Мой Silent Hill
Трейлер демо-версии моей хоррор-игры. Сейчас вношу последние правки — релиз на itch.io планируется в ближайшие пару месяцев. Спасибо всем, кто следит и поддерживает. Ваша отдача — лучший антидепрессант для соло-разработчика!
Трейлер демо-версии моей хоррор-игры. Сейчас вношу последние правки — релиз на itch.io планируется в ближайшие пару месяцев. Спасибо всем, кто следит и поддерживает. Ваша отдача — лучший антидепрессант для соло-разработчика!
Железо: stm8 + дисплей i2c
Секретный советский НИИ.
Эксперимент провален.
Связи нет.
Выхода — тоже.
PAVLOV23 — психоделический ретро-шутер, где реальность трещит по швам, а то, что ты видишь, может быть хуже правды.
Добавь в Wishlist.
Или не добавляй — он всё равно тебя найдёт.
👉 Ссылка: ВИШЛИСТ
Следи за обновлениями.
Эксперимент продолжается.
Уверен, что многие из людей, которые любят играть в компьютерные игры или ковыряться с компьютером, задумывались о своём желании самостоятельно разрабатывать игры. Задумывались многие, а вот много ли людей довели свою идею до какого-то конечного результата? И я говорю не об «игровом продукте», который можно за неделю на любом движке сварганить, а именно о полноценной игре со сложными механиками и разнообразным геймплеем.
В своём рассказе я хочу рассказать о том, как я в 43 года пришёл не только к желанию разрабатывать игры, но и смог реализовать это. Может это через чур самонадеянно, но я себя уже считаю полноценным разработчиком игр (пусть пока и начинающим) несмотря даже на то, что не имею никакого профильного образования или какого-то опыта в геймдеве.
Хотя моя игра еще не вышла, но я уже могу назвать её полноценной игрой, т.к. в ней имеется огромное количество механик, несколько игровых режимов (включая сетевой режим, который в разы усложняет разработку игры) и всё это корректно работает (только одних карт со всякими способностями у меня около двухсот и все они корректно взаимодействуют друг с другом).
1. Зарождение Идеи.
Задумываться о разработке игры я начал достаточно давно, т.к. это позволяло реализовать мою любовь к компьютерным играм. И даже запускал какие-то обучающие ролики на ютубе, делал тестовый билд из готовых ассетов, который до завершения, естественно, не доводил. Уверен, многие шли поэтому пути. Я сейчас говорю только о похожих на меня людях, которые никакого образования или опыта в геймдеве не имеют. Думаю, что многим, которые шли по схожему пути, всё показалось достаточно сложным, не сильно вдохновляющим и непонятным. Я начал «обучаться» программированию с движка Unity, а данный движок, не то, чтобы был особо легок в освоении для полного новичка. И результат закономерен – всё это откладывалось и вскоре забывалось.
Так что-же такое случилось, что ситуация изменилась? Ответ очень простой и он самый важный для любого начинающего разработчика. У меня появилась «Идея». Точнее идея, которая дала мне стимул не пробовать разрабатывать игры, а начать заняться этим процессом серьезно.
У кого-то этот стимул может быть вызван жизненной необходимостью, у кого-то стимулом может выступить какая-то оригинальная и хорошая идея. Да это в целом и не важно, что выступило стимулом. Главное только одно – стимул должен быть достаточно серьезным. На мой взгляд, это самый важный момент для людей, которые, как и я, решили стать инди-разработчиками.
А моим стимулом послужила моя любовь к танковым играм (в картошке и тундре я очень много часов провёл), а также к коллекционным карточным играм (ККИ). А если быть точнее – то моя «Идея» зародилась по причине моей любви к ККИ, разработанной одной из очень крупных «танковых» компаний (уверен, многие поняли о какой игре идёт речь) и которая была по абсолютно непонятной мне причине закрыта около 10 лет назад.
Эта игра, на мой взгляд, обладала просто гениальными решениями, когда каждый тип карты техники (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ и ПТ-САУ) обладали своими уникальными особенностями, характерными именно для этого типа техники. Например, легкий танк мог совершить 2 действия передвижения за ход, что позволяло ему «засветить» противника для своих САУ (подъехать к врагу, САУ отработала, и отъехать). И т.д. Как мне кажется, это было просто великолепное смешение таких жанров, как танковые и карточные игры. Вот демонстрация одной из механик, чтоб было понятно о чем идёт речь:
(арта и штаб не могли стрелять по врагу, пока союзный легкий танк не "засветил" их)
Я много лет ждал, ждал пока кто-то выпустит карточную игру с похожими механиками. Но все ККИ, которые за эти 10 лет выходили, развивались совсем в ином направлении и их геймплей был намного более примитивным и не таким захватывающим (карты выставлялись друг против друга и тупо лупили одна другую в лоб). И вот, в августе 2024 года мне в голову пришла моя «Идея»:
- Раз никто не хочет сделать похожую игру и раз у меня давно есть желание попробовать разрабатывать игры, почему бы не начать с разработки подобной игры? Кто мне мешает?
