Привет, господа и дамы. Хочу поведать вам о своём опыте в мире DayZ, когда выходишь за рамки просто «пойти поиграть».
Начало 2025 года.
Да, DayZ я открыл для себя достаточно поздно. Основная причина — просто некогда было, хотя на самом деле это отдельная интересная история.
Опыт игры в DayZ у меня не очень большой. Как и многие, первую и вторую сотню часов я бегал на ванильных серверах Ливонии. Ваниль прекрасна, когда знакомишься с игрой, но со временем всё становится обыденностью. И лично для меня минус в том, что рамки игры толкают тебя играть в клане/тиме. Но если ты одиночка и хочешь получить весь контент, для одного это прям реально сложно.
Дальше были модовые сервера и карта Чернорусь. В сравнении с Ливонией меня удивляло, насколько Чернорусь застроенная карта и как много там создано локаций. Так я поиграл на нескольких проектах по 2-3 месяца, по паре часов в день, в общем, по свободному времени.
Играя на этих разных проектах, я увидел, что все они в базе одинаковые: набор модов, одна и та же карта, один и тот же смысл. Отличия — лишь в ретекстуре проекта и так, по мелочи. Спустя 1-2 месяца игры на проекте замечаешь, как все твои действия превращаются в рутину или колесо повторяющихся действий. Собираешь предметы, продаёшь на трейде, ходишь на данжи, крафтишь — и так по кругу. Я не против этого геймплея, потому что лутание — это одна из баз DayZ. Но все подобные проекты превратились в какой-то казуал: бесконечные патроны, имбовый хилки, никакого дефицита, всего навалом, а экономика улетает в миллиардные цифры. И всё это закручивает спираль пиздеца казуальности. А где же то самое выживание, за которым, как мне казалось, мы и собрались в DayZ?
Ну вот правда, текущее большинство PVE-серверов напоминают рекламу в мобильных играх. Для игры на таком сервере не нужно ничего, кроме пушки на 500-1000-2000 патронов и свободного времени. Я, конечно, отчасти утрирую, но в целом большинство серверов именно такие, судя по моему опыту и рассказам других игроков.
Лето 2025 года.
Закрываю рабочие и отпускные моменты, и всё больше меня накрывает мысль сделать свою карту для DayZ. Вот прям с нуля, по канонам, как предки из Bohemia завещали. Я смотрел на создание карты в DayZ, ориентируясь на подобный опыт в Unity или UE, и как же я был не прав. В DayZ это всё намного топорнее и в целом похоже на набор подобранного ПО, которое как-то совместимо для выполнения задач, но точно не как единая среда для работы.
Сентябрь 2025 года.
Я засел за плотное изучение того, как вообще эти инструменты работают и как с ними работать. Для меня это было новым, но и не очень. Когда-то давно занимался моддингом для Battlefield 2, в те же времена — разработкой игр. Я даже помню такой движок Blitz3D (кстати, очень классный был) и зоопарк сопутствующего ПО. Поэтому для меня инструментарий DayZ — это не выворачивание рук, а просто шаг назад, к более старым инструментам. С этим можно мириться и подстраиваться. Точно уже не помню, но где-то половину сентября я втягивался и... проволоёбил, не понимая, какой огромный пласт материала необходимо изучить. Вообще, разработка карты — это достаточно увлекательно, но невероятно сложная задача в плане затрат времени, организации, подготовки. Зато мне чётко и понятно стало, почему система отверстий в террейне DayZ — это просто технически неподдерживаемая технология. Но в защиту скажу, что нашёл различные способы достижения этих целей.
За время изучения и погружения в понимание того, как работать с инструментами DayZ, я создавал карту раз 15. Да, она не была чем-то сверхинтересным или гениальным. Меня интересовал сам механизм, и нужно было отладить его так, чтобы создание карты было стандартной задачей, а не простым нажиманием кнопок и шарошек без особого понимания зачем и для чего. В результате, после создания плюс-минус подходящего (на тот момент) для меня террейна, я занялся маппингом.
Маппинг — это отдельная история. Очень сложно. Я бы сказал, что это самое сложное из всего, чем придётся заниматься. Почему? Да всё просто. Если берётесь за создание карты, то на ваши плечи падает всё: от планирования посёлков и городов до размещения будок, травинок и муравьев. В этом основная сложность. Я для себя нашёл идеальное решение — это сбор референсов для вдохновения и, конечно же, карты/скриншоты, чтобы понимать, как будет выглядеть объект маппинга. Но сделать скриншот своего любимого города и замаппить его — это нереальная задача из-за масштаба. Поэтому резоннее всего, если маппить любимый или подходящий город, брать основные ключевые объекты как основной костяк отдельно выбранного города. И правильнее всего начинать с маппинга дорог — иначе задолбаетесь подгонять объекты. Хотя если приноровиться, то можно и наоборот.
Ошибки.
Я полез создавать карты, не зная ничего о серверной разработке DayZ. Вообще ничего. Так, поверхностное понимание было, но не более того. Многие инструменты, которые каждый админ знает и использует постоянно, я начал изучать не с той стороны, и это тоже усложнило изучение. Мой совет: вообще не стоит заниматься созданием карты без понимания того, как всё работает в DayZ в целом.
Полез в детали, но не об этом. Статья уже получилась огромная, и не факт, что её хоть кто-то прочитает. На моё удивление, вышла очень длинная прелюдия без перехода к сути. Продолжение будет.
Вчера стало доступно для тестирования на экспериментальных серверах ПК обновление 1.29. Релиз задержался почти на полгода, но теперь сборка стабилизирована и готова к публичному тестированию перед выходом в stable. Поскольку обновление довольно объемное и затрагивает не только контент, но и движок, имеет смысл разобрать ключевые изменения.
