Всем привет) Меня зовут Роман и я немного шарю в рюкзаках, так как ими и торгую и в прошлом посте мне указали, что я сразу начал с непонятного. Исправляюсь, поэтому давайте сегодня затронем базу баз. Что такое рюкзак?
Фотографирую для каталога
Итак. Изначально есть две вечные проблемы человечества в плане переноса вещей:
- Надо бы взять ещё вот это.
- А почему у меня всего две руки?
Рюкзак — это не столько «изобретение», сколько удачная идея, которая постепенно оттачивалась в разных культурах: перенести груз так, чтобы освободить руки и распределить вес вдоль тела.
Как рюкзак вообще появился на свет
Сначала всё было максимально просто: верёвки, сетки. Главное, не держать всё в ладонях.
Потом появился тумплайн - это не совсем рюкзак, а способ переноски груза, когда ремень идёт к грузу и дальше ложится на лоб (то есть через голову).
Эту технику использовали коренные народы и поселенцы в Канаде. Тумплайн там был очень практичной штукой из-за условий:
много леса, троп, переходов пешком между водой
часто носили корзины, мешки, связки
Эци и первый «каркас»
Самый наглядный пример именно что предка рюкзака, это история Эци. Для тех, кто не знает это естественно сохранившаяся мумия человека, найденная в 1991 году в Альпах. Его обнаружили туристы во льду. У него нашли что-то вроде прообраза рюкзака: U-образную деревянную раму и планки. По сути - каркас и к нему крепился груз.
Ему около 5300 лет (примерно 3300 год до н. э.). То есть уже тогда люди понимали: удобнее не просто повесить мешок на спину, а сделать жёсткую основу, которая держит форму и распределяет вес.
Русская котомка - это тот же принцип рюкзака, только в простом виде.
На Руси люди давно носили вещи за плечами. Это был обычный мешок или плетёная сума, которую перекидывали за спину.
Похожее было и у русских солдат, а именно солдатская котомка, это дорожный мешок из плотной ткани, который носили за спиной. Он был проще современного ранца: по сути, тканевый мешок с лямкой или ремнями.
Момент, когда стало неудобно носить мешок
Рюкзак изменился не из-за моды, а из-за потребностей. Люди носили мешки за спиной веками. Но мешок давит, натирает, тянет вниз. Долго так не походишь.
В истории есть пример охотника Берган, который согнул ветку можжевельника и вставил её так, чтобы мешок не прижимался прямо к спине.
Что произошло по сути? Он добавил жёсткую форму между спиной и грузом. Появился зазор. Вес стал распределяться иначе.
Потом эта идея превратилась в металлическую раму. Потом в запатентованную конструкцию.
А потом пришла химия
Всё изменилось, когда ткани стали легче и прочнее. В 1930-х годах в компании Дюпон (американская химическая компания, одна из крупнейших в мире) разработала новый синтетический материал - нейлон.
Что дал нейлон?
меньше вес
больше прочность
устойчивость к влаге
массовое производство
И это радикально изменило ситуацию. Рюкзак перестал быть только горным снаряжением. Он стал теперь повседневностью под любые задачи.
Что в итоге?
Рюкзак никто не изобрёл в один день. Он просто медленно эволюционировал вместе с человеком. Ну и если честно, считаю, что это один из самых удачных предметов в истории. Потому что идея гениально простая:
Груз - на спину. Руки - свободны. Жизнь - мобильнее.
Идея моей книги "NeIsekai" пришла в 2023 году после концерта Князя в Минске, где я успешно побывал и остался в восторге. В то время я активно слушал "Короля и Шута", а после концерта остался под впечатлением. Тогда я не любил "Куклу колдуна", но именно на концерте хотел ее услышать, что потом сыграло свою роль в создании сюжета для "NeIsekai" - первоначальной его версии... Сначала все было допустимо и понятно: драма, эпик, немного абсурда, трагедия. Написал, по-моему, одну главу и забросил. Потом каким-то магическим образом ко мне пришла идея о создании Культа Мэнрии: безумные ведьмы с интересным чувством юмора. Постепенно я подошёл к созданию сцены, где главный герой Себастьян попадает на территории этих ведьм, после чего начинается абсолютный ужас, трэш, абсурд! Через время я начал ознакамливаться с фильмами категории B, вроде бы начав со "Зловещих мертвецов", после чего углубился и все стало становиться на свои места. В целом, на некоторые сцены очень сильно повлияли треки группы "Death" - помогли лучше понять как сделать, но не были созданы от впечатления! В конечном счёте все это выросло в приключение Себастьяна и отряда по спасению дочери короля, которое началось достаточно обыденно, а закончилось абсолютом хаоса и трэша! Можно сказать, я сам того не понял, как создал что-то вроде высмеивания жанра Попаданцы, где градус абсурда растет с каждым углублением в лес.
Касаемо названия "NeIsekai": должно было быть на русском "НеИсекай", но обложка уже была создана на английском, а поменять возможности не было, посему осталось на нем. К тому же, название отражает сам мир и его леса, а конкретно "Ne - задолго до, до появления, Isekai - сказки, эльфов", своего рода приквел к фэнтези жанру...
Зимняя спячка не обходит даже кошачьих. Не могу сказать, что я из нее вылезла, но поползновения в сторону активности имеются.
Два месяца назад показывала подборку работ и в комментариях просили подробнее рассказать про конкурсное колье с оплечьями. Честно говоря, оттягивала этот пост, чтобы дождаться хороших фотографий на модели... но увы. Итак. Вашему вниманию - "Стальная леди". Моя новая гордость и радость.
1/6
Листаем карусель, там другие ракурсы и детали
Украшение было создано для 13-го конкурса от магазина SW-strazy и Swarovski. Тема - "Венский бал. Искусство вне эпох". Кстати, а вы знали, что Swarovski в прошлом году отметили 130 лет?
На раздумья у меня было примерно полгода. Рассматривала фото современных балов, где основное внимание уделяется дебютанткам в белых платьях и их тиарам. Ощущение было, как будто парад невест =) Украшения мало кто надевал, и они в основном минималистичны.
Картины и описания исторических балов тоже мало что дали. Точные исследования нашла только о прическах и украшениях для них - гребни, фероньерки, обручи, ленты... даже береты и тюрбаны были в моде! Но украшения для волос я делала на 12-й конкурс, и повторяться не хотелось.
В поисках вдохновения нашла свой старый эскиз для другого конкурса.
Вышитая бисером и кристаллами лента на шее, жемчужные нити на грудь, опять же вышитые наплечники-крылья и легкая тканевая вуаль.
Этот эскиз крутила в голове еще несколько месяцев. Честно говоря, в основном все упиралось в ценник - закупка материала на этот конкурс всегда дорогая. Одно из главных условий - использование материалов из списка, и они должны быть центром идеи. Да и список не очень вдохновлял - очень много неоновых кристаллов. Это такие яркие вырвиглазные оттенки зеленого, голубого, розового =) С балом они вообще никак не ассоциировались.