Ответ я себе дал быстро – «никто не мешает», и процесс был запущен. Знал бы я тогда, насколько это всё будет сложно, я бы даже не начинал….
Отдельно отмечу, что моя «Идея» заключалась не в том, что у меня появилось желание своровать чужую идею, а в том, что я хочу поиграть именно в игру с такими механиками, которые я указывал ранее, а рынок мне такое предложить не может. Так почему бы самому не сделать именно ту игру, в которую я сам хочу поиграть, раз больше никто этого не хочет делать?
2. Начало разработки
А с чего начать? Вот реально, есть идея, но нет вообще никакого понимания с чего начать. Какой движок выбрать? Что в нём надо делать? С чего вообще начать разработку игры, если я в свой жизни ни строчки кода не написал?
Вот так для примера выглядит сейчас сцена с той гифки, что выше была:
Тут маленькое отступление. Я немало прочитал или посмотрел про людей, которые смогли достичь какого-то успеха в жизни своей работой. И почти всех их объединяет одно – успех был достигнут не только большими усилиями, но и тем, что их усилия были приложены в нужное время и в нужном месте и пазл сложился. Другие люди, которые может прилагали не меньшие усилия и могли быть не менее талантливы, просто не в то время или не в том месте начинали реализацию своей «Идеи» и из-за отсутствия какого-то фрагмента пазла у них не получалось достичь успеха. Для примера – в книжке Фила Найта «Продавец обуви» основатель фирмы «Nike» рассказывает интересный момент, как в самом начале своего бизнеса у него был конкурент, работающий с обовью этой же фирмы, с которой он начинал, и который уже успел охватить половину территории США. И если бы Найт начал бы реализацию своей идеи на полгода позже (а было много причин для того, что так случилось), то, скорее всего, к моменту начала бизнеса для Найта рынок был бы занят его конкурентом. Т.е. человек тот же, идея та же, усилия прикладываются те же, но вот старт бизнеса с небольшой задержкой всё бы похоронил. Но именно в то время и в тот момент для него пазл так сложился, что Найт успел перехватить развитие бизнеса конкурента и, в конце концов, одолел его. Начал бы он на полгода позже – рынок уже был бы занят и такой фирмы, как «Nike», скорее всего, просто не было бы.
Анализируя весь свой путь в геймдеве, у меня раз за разом возникает ощущение, что каждый раз пазл для меня успешно складывался. Это не значит, что я тоже достигну успеха, но без этих пазлов я бы вообще ничего не смог бы сделать.
Пазл 1-й: удачная находка. Изучая ютуб в поисках ответа на вопрос «С чего начать?» я напоролся на очень маленький канал зарубежного автора (Sinuous), у которого на тот момент было всего 500 подписчиков, но который выпустил цикл из 10 видео, где шаг за шагом идёт создание карточной игры. Причём не просто карточной игры, а карточной игры, которая имеет такую необходимую для меня механику, как сетка игрового поля, куда могут размещаться карты с руки. Не говоря уже о том, что в видео показывается создание с нуля таких базовых
механик, как префаб карты, колода карт, рука с картами и т.д.
Казалось бы – а чего сложного? Находишь видео в интернете и начинаешь делать так же. А проблема в том, что каждая игра слишком индивидуальна. И безумно сложно найти видео, где автор делал бы именно такую же игру, как ты хотел. Для примера – за всё время разработки игры (а это более полутора лет) я больше ни одного полезного для меня видео по разработке игры не смог найти. Хотя не раз искал. Все проблемы пришлось решать самому, т.к. каждый проект индивидуален и то, как какая-то механика была реализовано у одного автора, для твоего проекта не подойдёт от слова совсем (а всяческих проблем было просто дофига-дофига).
Вот с этого всё и началось:
Это именно то, что для мне было нужно. Эти уроки полностью закрыли все начальные вопросы (какой движок выбрать, с чего начать, как именно реализовывать необходимые механики и т.д.).
