Shieldbreaker | Darkest Dungeon
В эту холодную зиму согрею вас косплеем из жаркой уральской пустыни!
Идея сделать косплей на Щитоломку у меня появилась почти сразу, как я увидела ее. Мне очень понравился стиль игры Darkest Dungeon, ее мрачная атмосфера - люблю делать косплей по таким проектам. Сам персонаж понравился тем, что она слишком выделялась среди всех остальных - воительница-танцовщица из далекой восточной страны, с необычной шизой, которая материализуется во сне😁 А еще ее костюм выглядел достаточно простым и был вполне по зубам мне, неопытному косплееру, ну и косплей на нее не делал еще никто (это очень важная причина)


персонаж





процессики
Очень нравится ее щит и этот змеиный глаз в центре - поэтому хотелось сделать его особенно красивым. Покрасила его светящейся в темноте краской и залила эпоксидкой




процессы щита
Как всегда, идея зрела у меня несколько лет, а сделан костюм был за две недели. А все потому, что мой фотограф сказал мне - такого то числа едем в пустыню, будешь кого-то фоткать? Фоткать было некого, а в пустыню мы выехать можем позволить не каждый день😁 Пришлось опять все делать в дедлайнах


прибыли в пустыню
На фото пустыня выглядит совсем холодной, так что поддадим жару цветокором!