Когда до сдачи работ остался месяц, я решилась. Причем сразу на две работы =) Вот примерно так выглядели наброски идей.
Совершенно невнятно и непонятно, ага. Отталкивалась чисто от материалов, о технике не думала.
Что послужило в итоге вдохновением? На первый чокер, как ни странно, вдохновила Сейлормун. Уже не помню, чем именно, но образ светлой ленты с вышивкой лунным бисером, прозрачные кристаллы и белый жемчуг преследует до сих пор.
Со вторым колье интереснее. Раз я не нашла идей в реальных балах, то обратилась к фентези. Очень часто на леди описывают и рисуют большие сложные украшения. Плавно мысли пришли к эльфийским балам - ажурные украшения из тонких узоров металла… хм. Эльфийки ведь часто описывались хорошими воинами. А если предположить, что такие украшения - часть брони? Значит, нужно кольчужное плетение. Так возникла идея об образе современной леди в современной кольчуге. Ведь многие мастера в этом направлении делают акцент на том, что это частички современной брони. Плюс мода на современные боди-украшения - когда разные цепи или нитки жемчуга по всему телу.
В мыслях сформировался образ будущего украшения, и я пошла заказывать материалы.
Вот так выглядел заказ =) спойлер - из этого списка не пригодилось только 5 позиций. И то потому что работа в итоге была сделана одна.
Даже со специальной конкурсной скидкой итого вышло 10500р
Основную ставку делала на жемчуг, разумеется.
И кристалл в форме Эдельвейса. Ночные фото плохо передают цвета, но у него красивое внутреннее мягкое сияние
С этим кристаллом было больше всего проблем - к нему не было специальной оправы. Форма сложная, Эдельвейсы для оплетки не годятся. Но незадолго до этого я купила УФ-фонарик (для маркетов, чтобы быстрее показывать, как работают светящиеся ловцы)... а к фонарику зачем-то взяла УФ-эпоксидку.
Тестовый кристалл выдержал издевательства (но сильно испачкался в смоле), поэтому, взмолившись всем богам (ибо права на ошибку нет, второй скидки тоже нет, а новый кристалл стоит 1026р), я повторила манипуляции с Эдельвейсом и закрепила его на проволоку. 5 минут под фонариком... и шалость удалась, ура!!!
Причем результат получился интереснее ожидаемого - после оплетки вышел эффект парящего Эдельвейса.
Вот здесь хорошо видно, как бисерное плетение уходит под кристалл
Дальше работа пошла по наитию. С кольчужным плетением и стальными колечками управлялась уже вполне уверенно, так что началось плетение множества мелких модулей.
Самый нелюбимый процесс - сборка бусин на пины. А их надо мнооого… Прощайте маникюр и подушечки пальцев, заживляла еще несколько дней.
Зато когда собрались основные элементы, мои мысли начали воплощаться в реальность. К этому моменту уже прошел первый дедлайн сдачи работ, и организаторы нам великодушно прибавили две недели. Разумеется, вторую работу я уже точно не успевала. Поэтому частично материалы для белого чокера тоже отправила в Стальную леди.
3 октября колье было закончено. За день провела съемки и отправила готовые фотографии и заявку буквально за несколько часов до окончания приема.
Как уже писала - в финал работа не прошла. К этому была готова изначально, поэтому даже не расстроилась (хотя традиционный скандал насчет выбора финалистов произошел, и в этом мастере я достаточно сильно разочаровалась)
О, кстати. Как в итоге я связала Венский бал и свою работу =) Ниже - текст из заявки (осторожно, много пафоса!)
Кольчуга – символ рыцарства, защиты, силы. Что общего с балом? На первый взгляд - ничего. Но давайте вспомним, что Венский бал — это не только легкость, но и структура, дисциплина, вековые традиции, которые его формируют. "Стальная" основа, на которой держится вся воздушн ая феерия.А главное — это метафора внутренней силы и характера, которыми обладали зна тные дамы.Мерцающее хрусталем и жемчугом колье, струящиеся по плечам це пи, легкаявуаль – все это создает тот самый флер, который ассоциируется с бальными платьями. «Стальная леди» не просто украшение – это артефакт, ажурная броня современной леди-рыцаря, которая соединяет в себе грацию и внутренний стержень.Совмещение материалов и техник показывает, что искусство не боитсясмелых сочетаний. Оно призывает нас не просто смотреть на прошлое, авидеть его сквозь призму современности, находя в контра стах новуюгармонию, а в дерзости – понимание красоты. Это колье – гим н смелостимысли и непоколебимой уверенности той, кто его носит.
И эта роскошная броня теперь в моей коллекции.
Так как съемка снова перенесена - спасибо ИИ за помощь в облагораживании моего образа, а то к концу зимы совсем чучелом стала…
Ношу обычно его без вуали - пока не было повода. И самое интересное - что до сих пор продолжаю дорабатывать для максимального удобства. Удлинила цепочки-оплечья, сделала на спине красивый соединитель. В планах - еще больше удлинить цепи, чтобы нижняя доходила до локтя и сделать новую вуаль.
А еще меня попросили сделать такую же броню в более темной гамме и парное колье. Так что грядет Морская леди и Хранительница моря =)
The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!
Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.
Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!
Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры
❯ История, начавшаяся с пепелища
Довольно любопытную и по нынешним меркам совсем не типичную историю появления компании Maxis я уже разбирал в недавней статье про SimCity 4, так что искренне рекомендую к прочтению. А чтобы не повторяться, дальше я продолжу рассказ уже непосредственно с истории разработки самой The Sims.
Идея игры, в которой игрок управляет жизнью виртуальных людей, во многом возникла у Уилла Райта случайно. В октябре 1991 года в Окленде произошёл крупный пожар, уничтоживший тысячи домов — среди них оказался и дом самого Райта. Занимаясь восстановлением жилья после трагедии, он неожиданно увлёкся архитектурой и дизайном: начал размышлять, из каких элементов вообще складывается дом, что в нём действительно необходимо в первую очередь, а без чего можно обойтись какое-то время.
«В какой-то момент я всерьёз увлёкся архитектурой и меня по-настоящему зацепил сам процесс проектирования дома — то, как архитекторы думают, принимают решения и ищут баланс между идеей и практикой. Именно тогда я начал размышлять о том, как этот процесс можно превратить в полноценную игру», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Райт во многом вдохновлялся книгой архитектора Кристофера Александера «Язык шаблонов», в которой архитектура рассматривается не с точки зрения внешней красоты, а через призму человеческих потребностей и функций. Во время чтения Александера он обратил внимание на любопытную деталь: программное обеспечение для проектирования домов ежегодно продавалось миллионными тиражами, хотя вряд ли столь огромное количество людей действительно собиралось заниматься реальной реконструкцией жилья. Гораздо логичнее было предположить, что людям просто нравится «играть» с архитектурой — экспериментировать с пространством, формами и возможными решениями, примеряя на себя роль архитектора без каких-либо реальных последствий.
