Помните ажиотаж вокруг Хомяка? Тапали все, каждый мечтал заработать и стать самым богатым хомяком. Но после листинга большинство увидели копейки или ноль. Людей просто использовали. Я вошел в число тех единиц, кто реально заработал на хомяке. Только делал я это не так, как все.
Все тапали хомяка в Telegram, надеясь сорвать куш на криптовалюте. Я в крипте не разбираюсь от слова совсем, да и не особо верю в такие истории. Но как разработчик игр я не мог пройти мимо.
И знаете что? Пока большинство игроков в итоге получили лишь горсть бесполезных монет, я умудрился заработать на этом хайпе. Причем дважды. Рассказываю по порядку.
Почему меня зацепил Hamster Kombat
Сначала я просто наблюдал. Все вокруг кликают, друзья обсуждают карточки, в ленте сплошные мемы с хомяком. Думаю: дай попробую, чисто ради интереса.
И меня правда зацепило. Но не криптой, а механикой.
Я знаю, что такое классические кликеры вроде Cookie Clicker. Там обычно скучно: просто кликаешь, тупо увеличиваешь число. А в Hamster Kombat было два момента, которые меня подкупили:
Энергия. Ты кликаешь, энергия тратится, нужно ждать восстановления. Звучит как ограничение, но почему-то это делает процесс гораздо увлекательнее. Есть тактика, есть паузы, есть предвкушение.
Карточки. Возможность прокачивать характеристики, пусть даже они в итоге влияли просто на доход в час. Мне нравилось, что можно выбирать, что улучшать, и что цена карточек росла. А ограниченные по времени карточки добавляли азарта — не пропусти, иначе потом не получишь.
Я тапал вместе со всеми месяца два или три. Было весело, мы с друзьями обсуждали прогресс. Ни на какую серьезную монету я не рассчитывал, просто кайфовал от процесса.
А когда игра наконец вышла, начислила токены, я, как и большинство, офигел от того, сколько мало насыпали. Обидно? Немного. Но я быстро забыл. А вот механика — она засела.
Как я за 4 дня собрал свою версию
Прошло какое-то время. Я зашел в Hamster Kombat, полазил, посмотрел на картинки хомячков... И меня осенило: а почему бы не повторить? Просто взять механику, которая залетела миллионам, и сделать ее на коленке.
Я скачал все изображения хомяков, открыл редактор и начал клепать. Назвал игру Хамстер Клик.
И знаете, сколько времени у меня ушло на работающую версию? 4 дня. Возился с дизайном, подбирал иконки, рисовал лапки, чтобы выглядело симпатично. Но основу я сделал очень быстро.
Вот что было в моей игре:
Клик. Тапаешь по хомяку — тратишь энергию, получаешь монеты.
Банк. Моя любимая фишка. Каждый клик добавляет монеты в копилку. Можно забрать за просмотр рекламы.
Карточки. Простые и понятные. Увеличивают силу клика, размер банка или запас энергии. Позже добавил еще три вида карточек.
Технически это был гибрид: HTML-страница, а анимация хомяка на Canvas через PixiJS. Просто, как сайт. Но работало.
Неожиданный результат
Я выложил игру во ВКонтакте и забыл. Думал, ну кому это надо, очередной клон. Но люди пошли.
Первую тысячу игроков я набирал, наверное, месяц или два. Без вложений в рекламу, на чистом интересе. И, что меня удивило, они не просто заходили — они оставались. Каждый день кто-то кликал.
В игре появился топ-10 игроков. И там были просто монстры. Какой-то Павел взял 461 уровень. Чтобы дойти до сотого, нужно нереально много кликать. У меня самого 116 уровень, но там племянник старался, если честно.
И тут случилось то, чего я не ожидал. Мне написали с предложением продать проект.
Двойная выгода
На тот момент у меня в игре было около 2100 игроков. Я уже тогда думал о новой, более крутой механике для следующего кликера. Старую игру развивать особо не хотел: ВКонтакте, мягко говоря, не идеальная платформа. Статистика сыпалась, сохранения отваливались, новых игроков без платной рекламы платформа уже не давала.
Я подумал: а почему бы и нет? Продал. Взял средний доход от рекламы за период, умножил на на 2. Сумма была скромная, но для игры, сделанной за 4 дня, — пойдет.
Прошло несколько месяцев. Сейчас у игры 2499 игроков. Новый владелец, как я и предполагал, обновлений не делает, проект умирает. Туда добавилось всего 300 человек за три месяца.
Я посмотрел, сколько сейчас стоят токены Hamster Kombat, которые начислили всем тапавшим. Практически ничего. Все, кто кликал оригинального хомяка, по сути, ничего не заработали. Заработали только создатели.
А я? Я получил доход от рекламы в своей игре про тапания хомяка. И потом еще умножил его, продав проект.
Что дальше
Сейчас я работаю над новым кликером. Без хомяков — выхожу на дистрибьюцию, нельзя использовать чужих персонажей. Но все механики, которые я хотел добавить в Хамстер Клик 2.0, я закладываю туда.
Новый проект будет сложнее, продуманнее и, надеюсь, круче. Хочу сделать игру, в которую сыграет миллион человек. Это непростой путь, но это мой путь.
Больше деталей и рабочего процесса в блоге: https://t.me/+B_dPml6WmZ42ZDQy