Наступил четверг и настало время для очередной Игры Недели, чтобы напоминать о крутых играх которые мы уже сделали на Dos.Zone, и чтобы не предавать их забвению.
Давно у нас не было квестов. Сегодня поиграем в отличный классику по мотивам фильма Эйс Вентура. Хотя игра и вполне себе самобытная и к фильмам кроме как героем отношения не имеет. Просто очередное смешное приключение детектива.
Игра Instruments of Chaos starring Young Indiana Jones для Sega Genesis отправилась на шестнадцати-битную полочку картриджей!
Картридж лицензия Instruments of Chaos starring Young Indiana Jones (Sega Genesis)
фото платы
скриншоты
В сеговское приключения молодого Индианы Джонса я играл в детстве и сначала такое приключение меня отталкивало, но кариков больше не было и я упоролся) Натренил идеально управляться с хлыстом, и так потихоньку прошел игру и она мне понравилась! Не знаю как сейчас, надо попробовать восстановить память на часик другой...
Есть такая игра Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge в стиле псевдоретро. То есть вышла она всего четыре года назад, но вдохновлена мультсериалом 1987 г. про черепашек-ниндзя (в игре даже присутствует озвучка от прежних актеров) и аркадными beat’em up 1990-х гг. Для пущей ностальгии обернуто все это пиксельной графикой и сдобрено отсылками ко всей франшизе.
И есть в этой игре достижение под названием «Who Needs A Dock?», для получения которого финального босса Супер Шреддера нужно победить без получения урона. На нем меня недавно и заклинило.
Ну не чорт ли, посмотрите на него!
Первые штурмовые наскоки показали, что получить ачивку с чужой помощью в режиме аркады или истории затруднительно. Этому мешают то ли баги, то ли патчи. Просто подключиться в последний момент, когда другие игроки уже почти добили супостата, и почивать на лаврах не удалось. Пройти босса самостоятельно без урона тоже проблематично, ибо есть элемент рандома в паттернах его поведения.
Закопавшись в этот вопрос и потратив на все про все не один час, подспудно я задумался, зачем я это делаю. Вроде бы не трофи хантер и все награды стремлюсь собирать не всегда – только для игр, которые особенно понравились или если это сделать не сложно. Shredder’s Revenge – приятная ностальгическая «драчка», но в число фаворитов я бы ее не записал. Но вот, когда наконец босса удалось правильным образом забить и трофей выпал, я открыл для себя и причины этого помутнения (привет, книжка Филиппа К.Дика на полке по соседству). Точнее – вспомнил.
На первой приставке российских детей 1990-х под названием «Денди» (у меня она называлась «Lifa», но как слона не назови… он все равно в Эсватини смотрит) была игра Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Приобрести тогда эту так называемую «консоль» можно было официально, что расшифровывается как – став пиратом в законе, не особо осознавая это. Картриджи с играми к ней тоже попадались пиратские ломаные. И в чем их ломаность не всегда было сразу понятно – игра на первый взгляд могла быть вполне рабочей.
Черная справа – та самая «Lifa». Другой обман детства (но не настолько, по моему мнению, великий) шел с ней в комплекте, но это уже другая история.
Самый большой, трудноразоблачимый такой обман был связан именно с третьими «Черепашками» или одной ее версией, которая попадалась и мне. Сам по себе путь до первого еще не финального Шреддера был долгим и тернистым. Методом проб и ошибок, выведения тактик и терпеливого их воплощения – что сделать было совсем не просто, учитывая возраст 11 лет, отсутствие сохранений и живучесть боссов – можно было научиться доходить до Шреддера регулярно. Но одолеть его все равно не удавалось.
Тот же чорт, только в 8-битный профиль
И тогда было не понять, почему так происходило. Никаких гайдов, никакого интернета, максимум – дворовые легенды от друзей по обмену «кассетами» – картриджами. Казалось, что это ты чего-то не понимаешь и делаешь не так, не может же Шреддер быть реально непобедимым. Поэтому попытки повторялись снова и снова. Тем более что игра в целом очень нравилась и была одной из самых эффектных и технически продвинутых на «Денди» – со своим подобием коротких анимированных вставок и боевых выкриков в меню, приятной графикой и прекрасной музыкой. Начальный уровень на пляже – одна из самых ярких устойчивых ассоциаций с летом, свободой, с самим детством.
Слоняться целый летний день по дворам, а потом зайти вот на такой пляж - что может быть прекраснее?
Но покончить с первой формой Шреддера и перейти на следующий уровень на самом деле было нельзя из-за хитрой встроенной защиты от Konami, что делала именно этого босса непроходимым, а прежде усложняло прохождение, требуя наносить врагам больше ударов. Узнать об этом, конечно, удалось намного позже уже с появлением интернета, когда детство не в глубине души, но закончилось. Но восприятие Шреддера в итоге такое и закрепилось: как того самого гада, что посмел покуситься на твое счастливое детство, показать, что что-то в нем было неидеально, недостижимо.
Поэтому, когда уже в серьезном возрасте я снова встретил этого босса в новой игре, этот подзабытый образ и всплыл. И активировал режим берсерка: уж теперь-то надо не просто его побить, но еще и без урона, и чтобы плашку выдали и зафиксировали это в вечности. Еще и в название игры себя, видите ли, пропихнул. На самом деле это никакая не «месть Шредера», а большая и праведная «месть Шредеру». Справедливость восстановлена, и детство снова выглядит безоблачным.
