Реально ли создать мех из Mechwarrior 5
Конечно, давайте разберем "Пантеру" из MechWarrior 5 с точки зрения реалистичного подхода к боевой машине!
1. Металл для реальной боевой единицы:
Точное количество металла для "Пантеры" оценить сложно, так как это вымышленная машина.
Однако, основываясь на габаритах и предполагаемой броне, можно сделать грубые прикидки:
Размеры: "Пантера" относится к легким мехам, обычно около 7-10 метров в высоту.
Материалы: Предполагается, что она сделана из прочных сплавов, возможно, с керамическими или композитными вставками.
Сравнение: Современный танк весит от 50 до 70 тонн. Мех, будучи крупнее и сложнее, может весить значительно больше. Если предположить, что "Пантера" имеет такую же плотность, как средний танк, но значительно больше размера, то вес может варьироваться от 20 до 50 тонн. Это очень приблизительная оценка.
2. Полное функционирование модели:
Теоретически, модель "Пантеры" может быть функциональной, но с огромными инженерными оговорками:
Шагающий механизм: Создание надежного и устойчивого шагающего механизма для столь крупной машины — это колоссальная задача. Необходима сложная система сервоприводов, гидравлики и гироскопической стабилизации.
Балансировка: Поддержание равновесия при движении, стрельбе и изменении рельефа — критически важный аспект, требующий передовых алгоритмов управления и мощных актуаторов.
Манипуляторы: Руки меха должны быть достаточно прочными, чтобы удерживать оружие, но и достаточно гибкими для выполнения других задач.
3. Источник питания:
Для питания такого меха потребуется мощный и компактный источник энергии:
Реактор термоядерного синтеза: Наиболее вероятным источником энергии для меха такого класса может быть компактный реактор термоядерного синтеза.
Это позволит обеспечить необходимую мощность для движения, систем жизнеобеспечения, брони и, конечно же, оружия.
Другие варианты (менее вероятные):
Мощные аккумуляторы: Текущие технологии аккумуляторов не позволят обеспечить достаточную мощность и время работы.
Двигатели внутреннего сгорания: Слишком громоздкие и недостаточно мощные.
4. Система охлаждения:
Любая мощная машина выделяет тепло, и меха не исключение, особенно с термоядерным реактором и высокоэнергетическим оружием:
Радиаторы: Потребуются массивные радиаторы, расположенные, вероятно, на спине или боках меха. Они будут отводить тепло от реактора, двигателей и электроники.
Система жидкостного охлаждения: Сервоприводы, актуаторы и оружие потребуют активного жидкостного охлаждения.
Тепловые щиты: Возможно, потребуются тепловые щиты для защиты внутренних компонентов от перегрева.
5. Оружие без перегрузки:
"Пантера" — это легкий мех, его оснащение оружием должно быть сбалансировано:
Типичное вооружение "Пантеры":
Лазер: Например, легкий или средний лазер.
Ракетные установки (SRM или LRM): Несколько ракетных установок для поражения целей на средней и дальней дистанции.
Пулеметы: Мелкокалиберные пулеметы для борьбы с пехотой или легкой техникой.
Ограничения:
Энергопотребление: Тяжелое вооружение, такое как PPC или массивные автопушки, будет чрезмерно нагружать реактор и систему охлаждения.
Тепловыделение: Одновременное использование нескольких видов скорострельного или энергетического оружия быстро перегреет систему.
Вес: Тяжелое вооружение добавит вес, что скажется на маневренности и скорости.
6. Городские условия, скорость и маневренность:
Городские условия:
Преимущества: "Пантера" может использовать укрытия, маневрировать между зданиями.
Недостатки: Высокие здания могут ограничивать видимость и сектор обстрела. Обломки зданий могут мешать движению. Открытые пространства делают ее уязвимой для дальней артиллерии.
Сражение в городе: "Пантера" сможет сражаться в городских условиях, но это будет рискованно. Ее маневренность позволит ей при необходимости быстро менять позицию.
Скорость:
Гипотетическая максимальная скорость: Для легкого меха, такого как "Пантера", скорость могла бы достигать 30-50 км/ч на ровной поверхности.
