Ответ на пост «Оазиссия в режиме "неподыхайки". Oxygen Not Included»1
Оазиссия в режиме "неподыхайки". Oxygen Not Included
Человек сильно постарался, расписал многие аспекты игры. Много много полезного!
Оазиссия в режиме "неподыхайки". Oxygen Not Included
Человек сильно постарался, расписал многие аспекты игры. Много много полезного!
Предыстория
Эту великолепную игру я купил в конце 2023 года и меня в нее периодически затягивало, но, чтобы пройти до конца не хватало то умения, то терпения. Начинал играть на Террах в режиме выживание>стандарт и, будучи новичком, закончил тогда на нефтяной ракете. А конец в моем понимании это постройка водородной ракеты, сжижение водорода и достижение временного разлома, т.е. выполнение ачивки "Великий побег".
Вот, например, мои самые "долгие" колонии:
Розовая Сфера (справа внизу), закончил на паровой ракете, 1287 циклов
Надеющаяся Агора (слева вверху), закончил на нефтяной ракете, 986 циклов
Радиоактивная Цитадель (слева внизу), нынешнее прохождение, 992 цикла, водородная ракета и ачивка "Великий побег" наконец выполнена.
Причем первые две это стандартные Терры, а последняя - хардкорная Оазиссия, но видно, что с опытом я радикально ускорялся по циклам.
Итак, 10 сентября 2025-го года я решил для себя добить таки "Незадыхайку" (так на жаргоне называется Oxygen Not Included), научиться сжижать водород с кислородом, сделать водородную ракету и получить первую основную ачивку. Постройка великого монумента или максимально комфортной базы меня никогда так не интересовали, как космос и ракетостроение. Но к ним я еще вернусь в будущем, а пока надо отдохнуть, ибо спустя почти полгода практически безвылазной игры (я буквально ходил в нее как на работу), а именно 1 марта 2026 заветная ачивка наконец получена.





Ну и вот по мотивам своего прохождения по свежим воспоминаниям я и решил "напикабушить" этот гайд-статью, пусть будет, это точно сэкономит время последующим хардкорным мученикам в "оксигенке", тем более что большинство гайдов в интернете сделаны любителями песочниц (их сразу видно по тому как раскопан астероид) и большая часть чужих систем, которые вы найдете, включая пресловутую "лизерку", абсолютно неприменимы и даже неприемлемы в стандартном режиме выживания, в отличие от советов, которые выдам я, во всяком случае я нигде ничего подобного не видел, хотя тоже в свое время перелопатил множество гайдов и роликов. Тем оксигенка и хороша, что до всего пришлось доходить своей головой, короче, те, которые решат в неё играть - послушайте советы старого опытного инженера, они вам точно пригодятся на любом уровне астероидной сложности.
Кто на Оазиссии не играл - тот хардкора не видал
Я играл и играю в стандартную "голую" оксигенку без дополнений, модов, читов и прочего. Решив сэкономить время и не долбить каждый тип астероида, я прыгнул с Терр сразу на Оазиссию и назначил сам себе следующие условия для максимально хардкорной игры: выживание-стандарт, самые плохие настройки и режим "неподыхайки", т.е. играть так, чтобы не умер ни один дубликант. Если кто-то умирает, я откатываюсь на начало цикла или предыдущее сохранение и начинаю по новой или же откатываю еще дальше, если чувствую, что накосячил много циклов назад, когда принял какое-то неправильное решение и теперь за смертью первого дубликанта неизбежно начнется каскад новых смертей и кладбон по итогу будет больше базы. Я заблаговременно сохранился в самом начале астероида и несколько раз пришлось перепроходить с самого нуля, несколько раз от "лизерки", кучу раз от выхода из начального биома и первых грязных луж, короче так и крутился, пока не выработал рабочий алгоритм как надо играть в оксигенку. За это садо-мазо (дохнешь-перепроходишь) я и люблю эту игру и больше не знаю ничего подобного с такой же дикой реиграбельностью. Ну и при этом всем мне надо было максимально быстро выйти в водородные ракеты и побыстрее закрыть для себя ачивку великого побега, бесконечно обустраивать базу в мои планы не входило и не входит, тем более что Оазиссия наказывает за подобное очень жестко, играть приходится в постоянном стрессе и цейтноте.