Контентное наполнение
Основной упор сделан на расширение экипировки и доработку локации Сахал.
1. Локации: Добавлена новая секция подземного бункера на острове Бурукан. По заявлению разработчиков, моделирование выполнено с реального объекта "Монолит" (Явор-51) — советского хранилища ядерных боеприпасов. Расширение добавляет третий вход в подземное пространство, что должно изменить тактику взаимодействия с локацией.
2. Экипировка: Введено 9 новых моделей одежды (без учета вариаций расцветок). Среди наиболее заметных позиций: зимнее военное пальто, куртка пилота, военный свитер, тяжелая куртка. Также добавлены декоративные головные уборы: из медведя и лисы.
3. Антураж: Добавлены флаг и нарукавная повязка Сахала.
1/5
Бурукан и Явор.
Технические изменения и геймплей
Физика и производительность:
Разработчики провели оптимизацию серверной части. По их данным, в ходе стресс-тестов удалось поднять производительность сервера с 9 до 50 FPS в сценариях с высокой нагрузкой. Это стало возможным благодаря оптимизации физических расчетов и работы с данными игроков. В частности:
Включена многопоточность для библиотеки Bullet Physics.
Оптимизирован ряд скриптовых функций.
Неактивные физические тела больше не обрабатывают события симуляции.
Транспорт: исправлены ошибки, приводившие к необъяснимым столкновениям с ландшафтом и телепортации игроков при выходе из техники. Добавлены недостающие звуки для установки/снятия компонентов (аккумулятор, свеча, радиатор).
Звуковой движок:
Произведена замена аудиосемплов для стрелкового оружия. Переработаны звуки выстрелов штурмовых винтовок и пистолетов. Также исправлены ошибки, связанные с некорректным воспроизведением звуков при заряжании арбалета, глухими выстрелами в помещениях и отсутствием звуков при разминировании взрывчатки.
Эксплуатационные правки:
Устранен ряд эксплойтов, включая дублирование предметов и спавн предметов в инвентаре.
Исправлена ошибка, позволявшая получать доступ к инвентарю в позе "сдаюсь".
Скорректирована система спавна игроков: вероятность появления в одной и той же точке при повторных смертях снижена.
Повышена эффективность лечения: хелатные таблетки больше не лечат инфекции и грипп (исправлено некорректное поведение).
Визуальные улучшения:
Доработано смешивание текстур ландшафта. Особенно заметно на Сахале, где контраст снега и грунта ранее создавал блочные переходы. Изменение требует ручного включения в модах, на официальных картах активировано по умолчанию.
Статус экспериментального тестирования
Разработчики предупреждают, что на момент экспериментального релиза:
Произведен вайп персонажей на тестовых серверах.
Изменения центральной экономики (связанные с дефицитом оружия), тестировавшиеся ранее, в текущей сборке отключены и в stable не попадут.
Для Xbox Series S|X будет выпущена нативная версия одновременно со стабильным релизом. Xbox One продолжит получать поддержку отдельной сборки.
В связи с изменениями в движке ожидаются проблемы с совместимостью модов. Рекомендуется связаться с авторами используемых модификаций для проверки работоспособности.
Инструменты для моддинга
Обновлены Animation Editor и Terrain Builder. Добавлен режим Live Debug для анимаций, возможность сохранения изменений анимаций через Workspace, а также режим Align to ground в Buldozer. Произведен апдейт анимационной системы до версии Enfusion 2021, что может потребовать адаптации существующих ассетов.
Известные проблемы
Лаги при анимации перезарядки оружия с переламыванием.
Некорректное отображение статус-иконок (красный цвет без реальной угрозы).
Исчезновение предметов при смене слота в инвентаре.
Визуальные артефакты на ландшафте Чернаруса (черные пятна на дальних дистанциях).
Стабильный релиз ожидается через 4-6 недель при отсутствии критических ошибок. По заявлению команды, дорожная карта DayZ на 2026 год и первые дневники разработки Badlands появятся после выхода обновления в stable.
А если хочешь хардкорного геймплея присоединяйся к серверам сообщества Kuru:
Только 1PP (вид от первого лица). Нет прицела, нет подсветки ночью. Реализм: звуки смены оружия, анимации. Нельзя есть/пить в маске/балаклаве. Холод: пониженные температуры. Заражённые могут выбивать двери. Персонаж привязан к Steam-имени. Базы/транспорт хранятся 45 дней. Рестарты каждые 3 часа.
Геймплей:
Нет трейдеров. Есть AI-боты как угроза. Лут спавнится повреждённым, балансирован. Расширенный арсенал (Кедр, M14, M16, MP5SD и др.). Комбинируемые предметы (еда, бинты). Улучшенный ремонт (эпоксидка, паяльная лампа). Аирдропы с оружием, медикаментами, запчастями. Дерево навыков (прогресс сбрасывается после смерти). Территории+ и улучшенное строительство баз. Транспорт: новые УАЗы, Land Rover, улучшенная физика. Навигация: GPS/карта показывает позицию.
Погружение:
Глобальный чат. Громкость звуков (клавиша N). Заметки (Zens Notes), музыкальные кассеты (Zens Music). Причина смерти видна другим игрокам. Нет действия "Проверить пульс". Уникальный экран загрузки.
Выберите свой остров: Сахалин, Намальск, Чернарус или Ливония.
Привет. Я из тех, кто играет в DayZ. Перепробовал всё: официалки, пиратки, сборки с трейдерами, донатные помойки и т.д. И всегда чего-то не хватало. То слишком легко, то слишком казуально, то читеры через одного или донат убивающий игру.
Короче, надоело ныть — решил сделать сам.
Год экспериментов, настройки конфигов, общения с игроками и тестов. В итоге родился проект KURU — четыре сервера на разных картах, но с единой философией: жесткое выживание без скидок.