В боевой обстановке, при движении по пересеченной местности, она будет значительно ниже.
Маневренность:
Шагающая механика: Шагающие механизмы inherently маневренны, позволяя преодолевать препятствия и менять направление движения.
Баланс: Отказ от двигателей на колесах или гусеницах в пользу ног дает лучшую проходимость, но может сделать меха менее устойчивым при резких маневрах.
Реалистичная маневренность: "Пантера" будет относительно маневренной, способной уворачиваться от огня и перемещаться по сложному рельефу. Однако, она не будет так же подвижна, как легкая колесная техника.
Вывод:
"Пантера" из MechWarrior 5 — это концептуальная боевая машина. Хотя ее создание в реальной жизни потребует решения огромных инженерных задач, она могла бы быть функциональной при условии наличия прорывных технологий в области источников питания, материалов и робототехники.
В бою она будет представлять собой сбалансированную боевую единицу, способную вести бой в различных условиях, но требующую осторожного обращения и грамотного подбора вооружения, чтобы избежать перегрузок и обеспечить максимальную боевую эффективность.
Раздача ассетов Necropolis - Graveyard Kit, Sci-fi Mech и Fantasy Props на Fab.com
Necropolis - Graveyard Kit
Описание
Посмотрите кинематографический трейлер | Попробуйте демоверсию! | Присоединяйтесь к нам в Discord
Получайте обновления, поддержку и новости о наших ресурсах!
Этот высококачественный набор кладбища включает в себя большое количество созданных вручную размещаемых объектов, визуальных эффектов, звуков, реквизита, растительности и текстур, и оптимизирован для использования в играх сразу после установки. Вся растительность и деревья имеют анимацию ветра, которая оживляет сцену.
Этот набор создан с учетом геймплея от первого лица, но также был протестирован в режимах от третьего лица и с видом сверху. Вид сверху идеально подойдет для игры в стиле Action RPG.
Ознакомьтесь с нашими обзорами на UE Marketplace в Orbital Market!
Обновление руин!
Это последнее обновление добавляет различные разрушенные сооружения, статуи и стены, а также новый реквизит и новые готовые конфигурации чертежей для расширения возможностей использования и творческого потенциала набора!
Перед импортом включите в свой проект следующие плагины: Soundscape, AudioGameplay и AudioGameplayVolume.
Включите поддержку виртуальных текстур для смешивания ландшафта с объектами. Более подробная информация и полное руководство по настройке в документации. ОБНОВЛЕНИЕ — Система глобального ветра теперь совместима с Nanite, и для всей растительности Nanite активирован по умолчанию (особая благодарность Wolvman в Discord!).
Перед импортом включите в свой проект следующие плагины: Soundscape, AudioGameplay и AudioGameplayVolume.
Включите поддержку виртуальных текстур для смешивания ландшафта с объектами. Более подробная информация и полное руководство по настройке находятся в документации. ОБНОВЛЕНИЕ — Система глобального ветра теперь совместима с Nanite, и для всей растительности Nanite активирован по умолчанию (особая благодарность Wolvman в Discord!).
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Технические детали
Особенности:
371 размещаемый объект в виде мешей, растительности, объектов Blueprint или чертежей уровней
3 варианта освещения, переключаемые в режиме воспроизведения для предварительного просмотра
Модульный набор стен кладбища с вариациями, решетками, колоннами, арками, дверями и статуями
Большая часовня и склепы с различными интерьерами, сохраненные как чертежи уровней
Разрушенные сооружения и реквизит!
Наниты и Люмен протестированы и настроены в проекте.
Некоторое взаимодействие с окружением в демо-уровне.
Визуальная детализация — небольшие декали и набор VFX (факелы, светлячки, летающие насекомые).
Звуковые ландшафты — плагин UE5, включающий звуки окружения со случайными событиями.
Звук персонажа игрока — вокализация и шаги, управляемые физическими материалами, настроенными с помощью Metasounds.
Модульная аудиосистема — легко создавать и редактировать Metasounds, например, добавлять больше лязга брони к шагам.
Сплайновые блюпринты для локального позиционирования звука.
Несколько зацикленных фоновых музыкальных треков.