Заранее предупреждаю, что не буду расписывать стандартные игровые менюшки, базовые принципы игры, жаргонизмы и прочие начальные подробности, так что если у вас в оксигенке опыта нет совсем - поиграйте сначала на простых режимах, разберитесь с базовыми механиками, а уже потом возвращайтесь сюда, этот гайд для тех, кто уже играл и "шарит что к чему".
Три стартовых дубликанта - кого надо брать в обязаловку
Очень рекомендую брать кулинара, исследователя и садовода с максимально вкачанными этими способностями (7-11) без других. Если собираетесь идти только через животноводство, а не через теплицы, то берите максимального животновода. У меня на одних животных выживать на Оазиссии не получилось и по-моему без растений это не реально, хотя я тоже взял животновода на всякий случай. Из прочих перков я беру тошнотиков, плакс и разрушителей. Не беру обжор, банш, нарколептиков, аллергиков и пердунов. Храпуны и никтофобы - нормально, кстати справа у портала для никтофоба можно поставить кроватку и ему там будет светло. Копатели и строители конечно важны, но они в большом количестве "присуммонятся" позже, а вот без хорошего кулинара вашей колонии будет нечего жрать и вообще всегда надо рассчитывать на двух-трёх дублей по каждой из основных способностей, это декоратор может быть один, а вот врачей как минимум двое, потому что если врач один и он заболеет, то лечить его будет некому. Так что на начальном этапе, пока дублей/стресса мало скоростью копания/строения можно однозначно пренебречь, но зато сразу взять нужных дублей с нужными перками, которые очень пригодятся в будущем, больше такой возможности у вас не будет и тем более не надо сходу торопиться с раскапыванием всего подряд, но об этом расскажу дальше.
Приоритеты дубликантов
Ясный пень, что дубликант должен приоритетно заниматься той работой, для которой у него максимальные способности, кулинар не должен бегать не пойми куда за ингредиентами для готовки, а стоять у плиты, садовник на грядках, исследователь нужен в лаборатории и т.п. Другой вопрос в том, что работы много, а дублей мало поэтому всегда имеем постоянный цейтнот.
Проще всего явно запретить дубликанту деятельность, к которой у него нет способностей, например некулинары готовить вообще не должны. И дело не в том, что такой готовит медленно, а в том, что он "отбирает" кулинарное строение у настоящего кулинара. Кулинарам же нужно вообще запретить выход с базы, тогда они так и так будут торчать на кухне. Для остальных приоритетов можно просто расставить стрелки по мере важности. Если один скил 20, а другой 15, то первому ставим двойную стрелку вверх, а второму одинарную и так далее спускаемся до двойной стрелки вниз или даже до полного запрета. Только второй и третий столбик должны быть у всех или почти всех дублей двойной стрелкой вверх (этот совет не мой, а я его у кого-то подглядел в интернете) чтобы всё быстро переключалось, водные фильтры вовремя очищались и т.п. По шестеренке справа вверху можно поставить галку для больших колоний, толком не разбирался что именно она дала, но поставил, хуже не стало.
Приоритеты строений
Конечно по логике нужно назначать высокие приоритеты наиболее важным строениям/действиям и низкие менее важным. Естественно у фильтров, опреснителей, угольных генераторов всегда должна стоять девятка, а у диффузоров, допустим, восьмерка. Но если вы будете так рассуждать, то на деле выйдет, что дубликанты ни черта не будут копать/строить что вам нужно за пределами базы, потому что на самой базе у них итак полным-полно работы с такими же приоритетами. Поэтому весь приоритет делится на два типа: максимальный и все остальные. Созрели растения или просят подкормку - максимальный приоритет на уборку/кормежку, когда собрано/сделано убираю назад на шестерку. Кухонные аппараты всегда на максимальном приоритете (кстати для них желтая тревога не жужжит) или на девятке, если жратвы с запасом. Копать/строить всегда на максимуме или на девятке, если нужно не прямо сейчас. И само собой, что при максимальном приоритете во время желтой тревоги нужно постоянно отслеживать состояние дублей, потому что они могут умереть пропустив кормежку выполняя максимальные приоритет. У меня кулинары дохли во время максимальной готовки прямо у плиты игноря поесть.
Расписания
Тут все относительно просто - несколько смен с непересекающимися обязанностями, побольше сна и перерывов - за них дается бонус к моральному духу. И не забыть раздать совам работу по ночам. Кулинаров запихать в разные смены, чтобы кухня не простаивала, ибо производство еды, причем хорошей еды - одно из самых основных дел, о котором нужно беспокоиться.
