Как Шреддер украл счастливое детство
Есть такая игра Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge в стиле псевдоретро. То есть вышла она всего четыре года назад, но вдохновлена мультсериалом 1987 г. про черепашек-ниндзя (в игре даже присутствует озвучка от прежних актеров) и аркадными beat’em up 1990-х гг. Для пущей ностальгии обернуто все это пиксельной графикой и сдобрено отсылками ко всей франшизе.
И есть в этой игре достижение под названием «Who Needs A Dock?», для получения которого финального босса Супер Шреддера нужно победить без получения урона. На нем меня недавно и заклинило.
Первые штурмовые наскоки показали, что получить ачивку с чужой помощью в режиме аркады или истории затруднительно. Этому мешают то ли баги, то ли патчи. Просто подключиться в последний момент, когда другие игроки уже почти добили супостата, и почивать на лаврах не удалось. Пройти босса самостоятельно без урона тоже проблематично, ибо есть элемент рандома в паттернах его поведения.
Закопавшись в этот вопрос и потратив на все про все не один час, подспудно я задумался, зачем я это делаю. Вроде бы не трофи хантер и все награды стремлюсь собирать не всегда – только для игр, которые особенно понравились или если это сделать не сложно. Shredder’s Revenge – приятная ностальгическая «драчка», но в число фаворитов я бы ее не записал. Но вот, когда наконец босса удалось правильным образом забить и трофей выпал, я открыл для себя и причины этого помутнения (привет, книжка Филиппа К.Дика на полке по соседству). Точнее – вспомнил.
На первой приставке российских детей 1990-х под названием «Денди» (у меня она называлась «Lifa», но как слона не назови… он все равно в Эсватини смотрит) была игра Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Приобрести тогда эту так называемую «консоль» можно было официально, что расшифровывается как – став пиратом в законе, не особо осознавая это. Картриджи с играми к ней тоже попадались пиратские ломаные. И в чем их ломаность не всегда было сразу понятно – игра на первый взгляд могла быть вполне рабочей.
Черная справа – та самая «Lifa». Другой обман детства (но не настолько, по моему мнению, великий) шел с ней в комплекте, но это уже другая история.
Самый большой, трудноразоблачимый такой обман был связан именно с третьими «Черепашками» или одной ее версией, которая попадалась и мне. Сам по себе путь до первого еще не финального Шреддера был долгим и тернистым. Методом проб и ошибок, выведения тактик и терпеливого их воплощения – что сделать было совсем не просто, учитывая возраст 11 лет, отсутствие сохранений и живучесть боссов – можно было научиться доходить до Шреддера регулярно. Но одолеть его все равно не удавалось.
И тогда было не понять, почему так происходило. Никаких гайдов, никакого интернета, максимум – дворовые легенды от друзей по обмену «кассетами» – картриджами. Казалось, что это ты чего-то не понимаешь и делаешь не так, не может же Шреддер быть реально непобедимым. Поэтому попытки повторялись снова и снова. Тем более что игра в целом очень нравилась и была одной из самых эффектных и технически продвинутых на «Денди» – со своим подобием коротких анимированных вставок и боевых выкриков в меню, приятной графикой и прекрасной музыкой. Начальный уровень на пляже – одна из самых ярких устойчивых ассоциаций с летом, свободой, с самим детством.
Но покончить с первой формой Шреддера и перейти на следующий уровень на самом деле было нельзя из-за хитрой встроенной защиты от Konami, что делала именно этого босса непроходимым, а прежде усложняло прохождение, требуя наносить врагам больше ударов. Узнать об этом, конечно, удалось намного позже уже с появлением интернета, когда детство не в глубине души, но закончилось. Но восприятие Шреддера в итоге такое и закрепилось: как того самого гада, что посмел покуситься на твое счастливое детство, показать, что что-то в нем было неидеально, недостижимо.
Поэтому, когда уже в серьезном возрасте я снова встретил этого босса в новой игре, этот подзабытый образ и всплыл. И активировал режим берсерка: уж теперь-то надо не просто его побить, но еще и без урона, и чтобы плашку выдали и зафиксировали это в вечности. Еще и в название игры себя, видите ли, пропихнул. На самом деле это никакая не «месть Шредера», а большая и праведная «месть Шредеру». Справедливость восстановлена, и детство снова выглядит безоблачным.
Я даже подумал, не русские ли были среди разработчиков этой новой Shredder’s Revenge, и в память об этом неубиваемом боссе детства трофей сделали таким замороченным, если не багованным? Но нет, Tribute Games – канадская студия, основанная бывшими сотрудниками Ubisoft, и русского следа не обнаружено. Чуть напоминающий о нем Мирослав Маринов – болгарский художник, и в захождении не в ту дверь не уличен.
Зато можно призадуматься, какие еще поступки во взрослом возрасте мы совершаем под влиянием эпизодов из детства, не всегда осознавая это.
Вот такая история. Она и другие подобные ей могут лечь в дальнейшем в основу моей работы «Краткая всемирная история видеоигр: российский взгляд», когда она будет обретать окончательную форму: пока готова большая вступительная часть. Другие интересные факты и марафон игр на Dendy-NES – на стадии подготовки.









