О чём вообще речь
Сервера крутятся на Sakhal, Namalsk, Chernarus и Livonia. Все с одинаковыми настройками — чтобы не было разброса, и ты мог играть на любой карте с привычными механиками. Режим PvPvE с упором на PvP, но PvE-составляющая сделана так, что убивает не хуже игроков.
Сейчас расскажу подробно, что накрутил и настроил. Будет длинно, но если вы реально любите DayZ — думаю, будет интересно.
1. Базовые принципы (то, что чувствуется с первых минут)
🔸 Вид только от первого лица (1PP). Никаких камер из-за спины. Хочешь выглядывать — рискуй головой.
🔸 Прицел отключен. Совсем. Стрельба только с открытым прицелом или оптикой.
🔸 Ночная подсветка игрока выключена. Если ночь — ты реально слепнешь. Хочешь видеть — носи фонарик или используй химсвет. Но помни: свет демаскирует.
🔸 Освещение — стандартные ночи. Никаких "лунных ночей" с видимостью как днем. Если небо затянуто — хоть глаз выколи.
🔸 Время суток: день 160 минут, ночь 20 минут. Темнота не успевает затянуться, но переждать её в углу и ничего не бояться не получится.
2. Реалистичные механики (то, за что меня иногда матерят)
🔹 Маски и шлемы мешают есть. Если на тебе надета балаклава (без прорезей!), закрытый шлем или противогаз — пожрать не получится. Снимай. Захотел попить воды в эпицентре города? Сначала сними защиту, потом лей жидкость. И да, в этот момент тебя могут убить.
🔹 Звуки демаскируют. Добавил звуки поднятия и опускания оружия, перетаскивания его в руки, прицеливания. Всё это слышат другие игроки. Хочешь сменить ствол бесшумно? Не выйдет.
🔹 Склоны теперь выматывают. Если лезешь на крутую горку, выносливость улетает мгновенно. Придется искать пологий подъем или оптимизировать свой маршрут.
🔹 Зомби выбивают двери. Спрятался в халупе от стаи? Они пошумят, пошумят и вынесут дверь. Отсидеться не получится — надо либо отбиваться, либо валить. Так же зомби усилены по ночам и имеют некоторые дополнительные механики за счет чего прелставляют неплохую угрозу.
🔹 Проверка пульса удалена. В реанимации играем? Бесполезная функция.
3. Оружие и звуки (для тех, кто любит пострелять)
Добавил стволы, которых нет в ванилле, но они вписываются в атмосферу:
🔸 ДТ-11 — двустволка, охотничье ружье 🔸 Кедр — пистолет-пулемет 🔸 M14 и несколько модификаций M1A — боевые винтовки 🔸 M16A4 — классика 🔸 M9 — пистолет 🔸 MP5SD — с встроенным глушителем, реально тихий
Ко всему оружию идут соответствующие магазины. Можно ставить тактические планки под оптику. Глушители сделал более прочными и долговечными, а самодельный глушитель теперь ремонтируется.
4. Транспорт (кто любит покататься)
🔹 Гражданские машины, грузовики, автобусы, военная техника, лодки — всё есть. 🔹 Добавил новые модели внедорожников: УАЗ и Land Rover. Они реально вписываются в антураж. 🔹 Теперь при спавне техника может быть разного окраса, а еще появились ржавые двери, капоты, багажники. Можно собирать "колхоз-франкенштейна". 🔹 Переделал синхронизацию M1025 — теперь он нормально управляется и едет в гору, а не тупит как раньше. 🔹 Ремонт: паяльной лампой можно чинить радиатор, шасси, свечи зажигания, свечи накаливания и аккумуляторы.
5. Экономика и лут (без доната, только поиск)
🔸 Предметы спавнятся уже поврежденными и не в полной комплектации. Нашел автомат? Возможно, он потрепан или с треснутым прикладом.
🔸 Баланс лута перелопатил полностью. В военных зонах — военное, в гражданских — гражданское. Без роялей в кустах.
🔸 Комбинирование предметов расширено. Можно объединять неполные банки, склеивать бинты, соединять ремкомплекты — экономишь место в инвентаре.
🔸 Слоты для снаряжения: разгрузка СМЕРШ теперь занимает слот на поясе или слот брони (хоть два сразу надевай). Фильтр для воды цепляется на пояс или ремень.
6. Постройки и базы (для тех, кто хочет закрепиться)
🔹 Время жизни построек, тайников, транспорта — 45 дней. Успеешь отдохнуть, вернуться — база на месте.
🔹 Система территорий — Territory Plus модифицированная. Больше контроля над своей зоной.
🔹 Укрепления — добавил мод Building Fortifications. Можно строить серьезные защищенные базы.
🔹 Проверки размещения построек упрощены — меньше танцев с бубном, чтобы поставить стену.
7. Атмосфера и мелочи (то, ради чего хочется играть)
🔸 GPS + карта теперь показывают твою позицию. Но карту еще найти надо.
🔸 Аирдропы — в небе летают самолеты и сбрасывают контейнеры. Внутри может быть оружие, стройматериалы, медицина, запчасти для машин (капоты, двери, радиаторы, аккумуляторы). Контейнеры не тонут — корректно приводняются.
🔸 Музыка — мод Zens Music добавил кассеты. Можно слушать на магнитоле, Walkman или в машине. Создает вайб.
🔸 Заметки — Zens Notes. Можно документировать свое путешествие, писать координаты базы или просто мысли вслух.
🔸 Причина смерти — можно проверить, от чего умер другой игрок. Утонул? Замерз? Застрелили?
🔸 Экран загрузки — сделал кастомный, чтобы сразу погружал в атмосферу.