Глобальная стратегия прохождения
В игре есть однозначно определенные этапы, одинаковые для всех астероидов (во всяком случае в базовой версии оксигенки) по которым надо двигаться. Я не имею ввиду порядок изучения в дереве исследований, это вы и без меня найдете, что первым делом надо изучить агроклетку и умные батарейки, а расскажу глобальную стратегию после обустройства начальной базы и выхода из стартового биома. А из него надо выйти как минимум за водой, потому что она скоро закончится - об этом догадается любой начинающий игрок. Более опытный знает о перегреве базы в будущем и пойдет искать источник охлаждения, кстати на Оазиссии ледяных биомов нет и надо как можно скорее найти гейзер холодной рапы или нечто подобное. Гейзер с бесконечной водой тоже впоследствии пригодится, но она естественно будет соленая и горячая. Может конечно вам повезет и холодный источник окажется рядом с базой, но в моем случае он нашелся в самой жопе внизу рядом с магмой и совсем в другой стороне от слизевого биома, куда я смог выйти без атмокостюмов. Итак, вот всего два глобальных действия, которые нужно выполнить как можно скорее, т.е. конечно не сразу копать за стартовый биом сломя голову, но и не обустраивать базу декором, а уж потом... Короче, остатки запасов воды подскажут, что спешить уже поздно ))))))
Раскапываемся (лучше в кислородных масках) в стороны от стартового биома, начиная с самой холодной, нужно попасть в слизевой биом и найти там тростневик (и грибы бонусом), в Оазиссии этот биом совсем не рядом, придется прокопаться через пески. Игра подсказывает, куда надо идти, пустотами и растючками. Если много прокопали впустую - откатываемся и копаем в другую сторону, экономим циклы, время и ресурсы.
Нашли тростневик - делаем станцию экзокостюмов и копаем в них уже не боясь в горячую сторону, ищем холодный гейзер и источники "вечной" воды. Аналогично это нужно сделать как можно быстрее и по кратчайшему пути. Если будете раскапываться куда попало, попутно таская трубами и насосами воду из всех грязных и соленых луж, то база все равно перегреется, даже если вода из луж не закончится. Что для момента выхода из биома, что для находки тростневика и холодного гейзера рекомендую создать отдельные точки сохранения, повторяю что НАЛАДИТЬ ПРОИЗВОДСТВО ТРОСТНЕВИКА/СДЕЛАТЬ АТМОКОСТЮМЫ И НАЙТИ ХОЛОДНЫЙ ИСТОЧНИК НАДО ПОСТАРАТЬСЯ ЗА МИНИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЦИКЛОВ, это самое важное иначе игра накажет. Я пробовал вместо поисков ковыряться с нефтью, декором и автоматизацией доставки - пустая трата времени, вода кончается, база перегревается и грибы дохнут, а на животных долго не продержишься (а вода уже была охлаждена термоводорегулятором, это так, для справки). Тростневика впоследствии понадобится так и так огромное количество, благо на грядках он очень быстро растет, но потребляет совершенно дикое количество загрязненной воды, не переборщите.



Спасительная рапа и бесконечный соленый горячий гейзер в нижнем правом углу максимально далеко от базы (это натекло с одного соленого гейзера, так что воды будет некуда девать, а я боялся)
Тащим "холодное" в базу, теперь можно выдохнуть и даже попробовать замутить тепличку с иглоцветами высотой 4 клетки))) Только после этого можно пробовать переходить в нефтянку, делать пластмассу, любую рельсовую автоматизацию и раскапываться дальше до космоса. Раньше я первым делом даже без экзокостюмов копал до космоса и делал туда "дымоход", не зная, что проблема углекислого газа отлично решается отделителями углерода, даже если угольные генераторы стоят непосредственно на базе. Пишу свои списки неочевидных мастхэвных строений при любом прохождении и того, что мне вообще не пригодилось.
Мастхэв: наполнитель бутылок, роботобур, отделитель углерода, элементные сенсоры и блокираторы для газа и воды, термосенсор для воды, геонастройщики, сигнальные выключатели, рельсы с автосборщиками само собой.
