Например, комната с лазерами и взрывчаткой выглядит эффектно: всё может рвануть, враги давят со всех сторон. Но по сути это всё тоже босс-файт, который нужно пройти, ещё и стараясь самому не взорваться.
И особо можно выделить моменты где Текилу окружают , это такая мини-игра "увернись и расстреляй врага" проще показать чем описывать:
Визуал и технологии
Первое — игра работает на Unreal Engine 3, и разработчики явно постарались сделать интересно.
Причём речь не только про обычную геометрию уровней. В игре очень много ограниченно разрушаемого окружения. Это могут быть вывески, балки, двери, старые перегородки — всё то, что может развалиться под парой пуль или во время перестрелки.
И даже те элементы окружения, которые не имеют прямой игровой пользы, всё равно разлетаются на куски просто ради зрелищности. В итоге каждая перестрелка превращается в маленький хаос из летящих щепок, стекла и мебели.
И это не просто для красоты. В конце каждой миссии игра показывает не только ранг, но и счёт разрушений — сколько миллионов долларов урона вы нанесли окружающему миру.
Второй момент — актёр Чоу Юнь-Фат. Его лицо в игре сделано довольно хорошо для 2007 года и вполне узнаваемо повторяет внешность актёра.
Да и сам Джон Ву тоже появляется в игре, так что связь с фильмами здесь вполне прямая.
Ещё одна приятная мелочь — меню игры. Это не просто статичный экран.
Оно сделано как небольшая сцена. Всё начинается с фирменного «веера» стрельбы, а дальше каждый пункт меню — это движение камеры по сцене. Можно увидеть, как бандиты пытаются спрятаться от Текилы, как разворачивается небольшая перестрелка.
Визуальный стиль здесь очень простой для описания: это же проект Джон Ву, а значит всё, что ассоциируется с его боевиками, тут присутствует. Стрельба с двух рук, замедление времени, голуби, падение через столы и стойки — весь этот фирменный киноязык перенесён в игру не только визуально, но и в геймплей. По сути Stranglehold и выглядит как интерактивный боевик в духе фильмов Ву, где каждая перестрелка старается быть маленькой сценой из гонконгского экшена.
Ну и в целом игра выглядит приятно. Особенно если вспомнить ранние проекты на Unreal Engine 3, которые часто выглядели очень похожими друг на друга.
А вот Stranglehold внезапно ощущается иначе — благодаря ярким локациям, разрушениям и общей стилистике гонконгского боевика.
Звук
Во-первых, за музыку отвечает не один композитор, а сразу несколько человек. Среди них Саша Дикичан, Крис Веласко и ещё несколько авторов.
Музыка в целом работает ровно так, как и должна работать в гонконгском боевике: динамика, немного пафоса, немного напряжения во время перестрелок. Ничего революционного, но атмосферу она поддерживает.
По актёрам оригинальной озвучки долго останавливаться тоже не хочется. Это всё-таки простой боевик, а не какая-то драматическая постановка.
Главная звезда здесь — Чоу Юнь-Фат, который играет инспектора Текилу. Причём он не только стал прототипом внешности персонажа, но и озвучивает его.
В остальном же игра не сильно делает ставку на актёрскую работу. Вы приходите сюда не ради диалогов, а ради перестрелок и эффектных сцен — почти по старым аркадным правилам.
Касательно дубляжа: он есть. Но сказать, хороший он или плохой, довольно сложно.
Как уже говорилось выше, игра — гонконгский боевик (да, понимаю, этот термин уже начинает надоедать). и дубляж просто является чуть ли не дословным переводом игры , где просто почти нечего портить . Да есть знакомые голоса Репетур , Ярославцев, Кузнецов и так далее , единственное синхронизация губ страдает.
Итог
При всех моментах и претензиях, которые я озвучил выше, игра всё-таки остаётся неплохой — особенно когда её механики работают так, как задумывались.
Когда Stranglehold начинает вести себя как настоящий боевик — всё летит, взрывается, вывески падают на врагов, бочки детонируют, а система способностей Текилы включается в нужный момент — игра действительно выглядит очень эффектно.
Проблемы начинаются тогда, когда рушится ритм.
Иногда уровни превращаются в арены, где вы застреваете на одном месте и просто отбиваетесь от волн противников. В такие моменты игра теряет свою главную фишку — интерактивное разрушение окружения.
Потому что сам арсенал оружия у героя не такой уж большой. И в нормальном темпе это не проблема: половину работы за вас делают предметы вокруг — бочки, вывески, мебель, всё, что можно уронить или взорвать.
Но когда бой превращается в арену, окружение быстро заканчивается.
И дальше цикл становится довольно простым: стреляем из оружия, копим заряд, активируем способность, снова стреляем, снова копим — и так до самого конца уровня.
В итоге Stranglehold — игра не идеальная, но приятная.
Она не всегда держит темп, иногда спотыкается о собственную структуру уровней, но когда всё сходится — получается очень зрелищный интерактивный боевик.
Поэтому совет здесь простой:
если вам хочется немного старого гонконгского экшена, где всё разлетается в щепки и герой расстреливает врагов в замедлении — игра это даст.
Просто делает она это довольно размеренно, а не непрерывным ураганом.
Узнали что-то новое ? Или текст вызвал ностальгию ? Если он понравился ставьте плюс, так же рад комментариям. Кто хочет читать обзоры свежими по факту выхода, могут подписаться. Спасибо за внимание !











