Коллизия: Да, генерируется и настраивается там, где это необходимо.
Уровни детализации (LOD): Создано в UE5 с использованием значений, созданных вручную
Количество материалов: 23 материала и 61 экземпляр
Количество текстур: 118
Разрешение текстур: 512 - 4096
Размер - 2,5 ГБ
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, Mac, PlayStation, Xbox.
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+
Более подробная информация и список общедоступных ресурсов в документации
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
5.1 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
PS4
Xbox One
Win32
Другая информация
Последнее обновление:
09.08.2025
Unity
Технические характеристики
350 префабов в виде декораций: растительности, зданий и различных композиций
Модульный набор для создания стен кладбища с различными вариантами, решетками, колоннами, арками, дверями и статуями
Большая часовня и склепы с различными интерьерами, сохраненные как префабы
Разрушенные сооружения и декорации
Текстуры и слои местности
Визуальная детализация - Небольшой набор декалей для добавления деталей
Коллизия: Да, как автоматически сгенерированная, так и пользовательская там, где это необходимо.
Уровни детализации (LOD): Да
Количество уровней детализации: 3
Количество текстур: 105
Разрешение текстур: 512 - 4096
Количество материалов: 11
Количество экземпляров материалов: 66
Размер: 2,1 ГБ
Сцена из трейлера не включена в версию этого набора для Unity — в комплект входят три разные сцены: одна обзорная и две примерные, как показано на сайте Unity.
Ссылка на документацию
Совместимость
Минимальная совместимая версия Unity:
Unity 6.x
Поддерживаемые конвейеры рендеринга:
HDRP
URP
Встроенный
Sci-fi Mech
Описание
Моё портфолио на ArtStation
Погрузитесь в футуристический мир научной фантастики с этим персонажем: впечатляющим научно-фантастическим мехом. Это визуально захватывающее творение отличается эффектным дизайном с четырьмя мощными руками (две из которых имеют человеческий размер, чтобы захватывать стандартное оборудование) и двумя ловкими ногами, воплощая в себе суть футуристической войны и исследования. Что отличает этот объект, так это его беспрецедентная универсальность, оснащенный собственным ригом управления и ретаргетером обратной кинематики, что позволяет пользователям легко создавать и перенастраивать анимации. Используя новую систему ретаргетинга Epic, аниматоры могут легко адаптировать существующие анимации к уникальным движениям и динамике этого замечательного меха.
Более того, научно-фантастический мех предлагает уровень кастомизации, не имеющий аналогов в своем классе. С помощью параметрических мастер-материалов создатели могут легко изменять цветовую схему и настраивать различные параметры, чтобы адаптировать меха к своему конкретному видению. Независимо от того, создаёте ли вы эпическое научно-фантастическое приключение или разрабатываете передовые боевые сценарии, этот ресурс предоставляет инструменты и гибкость, необходимые для воплощения ваших фантазий в жизнь с потрясающей детализацией и реализмом.
Основные особенности:
Оптимальная производительность во всех сценариях
Создавайте пользовательские анимации без усилий с помощью входящего в комплект Control Rig, не требуется внешнее программное обеспечение DCC
Бесшовно используйте существующие анимации и animBP одним щелчком мыши с помощью входящего в комплект ретаргетера
Полезные ссылки:
Unreal Engine IK Rig | Документация Unreal Engine 5.0
Анимация с помощью Control Rig в Unreal Engine | Документация Unreal Engine 5.0
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Скелетная сетка с 6 конечностями (4 руки и 2 ноги) - примерно 110 тыс. треугольников на уровне детализации LOD0 - 2 слота материалов - Высокая производительность.
Включает в себя ресурс Control Rig с переключателем FK/IK для настройки, создания или корректировки существующих анимаций скелета Epic.
Включает в себя ресурс IK Rig и Retarget, связанный со скелетом Epic Manny 5.x, позволяющий пользователю перенацеливать существующие анимации манекена или блюпринты.
Включает 2 основных материала с 4 экземплярами каждый, с параметрами BC/AO, металличностью, излучением и шероховатостью для дальнейшей настройки внешнего вида.
Включает 2 статических меша (винтовка буллпап и магазин) со своим собственным материалом.