🔸 Звуки крафта — добавил больше 20 новых звуков на разные действия. Слышно, когда кто-то рядом что-то мастерит.
8. Погода, климат, зомби
🔹 Холод. На всех серверах температура снижена. Замерзнуть можно даже не в Намальске. Грейся у костров, носи соответствующую одежду, не мокни.
🔹 Погода динамическая. Грозы реально пугают, утренние туманы снижают видимость. Всё это влияет на геймплей.
🔹 Фауна — добавил животных которых нет в спавне на ванильных серверах. Кого именно — пусть будет сюрприз.
🔹 Зомби. Типов зараженных много, механики доработаны. Ночью они злее и активнее. Двери выбивают (уже говорил). Просто так не отсидеться.
9. Боты и ивенты
Да, боты есть. Но это НЕ трейдеры и НЕ магазин. Это просто дополнительная PvE-угроза. Они настроены тонко, участвуют в некоторых ивентах, создают движ. Но основное — PvP. Боты не заменяют игроков, а дополняют мир.
🔸 Глобальный чат есть. Можно общаться, договариваться, троллить.
🔸 Kill-feed — при убийстве палится имя Steam. В Дискорде тоже дублируется. Позорим и хвалим читеров и просто метких стрелков (есть в каждом канале мини истории основанные на логах сервера).
🔸 Защита слуха — можно быстро убавить громкость клавишей N, когда рядом стрельба или гроза. Бережем уши.
🔸 Рестарты — автоматические каждые 3 часа. Сервера не лагают, не копят мусор.
11. Античит и защита
Сделал всё, чтобы было не стыдно:
🔹 Детект спид-хака 🔹 Проверка сигнатур модов (неподписанные моды не пускаем) 🔹 Контроль пинга 🔹 Настроил ufw и маршрутизатор грамотно 🔹 Слежу за серверами круглосуточно, читеров баню руками и автоматом. (правда еще никто не спалился)
Никаких донатных привилегий, никаких "админов-богов". Все равны. Сам играю - иногда и меня убивают.
Что в итоге
Получилось четыре сервера, на которых я реально сам играю с кайфом. Всё, что бесило меня в других проектах — пофиксил. Всё, что казалось крутым — добавил.
Если дочитали до конца — спасибо. Если зайдете поиграть — вдвойне спасибо. Буду рад видеть старых и новых выживших.
Вопросы, критика, предложения — в комментарии или в Дискорд. Я адекватный, всё читаю, многое фикшу.
Всем хардкора и честных перестрелок! 🩸
PS: максимально на серверах было 16+ человек и я так и не смог проверить свое железо на нагрузку. Рекламой особо не занимаюсь, в вялотекущем режиме. Не хотелось бы конечно чтобы пост выглядел как рекламный, но походу так и получилось. Не пинайте меня, пытаюсь сделать что то хорошее в мире доната и пуссиплея. Текст подготовил с помощью дипсика, все прочитал и подправил очепятки.
Создали и развиваем свой сервер по игре DayZ - RAGE PVE. Карта Чернарусь. Зима, боты, квесты. Заходите, будем рады видеть! Server name: RAGE PVE Address: 185.189.255.210 Port: 2302.
Начиналось все с небольшой команды из десяти человек в Чехословакии, а закончилось сотней дней в греческой тюрьме. Сегодня Bohemia Interactive знают как студию, которая задала планку в жанре военных симуляторов и подарила миру серию Arma. Но ограничивать их историю только этим проектом было бы несправедливо — у разработчиков куда более богатое прошлое.
Если говорить о долгожителях игровой индустрии, то первым на ум приходит GTA 5. Эта игра давно стала символом проекта, который не стареет. С момента выхода прошло уже немало лет, сменилось несколько поколений консолей, но число игроков не падает, продажи остаются стабильно высокими, а сама игра по-прежнему выглядит достойно на фоне современных релизов. Конечно, не обошлось без обновлений и переизданий для новых платформ, но именно поддержка мультиплеера и огромное количество пользовательских модификаций сделали ее по-настоящему бессмертной.
Однако у GTA есть конкурент, который может похвастаться схожей выносливостью. Речь идет об Arma 3 от чешской Bohemia Interactive. Несмотря на то, что игре уже двенадцать лет, она до сих пор собирает десятки тысяч игроков на серверах, радует качественной графикой и предлагает неисчислимое количество модов. Любопытно, что Arma 3 вышла всего на пять дней раньше GTA 5 — обе игры увидели свет в сентябре 2013 года.
Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза
И в случае с GTA, и в случае с Arma фанаты ждут продолжения, которое снова поднимет планку — будь то глубина механик, возможности движка или уровень графики. Основной для Arma 4 станет движок Enfusion, который они протестировали на Arma Regorger. Изображения показывают фотореалистичную картинку, но на официальном анонсе в 2024-м Bohemia Interactive очень необычно назвала окно релиза нового проекта — когда-то в 2027 году. А пока остается лишь оглянуться назад и вспомнить, с чего все начиналось, когда серия еще носила другое имя — Operation Flashpoint.
От Atari до первых шагов Bohemia
История Bohemia Interactive уходит корнями в восьмидесятые годы. В то время братья Марек и Ондрей Шпанел жили в Чехословакии и с головой погрузились в мир первых персональных компьютеров. Сначала они пробовали силы в простых программах на BASIC, затем перешли к Atari XL и начали экспериментировать с созданием собственных игр. Позже они основали студию Suma. Но в условиях социалистической экономики зарабатывать на разработке игр было почти невозможно. Ситуация изменилась после падения «железного занавеса», когда на сцене появился Славомир Павличек. Он стал одним из основателей компании JRC, которая быстро превратилась в крупнейшего дистрибьютора игр и сеть компьютерных магазинов в Чехословакии. В девяностые JRC получила статус официального представителя PlayStation в стране.
Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint
В 1992 году Марек Шпанел присоединился к JRC в роли менеджера по продажам. Однако увлечение программированием он не оставил, и вскоре на рынке появилась его собственная игра Invasion from Aldebaran. Это был вариант классических Invaders, вдохновленный произведением польского фантаста Станислава Лема. Первые заработанные на игре деньги стали для Марека серьезным стимулом продолжать работу вместе с Павличеком и JRC. Именно эти шаги в итоге привели к созданию Operation Flashpoint.
После распада Чехословакии, в 1994 году, Марека призвали в армию. Ему повезло служить в Праге, что позволило не бросать разработку. Опыт, полученный во время службы, дал множество идей для будущих проектов. Оба брата все больше увлекались жанром военных симуляторов. В 1995 году появилась игра Gravon: Real Virtuality, где игроки управляли боевыми ховеркрафтами на процедурно генерируемых картах. На Западе проект заметили и даже оценили положительно, но продажи оказались слабыми. Главной причиной стало то, что игра выходила исключительно на Atari Falcon — платформе, которая к тому моменту уже уходила с рынка.
Как братья из Чехии превратили амбициозный эксперимент в Operation Flashpoint — игру, изменившую военные симуляторы
В конце девяностых два брата, Марек и Ондрей Шпанел, решили создать собственный движок Real Virtuality, который должен был стать основой их новой игры под рабочим названием Poseidon. Изначально проект строился вокруг масштабных сражений с использованием тяжелой техники — танков и вертолетов. Интерес к разработке проявила американская компания Interactive Magic. Она вложила в проект сто тысяч долларов, помогла чешской команде освоить более профессиональный подход к работе и даже сняла офис, чтобы программистам не приходилось трудиться на дому. По совету издателя название игры сменили на Flashpoint.
Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint
В то время индустрия ПК-игр переживала бурный рост. На рынок выходили все более мощные видеокарты, а новые проекты активно использовали возможности трехмерного ускорения. Разработчики из Чехии увлеклись масштабом собственных идей: изначально второстепенные пехотные подразделения постепенно превратились в полноценный элемент геймплея, и игра стала стремительно превращаться в военный симулятор широкого охвата. Однако сроки начали срываться, и релиз, намеченный на 1999 год, оказался невозможным. Ситуацию осложнило и то, что Interactive Magic обанкротилась. Часть ее активов выкупила Ubisoft, но французская компания сделала ставку на Red Storm Entertainment и Ghost Recon, оставив Flashpoint без поддержки.
В 1999 году братья Шпанел вместе со Славомиром Павличеком основали новую студию — Bohemia Interactive, выросшую из прежней команды Sumy. Под этим именем они начали искать нового издателя. На выставке Invex в Чехии разработчики устроили эффектную презентацию, показав настоящий танк Т-55, и это сработало. Контракт с Codemasters позволил довести проект до конца и выпустить его по всему миру, хотя условия соглашения предусматривали передачу прав на бренд. В 2000 году игра получила окончательное название Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а 22 июня 2001 года состоялся долгожданный релиз. Игра стала настоящим хитом и принесла Bohemia Interactive мировое признание.
От реалистичного симулятора к несбывшейся мечте о вестерне
В начале двухтысячных Operation Flashpoint: Cold War Crisis произвела настоящий фурор. В 2002 году проект получил награду Rookie Award на Game Developers Conference, и вручал ее лично Гейб Ньюэлл. Более того, игра обошла в номинации даже Max Payne от Remedy. Для своего времени это был необычный опыт: вместо привычных шутеров от первого лица игрокам предложили максимально приближенный к реальности симулятор солдата. Сюжет подавался как напряженный боевик, а сама структура кампании позволяла выполнять задания разными способами. Можно было попробовать себя в роли пехотинца, спецназовца, танкиста или пилота вертолета. Дополнительный простор открывала поддержка модификаций, благодаря чему игра жила гораздо дольше стандартного срока.
Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам
Через год вышло дополнение Resistance, которое многие сотрудники Bohemia Interactive до сих пор называют своим любимым проектом. Оно сместило акцент на партизанскую войну и добавило в механику новые элементы, связанные с обеспечением отрядов оружием и боеприпасами. По сути, если бы разработчики чуть расширили масштаб, это могло бы стать полноценным продолжением Flashpoint. Но тогда студия не стремилась выпускать еще одну часть серии. У них была куда более необычная идея — использовать тот же движок и те же принципы симуляции, но перенести действие на Дикий Запад. Иными словами, чешские разработчики задумывали ковбойский проект задолго до того, как Rockstar показала миру Red Dead Redemption.
Разногласия с Codemasters и кризис внутри Bohemia
Поездка в США, которую команда Bohemia предприняла во время церемонии Game Developers Conference, оказалась для них не источником вдохновения, а скорее холодным душем. Вместо романтизированных картинок из фильмов разработчики столкнулись с суровой действительностью — бедностью и тяжелыми условиями жизни коренных народов в резервациях. После этого энтузиазм по поводу «вестерн-проекта» быстро угас. К тому же стало очевидно, что десяти человек в студии явно недостаточно для работы над игрой с мультиплеером, и от идеи пришлось отказаться.
Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба
Тем не менее внутри компании сделали ошибочный расчет: посчитали, что имеющихся сил хватит и на поддержку Cold War Crisis, и на перенос игры на Xbox, и на полноценное продолжение. Но консольная разработка оказалась слишком сложной задачей для неопытной команды. Параллельно работа над новым Flashpoint, получившим рабочее название «Game 2», вязла в бесконечных мелочах, которые не приближали проект к завершению. Сроки срывались один за другим, и терпение издателя, Codemasters, подходило к концу. Компания начала искать сторонних подрядчиков, чтобы довести игру до релиза, но Bohemia категорически отказалась от такого варианта. Напряжение между студией и издателем росло, и обе стороны уже думали лишь о том, как разорвать недавно подписанный контракт. Без финансовой поддержки положение чешской команды стало критическим.