Не пригодились за ненадобностью: складские отсеки, газовые и жидкостные фильтры и вентили, инкубаторы и прочие ништяки для животноводства, солнечные панели, паровые турбины (против них ничего не имею, просто у меня нашлись в избытке гейзеры природного газа со всеми вытекающими), реактивные костюмы, производитель взрывных снарядов и взрыватели метеоритов, генераторная станция, космические сканеры и большая часть барахла из автоматизации, а из ресурсов я использовал только нефтяной насос и термоводорегулятор. И НИКАКИХ РОБОТОВ-ПОДМЕТАШЕК И МАССАЖНЫХ СТОЛОВ !!!!
Фильтры прекрасно заменяются на связку из элементного сенсора и блокиратора, экономя электроэнергию, взрывать метеориты я передумал, потому что два прикрытых бункерными клетками сверху роботобура отлично справляются с расчисткой моей обсерватории. А раз не нужно защищать солнечные панели и сканеры, то не нужно их и городить. Всё это я раньше пробовал на Террах, но прикрутить космосканеры так, чтобы их не засыпало, а бункерные двери автоматом открывались при возвращении ракет, но закрывались при метеоритных дождях у меня не вышло. Сканеру нужен открытый космос, его бункером не прикроешь, точнее прикроешь, но он тогда больше не работает и в этом вся засада. Короче, если есть взрыватели метеоритов, то и бункерные двери не нужны, тогда конечно можно строить солнечные панели и сканеры, а без взрывателей метеориты это всё изломают и засыплят, но тогда дубликантам придется постоянно делать снаряды и строить кучу взрывателей, потому что одним не обойдешься, короче это гораздо сложнее и дольше, чем прикрыть обсерваторию двумя роботобурами, а ракеты пусть засыпает шлаком, роботобурами его отлично можно расчистить внизу (буры ставить внизу под подмостками) и это без сложной автоматики и участия дублей. А бункерные двери что в ракетных шахтах, что в обсерватории я просто открываю/закрываю кнопкой вручную. Дешево и просто. Что касается реактивных костюмов, то это конечно красиво, но вот только в космическом реголите живут полевки копалки/неженки, из которых при метеоритных дождях получается мясо. Без реактивных костюмов дубли до этого мяса добраться бы не смогли, а с ним - всегда пожалуйста и меня не спрося. И в процессе беготни за мясом если у костюма закончится горючка - они могут так застрять в космосе, что спасать их мало не покажется. Короче в Оазиссии я решил без реактивной самодеятельности.




Вершина моих ракетных технологий, всё проще некуда, слева-направо: ракетная шахта, система производства жидкого топлива и обсерватория, прикрытая двумя роботобурами, под ней танки с газами, все бункерные двери на кнопках
Из сенсоров в автоматизации я использовал только жидкостный, когда добрался до жидкого кислорода, вентиль ИЛИ и датчик движения дубликантов использую только в комнате отдыха, иначе солнечная лампа на 960 Ватт сжирает слишком много энергии. Можно конечно так сделать и для каждой лампочки, под которой работают дубли, но экономия 10 Вт это ерунда, нехай обычные лампочки горят круглосуточно.


Дубль прибежал на шезлонг - свет зажегся, самая сложная схема у меня на базе )))
Система стресса и как с ним бороться
Тому геймдизайнеру, который это придумал, надо аплодировать не стоя, а вприпрыжку. Гениальная идея - чем дольше ты играешь в оксигенку, тем ниже у дублей моральный дух и они начинают разносить базу, которую сами с твоей же помощью строили и потом дохнуть, а ты рвешь последние волосы где остались - неважно уже на голове или на жопе, так как ты уже знаешь, что накосячил именно ты полсотни, а то и сотню циклов тому назад. Но про косяки и ошибки в начальной базе я расскажу дальше, это станет сладким финалом и самой важной частью сего опуса, а сейчас про спасение отдельных дублей в таких стрессовых ситуациях, когда в принципе можно разрулить проблемный момент и двигаться дальше без каскада смертей, откатов назад и перепрохождений. Всё, что будет ниже, я обнаружил сам без гайдов и нигде про это не читал и не видел.