Я даже подумал, не русские ли были среди разработчиков этой новой Shredder’s Revenge, и в память об этом неубиваемом боссе детства трофей сделали таким замороченным, если не багованным? Но нет, Tribute Games – канадская студия, основанная бывшими сотрудниками Ubisoft, и русского следа не обнаружено. Чуть напоминающий о нем Мирослав Маринов – болгарский художник, и в захождении не в ту дверь не уличен.
Зато можно призадуматься, какие еще поступки во взрослом возрасте мы совершаем под влиянием эпизодов из детства, не всегда осознавая это.
Вот такая история. Она и другие подобные ей могут лечь в дальнейшем в основу моей работы «Краткая всемирная история видеоигр: российский взгляд», когда она будет обретать окончательную форму: пока готова большая вступительная часть. Другие интересные факты и марафон игр на Dendy-NES – на стадии подготовки.
Я в детстве часто играл в Zuma и подобные игры. И однажды подумал: "А почему бы не сделать свою? Только добавить туда всего, чего мне самому не хватало". Спойлер: я недооценил масштаб трагедии. То, что казалось простой задачей, обернулось сотнями часов копания в коде, рисованием спрайтов в три часа ночи и дикими плясками с бубном вокруг оптимизации.
Но я справился (надеюсь 😅). И теперь хочу рассказать, почему в эту игру стоит залипнуть.
Что за зверь?
Механика классическая, но, блин, работает же! По извилистой дорожке ползет очередь из разноцветных шаров. У меня есть пушка, из которой я стреляю такими же шарами. Цель — составлять комбинации из трех и более шаров одного цвета, чтобы они взрывались. Если цепочка доползет до конца — я проиграл.
Но я напихал туда столько всего, что сам иногда офигеваю:
300 уровней. Да, вы не ослышались. Триста. Я рисовал их, тестил, перерисовывал и снова тестил. Каждый мир — новая локация, от зеленых джунглей до мистических храмов. Путешествие получается знатное.
Стратегия. Если вы думаете, что это просто "кликай быстрее", — нет. Придется включать голову. Иногда надо специально оставить один шарик с краю, чтобы потом обрушить всю цепочку. Когда ловишь такой момент — чувствуешь себя гроссмейстером.
Плюшки и препятствия. Я добавил бонусы, чтобы облегчить вам жизнь (замедление, бомбочки, авиаудар), и препятствия, чтобы ее усложнить (лед, камни, всякая чертовщина). Сам же потом мучился, проходя собственные уровни. Баланс — штука тонкая!
Атмосфера
Мне хотелось, чтобы глазу было приятно. Я не профессиональный художник, но старался подбирать сочные цвета и делать анимацию лопающихся шаров максимально вкусной.
Ликбез для новичков
Вдруг кто-то первый раз видит такую игру:
Целься и стреляй: Нужно соединять шары одинакового цвета по три штуки.
Не спи: Шары ползут неумолимо. Допустишь до финиша — проиграл.
Чистка: Чтобы пройти уровень, нужно уничтожить все шары на дорожке.
Комбо: Бей не абы как, а с умом. Устраивай цепные реакции — будет и приятно, и очков много.
В общем, я вложил в эту игру душу. Надеюсь, она вам зайдет так же, как зашла мне (пока я ее тестировал в сотый раз). Если найдете баги — пишите, не стесняйтесь! Я тут один, но я чинимый.
Заходите в Zumma Travel Deluxe, постреляйте шариками от души. Составите компанию одинокому разработчику! 😉
Субах уль-кахар (приветствие фрименов) , мой плевок Вам, решил переписать игру из детства (Dune battle for arrakis) на андроид, не совсем думаю что получится, ранее уже этим проектом занимался, бросил не доделал, сейчас решил опять к нему вернуться, но постараюсь. Мозг игры написал , сейчас занимаюсь графикой охота конечно что бы она была как в игре, но нельзя (нарушение авторских прав) делаю своё, поменял гербы домов.
Дом Атрейдис, решил синего голубя на золотом щите, потому что они за мир (голубь), синий потому что в игре они были синие, золотой щит потому что благородный металл.
Дом Ордос, дракон как бы не змея но очень похоже, зелёный тоже потому что в игре были зеленные, но и этот рептилойд обнимает копейку какую с какими-то символами.
Дом Харконненов, собственно красный демон-грифон с рогами)) , но тут всё просто демон потому что они злые, рога отсылка к игре и красный цвет, грифон ассоциируется с властью и силой, как известно они это любили.
Сегодня попросил ИИ отрисовать более качественно вот он предложил такой вариант, в принципе можно сделать и анимировать. Что-то где-то дорисовать что-то убрать, и я думаю будет нормально.
Также закинул в ИИ три картинки и посмотрел что он сделает, в принципе не плохо, что-то можно взять, даже квадрокоптер дорисовал(((, Конечно стал вопрос с песком каким его делать, в оригинале игры он коричневый на котором можно строить, а так песочный) , но я думаю сделать песок везде только где можно строить здания он будет более ровный. Но текстуры планирую взять с этих картинок.
Но сегодня я весь день практически делал анимацию взрыва и то не доделал, охота чтобы было красиво, но и от канонов игры отступать сильно не хочется.
Если есть любители мира дюна, напишите свои идеи что добавить или убрать, пока игра в разработке, предлагайте свои варианты графики.