Именно тогда у Райта и родилась идея создать своего рода «симулятор кукольного домика»: игрок сначала строит дом, расставляет мебель, продумывает планировку, а затем наблюдает за тем, как виртуальные люди функционируют в созданном пространстве. Впрочем, самый первый прототип был ещё очень далёк от той The Sims, которую мы знаем сегодня. Он почти полностью был сосредоточен на строительстве и практически не касался повседневной жизни персонажей.
Трейлер самой первой части серии
«Даже на стадии прототипа мне просто нравилось строить разные дома — я с самого начала понимал, что это именно моё», — вспоминал Уилл Райт. Он быстро осознал, что на проектирование одного дома игрок вполне способен потратить несколько часов, но дальше возникал логичный вопрос: как вообще оценить, насколько удачным получился архитектурный проект? Ответ пришёл неожиданно — дом должны были оценивать не цифры и абстрактные параметры, а сами его обитатели!
По сути, проект задумывался как архитектурный симулятор, в котором игрок планирует дом и обустраивает интерьер, а виртуальные человечки выступают в роли «оценщиков», реагируя на удобство, логику и уют жилья. Изначально игра даже носила соответствующее название — Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator («Домашняя тактика: экспериментальный бытовой симулятор»).
Так в игре появились виртуальные люди — симы, которые жили в построенном вами пространстве и своим поведением давали обратную связь. «В этот момент симы стали центром игры, потому что они оказались интереснее самой архитектуры», — вспоминал Уилл Райт. Именно тогда и пришло ключевое понимание: надо делать симулятор жизни!
Строительство и дизайн жилья никуда не исчезли — напротив, они остались важной частью игрового процесса, — но фокус сместился на самих симов. Их характеры, потребности, взаимоотношения, карьера и повседневные привычки стали главным источником геймплея. Команда ввела для персонажей восемь базовых потребностей — от голода и гигиены до общения и развлечений, опираясь на известную психологическую модель пирамиды Маслоу. В результате The Sims превратилась в живую систему, где дом больше не был самоцелью, а стал средой, напрямую влияющей на поведение и судьбу его обитателей.
Пытаясь сделать игру по-настоящему доступной широкой аудитории, интерфейс и управление неоднократно перерабатывали. По воспоминаниям разработчиков, было отброшено более десяти различных вариантов интерфейса, прежде чем команда пришла к действительно интуитивному решению. The Sims изначально задумывалась как игра не только для хардкорных геймеров, но и для людей, которые раньше вообще не сталкивались с видеоиграми — а значит, управление должно было быть понятным без инструкций и обучающих мануалов. И именно в этом во многом кроется один из ключевых факторов успеха The Sims — в неё было удивительно легко «войти», а уже через несколько минут игрок начинал уверенно управлять персонажами, строить дом и экспериментировать с их жизнью.
❯ Как муравьи научили симов думать
В 1991 году из-под пера Уилла Райта вышла игра SimAnt — необычный симулятор жизни муравейника, расположенного на заднем дворе загородного дома. Целью было не просто выжить и разрастись, захватив весь участок, но и вытеснить со своей территории как конкурирующую колонию муравьёв, так и самого человека, по какой-то причине решившего, что этот дом принадлежит ему.
Именно во время работы над SimAnt у Райта и возникло важное наблюдение, ставшее впоследствии фундаментом The Sims. Он заметил, что «интеллект» муравьёв, реализованный через распределённую систему феромонных троп и реакции на окружение, оказался куда более гибким и убедительным, чем поведение человека в той же игре. Человеческий персонаж был запрограммирован классическим процедурным способом и, по сути, выглядел примитивнее муравьёв. Это навело Райта на мысль попробовать тот же принцип, но уже применительно к людям: не делать упор на сложный искусственный интеллект самих персонажей, а перенести значительную часть логики в окружающий мир. В одном из интервью он объяснял, что в ранних прототипах The Sims «люди» фактически служили тестом для предметов: если объект правильно «притягивал» персонажа и вызывал ожидаемое поведение, значит, дизайн предмета был удачным. В итоге симы действительно моделировались по схожей с SimAnt логике — через взаимодействие с миром, а не через сложные внутренние алгоритмы.
«Это случилось в 1993 году, когда я закончил работу над SimAnt. Мы довольно реалистично моделировали муравьиную колонию и их феромонные тропы. В игре был и задний двор, по которому ходил человек, который иногда мог попытаться раздавить муравьёв. У него тоже была своя небольшая симуляция: он находился в доме, смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, стриг газон и делал другие бытовые дела. Но этого персонажа мы запрограммировали самым обычным, процедурным способом. И когда проект был завершён, я вдруг поймал себя на мысли: муравьи получились умнее этого парня! Они вели себя гибче, реагировали на большее число ситуаций и в целом выглядели более “живыми”. Тогда у меня и появился вопрос: можно ли смоделировать человеческое поведение более распределённо — по тому же принципу, по которому мы строили поведение муравьёв?» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims
Игровой процесс SimAnt
Так появился подход, который в индустрии часто называют «умным ландшафтом». Суть в том, что предметы сами “подсказывают” персонажам, чем могут быть полезны: сим выбирает действие не потому, что он глубоко анализирует своё состояние и мир вокруг, а потому что окружение мягко ведёт его за руку, будто приманивая к себе. Условно говоря, туалет “видит” нужду и предлагает воспользоваться им, а потом раковина напоминает: гигиена упала — помой руки. Для геймера эта цепочка кажется вполне логичной и рациональной, хотя за кулисами это довольно простая логика на уровне объектов. Райт позже формулировал то же самое более бытовым языком: «объекты рекламируют себя», а симы реагируют на эту “рекламу” в соответствии с потребностями. Именно эта прорывная система позволяла разработчикам расширять игровой процесс дополнениями, и им не приходилось переписывать искусственный интеллект целиком!
Изначально персонажи получились настолько умными и самостоятельными, что пришлось сделать их немного глупее, чтобы игроку приходилось следить за их действиями и участвовать в их жизни. Кроме того, в симуляцию добавили немного хаоса, для того, чтобы игра не казалась слишком простой, совершенно не бросающей вызов. С тех пор, даже морские свинки, которых можно было завести в качестве неприхотливых питомцев, могли случайно укусить персонажа и заразить его смертельной болезнью, что уж говорить про другие ситуации, вроде пожаров.