Когда стресс доходит до сотни, дубликанты перестают есть (обжоры едят, но я их в команду никогда не беру). Дубли не едят, а калории тают, причем чем ниже моральный дух, тем быстрее, например на старте игры калораж во время стресса убывает сначала на четверку, а потом уже и на восьмерку-девятку, поэтому если на начальных стадиях дубль входит в стопроцентный стресс и у него тысяча калорий, то ему этого запаса хватит и во время стресса он не сдохнет, а вот дальше может не хватить и 1200. Поэтому надо постоянно следить за показателями, сортировать по сытости и смотреть какой там у дубля стресс. Самая опасная точка - когда калораж чуть больше тысячи, а стресс еще не сотня. Триггер на пожрать включается у дубля тогда, когда калорий меньше тысячи. Если больше, то он голодным себя не считает и бежит работать, а тут бах и стресс достиг сотни и приехали. Я этого избегал двумя путями: сначала мониторил стресс и калораж и старался принудительно отправлять в столовку и отжирать каждого дубля, когда стресс у него подходил к 80-90, а калораж был в районе тысячи. Т.е. по итогу дубль заходит в стресс успевая отожраться хотя бы до 1500 и это его спасает от смерти, а меня от переигрывания цикла с начала. Но потом я совершенно случайно раскопал секретную игровую механику, которая позволяет спасти дублей некоторых типов практически из безвыходных ситуаций, а именно когда они уже блюют и плачут, их калории тают, короче вот-вот уже сдохнут. И да, это работает только для тошнотиков и плакс, с разрушителями не выйдет. В общем, выделяем стрессового дубля и смотрим что с ним происходит. Во время "Рвоты" для тошнотиков или "Безобразных рыданий" для плакс будут наступать статусы "Переживает" или "Беспокойство" буквально на полсекунды. Вот это как раз и есть спасительный момент, тут надо жать на паузу, ткнуть на перемещение дубля к жрачке или холодильнику и вы увидите, что стресс моментально стал 60, а у дубля изменилась мордочка. Отменяем паузу и, о чудо - видим, что дубль бежит есть. Все это работает если дубль непосредственно находится у жрачки или холодильника, во время стопроцентного стресса (если уж не уследили), их надо туда перемещать, лишь бы хватило калорий на "добежать". Я командую перемещаться к холодильнику на 500 с запасом, 300 это уже "надо срочно", а 200 "хоть бы повезло". Тошнотиков можно тыкать к жратве прямо во время рвоты, они реагируют и даже прекращают блевать, а с плаксами сложнее - пока рыдания не закончатся тыкать бесполезно. И еще дублю во время беспокойства и переживаний может стукнуть побежать в столовку к кулеру со статусом "Спасается от жары" и там сдохнуть если калории закончатся, поэтому лучше вообще временно закрыть ему туда доступ и спасать на кухне, где есть холодильник и нет кулера, пусть пожрет на полу, зато жив будет. Хотя у меня были моменты, когда сами дубли на последних соплях успевали добегать пожрать - у него уже ноль калорий, но он бежит, не дохнет, успевает сесть за стол, отожраться и спастись, но это не при стопроцентном стрессе конечно. Что же до разрушителей, то у них тоже наступают во время срывов спасительные моменты, но поскольку они постоянно бегают, стрессовать у холодильника их не заставишь (в отличие от плакс и тошнотиков) так что я стандартно слежу за их стрессом/калоражем и стараюсь вовремя отправлять на "отжор".
Ну вот я и добрался до самого главного и важного. Обычно советы от песочных градостроителей новичкам заканчиваются на "изучите первым делом агроклетку" (кстати, я с этим согласен) и "обязательно укажите направление для раковин" (и тут тоже согласен), чтобы дубли мыли руки только проходя в одну сторону от толчков к раковинам, но я же хардкорный выживастер и потому "вникайте и наматывайте". Перво-наперво что вам надо приучиться сделать это ставить игру на паузу перед любыми своими действиями, это запомните как "Отче наш". Раздали все команды, приоритеты, проверили что как и где - убрали паузу. Ну это самая банальная вещь из основного, дальше конкретнее.
Начальная база должна быть максимально компактная, забудьте про "комнаты должны быть высотой четыре клетки" особенно это касается грядок с пищевиками и потом грибами - две клетки высотой им хватит или три если вы планируете впоследствии разместить там автосборщики и то это под большим вопросом. Если же делать все грядки под будущие теплицы высотой 4 клетки (как на Террах с иглоцветами), то вы столкнетесь с тремя проблемами:
Вам просто не хватит места на стартовом биоме под всю растючку, потому что ее должно быть очень много (я не сторонник играть сто циклов первыми тремя дублям и беру всех подходящих сразу как дают)
Ваши растения не будут расти из-за "Давления". Объясняю по-простому, что это такое - когда вы раскапываете клетку, освобождается вакуум под ней, в который заходит воздух становясь более разреженным в результате чего общее атмосферное давление падает и растения перестают расти. Именно поэтому не стоит поначалу торопиться с массовыми раскопками, лучше создать кучу компактных грядок пусть и высотой в две клетки. Не стоит планировать из них теплицы напотом, для пищевика они все равно бонуса не дают.