Включает в себя перенацеленный базовый блюпринт ThirdPersonCharacter и AnimBP.
ВАЖНО:
Версия ресурса UE 5.3.2 будет отключена в ближайшее время. В связи с масштабными улучшениями и исправлениями в подсистемах управления скелетом в версии 5.4 и выше, эта версия будет устаревать в начале 2025 года. Если вы используете эту версию, я настоятельно рекомендую обновиться до следующей версии. Версия ресурсов 5.2 работает безупречно.
Скелетная анимация: Да
Анимация скелета Epic UE: Нет
Анимация: Да
Количество анимаций: 8 (Перенацеливание из стандартного шаблона вида от третьего лица Epic)
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 100 тыс. плюс 10 тыс. (дополнения)
Уровни детализации (LOD): 4 (автоматически генерируются)
Количество материалов и экземпляров материалов: 3 основных материала, 8 экземпляров
Количество текстур: 13 (Базовый цвет, Нормали, Затмение/Шероховатость/Металличность x 3, Излучающий эффект, Маски, Детальные нормали, Детальная шероховатость)
Разрешение текстур: 4k
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Да
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
5.2 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Xbox Один
Windows
SteamVR / HTC Vive
Win32
PS4
Linux
Mac
Другая информация
Последнее обновление
06.04.2025
Fantasy Props
Описание
Из набора - Коллекция Fantasy
Бочка с драконом - 2470 треугольников
Кастрюля с осьминогом - 6492 треугольника
Волшебный пень - 1362 треугольника
Чаша со львом - 3807 треугольников
Чаша совы - 2582 треугольника
Чаша кабана - 3174 треугольника
Урна пустыни - 3549 треугольников
Волшебный чайник - 1396 треугольников
Урна горгульи - 3302 треугольника
Древняя урна - 2842 треугольника
Маленькая ваза - 266 треугольников
Круглая ваза - 238 треугольников
Ойнохоа - 462 треугольника
Лекиф - 324 треугольника
Амфора - 784 треугольника
Питос - 874 треугольника Треугольники
Кувшин - 568 треугольников
Рогистая урна - 776 треугольников
Волшебная бутылка - 3757 треугольников
Волшебная лампа - 572 треугольника
Урна с четырехлистником - 1256 треугольников
Урна-кашпо - 1712 треугольников
- Проект Blender с готовым материалом (для работы с текстурами выберите папку с текстурами в "Файл - Внешние данные - Найти отсутствующие файлы")
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Blender
fbx
obj
Технические характеристики
Текстура (Png-4k-8bit) - Цвет, Излучение, Металличность, Шероховатость, Нормали
Множество цветовых схем, вариантов излучения и параметров построения
PBR, низкополигональная, стилизованная
Коллизия: (Нет)
Уровни детализации (LOD): (Нет)
Анимация (Нет)
Количество материалов и экземпляров материалов: 22
Количество уникальных мешей: 22
Количество текстур: 379
Количество мешей: 53
Отступы на текстурах 4K (8 пикселей для больших мешей и 16-32 для остальных)
Разрешения текстур: (4096-13, 2048-9)
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.18 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Win32
Windows
Linux
Mac
HoloLens 2
Android
Другая информация
Последнее обновление:
08.11.2025
Поддерживаемые версии Unity :
Unity 2022.x
Лёгкие танки можно просто давить в лепёшку
Итак, представляю вашему вниманию короткий трейлер почти игры ))
Что сейчас готово: целый один уровень, враги со своим "плохим" поведением, союзники, система урона - можно толкаться. По трейлеру не очень заметно, но тяжёлым мехом можно пнуть лёгкого, он чуть отлетит и получит дамаг в зависимости от скорости столкновения. Я прям очень хотел это реализовать, меня в мехах всегда бесило, что мелкий просто бегает вокруг тяжа, поливая лазерами, а тяж в это время беспомощно крутится, хотя может просто пнуть или толкнуть торсом. Лучше бы лёгкие падали от сильного толчка, конечно, в будущем.
Так же танки теперь проще просто догнать и раздавить - на это способен Ваш мех и союзные. Здания пока ломать нельзя, но это добавить быстро можно.