«Это игра, в которой сами игроки создают окружение, поэтому здесь безумное разнообразие ситуаций. Очень легко всё спроектировать, когда у тебя линейная игра с предсказуемыми ситуациями, ведь можно создавать ИИ, которые будут действовать очень специфично в определённых обстоятельствах. Создание универсального искусственного интеллекта, который мог бы определить, сидит ли он на диване и смотрит телевизор, или заперся в ванной, или его рвёт в туалете, или он целует свою девушку — это совсем другое! Разнообразие ситуаций, с которыми приходилось сталкиваться этим персонажам, было самой большой технической проблемой», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Однако ранние прототипы The Sims мало кого впечатляли. Самая первая версия, собранная в 1993 году, выглядела предельно простой: можно было поставить стены, добавить один-единственный активный объект — унитаз — и водить человечков по экрану, заставляя их с ним взаимодействовать. Никакого “умного” поведения тогда почти не было: симы скорее работали как наглядные фигурки, чтобы проверять, как предметы влияют на их действия. Неудивительно, что внутри команды проект шутливо прозвали «симулятором туалета»)))
«Для меня это был интересный объект, потому что с ним было много вариантов для взаимодействования. Знаете, вы могли чистить туалет, могли пользоваться им...» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.
❯ Кукольный домик против корпоративной логики
Когда Райт показал проект руководству Maxis, его идею встретили в штыки. Боссы студии не видели в «интерактивном кукольном домике» никаких перспектив – им казалось, что это либо технически неосуществимо, либо просто никому не нужно. «Они смотрели на The Sims и недоумевали: «Что это вообще? Он всерьёз хочет делать интерактивный домик для куклы? Парень совсем спятил"», – вспоминает Джефф Браун, один из основателей Maxis.
«Они думали, что мы не справимся. Эти люди хотели продолжать делать SimCity и считали мою идею бесперспективной, так что приходилось бороться с внутренней структурой Maxis... компании, которую я же и основал!» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Скепсис руководства был вполне объясним, ведь большинство других затей Райта, помимо SimCity, оказывались либо коммерческими провалами, либо в лучшем случае посредственными по продажам. Да и фокус-группы тоже отнеслись к концепции без энтузиазма. В итоге The Sims отправилась пылиться на полке почти на пять лет — в середине 90-х Райт переключился на другие проекты вроде SimCopter и SimCity 2000, а про свой «дом для виртуальных человечков» вспоминал от случая к случаю.
«Вообще-то я называл его кукольным домиком, но в ходе одной из фокус-групп я обнаружил, что он не очень нравится 12-летним мальчикам. Они слышали про игру, где нужно выносить мусор и чистить туалет, и это казалось им жутко скучным на фоне спасения мира или пилотирования истребителя. Поэтому с этого момента я перестал его так называть. Но на мой взгляд, да, это был именно он — высокотехнологичный анимированный кукольный домик с искусственным интеллектом», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Уилл Райт — создатель серии
Лишь в конце 90-х у этой затеи появился второй шанс. В 1997 году студия Maxis пережила большие перемены – ее выкупила компания Electronic Arts, назначив нового генерального менеджера Люка Бартелета. Он сразу увидел, что в «игре про кукольный домик» прячется большой потенциал. «У нас тут один из лучших геймдизайнеров в индустрии, а его проект недофинансирован!» — так Бартелет убеждал руководство EA дать The Sims ресурсы. И это сработало! Благодаря его участию, команду Райта усилили новыми людьми и наконец выделили нормальное финансирование (пусть всё еще и существенно ниже, чем у более значимых продуктов компании). Правда, в самой EA к игре всё равно относились настороженно и регулярно просили отправить под нож то одну механику, то другую. Райт, впрочем, стоял насмерть и отстаивал свой оригинальный взгляд на игру.
К тому времени Уилл Райт так и не отказался от идеи симуляции жизни и продолжал втихую набрасывать идеи. Пока остальные занимались более «перспективными» проектами, он вместе с программистом Джейми Дурнбосом почти полтора года экспериментировал, проверял разные подходы и собирал прототипы системы поведения для будущих симов.
Олдфажный факт: раннюю версию поведения симов протестировали, встроив в свою предыдущую игру SimCopter 1996 года. Там эта технология управляла горожанами, которые ходили по улицам и занимались своими делами. Это стало отличной демонстрацией для начальства — идея работала не на бумаге, а вживую.
Как вспоминал Уилл Райт, момент покупки Maxis компанией Electronic Arts оказался по-настоящему переломным. До этого ему было крайне сложно получить хоть какую-то поддержку внутри самой студии: большинство коллег считали идею The Sims откровенно глупой, из-за чего проект приходилось развивать почти подпольно, втайне от остальных. Но EA пришла в очень удачный момент, когда уже успела обжечься на нескольких неудачных приобретениях — в том числе Origin и Bullfrog, — набила шишек и сделала выводы.
«Мы одновременно вели переговоры сразу с тремя потенциальными покупателями: Activision, Infogrames и EA. У каждой компании были свои сильные и слабые стороны, и мы встречались с руководством всех трёх, но именно с представителями EA нам было наиболее комфортно работать. Оглядываясь назад и учитывая все обстоятельства, я уверен, что мы сделали правильный выбор! Infogrames в тот момент очень хотела закрепиться на рынке США, и мы фактически стали бы их «американским крылом» — это было бы для нас совсем другое направление. А Activision… пожалуй, я даже не буду об этом говорить», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Все вокруг говорили: «О, Electronic Arts! Они точно угробят Maxis!» Но, надо отдать должное и Уиллу, и самой EA, — Уилл всегда их защищал и повторял: «На самом деле всё не так. Мы всерьёз подумывали закрыть The Sims, а именно EA пришла и сказала: “Нет, это отличная идея!”» По словам Уилла, люди из EA оказывали проекту невероятную поддержку и в каком-то смысле буквально спасли The Sims. По сути, это полная противоположность тому, как обычно принято говорить о влиянии EA на студии», — Крис Хекер, специалист по технологиям в Maxis.
Логотип Electronic Arts тех лет
Вскоре Райт добился от руководства разрешения собрать отдельную команду под The Sims. «У нас была небольшая группа умников, которые ковыряли новые технологии, по факту их никто толком не использовал, и я сказал: просто отдайте их мне в проект Sims. Мне ответили: да пожалуйста — всё равно от них пользы нет», — вспоминал Уилл. Команда переехала в отдельный офис подальше от основного здания Maxis, чтобы работать спокойно, в отрыве от остальной компании. Такая «партизанская» тактика себя оправдала – проект начал прогрессировать, но, несмотря на то, что они получили определённую самостоятельность и финансирование, всё было не так радужно, как может показаться.
«Нам снова и снова приходилось удивлять боссов из EA и Maxis, чтобы проект не закрыли. Они допускали, что у The Sims есть потенциал, но не верили, что из этого выйдет стопроцентный хит. “Кто будет покупать игру без ясной цели, про туалеты и домашние хлопоты?” – недоумевали они. Пришлось изрядно побороться», – Чарльз Лондон, дизайнер проекта.
Многие ли из вас вспомнят это промо Electronic Arts тех лет?