Чем больше вы раскопаетесь, тем быстрее перегреетесь, а начальная почва как-никак от этого защищает. Вообще оптимальная стратегия это сразу построить компактные грядки в самом холодном месте биома, постепенно окружая их остальными комнатами, для которых температура не так критична.
Согласен с тем, что первым делом надо изучать агроклетку, а лабу, кухню, ванную и столовку делать высотой четыре клетки, но основные принципы выживания не в этом. А в чем же? В том, чтобы дубликанты меньше бегали и больше делали, накапливая стресс по минимуму ! Поэтому обязательно первым делом после изучения агроклетки и грядки делаем лабу с лампочкой, чтобы исследователю было комфортно на рабочем месте. Вода должна быть рядом с лабой (точнее это лабу надо размещать рядом с первой водой), ручной насос (потом заменить на наполнитель бутылок, когда появится электрический насос) практически за дверью лабы, тут же как можно ближе размещаем микробные преобразователи будущей кухни (аналогично с лампочками, чтобы кулинар быстрее готовил), копим пищевик, готовим из него пищевые брикеты и ими кормим. Чем меньше чистого пищевика и грязевых батончиков употребляется - тем лучше. Из брикетов и калорий больше получается, но для их производства нужна вода. Не забываем, что у каждого дубликанта должна быть кроватка и стол, посему смотрим, какие комнаты дают бонус к моральному духу и строим их сразу, кстати необязательно сразу делать везде клетки, достаточно раскопать пустоту и поставить дверь. Клетки поначалу нужны только если делать в них провода. Очки навыков распределяем согласно способностям персонажа и не торопимся распределять каждые новые, чтобы уменьшить стресс и не валандаем дублей в воде понапрасну. Дальше изучаем всё, что нужно для "лизерки" и вот тут я конкретно не согласен с общепринятыми популярными системами закрытых контуров, атмосферных сенсоров и наливанием разнообразных жидкостей на воздухопроницаемые клетки (ищите "корейская лизерка") - всё это полная лажа. Делал ли я такие лизерки - конечно делал, в результате когда мне на базе не хватало кислорода приходилось ломать у лизерки стенку и о чудо - кислорода высвобождается тонна, а до этого дубли чуть не задыхались. Короче, лизерку надо делать так.
Лизерка
Раскопаться до самого верха начального биома, прикинуть, что выше именно тут копать не потребуется и сделать там карман 2х2 клетки чтобы разместить газовый насос. Электролизер поместить прямо под ним на проницаемых клетках. Вот и вся лизерка, но запускать ее нужно не раньше, чем вы изучите и построите резервуар для газа, элементный фильтр и блокиратор газа, чтобы качать из кармана газ, отделять водород от кислорода и направлять водород в резервуар (иначе он забьет весь верх), а кислород ниже на кухню и в будущие модули кислородных масок/атмокостюмов. Можно поначалу обойтись и газовым фильтром, но он много жрет энергии, а ее лучше экономить.
Кухня - самое важное помещение
Опытным путем выяснил, что лучше всего ее размещать почти в самом низу начального биома (ниже только технические помещения и слив для отходов), причем кухня и столовая должны соединяться одной дверью и быть на одном уровне. Никаких лестниц между ними, дубли пробегают на кухню, хватают из холодильника нямку и тут же бегут в столовку жрать. Пол в кухне и столовке из проницаемых клеток, потому что плаксы и тошнотики плачут и блюют не где-то в уголках, а именно на кухне и столовке (спецом прибегут, потому что кухня это самое важное помещение базы ибо тут готовится и потребляется еда), так что всё должно стекать вниз без промедления, чтобы никаких бонусов "мокрых ног" другие дубли не получали. На кухне обязательно должен быть приток кислорода любым способом, чтобы кулинары не отрываясь готовили, а дубли спокойно ели. Если они задыхаются, то роняют еду и выбегают продышаться, такого допускать ни в коем случае нельзя, поэтому от "взять еду" до "поесть" не должно быть никаких лестниц. Кроме того, продукты на кухню должны попадать максимально быстро, поэтому я размещаю грядки сразу над кухней, экранируя потолок теплоизоляционной клеткой (можно конечно там сделать другое помещение), но грядки все равно должны быть над кухней, чтобы дубли сразу по шесту относили туда продукты. Собрал гриб с грядки и сразу вниз на кухню, заодно там же и продышишься. Над грядками не должно быть никаких проницаемых полов, чтобы растения не топило слезами и блевотиной из сортиров или спален, если вы решите разместить их вверху базы под лизеркой (а я очень рекомендую вам так сделать). В техническом же помещении под кухней можно разместить кислородные диффузоры, отделители углерода, дезодораторы и генераторы (только не ручные) и запретить в него доступ разрушителям, чтобы они долбали только кухню. Кстати, по разрушителям есть нюансы.