до и после
И конечный результат
Благодарю за прочтение! Надеюсь, вы немножко согрелись🌞
Фотограф Radioactive Daddy
Мой вк
Магия трансформаций!
Даже как-то забыла отчитаться об Игромире. А я между прочим совершила подвиг: привезла 3 костюма на каждый день и выступила абсолютно во всех дефиле, включая конкурсное)
Самое интересное в этом видео – мужик, втыкающий в телефон все 3 дня на одном и том же стуле🤣
Кто был на фестивале? Как вам возрождённый формат?
Буду рада, если подпишетесь на мой телеграм-канал, там я рассказываю о мероприятиях, публикую инпрогрессы костюмов, и в целом рассказываю, чем живу и дышу!
Когда жадность убивает: 5 игр, где ваш главный враг — это вы сами
Всё идет идеально, босс почти повержен или же вы нагрузили на себя целую гору полезного лута. И тут в голове щёлкает она – жадность. «Щас я его за пару секунд добью!» или «Ну вот ещё один сундук залутаю и на выход». И через секунду вы с позором смотрите на экран загрузки, проклиная себя за это решение. Вот вам пятёрка игр, где за жадность можно неплохо поплатиться собственной головой.
1. Dark Souls 3
Год выхода: 2016
Разработчик: FromSoftware
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Классика жанра среди соулслайков. Вот он, босс, у него остался один миллиметр здоровья. У вас тоже, и эстуса нет. Внутренний голос шепчет: «Не рискуй, увернись и потом бей». Но жадность в тебе просто беснуется: «Один тычок остался!». Вы бросаетесь вперёд, босс лениво взмахивает конечностью, и на экране вспыхивает надпись YOU DIED. Вы опозорены, души придётся забирать, пытаясь не умереть по дороге. То же самое с исследованием: видите блестящий предмет на краю пропасти в окружении десяти рыцарей? Конечно, вы за ним пойдёте. И умрёте. А забрать души есть только одна попытка. Dark Souls — это бесконечная борьба с желанием рискнуть там, где не надо.
2. Kingdom Come Deliverance 2
Год выхода: 2025
Разработчик: Warhorse Studios
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S
Вы нищий сын кузнеца, смиритесь с этим. Иначе получать будете по полной. Но вы же видите этого рыцаря в сияющих латах? Так бы и сменили свою ужасную ржавую зубочистку. Но в реальности – вас грохнули одним взмахом меча. Запомните одно главное правило игры: всё, что вы не купили у торговца или отобрали у бандитов – краденное. Если вас ловят с полными карманами содержимого соседней деревушки – вас накажут. И нет, не просто мелким штрафом. Вас отправят на позорный столб. Куча дебаффов, голодный, холодный и несчастный вы теперь потеряли не только репутацию, а ещё лишились всего, что таким трудом наворовали. Настоящий симулятор расплаты за жадность и тупость.
3. Lethal Company
Год выхода: 2023
Разработчик: Zeekerss
Платформы: ПК
Симулятор космического мусорщика-самоубийцы, где жадность — основная игровая механика. Ваша задача — набрать квоту по сбору металлолома на заброшенных лунах. Вот вы с командой уже собрали норму, корабль готов к отлёту. Но на сканере маячит ещё один жирный кусок лома в самом дальнем и тёмном углу комплекса. И вы такие: «Парни, пять минут, я сбегаю!». Через три минуты ваш друг орёт, что вас утащило безглазое чудище, а он не будет рисковать собой ради проклятого кассового аппарата. Каждая вылазка в Lethal Company — это азартная игра с вопросом: «Когда пора остановиться?». Обычно ответ приходит слишком поздно.
4. Darkest Dungeon
Год выхода: 2016
Разработчик: Red Hook Studios
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Самоуверенность и жадность убивают. Эта фраза — девиз всей игры. Ваша команда героев прошла уже три комнаты, все побитые, на грани нервного срыва, инвентарь забит. Разум говорит: «Уходи, пока все живы». Но жадность шепчет: «Там за углом может быть секретная комната с сокровищами! Один бой, что может случиться?». А случается вот что: ваш лучший воитель ловит крит, сходит с ума от стресса, бьёт по своим, и вся группа отправляется либо на кладбище, либо в психушку. Попытка выжать из похода максимум почти всегда заканчивается катастрофой.
5. Hades
Год выхода: 2020
Разработчик: Supergiant Games
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Рогалики любят ставить игроков перед выбором, но Hades в этом плане впереди планеты всей. Каждая комната предлагает выбор: взять простую награду или более ценную, но с усложнением. Например, «Испытание богов», где нужно пережить атаку сразу двух разъярённых олимпийцев. Жадность кричит: «Две награды лучше, чем одна! Справимся!». И вот вы теряете все свои «Возрождения» в одной комнате, чтобы доковылять до босса и позорно умереть. Или Дары Хаоса: «Возьми этот крутой бонус, но следующие 4 комнаты ты будешь получать по лицу в два раза больнее». Игра постоянно искушает вас, предлагая рискнуть идеальным забегом ради шанса сделать его ещё лучше. И очень часто этот риск не оправдывается.
А в каких играх ваша жадность вас подводила? Делитесь своими историями в комментах
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
В чем секрет успеха Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please - и чему они учат новых разработчиков
Что общего между Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please? Да, эти игры были разработаны инди-командами в разное время и стали популярными, но как именно они достигли успеха? Почему в эпоху кооперативных игр мы все чаще вспоминаем об успешных одиночных проектах? Именно на эти вопросы мы постараемся ответить ниже.
Darkest Dungeon - мрачная пошаговая RPG, которая по своему стилю является вольной интерпретацией вселенной Говарда Лавкрафта, где главным врагом выступает нечто зловещее и почти незримое. Игра лишний раз напоминает нам, что один из самых сильных страхов - страх перед неизвестным, перед тем, что невозможно объяснить до конца. В начале ты просто нажимаешь способности в нужной последовательности, но чем глубже погружаешься в пучину мрачного подземелья, тем сильнее твои герои начинают обрастать фобиями и другими пороками, а твой личный уровень стресса растет пропорционально их собственному.
The Wolf Among Us — интерактивный нуар, в котором мрачная атмосфера сочетается с яркой эстетикой комиксов. Действие разворачивается в мире, где сказочные персонажи живут среди людей, скрывая свою истинную сущность, а наш главный герой знаком всем нам с детства - это Волк из «Красной шапочки». Однако в этот раз Волк вовсе не злодей: он пытается сохранить порядок в обществе, построенном на лжи и компромиссах. Если бы сценаристами первого сезона «Настоящего детектива» были братья Гримм, то у них однозначно получилось бы что-то подобное. Нас погружают в атмосферу бесконечной серости морали, где нет однозначно добрых или злых. Как и в жизни, будучи протагонистом этой истории, мы неизбежно станем для кого-то героем, а для кого-то злодеем - каждое решение будет казаться правильным и неправильным одновременно.
Papers, Please сначала кажется обманчиво незамысловатым симулятором бюрократии, но, будучи лишь маленьким винтиком в беспощадной машине Арстоцки, нам дается возможность вершить судьбы людей. День ото дня мы наблюдаем за тем, как перед нами разворачиваются семейные драмы и политические интриги, а каждый щелчок штампа в паспорте становится своего рода стуком молотка судьи, который выносит приговор нашей собственной человечности - если не всему человечеству в нашем лице. Давление усиливает не столько боязнь за собственную шкуру, сколько ответственность за семью. И пусть некоторые люди, получив наш сухой «отказ», напоследок выговаривают все, что думают, - только мы знаем, что творится у нас на душе.
Вы могли подумать, что я веду к банальному выводу о том, что сюжет и атмосфера являются ключевыми для успеха любого проекта. На самом деле я намеренно уводил вас немного в сторону. Безусловно, оба эти фактора имеют не последнее значение, но не стоит забывать, что мы говорим об играх, - а значит нам всегда важен геймплей. Геймплей в каждой из этих игр минималистичен: они не пытаются быть всем одновременно всем и сразу, вместо этого они четко следуют изначальной концепции, на которую уже и нанизываются красивый сюжет или загадочная атмосфера.
Недавно мы записывали интервью с Данилой Каменевым, главой по паблишингу в Indie GO Fund. Он рассказал нам, что одна из самых частых ошибок начинающих инди-разработчиков это слишком навороченный геймплей. Он довольно часто сталкивался с тем, что разработчики стараются уместить как можно больше в свои игры, вместо оттачивания отдельных элементов или жанров.
Говоря об успехе одиночных проектов, также не стоит забывать, что история циклична: чем тяжелее наступают времена, тем больше нам свойственно думать о собственной роли в этом мире. Трагедия маленького человека давно находила свое отражение сначала в литературе и живописи, затем в кинематографе, а теперь - и в играх. Куда бы не двигался мир, современные люди в своих переживаниях и эмоциях не слишком то отличаются от наших предков несколько столетий назад. Успех недавних No, I’m not a human и Dispatch лишний раз доказывают, что в индустрии игр всегда будет место для подобных проектов, потому что человеческая потребность в рефлексии никуда не исчезает, а иногда имеет и свойство усиливаться.
Безусловно, в кооперативных играх мы можем пообщаться с друзьями, с которыми нас иногда разделяют тысячи километров, и одна эта возможность уже греет душу. Однако большинство таких игр не имеют той изюминки, благодаря которой мы начинаем задумываться о чём-то своём, порой глубоко спрятанном внутри. Когда мы запускаем одиночную игру, мы обычно ещё не понимаем, будет ли нам интересен сюжет: сначала нас увлекает геймплей, и только потом, когда игра действительно затягивает, мы начинаем вникать в историю и познавать через неё самих себя.
Спасибо что дочитали до конца. Хотите чаще следить за новостями об инди-играх, первыми узнавать о наших интервью с важными для индустрии людьми или просто пообщаться и поучаствовать в розыгрышах? Следите за нами в социальных сетях.


