2-й пазл: правильный движок. А именно – Unity. На момент начала создания игры я даже не представлял, куда всё выльется. И то, что я начал создавать игру именно на Unity для меня оказалось огромным плюсом, т.к. в итоге у меня игра оказалось не только с возможностью сетевых боёв, но и мультиплатформенная. Сейчас для того, чтобы сделать билд моей игры для адроид, мне необходимо буквально 2 кнопки в проекте нажать. И всё, у меня готова версия игры для андроид (ну и один скрипт понадобилось для этого подкорректировать). На данный момент мною в RuStore выложена тестовая демо-версия игры для андроид и если моя игра добьётся хоть какого-то успеха, то мне будет не сложно превратить её в мультиплатформенную игру и выпустить полноценную версию игры на Google Play. Что на другом движке было бы огромной проблемой.
3-й Пазл: свободное время. Разработка более или менее крупной игры требует много времени. Много-много времени. Просто вот дофига времени. Так, к примеру, разработчик инди-игры Stardew Valley вообще 5 лет беспрерывно над ней работал, что довести её до ума. Но у него тоже все пазлы сложились, и он не только смог её завершить, но и достиг очень крупного успеха. Но для этого он 5 лет сидел на шее у жены, которая работала на нескольких работах, чтоб их прокормить. Вряд ли у многих людей есть подобная возможность.
И мне повезло - на работе в мой отдел наняли нового юриста и, после перераспределения обязанностей, у меня стало появляться лишнее время, которое я мог позволить себе потратить на разработку своей игры. До этого, нагрузка на работе не оставляла времени на занятие иными делами, а дома семейные заботы отнимали остатки времени.
Так вот, процесс пошел. Всё начиналось с банального – повторение каждого действия автора видео, печатанье кода слово в слова как это делает автор видео и т.д. Не скажу, что было очень интересно, но это неплохо позволило изучить базовые функции движка, а также понять, что такое код и с чем его едят.
Отдельно о коде. После того, как я с ним поработал, у меня авторитет разработчиков, которые пишут код ручками, вырос просто до небес. И до сих пор к ним такое же отношение. Это просто монстры какие-то, которых я крайне сильно уважаю. Хотя и считаю, что это всё скоро останется в прошлом (нейросети очень сильно изменят эту профессию в будущем). Только гляньте на это:
(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)
3. Продолжение работы и первые трудности.
Так продолжалось около 4-х месяцев. За это время мною были созданы префабы карт, ассеты карт, колода карт, веер карт в руке, сетка игрового поля и я начал делать попытки размещения карт с руки на игровое поле. Т.к. первая моя сборка содержала множество ошибок, то весь процесс я начал заново и вот вторая моя сборка была более стабильной и карты даже получалось размещать с руки на сетку игрового поля.
К сожалению, у меня ни одной фотки не осталось с тех времён, т.к. я тогда не воспринимал всё это всерьез. Так что, — вот скриншот с одного из видео от Sinuous, моя игра на тот момент представляла собой что-то похожее.
И вот наступил декабрь 2024. У меня на руках было что-то похожее на зачатки карточной игры, но видео автора Sinuous по разработке карточной игры на этом закончились. Дальше я уже пытался сам ковыряться и писать код, но моих зачаточных познаний в программировании не хватало для полноценного продолжения работы. А работа с кодом (по моему опыту) – это 80-90% от всей работы при разработке игры. К тому времени моих знаний хватало только на то, чтобы читать код и понимать, как там всё устроено, но вот для того, чтобы самому его писать знаний не хватало.
И дальше возникло понимание, что необходимо сесть и заниматься обучением работы с кодом, что лично для меня было бы безумно скучно (т.к. я понимал, что очень долгое время это будет чистая теоретика и не будет приносить непосредственного результата в виде продолжения разработки моей игры).
Скорее всего, на это мой проект бы и закончился, т.к. имеющийся на тот момент продукт слишком мало походил на игру и уж тем более не давал мне веры в возможный успех. Но тут случился очередной пазл…
Конец 1-й части.
Продолжение: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)
P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/
P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:
YouTube:
RuTube (тот же, кому как удобней):
Привет всем! Вот и 3-я часть дневника разработки. Хотелось бы поделиться новостями и вектором развития нашего проекта WorldES!
Мы обновили систему камеры — ура! Теперь можно наблюдать за вашим агентом и фокусироваться на нём.
Мы потратили огромное количество времени на масштабирование карты — теперь она стала гораздо больше!
Вместо 50×50 пикселей карта теперь составляет 100х110 пикселей.