❯ Самый необычный язык в играх
Одной из забавных особенностей The Sims стал придуманный разработчиками язык, на котором говорили симы, – Симлиш. Изначально Райт принял принципиальное решение: персонажи не будут говорить на человеческом языке. Добавить обычную речь было нереально – слишком сложно сделать правдоподобный искусственный интеллект разговора, и пара фраз быстро бы надоела. А бессмысленный лепет, наоборот, включал воображение игрока: «Мы могли записать несколько реплик, но это быстро разрушило бы иллюзию реальности… А когда они говорят на тарабарщине, наш мозг сам достраивает диалог». Да и заставив персонажей говорить на реальном, а не на вымышленном языке, разработчики бы кратно усложнили перевод игры на другие языки.
Найти нужное «звучание» для Симлиша оказалось интересной задачей. Сначала Райт пробовал обойтись реальными языками: например, просил украинских программистов говорить по-украински, но результат получался слишком узнаваемым, со «славянским» оттенком. Потом ему приглянулся навахо — редкий и мелодичный, — но подходящих носителей так и не нашли. На каком-то этапе рассматривали даже эстонский, однако поблизости оказался всего один актёр-эстонец. В итоге пошли другим путём: пригласили двух актёров импровизации и объяснили задачу — нужна болтовня, которая звучит как настоящий язык, но при этом ничего не означает. Эти ребята разошлись не на шутку, очень быстро поймав идею и начав импровизировать — именно так родился всем знакомый Симлиш! Забавно, что позднее (в уже следующих частях серии) на Симлише начнут перезаписывать хиты мировой эстрады, а фанаты выучат отдельные словечки вроде «Sul-sul!», «Uhh shaka bra!» и др. Но в первой игре Симлиш выполнил важную роль — превратил ограничение в знаковую фишку!
Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))
❯ Заключение
Разработка The Sims длилась почти 7 лет – с момента первых экспериментов в 1993-м до релиза в 2000-м. Уилл Райт вспоминал, что до последнего не понимал, как отреагирует публика: «Я думал, The Sims либо ждёт грандиозный успех, либо полный провал — без середины». В итоге он скорее недооценил свою идею, ведь впереди её ждал настоящий триумф.
Уже на выставке E3 1999 небольшой стенд Maxis с демо The Sims неожиданно привлёк огромную очередь любопытных. Люди толпились, наблюдая, как симы целуются, ссорятся или поджигают кухню, и все наперебой спрашивали: «А что будет, если сделать вот так?». К февралю 2000-го сарафанное радио, подобно эпидемии, разнесло весть о релизе игры. За первые месяцы продали больше миллиона копий, а за два года тираж перевалил за 11 миллионов — для ПК-игры того времени это был почти невероятный результат. И к концу 2000 года The Sims стала самой продаваемой игрой в истории PC, обойдя легендарный Myst.
Очередь к стенду The Sims на E3 1999
В итоге все те, кто сомневался в проекте, были посрамлены, а симулятор повседневной жизни оказался хитом, захватывающим игроков не хуже приключенческих блокбастеров. Более того, аудитория у игры нашлась далеко за пределами традиционных «геймеров». Как отмечала пресса, The Sims заинтересовала даже тех, кто обычно в игры не играет – родители и сёстры тех самых подростков-геймеров тоже увлеклись виртуальным домом. Игра попала в культурный пласт: о симах заговорили как о новом явлении, пародии и отсылки появились в сериалах и журналах. Так трудный и долгий путь разработки завершился феноменальным успехом, а The Sims навсегда изменила ландшафт индустрии.
Ну а если вы хотите самолично погрузиться в ностальгию, то в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас современный официальный ремастер первой части The Sims со всеми дополнениями и встроенным русификатором с возможностью выбора языка. Доступна как Portable, так и сборка с инсталляторами 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
ВНИМАНИЕ: специфичный материал для фанатов "Звёздных Войн". Большинству людей будет непонятен и неинтересен.
ОТ - оригинальная трилогия, ЗВ - Звёздные Войны.
Я перевел статью Бьёрна Вальберга с сайта https://www.starwarz.com/ и слегка доработал её. Далее я опишу каждый черновик сценария подробнее отдельным постом, здесь же будет общий список.
Также добавлю, что источников информации о сценариях ОТ ЗВ, по факту, очень мало - это книга Д.Поллока "Прогулки в Небесах", 1983 г (история создания фильмов ОТ, написанная при непосредственном общении автора с Лукасом во время создания "Возвращения Джедая"), Л.Бозеро "Аннотированные сценарии", 1997 (сценарии фильмов ОТ, где отдельно представлены списки всех черновиков) и Дж.В. Ринзлер "Создание Звёздных Войн", 2007 (великолепный источник информации, спонсированный, на минуточку, Питером Джексоном). Все эти книги у меня есть, отрывки буду публиковать в дальнейшем, когда буду публиковать иллюстрированную хронологию создания фильма. Запомните три фамилии Поллок, Бозеро и Ринзлер - отссылок на их материалы будет очень много. А теперь, к статье.
- - - - - - -
Цитата Джорджа Лукаса из сувенирной программы "Звездные войны", май 1977 года:
Проект «Звездные войны» был у меня на уме еще до того, как я начал свою последнюю картину «Американские граффити». И как только я закончил фильм, я начал писать «Звездные войны» в январе 1973 года – по восемь часов в день, пять дней в неделю, до тех пор когда мы начали съемки в марте 1976 года. Даже тогда я был занят переписыванием различных сценариев по вечерам после рабочего дня. На самом деле, я написал четыре совершенно разных сценария для "Звездных войн", подыскивая подходящие ингредиенты, персонажей и сюжетную линию. Это всегда было тем, что можно назвать хорошей идеей в поисках сюжета.
1969: Во время съемок фильма THX-1138 Джордж Лукас признается композитору Лало Шифрину, что хочет снять фильм в стиле «Флэша Гордона».
Лето 1972 года: Джордж Лукас, снимая американские граффити, рассказывает о своем предстоящем научно-фантастическом фильме. По словам актера Чарли Мартина Смита,
«Мне это показалось замечательным – большое научно-фантастическое приключение с участием этих низкорослых пушистых существ, называемых Вуки. Мы с Ричардом Дрейфусом все время умоляли Джорджа позволить нам поиграть в них. [...] Затем он развернулся и сделал вуки ростом в семь футов, что выбило меня из колеи в этой части».
Начало 1973 / SW.A
Журнал Уиллов
Фотография первого листа того самого "Журнала Уиллов". Единственная существующая фотография этого синопсиса
Оригинальный план рассказа. 40 страниц. Написано от руки (Бозеро, стр. 3). [Вероятнее всего, никаких 40 страниц не существует, а только пара листов текста].
Начинается так: “Это история Мейса Винду, уважаемого джедая Бенду с Офути, которую поведал нам Си Джей Торп, падаван знаменитого джедая”.