Морпехи приходят на помощь: как появился VBS
История могла закончиться печально: Bohemia Interactive в начале двухтысячных балансировала на грани краха. Но неожиданно спасение пришло со стороны американских морских пехотинцев. После выхода Operation Flashpoint в США начали массово скупать коробочные версии игры. Причина оказалась простой — предприимчивый посредник добавил к чешскому шутеру модификацию DARWARS Ambush! и предложил ее корпусу морпехов как учебный инструмент. Схема быстро получила официальное оформление, что принесло студии не только столь необходимый доход, но и понимание: у них есть движок, который идеально подходит для военной сферы. Так зародился проект VBS.
В 2001 году Bohemia совместно с австралийцем Дэвидом Лагетти запустила отдельное направление — Virtual Battlespace. Для работы над ним даже открыли студию Bohemia Interactive Australia, сосредоточенную исключительно на разработке военного симулятора. В основе лежал движок Operation Flashpoint, который уже тогда предлагал все необходимое: огромные карты с множеством деталей, систему управления небольшими отрядами и гибкую архитектуру, легко поддающуюся модификациям.
Bohemia Interactive и MicroProse: пересечения судеб
Судьба Bohemia дважды пересекалась с людьми, связанными с легендарной MicroProse. Сначала это был короткий эпизод с Interactive Magic — компанией Билла Стили, бывшего военного пилота и сооснователя MicroProse вместе с Сидом Мейером. Спустя годы тот же Лагетти, с которым Bohemia начинала VBS, приобрел права на бренд MicroProse и в 2019 году возродил студию.
Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение
Первым серьезным заказчиком VBS стал именно корпус морской пехоты США. Для них разработали модуль MOUT, посвященный боям в городской среде. Уже в 2002 году в симулятор добавили систему отчетов после сражений и режим наблюдателя. В дальнейшем проект постоянно дорабатывался, в том числе совместно с Академией обороны Австралии. Постепенно его начали использовать британские, израильские, канадские и австралийские военные, а также американская Национальная гвардия и курсанты Вест-Пойнта. VBS предлагал максимально приближенную к реальности симуляцию боевых действий на суше, воде и в воздухе, с динамической погодой, сменой времени суток и другими условиями, влияющими на ход операций.
17 апреля 2007 года вышла вторая версия — VBS 2. Она создавалась при участии множества военных структур и позволяла отрабатывать тактику наступления, обороны и патрулирования на уровне взвода. Причем симулятор применялся не только в армии: его использовали и для тренировок служб, отвечающих за действия в чрезвычайных ситуациях. Вторая часть позволяла создавать территории площадью до 10 тысяч квадратных километров, увеличила дальность прорисовки в пять раз и впервые дала возможность моделировать атаки с вертолетов и бронетехники на реалистичных дистанциях. Здания стали разрушаемыми, а материалы — подверженными пробитию пулями.
Сегодня используется уже четвертое поколение — VBS 4. Bohemia Interactive Simulations, базирующаяся в Австралии, насчитывает более трехсот сотрудников из разных стран и сотрудничает с пятьюдесятью организациями оборонной отрасли по всему миру.
ArmA: как вынужденный компромисс превратился в начало новой серии
Вернемся к 2005 году, когда студия Bohemia оказалась в непростом положении. Поддержки от Codemasters больше не было, права на Operation Flashpoint утрачены, версия OFP: Elite для Xbox получила крайне противоречивые оценки — от провала до восторгов, а деньги стремительно заканчивались. Разработчикам нужно было срочно выпустить новый проект, и им оставался лишь так называемый «Game 2». Но замысел оказался слишком масштабным для того времени: полноценный симулятор с двумя огромными картами — Чернорусь и Такистан, с реалистичной физикой, проработанной растительностью и системой разрушений.
В итоге амбиции пришлось урезать. В качестве основы взяли движок из Xbox-версии OFP: Elite, добавили переработанные материалы из Flashpoint и собрали игру, которую можно было выпустить быстро и относительно дешево. Так в 2006 году появилась первая часть серии Arma — фактическое продолжение Operation Flashpoint, хоть и под другим названием. Но и здесь возникли трудности: новое имя Armed Assault слишком напоминало игру Armored Assault 2002 года. Чтобы избежать путаницы, разработчики начали использовать сокращение ArmA. Со временем оно перестало быть аббревиатурой и стало восприниматься как латинское слово «arma» — «оружие». Сегодня именно так игру знают большинство игроков, хотя в некоторых странах до сих пор встречается ошибочное название Armed Assault 3.
Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров
Старт у ArmA вышел неровным. Сюжет выглядел убедительно, атмосфера и механика были реалистичными, мультиплеер радовал возможностями, а система скриптов открывала простор для творчества. Все это, однако, перекрывалось техническими проблемами: баги и нестабильность сильно портили впечатление. Но игроки понимали, что фактически речь шла о раннем доступе, и относились к этому терпимее. Уже через год вышло дополнение Queen’s Gambit с новой картой и двумя сюжетными кампаниями. Несмотря на шероховатости и разные мнения, проект оказался успешным настолько, что обеспечил Bohemia средства и время для возвращения к своей главной задумке — «Game 2».
«Game 2» — старт самого амбициозного проекта
Чешская студия наконец смогла сосредоточиться на своих самых масштабных замыслах, задействовав наработки, подготовленные еще для «Game 2», и опираясь на опыт, накопленный при создании VBS. Идея выпустить консольную версию быстро сошла на нет — мощности Xbox 360 оказалось недостаточно, чтобы справиться с графикой и сложной механикой.