В общем игра всё ещё похожа на тестовую песочницу, но кое-что уже вырисовывается потихоньку.
Спешу выразить благодарности за ваши комменты:
Drrexter - мех величен в 1.4 раза, танки давятся, дома в разработке. У каждого юнита есть масса. Сделал сначала, что танки отлетают от столкновения, но потом переделал на ""раздавить"". Вот не знаю теперь как оставить. Танковый футбол или танковая отбивная? ))
DSTklg40 - игру оказалось делать очень сложно и долго, блин. Магазин и ангар пока в планах на далёкое будущее. Надо врагам ещё пушек добавить или лазеров ил чего? Пока они одной пушкой все стреляют (( Сюжет вкорячить - идея хорошая. Пока что "летели на десант 3 шаттла, 1 сбили, из 2 оставшихся срочно десантят мехов, идёт спасательная операция на энеми территории". Вот такой сюжет первой миссии )). Если вы на коленке накидаете сюжет второй - сделаю.
Так же спасибо всем кто просто комментил и поддерживал. Здравые идеи обязательно постараюсь реализовать, так что пишите. Отмечу вас в своём посте, а может и в титрах игры )) Не знаю, я был бы рад, если бы меня где-то в титрах отметили )).
Всем удачи и успехов в новом году. Игра доступна в Гугл Плей. Heavy Frame
Многокамерный режим
Продолжается путь по созданию игры про мехов. Чтобы она не выглядела хотя бы на первый взгляд так простенько, было принято решение добавить несколько камер. Ну то есть вид сверху, сзади подальше, сзади поближе, кокпит.
На это есть несколько причин: ну во первых должно быть круто, во вторых - если в каком-то из режимов будет проседать fps , то можно переключить на другой. А так же, чтобы мех не смотрелся просто картинкой в кадре, я добавил камерам сглаживание резкости слежения (как сложно звучит, offset кароче ) Я и не подозревал в какой геморрой это выльется: то ли дрожат ноги не успевая за торсом, то ли камера не успевает за торсом, то ли фиг пойми. Если убрать эту компенсацию момента рывка камеры - всё норм двигается, но очень скучно - мех как нарисованный, а у меня-то он настоящий )) Вот вопрос: переход на cinemashine даст профит? Пропадёт тряска, или только опять зря всё переделаю?
Да, Юнити я освоил недавно (и это было не так то и просто). Если найдутся люди, готовые помочь, подсказать - милости прошу.
Всем отозвавшимся искреннее спасибо.
Да, игру можно будет запускать на смартфоне, пк. Такие дела.
Любо вы можете протестить игру в открытом тесте на Гугл Плей. Вылетает / не вылетает, тормозит / не тормозит и так далее.
Найди 10 отличий
В прошлом посте, рассказывая о том что я хочу сделать, я был почему-то уверен, что из моего описания и gif будет всё понятно. Что понятно? Кому? Откуда у людей должно взяться представление того, что у тебя в голове или на компе? Что за когнитивное искажение? Люди видят только то, что ты им показываешь. Не запостил - не было, запостил - было.
И это касается не только геймдева, а вообще по жизни часто так. Собеседник мог тебя не понять именно потому, что ты некорректно донёс мысль. Попробуй по-другому.
Вернёмся к играм. И к проектам вообще. Игра, как и ремонт, никогда не бывает полностью готовой - всегда есть что исправить / доработать . И иногда это путь в никуда. Люди годам вылизывают свой "шедевр", а смотришь со стороны - ну такое. Или вообще: книга остаётся в черновиках, картина - в набросках, дом - фундаментом, игра в прототипе.
Что я просил от вас в прошлом (или позапрошлом) посте: пишите что думаете. Разумная критика тоже бывает очень полезна. Помогает взглянуть на себя со стороны, на то, что делаешь. Я постараюсь либо делать превьюшки более эпичными, либо не делать ))
Говоря именно о мехах, я собираюсь выпустить игру уже сейчас. Демку игры. Она будет не готова вообще, но она будет жить. Жить и развиваться.