Цитата Джорджа Лукаса из "Аннотированные сценарии", 1997, стр.6:
«Изначально я хотел, чтобы эту историю рассказал кто-то другой; тот, кто наблюдал за всей этой историей и записывал ее, кто, вероятно, более мудрый, чем простые смертные, участвовавшие в реальных событиях. В конце концов я отказался от этой идеи, и концепции, лежащие в основе «Уиллов», превратились в «Силу». Но эти записи стали частью огромного количества заметок, цитат, справочной информации, которые я использовал для написания сценариев; на самом деле истории были взяты из "Журнала Уиллов».
Январь 1973 / SW.B.List.1.
Рукописный список персонажей (точная дата неизвестна) (Бозеро, стр. 3).
Джордж Лукас начинает составлять списки имен, которые могли бы быть использованы в его истории, включая императора Форда Ксеркса XII, Ксеноса, Торпа, Роланда, Монро, Ларса, Кейна, Хейдена, Криспина, Лейлу, Зену, Оуэна, Мейса, Вана, Стар, Бейла, Биггса, Блайта, Кейна, Клегга, Флит, Валорум.
Январь 1973 / SW.B.List.2.
Рукописный список планет (точная дата неизвестна).
Вторым списком стал список локаций, которые можно было бы использовать в сюжете: Йоширо и Аквила - пустынные планеты; Брунхульд и Альдераан - планеты-города, Анкорхед, Бестин, Старбак, Ланди, Явин, Киссел, Геральд-сквер. Аквилы - это место, где живут люди Хаббла и Бебера; Явин превращается в планету джунглей, обитателями которой являются вуки ростом в восемь футов; Офути - планета, покрытая газовыми облаками, где можно встретить прекрасных женщин; Нортон II - ледяная планета; а среди космических крейсеров выделяется станционный комплекс.
"Аннотированные сценарии", стр.8: «Собирая эту информацию и все подробности, Лукас создал справочник, который он назвал «Журнал Уиллов», который в конечном итоге стал отправной точкой для саги «Звездные войны»
Весна 1973 / SW.0
The Star Wars
Оригинальный синопсис (краткое содержание истории без диалогов). 13 страниц. Написано от руки на бумаге с синей линовкой карандашами №2, согласно Поллоку, стр. 146.
Фотография титульной страницы того самого синопсиса
25 мая 1973 / SW.0.Typed
The Star Wars
Оригинальный синопсис. 14 страниц. Напечатано на машинке по оригинальным заметкам и краткому изложению.
Сюжет во многом основан на фильме Акиры Куросавы «Скрытая крепость». На самом деле Лукас даже вырезал целые отрывки из объёмной книги Дональда Ричи "Фильм Акиры Куросавы" (1-е издание, 1965), в которую входил краткий обзор "Скрытой крепости".
Самая ранняя печатная запись этой истории - слова Лукаса в статье в журнале «Film magazine Chaplin», осень 1973 года:
"Звездные войны" - это смесь "Лоуренса Аравийского", фильмов о Джеймсе Бонде и 2001 Космической Одиссеи. Космические пришельцы - герои, а Хомо Сапиенс, естественно, злодеи. Никто никогда не делал ничего подобного с тех пор, как вышел «Флэш Гордон покоряет Вселенную» в 1942 году.
Цитата Джорджа Лукаса из Mediascene Prevue #42, 1980:
Да, что название "Звездные войны" я придумал еще до выхода истории. Когда я заключал сделку, я должен был дать ей название. На протяжении многих лет я делал заметки, проводил исследования, но по-настоящему начал писать только после того, как закончил "Американские граффити" в 73-м. Однако моя первоначальная 14-страничная работа не имела большого отношения к окончательному тексту.
Цитата Джорджа Лукаса из журнала «Filmmakers Newsletter», март 1974 года:
«Это [«Звёздные войны»] научная фантастика в духе Флэша Гордона; «Космическая одиссея 2001» встречается с Джеймсом Бондом, а в кадре — космос и космические корабли».
Июль 1974 / SW.1.R
«The Star Wars»
Первый черновик [+ Переработанный первый черновик] 146 страниц, 191 сцена. Этот переработанный черновик идентичен сырому варианту, но Лукас изменил многие имена, чтобы они больше походили на японские.
Цитата Джорджа Лукаса из журнала «Film Quarterly», весна 1974 года:
«[Звёздные войны] — это космическая опера в традициях Флэша Гордона и Бака Роджерса. Это Джеймс Бонд и «Космическая одиссея 2001 года» вместе взятые — суперфэнтези, плащи, мечи, лазерные пушки, космические корабли, стреляющие друг в друга, и всё такое. Это должен быть захватывающий приключенческий боевик».
Весна 1975: Джордж Лукас знакомится с трудами Джозефа Кэмпбелла, в частности с книгой «Тысячеликий герой» (1949), которая помогает ему сосредоточиться на истории Люка Скайуокера. (Доказательство: Массасси, имя богини, упомянутое в книге Кэмпбелла, впервые появляется в третьем черновике. В сыром черновом варианте имя было Мавасси).
Цитата Джорджа Лукаса из книги «Путешествие героя: Джозеф Кэмпбелл о своей жизни и творчестве» (1990):
«Я не знал, что делаю [когда писал «Звёздные войны»]. Я начал работать, начал проводить исследования, начал писать, и так прошёл год. Я написал много черновиков этой работы, а потом наткнулся на «Тысячеликого героя». Тогда я впервые по-настоящему сосредоточился. Прочитав эту книгу, я сказал себе: «Вот чем я занимаюсь». Это оно. […] В «Тысячеликом герое» было всего около 500 страниц, и в нём говорилось: «Вот история. Вот конец, вот суть, вот как всё устроено. Всё это было там и оставалось там на протяжении тысячелетий, как отметил доктор Кэмпбелл. И я сказал: «Вот оно». […] Возможно, если бы я не встретил его, я бы до сих пор писал «Звёздные войны».
1 августа 1975 / SW.3
«Звёздные войны». Из «Приключений Люка Старкиллера»
Четвёртый черновик: 145 страниц, 252 сцены. (Бен Кеноби всё ещё жив в конце; атака СИД-истребителей до прибытия на Звезду Смерти).
Цитата Джорджа Лукаса из журнала Rolling Stone №246 (25 августа 1977 года):
«В оригинальном сценарии [то есть в четвёртом варианте] Бен Кеноби не погибает в схватке с Вейдером. Примерно в середине съёмок я отвёл Алека (Гиннесса - исполнителя роли Оби-Вана) в сторону и сказал, что собираюсь убить его в середине фильма. [...] Я боролся с проблемой, заключавшейся в том, что в кульминационной сцене не было кульминации на протяжении двух третей фильма. У меня была ещё одна проблема: на «Звезде Смерти» не было реальной угрозы. Злодеи были как кегли: вы вступаете с ними в перестрелку, и они просто падают. В первоначальном варианте сценария Бен Кеноби и Вейдер сражаются на мечах, Бен врезается в дверь, дверь захлопывается, и все убегают, а Вейдер остаётся стоять с вытянутым лицом. Это было глупо: они врываются на «Звезду Смерти», захватывают её и убегают. Это уменьшало значимость «Звезды Смерти».