В итоге Arma строилась на движке Real Virtuality 3, который разрабатывался почти десять лет и уже применялся в VBS 2. Он позволял прорисовывать пространство на расстоянии до 15 километров, обеспечивал смену дня и ночи, динамическую погоду и изменяющуюся видимость. Физическая модель учитывала траекторию каждой пули, а происходящее на поле боя формировалось в реальном времени, включая радиопереговоры ИИ. По сути, масштаб миссий и количество задействованных подразделений ограничивались только мощностью компьютера.
Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях
Ход разработки ненадолго сбился с ритма после анонса новой Operation Flashpoint от Codemasters. Марек Шпанел опасался этого момента, но, увидев первую демонстрацию на gamescom 2008, испытал облегчение. Перед ним был обычный «шутер для консолей», который и близко не дотягивал до уровня задуманной Arma.
Тем не менее проблем избежать не удалось. Шпанела особенно раздражало, что проект рекламировали как прямое продолжение OFP: Cold War Crisis — того самого, чем на деле являлась ArmA. Позже ситуация перевернулась: уже Codemasters возмущались названием дополнения Arma 2: Operation Arrowhead, считая его слишком похожим на бренд Operation Flashpoint, и даже угрожали судебными разбирательствами.
Arma 2 вышла 19 июня 2009 года и получила положительные отклики, хотя история повторилась. На старте техническое состояние оставляло желать лучшего: искусственный интеллект почти не функционировал. Но визуальная составляющая, масштаб сражений, реализм и огромная карта вновь покорили игроков. Игра стала символом ПК-эксклюзивности и заставляла напрягаться даже самые мощные системы. Не случайно ей присудили звание «самой ПК-игры года».
После релиза разработчики не остановились: они исправляли ошибки и выпускали дополнения. К 2012 году свет увидели Operation Arrowhead, British Armed Forces, Private Military Company и Army of the Czech Republic, которые добавили новые кампании, подразделения и пустынную карту. Параллельно был реализован и более камерный проект Take On Helicopters, позволивший игрокам управлять вертолетами в самых разных условиях, включая гражданские сценарии.
Несостоявшаяся футуристическая Arma и возвращение к истокам
Сразу после выхода Operation Arrowhead разработчики начали работу над полноценным продолжением, которое должно было увести серию в более футуристичное направление. Проект получил рабочее название Arma Futura. Игрокам предлагалось сражаться с пришельцами, а в сам геймплей планировалось добавить элементы ролевой системы.
Однако со временем от этой задумки отказались. Идея инопланетного вторжения, как и многие другие фантастические наработки, уступила место более приземленному сценарию — войне в современном мире. Сегодня уже ясно, что мысль о «космической» Arma не была случайной прихотью, а частью более масштабного замысла, которому просто потребовалось время. В итоге именно дополнение Contact для Arma 3, вышедшее в 2019 году, впервые дало игрокам возможность столкнуться с иной цивилизацией.
Тем временем у Operation Flashpoint сложилась своя история. Codemasters попытались развить бренд, выпустив продолжение под названием Red River, но результат оказался неудачным и лишь усугубил ситуацию. В итоге компания решила полностью отказаться от шутеров и сосредоточиться на гонках — решение, которое можно назвать зрелым.
Когда срок действия контракта подошел к концу, права на оригинальную игру вернулись к Bohemia Interactive. В 2011 году проект был переиздан под именем Arma: Cold War Assault, чтобы органично вписаться в линейку серии. Сообщество фанатов пошло еще дальше: они перенесли всю кампанию классической игры на движок Arma 2 и выпустили модификацию Cold War Rearmed. Так можно сказать, что игра, с которой все началось, наконец обрела свой дом.
Арест, обвинения в шпионаже и 129 дней в греческой тюрьме
В истории Bohemia Interactive есть момент, который до сих пор вспоминают с тяжелым осадком. Осенью 2012 года греческие СМИ сообщили о задержании двух граждан Чехии по подозрению в шпионаже. Ими оказались сотрудники студии — Мартин Пезлар и Иван Бухта. Поводом для ареста стали фотографии военных объектов на острове Лемнос. Сами разработчики отрицали обвинения, утверждая, что находились там исключительно в отпуске. В студии подчеркивали: работа над цифровой версией острова уже была завершена, а снимки предназначались лишь для личного архива.
Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive
Греческие власти, однако, восприняли ситуацию предельно серьезно. По их версии, у задержанных оказались тысячи фотографий, и объяснение про отдых выглядело сомнительно: мужчины приехали без семей и занимались проектом, напрямую связанным с военной тематикой. К тому же, еще за год до этого в парламенте Греции обсуждали, не представляет ли выход игры угрозу национальной безопасности.
Дело получило широкий резонанс. Президент Чехии Вацлав Клаус публично просил освободить соотечественников, а глава Bohemia Марек Шпанел призывал игровое сообщество оказать давление на греческие власти. В тот же период студия выпустила стратегию Carrier Command: Gaea Mission — ремейк классики конца 80‑х, но внимание к проекту оказалось минимальным: все мысли команды были о коллегах, оказавшихся за решеткой. Лишь благодаря активным дипломатическим переговорам обоих разработчиков удалось вернуть домой, хотя до этого им пришлось провести в тюрьме почти 130 дней.
Arma 3 навсегда
История третьей части Arma во многом была определена скандалом с «шпионажем». Именно после него разработчики решили чуть сильнее отойти от прямой реалистичности и добавить больше художественного вымысла. Настоящее название греческого острова Лемнос исчезло, а на его месте появилась вымышленная территория под названием Алтис.