Мы обновили систему эмоционального состояния агента. Теперь шанс того, что он вас пошлёт, составляет всего каких-то 25%. Агент стал внимательнее прислушиваться к вашим просьбам. Это сделано для повышения вовлечённости — мы этого не скрываем. Но вы можете вообще не давать ему команды: он способен сам их находить и выполнять.
Сейчас мы сделали упор на графическую составляющую. Стараемся добавлять как можно больше мелких деталей для удобства интерфейса.
Система построек:
Активно работаем над добавлением системы строительства. Пока отправили на прод бета-версию, чтобы собрать как можно больше данных для отладки системы и базового обучения. Более детально будем прорабатывать её уже на основе полученных данных.
Система "Планета".
Теперь карта не является ограниченным полотном — агенты больше не упираются в невидимые стены. Агент может выйти с одной стороны экрана и появиться с другой. Это открывает возможности для масштабирования карты в будущем.
Доработали баланс "Дерево развития".
Теперь агент получает опыт именно за те действия, которыми он занимается. Ранее система распределяла опыт по всем направлениям.
1.Увеличить вовлеченность пользователя, различными игровыми ситуациями и возможностями.
2.Добавить полноценную симуляцию строительства, захвата территорий.
3.Проработать систему хищников и общего животного мира.
Этот проект мы делаем своими силами, и решили поблагодарить тех, кто поддержит нас на Boosty — добавили соответствующую плашку в чате.
Всем спасибо, кто прочитал этот пост! Мы продолжаем развивать проект и благодарим вас за участие — вы мотивируете нас двигаться дальше!
Привет!
Мы - Storm Catchers, команда энтузиастов по разработке игр. Сейчас мы разрабатываем наш первый проект о России будущего. Он называется “No Fear” и рассказывает историю о том, как изменился бы мир, если бы из-за человеческого страха появлялись реальные монстры. Собственно, поэтому страх и вынесен в название :)
Наши планы на игру выглядят примерно вот так:
- Мы покатаем вас по будущей версии реальных мест России из 2067 года
- Мы расскажем вам историю о борьбе со страхом. Как внутри самого человека, так и на мрачных улицах.
- Мы будем пугать вас крутыми и интересными монстрами с уникальным дизайном.
Мы будем очень рады, если ты подпишешься на наши соцсети, в которых мы будем подробно рассказывать об этапах разработки и о деталях нашего мира
Подписывайся на наши соцсети, в которых мы будем подробно рассказывать об этапах разработки и о деталях нашего мира









Всем привет! Хочу поделиться историей разработки своего проекта - Souls of the Dead.
Я вырос на классике, такой как: Resident Evil, Left 4 Dead, Silent Hill. Но как игроку и фанату жанра мне всегда чего-то не хватало. В большинстве игр про зомби мертвецы - это просто «губки для пуль». Ты стреляешь в тело, они падают, ты бежишь дальше.
Мне же хотелось вернуть в жанр ту самую паранойю из «Ходячих мертвецов». Те моменты, когда герои убивают врага, поворачиваются спиной, а через пару минут он уже хромает за ними, потому что они забыли повредить мозг? Так родилась идея для проекта.
Главная особенность: Любой труп — это временно
В основе игры лежит динамическая система заражения. Если вы убили врага-человека (или он погиб сам), но при этом его мозг остался цел - он неминуемо встанет. Это создает ту самую тактическую дилемму: проверить трупы, чтобы «закрепить» результат, или пойти дальше, получив в дальнейшем противников за спиной.
О чем вообще игра?
Несмотря на акцент на боевке (огнестрел, ближний бой и добивания), для меня был важен подтекст. Сюжет Souls of the Dead - это история об идентичности. Весь современный мир - это бутафория из чужих мнений и социальных ожиданий. Но что останется от человека, когда эта декорация рухнет? Герой проходит путь от навязанных идеалов к поиску собственного «Я» среди мертвецов.
Коротко о проекте:
• Жанр: Survival horror от третьего лица.
• Визуальный стиль: Реализм.
• Боевая система: Тактические удары, огнестрел и ближний бой.
• Ресурсы: Система поиска и крафта.
• Противники: Люди (NPC) и зараженные.
• Особенность: Динамическая система превращения людей в мертвецов. Окончательно уничтожить противника можно, только повредив голову.
• Режимы: Одиночное прохождение и полноценный кооператив.
Впереди предстоит еще много работы: сейчас я вовсю полирую локации и приступаю к подготовке играбельной демоверсии. Если проект вас заинтересовал, буду очень благодарен за поддержку вишлистом. Это правда очень помогает. Всем добра!