1 января 1976 / SW.4.Битва
Четвёртый черновик. Копия оригинальной перепечатанной версии с окончательными изменениями и предложенными номерами сцен, изменены сцены финальной битвы. (Существуют и последующие версии этого сценария).
Переработанный четвёртый черновик, 156 страниц, 252 сцены.
Скан первого листа переработанного четвёртого черновика. Это тот самый сценарий, по которому снимали фильм.
Около 30% диалогов были добавлены Уиллардом Хаиком и Глорией Кац. (Фактический сценарий съёмок: Бен Кеноби умирает)
Цитата Джорджа Лукаса из книги «Звёздные войны: аннотированные сценарии», 1997, стр. 7:
«Диалоги никогда не были моей сильной стороной, поэтому я поговорил с Уиллардом и Глорией и попросил их немного доработать диалоги. Я дал им четвёртый черновик сценария, и они просто улучшили диалоги там, где, по их мнению, можно было что-то добавить. Затем я внёс их изменения, а иногда переписывал некоторые из их реплик. Конечно, некоторые диалоги снова изменились, когда мы приступили к съёмкам. Какие-то из них сохранились, какие-то — нет. Они доработали около 30 % диалогов».
Вторая редакция переработанного четвёртого черновика сценария, 156 страниц, 252 сцены. (Больше диалогов во время финальной битвы, Люк дважды пытается добраться до шахты сброса торпеды)
Цитата Джорджа Лукаса из журнала Sight & Sound, лето 1976 года: «“Звёздные войны” — это чистая фантазия для современных детей, у которых нет возможности расти, смотря «Флэша Гордона», и которым вместо этого приходится смотреть фильмы, вызывающие чувство незащищённости (например, «Землетрясение» или «Ад в поднебесье»)».
5 Февраля 1977 / SW.4.R2.Greedo
Добавлены диалоги персонажа Гридо (Сцена с Гридо и дополнительными титрами)
Вторая редакция переработанного четвёртого черновика сценария, 156 страниц, 252 сцены.
Ноябрь 1979 / SW.PV
«Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» из «Журнала Уиллов».
Публичная версия четвёртого черновика. Датирована: «Пересмотренный четвёртый черновик, 15 января 1976 года». Странная смесь из пересмотренного четвёртого черновика и готового фильма. Отредактирована под готовый фильм, но включает в себя вырезанные кадры. Номера сцен отсутствуют.
Напечатано в книге «Искусство “Звёздных войн”», Ballantine Books, 1979, под редакцией Кэрол Тительман.
1995 / SW.CS
Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда.
Непрерывный сценарий. «Сценарий каждого фильма в том виде, в котором он был представлен в финальной версии фильма». С временным кодом на каждой странице. Без номеров сцен.
Напечатано в книге «Трилогия „Звёздные войны“. Полные сценарии», Boxtree Ltd., 1995.
1997 / SW.SE
Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда (Специальное издание).
Публичная версия четвёртого черновика с изменениями из специального издания. Без номеров сцен. Без дат. С комментариями Лорана Бозеро, включая отрывки из интервью с Джорджем Лукасом и т.д. Звёздочками (*) отмечены наиболее значимые диалоги, написанные Уиллардом Хаиком и Глорией Кац для переработанного четвёртого черновика. Опубликовано в книге Лорана Бозеро «Звёздные войны: аннотированные сценарии», Del Rey, 1997.
1998 / SW.SF
Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда
Факсимильное издание сценария четвёртого черновика с изменениями для специального издания. Без номеров сцен. Без дат. Глупое переиздание странной публичной версии — как это можно назвать «факсимильным» изданием, остаётся только гадать.
Напечатано в книге «Звёздные войны: Факсимильное издание сценария», Del Rey, 1998.
- - - - - -
Далее я буду публиковать переведенную версию Журнала Уиллов и общую информацию о нём.
Этот пост для фанатов ОТ, предупреждаю сразу, здесь много специфичных материалов и задротства.
Я люблю оригинальную трилогию. Можно сказать, вырос на этих трёх фильмах. Да, этот авторский одноголосый перевод помню наизусть. В середине 2000-х страсть к этой вселенной, подкреплённая отличными играми Jedi Outcast и KOTOR, побудила меня искать что-то новое об этих старых фильмах, чтобы ещё раз окунуться в этот фантастичный далёкий мир. Результатом стало исследование создания этих фильмов, и с моей склонностью к системности я пришел к коллекционированию материалов о создании оригинальной трилогии - интервью, фото со съёмок, черновые сценарии.
Кто-то, может быть и не знал, но первые Звёздные войны (1977) не родились с первой же версии сценария. Более того, история сценариев весьма интересна - Джорджем Лукасом в мае 1973 года был написан небольшой синопсис будущего приключенческого космического фильма в стиле космических сериалов про Флеша Гордона и Бака Роджерса. Затем им были созданы ПЯТЬ черновиков, последний из которых был экранизирован, а затем появилась ещё доработанная версия. Эти черновики - сами по себе захватывающие фантастические рассказы, я был в шоке от того, насколько это ДРУГАЯ и весьма ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ история. Вот фрагмент из первого черновика:
КОЛЛ
Не стоит недооценивать армии Танови. Ими командует Воин-Дай.
ГОР
Я уже рассказывал вам о комиссаре Колле, генерал. Он очень обеспокоен.
ВЕЙДЕР
То, что Дай ещё существуют — это миф.
КОЛЛ
Генерал Скайуокер — это не миф. Когда…
КОЛЛ (продолжает)
Когда я впервые прибыл ко двору, он был первым телохранителем Короля. И он возглавил Восстание Дай.
ВЕЙДЕР
НГАЙ ТУК возглавил восстание.
КОЛЛ
Король хочет, чтобы вы верили в это, но я был там.
ВЕЙДЕР
Тогда почему его не выследили, как остальных?
КОЛЛ
Потому что он слишком опасен, слишком умён. Кроме того, его присутствии на Танови – это только слухи.
ГОР
Тогда почему ты в это веришь?
КОЛЛ
Потому что я знал его. Он там, это точно. Я чувствую это.
Помяните моё слово, Танови не так просто будет завоевать.
Очень много в этих черновиках нашло своё место в других фильмах, даже в новой трилогии. Что там говорить, большинство имён собственных разбрелись по будущим фильмам и сериалам. Другой момент - эти черновики не переводились на русский язык (по крайней мере я не находил). Поэтому я решил переводить их сам. Скоро я размещу переведённый первый синопсис от мая 1973 года, а затем потихоньку буду выкладывать переведённые черновики. Процесс будет долгим, так как я вообще никакой не переводчик, а инженер, просто хобби такое, и каждое предложение проверяю на соответствие смысла оригиналу. Помощь в переводе приветствуется, ведь это неогранённый алмаз научной фантастики 70-х.