И главное: вы можете её развивать. Мы. Пока что HeavyFrame - это но нейм. Это пока ничто. Приходится всё время писать : "игра навеяна вселенной battletech / mechwarrior / mechcommander" бла .. бла. бла.
Но это может быть все что угодно как по истории: война фракций или битва с взбесившимся AI.
Так и по дизайну: вид сверху, вид из кабины, вид из под коленки ))
На телефоне, на компе, в браузере.
Стратегия, рпг, да хоть квест.
Этом могут быть книги. Это могут быть фильмы.
Всё что угодно. Предела нет.
Кто года-то увлекался мехами - вспомнит. Кто никогда не знал - узнает.
Если вы автор книг - напишите мне - будем вместе развивать возможно вашу вселенную.
Если у вас есть идеи по названиям мехов, ттх, предыстории - напишите мне.
Если вы просто шли в магазин за хлебом, и ничего не поняли, но показалось интересным - напишите мне: "Ничего не понятно, но очень интересно".
Если вы молодой, взрослый, мальчик, девочка. Если вы никогда не оставляли комментарий - оставьте просто "привет".
kvgamesmech@gmail.com - почта
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KV.MechWar...
- открытый тест в гугл плей .
либо просто поиском heavyframe
все ссылки абсолютно безопасны. Они проходят 350 проверок. Вы оттуда же скачиваете свои банковские приложения.
Я повторюсь : игра не готова, это болванка, демо версия черновика. Но только от нас зависит станет ли это целой новой вселенной или останется пылью на ботинках.
Скачай Установи Играй Battletech
Поясню за предыдущий пост. Когда я говорил, что не помешает помощь сообщества я не имел ввиду "дайте денег". Мне нужны ваши фидбеки.
1. Я сделаю первый тестовый билд, залью на Гугл Плей или Ру Стор или ещё куда - площадку, где Вы будете понимать, что скачиваете не вирус а игру.
2. Это будет болванка / заготовка / образец. Чтобы все понимали - игра в разработке, а не просто понаставили по одной звезде и коммент "игра гавно".
3. Соберём отзывы: скачалось / не скачалось, тормозит / не тормозит, круто / не круто
4. Игра будет в духе и стилистике Battletech / Mechcommander / Mechwarrior - но естественно "в другой вселенной" - чтобы не попасть под авторские права
5. От ваших комментов, отзывов, предложений будет напрямую зависеть как будет развиваться игра - мы все будем её творцами. Воут?
6. Игра будет на мобилке. Круто? Ну круто же.
Если условия услышаны и приняты, тогда
Reactor online. Sensors online. Weapons online. All systems nominal.
Как пацан, который читал Battletech в 90-е, в итоге решил делать своих мехов на мобилы
Привет. Начну, как и многие, возможно, здесь начинали. Расскажу немного о себе.
В детстве в игровых автоматах - тогда это ещё были отдельные помещения, - ну вот идёт магазин с колбасой, библиотека, затем игровые автоматы.
Все рубились в Мортал комбат. Ну и я тоже за компанию, но меня это не сильно вдохновляло. Потом у меня появилась денди и игры типа boat duel
и Ninja Turtles (черепашки по-нашему). Но всё изменила сега. rock n roll racing , dune 2, battletech.
С появлением первого компа - MechCommander ещё первый. Затем второй. Одновременно с этим оказалось, что у моего друга есть несколько книг по вселенной Battletech.
Он делился со мной - и это было время, когда я читал больше всего в жизни, а он скупил потом, наверное, всю серию - книг так 40. Потом Mechcommander 2, Mechwarrior не помню какие части.
И вот теперь, когда я взрослый серьёзный дядька, я задумался - а почему надо ждать выхода каких-то игр? Ведь Battletech относительно не самая популярная серия. Это вам не Лабубу.
И вот я хочу спросить у сообщества: может сделаем свою игру? Или серию игр? Начнём с простого - Battletech он же Mechwarrior 3050 на Sega (я сам недавно узнал, что он так назывался ))).
А ещё для старта можно её сделать на смартфон - они сейчас вполне мощные. Я хочу это сделать и я могу это сделать. Но не помешает энтузиазм и поддержка комьюнити.