Когда игра вышла в сентябре 2013 года, ее встретили довольно тепло, и во многом это было связано с графикой, близкой к фотореализму, и множеством технических новшеств. Но при этом основной контент оказался урезан: сюжетная кампания была разделена на части, и первая из них стала доступна только спустя месяц. Любителям одиночного режима на старте достались лишь обучающие задания и несколько миссий, демонстрирующих технику и базовые механики.
Недостаток компенсировался другим — мощным редактором сценариев и поддержкой Steam Workshop, где моды начали появляться с невероятной скоростью. Сегодня их насчитывается уже свыше ста тысяч. Постепенно Bohemia Interactive наладила регулярную поддержку проекта: движок Real Virtuality 4 неоднократно обновлялся, а вместе с ним выходили бесплатные и платные дополнения с новыми кампаниями, картами и боевыми единицами. Спустя двенадцать лет после релиза Arma 3 по‑прежнему остается одной из самых живых игр в Steam: ежедневно на серверах собираются десятки тысяч игроков. Несмотря на возраст, проект выглядит достойно, а огромное количество контента и модификаций позволяет каждому найти что‑то свое.
От армейского мода до культового выживания
Bohemia Interactive, помимо дополнений для Arma 3, уже несколько лет параллельно занималась другим проектом, который по разным причинам надолго застрял в раннем доступе. Речь идет о симуляторе выживания в условиях зомби-апокалипсиса DayZ — игре, появившейся в портфолио студии почти случайно. Ее истоки уходят во времена второй Arma, когда новозеландский военный Дин Холл создал модификацию, призванную вызывать у игроков сильные эмоции и стрессовые ситуации. Его замысел заключался в том, чтобы использовать игру как инструмент для подготовки солдат к действиям в экстремальных условиях, где важно сохранять ясность мышления и правильное поведение.
Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами
Идея возникла у Холла во время учений в джунглях Брунея вместе с армией Сингапура, когда он получил серьезную травму во время заданий на выживание. Все, что он испытал тогда — постоянное чувство угрозы, жажду, голод, неожиданные ранения, болезни и непредсказуемость поведения окружающих — он решил перенести в виртуальную среду. Сам автор называл свой мод «анти-игрой», ведь он ломал привычные правила жанра. Здесь не было привычного баланса, а механики намеренно раздражали и испытывали игрока, вместо того чтобы дарить расслабление.
Несмотря на это, модификация обрела ошеломительный успех. Холл объяснял его тем, что на рынке попросту не хватало подобных проектов, а также тем, что игроки активно делились своими историями и впечатлениями в соцсетях и на форумах. Популярность DayZ подтолкнула продажи уже устаревающей Arma 2, и в итоге Bohemia решила воспользоваться моментом, официально объявив о разработке самостоятельной версии DayZ, где Дин Холл занял место руководителя проекта.
Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands
Первые планы, озвученные еще в августе 2012 года, предполагали, что к концу декабря выйдет рабочая версия DayZ. Но эти сроки оказались слишком смелыми: скромная альфа добралась до игроков только в декабре следующего года. С этого момента начался долгий период раннего доступа, и первоначальный ажиотаж постепенно пошел на спад. В 2014‑м Дин Холл покинул Bohemia Interactive, а сама студия приобрела небольшую команду Cauldron, чтобы сосредоточить ее исключительно на развитии проекта.
В последующие годы движок игры неоднократно дорабатывался, появлялись новые механики и контент, а также были анонсированы версии для консолей. Путь оказался непростым, но 13 декабря 2018 года DayZ наконец вышла в полноценном релизе. Вскоре к ПК‑версии присоединились издания для PS4 и Xbox One. К этому моменту суммарные продажи превысили отметку в четыре миллиона копий.
От энтузиастов к индустрии: куда движется Bohemia Interactive
Bohemia Interactive давно перестала быть маленькой командой энтузиастов. Когда-то студия начинала с десятка человек, увлеченных идеей делать игры, а сегодня это уже крупная компания, в которой трудятся сотни специалистов. Дополнения к Arma 3 по‑прежнему привлекают внимание игроков, но масштабы деятельности разработчиков давно вышли за рамки одного проекта.
В рамках собственной программы Bohemia Incubator они дают жизнь экспериментальным прототипам, которые могут как превратиться в полноценные релизы, так и остаться лишь интересными наработками. Среди удачных примеров — Ylands, тактический шутер Project Argo и головоломка для VR под названием Project Lucie. На опыте, полученном при создании Arma и DayZ, родился Vigor — условно-бесплатный шутер на выживание, изначально выпущенный только для консолей, но позже добравшийся и до ПК.
Отдельного внимания заслуживает работа над новым движком Enfusion. Он создавался на основе технологий Real Virtuality и Enforce, но стал гораздо более гибким и современным инструментом. Первые элементы Enfusion можно было заметить еще в DayZ. Позднее выпустили Arma Reforger, самостоятельный проект, цель которого была протестировать переход на новый движок. Настоящий же потенциал игрового ПО мы увидим лишь в будущих проектах студии. Среди них окажется и Arma 4. Остается надеяться, что переносов не будет, ждать этого момента придется недолго, и чешские разработчики снова смогут удивить игроков.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Всем привет! Давно хотел попробовать себя в роли игрового стримера в формате общения с аудиторией. Вчера я провёл свой первый стрим. Да, были некоторые технические нюансы по началу, но с помощью сестры, которая наблюдала стрим - я исправился. Завел тикток и ютуб для публикации хайлайтсов из стрима. Ниже один из них, чуть позже добавлю больше нарезок)
Предлагаю просто ознакомиться с моим "творчеством". Запись стрима можно посмотреть на твич канале s007wolk. Вдруг кому-то зайдёт. Завтра 21.10 в 21:00 по МСК планирую еще один стрим.
Буду очень рад, если кто-нибудь из Пикабушников зайдет поболтать)