Также я много лет собираю фото со съёмок и неторопясь сортирую их по сценам из итогового сценария, чтобы можно было не только увидеть новые материалы и пространство отдельных сцен, но и глубже окунуться в настроение актёров и команды создателей фильмов. Сцены, скорее всего, буду выкладывать не по порядку, источники фотографий - многочисленные группы по ЗВ из соцсетей и форумы, многие из которых уже давно закрыты, персональные сайты фотографов, художников и моделистов из команды создателей, различные архивы.
Планирую также размещать перезаливы видео о создании фильмов - передачи, интервью, видео с площадок - на Рутуб или ВК, некоторые видео уже сложно найти в интернете, а так они сохранятся. Хотелось бы узнать у сообщества, интересны ли вам такие материалы?
А начну я с переведённой великолепной статьи о разработке сценариев первых ЗВ, с сайта www.starwarz.com
В мировой прокат вышла очередная экранизация саги о Франкенштейне (режиссер Гильермо Дель Торо) - нежно любимого нердами, маньяками и климатологами всего мира первого в мире готического научно-фантастического романа.
Почему научно-фантастического? Да потому что (напомню суть сюжета) в оживлении ученым Виктором Франкенштейном собрания рук, ног и других позаимствованных на местном кладбище частей тел важную роль играет электричество - а это уже, на секундочку, научный подход. Не было бы описания электрических разрядов - был бы просто роман ужасов.
А вот климатологи его любят совсем за другое. Очень возможно, что роман не возник бы, если бы не чрезвычайно холодное лето 1816 года ("год без лета"), запершее на холодной вилле близ Женевского озера Мэри Шелли (собственно, автор), ее будущего мужа и самого лорда Байрона. Причиной всемирного холода стало одно из мощнейших в новейшей истории извержений вулкана - ТамбОра (Индонезия), поднявшее в стратосферу огромное количество пыли, пепла и диоксида серы. Возникшая мини-ядерная зима (самое похожее сравнение) имела еще много политических иэкономических последствий : мы обожаем рассказываем эту историю в научно-популярных климатических лекциях. И приводим роман "Франкенштейн, или Современный Прометей" как одно из культурных последствий данного климатического бедствия.
Но история замечательна не только этим Представьте, что Вас где-то под Байкалом занесла снежная буря в компании Пелевина, Сорокина и вы в голоде и холоде соревнуетесь в выдумывании страшненьких сюжетов. И в такой ситуации 18-летняя "девица Мэри из хорошей семьи" не только задала жару классикам, но и придумала не только леденящую кровь историю, но и мощную философскую притчу.
Давайте вспомним: среди малознакомых с сюжетом людей имя "Франкенштейн" обычно ассоциируется не с ученым Виктором, а именно с оживленным набором органов, в ряде фильмов именуемым "чудовищем Франкенштейна". Да и сам Виктор Франкенштейн частенько называет своё создание чудовищем.
В то время как настоящим чудовищем, и это, кстати, вроде бы хорошо показано в новом фильме, является он сам.
Иначе говоря, мысль, что ответственность за свои открытия лежит вполне себе на сумасшедших ученых (работая "над" и "с" чудовищами мы в конце концов сами становимся ими), за неделю творчески раскрытая по соседству с Байроном 18-летней девушкой, у которой еще и накрылся летний отдых мне кажется очень важной и красивой историей.
Привет, Пикабу!👋 Вы когда-нибудь задумывались, что скрывается за названием нашей мастерской – Камакерама? Меня зовут Настасья и мне захотелось рассказать о нашем пути, о вдохновении и о том, как рождаются изделия в нашей мастерской.
Хочу предупредить, рассказ вышел очень длинный, поэтому я разделила его на 5 постов, все в традициях Пикабу! Благодарю 🙏
1️⃣ Камакерама: Где любовь встречается с глиной (и рекой!)
Название "Камакерама" не случайно, оно глубоко символично, и у него есть сразу два замечательных толкования!
Во-первых, "Кама" – это слово, которое переводится как "любовь", или же просто "прекрасное чувство любви". А "Керамика", как вы уже догадались, – это глина, обретшая форму и жар. Таким образом, наше название – это "Любовь к керамике" или "Керамика с любовью".
Во-вторых, мы живем на берегу реки Кама, посреди уральской тайги. Здесь, вдали от городской суеты, мы черпаем вдохновение в природе, вдыхаем воздух свободы и создаем наши керамические изделия. Так что "Камакерама" – это еще и дань нашему родному краю, где река Кама дарит нам свою энергию, а глина – бесконечные возможности.
1/2
Фото стоковые, на первом наша Кама, на втором природа Урала(Ветлан)
2️⃣ От студенческой мечты Алексея до Уральского волшебства
Концепция нашей мастерской начала зарождаться в голове Алексея еще в 2015 году, когда он был студентом УРГАХУ. Мечта о создании чего-то особенного, о керамике с душой, витала в воздухе. Первые практические шаги были сделаны в 2019 году. Тогда Алексей, лепил свои пробные работы у керамистов в Екатеринбурге, иногда заглядывал в их мастерскую, осваивал азы и даже пробовал выставлять свои первые изделия на городских маркетах.
1/2
Фото архив 2021, чайник с первого маркета (был продан)
А затем, в 2020 году, наши пути пересеклись. Мы познакомились, и Алексей предложил мне воплотить эту мечту в жизнь. Мы переехали в дом в Тайге. Он объяснил мне, что наша мастерская будет пронизана "уральской былью с элементами волшебства". С этого момента и началось мое погружение в мир глины! Алексей научил меня лепить, показал основы, и я с удовольствием стала его подмастерьем, постигая тайны этого древнего ремесла.
Собственно мы))
3️⃣ Наши первые ласточки: От корней до самураев
С чего же всё начиналось? Какие изделия были нашими первыми шагами в большой мир керамики?
* Нашими первыми "ласточками" стали чайнички в виде корней – настоящие лесные артефакты!
1/3
* Затем родилась целая серия ёлочных игрушек: милые лесные зверята и загадочные северные друзья, которые с теплом украшают праздники.
1/2
* Мы вдохновились пермским звериным стилем и создали подвески, хранящие дух древности.
1/3
* Конечно же, появились наши первые магические кружки, в которых даже обычный чай кажется волшебным напитком.
1/2
* Не обошлось и без сказочных сахарниц в виде мухомора – чтобы подсластить жизнь с щепоткой лесного колдовства.
1/2
* Алексей – поклонник японской культуры, поэтому отдельной серией стали самураи: несколько маленьких воинов и один большой, центральный, воплощающий силу и мудрость.
* И, конечно, мы не забыли о мелочах, которые привносят уют и уникальность. Так появились шкатулки в виде крокодильей головы (друг Алексея – дрессировщик, поэтому слепил с натуры!). И множество других небольших, но душевных изделий.
😳🫣А потом произошло нечто, что стало ключевым моментов в истории нашей мастерской…
Что бы не пропустить продолжения нашей истории, рекомендую подписаться. Я подготовила цикл из 5 постов про нас и Камакерама.