Разрушители
Они не могут раздолбать металлические проницаемые клетки, поэтому все края должны быть только из них. Боже упаси вас сделать там электрическую накладку, потом будете долго искать, почему вся база без энергии (хотя все "толстые" провода с такими накладками лучше сразу размещать за базой, т.к. они портят декор, а в базу заходить проводами через трансформаторы). Но всё это не мешает разрушителям орудовать и за базой. Однажды они сломали мне клетку под газовым резервуаром за пределами базы, в результате и газ есть и с проводами всё норм, а генераторы не работают и полбазы без энергии. Или ломают клетки под постами атмокостюмов, тоже весело получается. Микробные преобразователи, кстати, разрушители почему-то не трогают вообще, зато электрогрилям и газовым плитам достанется по полной, если вы конечно вовремя не отслеживаете стресс разрушителей и не запрещаете им доступ на кухню во время нервных срывов, нехай долбятся в проницаемые клетки.
Еда
Чем лучше еда - тем выше моральный дух, это видно и по бонусам за качественные блюда. Вы не уменьшите стресс дублей игровыми комнатами, кофемолками, газировкой, декором или костюмами, если они постоянно жрут плохую нямку. В комнату для развлечений они даже заходить не будут. Зато от хорошей еды им мгновенно полегчает, так что неплохо будет побыстрее найти гейзер с природным газом, пропрудить трубу к газовой плите и начать делать грибные роллы и фаршированные ягоды. И для производства энергии природный газ весьма и весьма полезен.
Гравитация
Зачем делать рельсы вниз если можно просто уронить сверху?
Двери - наше всё
Если есть больной, но врач не хочет его лечить - отправляем обоих в больницу и закрываем для них двери на выход, но следим одним глазом, они могут там и спать и с голоду умереть так и не начав лечение. Если больной дубль не может поесть в столовой, потому что ему там не хватает кислорода, то другим дублем переносим нямку туда, где кислород есть, запрещаем есть эту нямку всем, кроме больного дубля и переносим больного к нямке, закрывая ему вход на кухню/столовую, тогда поест где сможет дышать. Если дублю назначена максимальная космическая миссия, а он занимается не пойми чем, то даем ему команду переместиться на помостки и закрываем дверь в ракетный ангар - тогда полетит, никуда не денется. Если дубль бежит на последних калориях и успевает к холодильнику, но не успеет в столовку, то закрываем ему проход от кухни к столовке, чтоб не сдох и жрал прямо под холодильником. Короче, как вы понимаете, без ручного управления в режиме выживания никуда.
Резюме
Как вы поняли, я и сам играю и раздаю советы по принципу чем проще - тем лучше, у программистов есть прицип KISS (keep it simple, stupid) им я руководствуюсь и в оксигенке и по жизни вообще так что сложных систем тут построить мне не удалось (да я и не ставил перед собой такой задачи, потому что для меня оксигенка это хардкорный выживастер, а не песочный градостроитель), зато получилось относительно быстро (по циклам конечно, а не по моему личному времени) пройти Оазиссию на максимальном хардкоре. Можно ли было что-то где-то сделать лучше и быстрее - конечно, но вот можно ли при этом уменьшить "ручное" управление дублями - большой вопрос. Завершаю статью галерей картинок своей базы, кому надо - тот поймет, если что спрашивайте в комментариях.





















Спальни красные потому что я перестраивал туда сюда трубы с водой и верхние лизерки не фурычат. Это решается без проблем, а обычно у меня "углекислая" только середина базы, там грибные грядки, а сверху и снизу кислорода в избытке
з.ы. Если у кого-то возникнет желание попробовать этот астероид:
OASIS-A-9103034-OQOOJE4-3A-0
з.з.ы. Запихайте кто-нибудь этот пост в сообщество Oxygen Not Included, я не могу из-за низкого рейтинга (хотя мне насрать, но будет приятно).
На правах основателя — делюсь первым постом со схемой. Долго думал, с чего начать, и решил покопаться в своих скриншотах с баз.
И решил начать наверное с одного из самых главных аспектов постройки — с дизайна). По моему мнению (и считаю это правильным) — дизайн базы — одна из самых важных задач для любого игрока в окси. Неважно, ты ветеран с тысячами часов или новичок — проработка маршрутов передвижения, а так же комфорт дупликантов и их безопасность, стоят на первом месте. Поэтому проектирование базы — первая задача с которой сталкивается игрок, и одна из самых важных.
Вариантов масса: кто-то строит просто бараки без заморочек, кто-то каждому дуплю выделяет отдельную комнату с украшениями, а кто-то расселяет на «этажных» кроватях или вообще оставляет спать на полу))).
Проработкой и проектированием "идеальной"(идеалы все таки у каждого свои) базы решил заняться и я - хотелось максимально эргономичную, удобную, автономную и, не маловажно, красивую базу. Собственно.....
Исходя из пожеланий вышенаписанного, у меня получилось ниже следующее:






собственно база в нескольких оверлеях.
База закрытая, но "продуваемая" — СО₂ "опускается" вниз и уже там уходит на нужды колонии(ну или перерабатывается). Внутри дупликанты ходят без костюмов, выходят только в них. Температура на базе постоянная: кислород подается всегда одной температуры, и перегрева или переохлаждения дуплям не грозит.
У каждого своя индивидуальная комната — дупли заходят строго в свои помещения, чтобы избежать давки в туалетах и рукомойниках. Выход из базы тоже для каждого дупля свой (точнее, для каждой тройки) — через отдельный вход (правый и левый соответственно). Это сделано для того, чтобы дупли не разбрасывали костюмы, а в КПП всегда был доступный костюм.
Воды на базе излишек — реализовал пока слив лишней воды в иглоцвет.
Кухня и столовая смежные, для удобства логистики. Мусор, если таковой появляется, уходит на корм крабу, который живет в грязной воде из туалетов.
Вообще кухня это отдельная тема для обсуждения, вариантов постройки кухонь - огромное количество, оставлю на следующий раз.
Думаю на этом пока хватит, пост и так получился объемный
Чет подумал — а почему везде есть тематические группы по любимой игре, а на Пикабу нет? Пусть и тут будет. Помощь новичкам, обсуждение схем, лайфхаки и багоюзы — всё как вы любите :)
Пока не имею ни малейшего представления как все это тут будет выглядеть, но думаю получится все привести в человеческий и читабельный вид.
Начался бета-тест нового платного DLC «The Prehistoric Planet Pack» («Скопление доисторических планет»), которое добавляет в игру динозавров (в стиле ONI, конечно же!) в совершенно новом стартовом мире, а также новые биомы, элементы, растения и многое другое.
О, и ещё кое-что: через весь космос мчится астероид, который так и норовит врезаться в ваш новый дом. Но с вами всё будет в порядке! Ну, мы на это надеемся.
Надевайте свою шляпу космического палеонтолога и играйте в это дополнение в ветке public_testing в Steam. Любой владелец базовой игры в Steam может бесплатно опробовать дополнение в течение этого периода тестирования.Приближающийся астероид
Громадный астероид направляется к вашему планетоиду! Но вам необязательно молча наблюдать, как ваша колония разрушится под натиском этого летящего космического камня. Новые межпланетные снаряды как раз предназначены для разрушения астероида до того, как он достигнет своей цели. Создавайте их в мастерской по производству межпланетных снарядов и запускайте из постройки «Метеоритный бластер».
Klei всё ещё работают над настройкой времени прибытия астероида, поэтому момент его запланированного столкновения в игровом тесте может отличаться от финального DLC.Новые биомы
В новом стартовом биоме «Сад» можно найти торф — древний источник топлива, который можно использовать для питания колонии или приготовления жёсткого мяса динозавров в новой постройке «Коптильня». В перьевом биоме есть много залежей хлорного камня и железной руды для дубликантов, которые могут выдержать его низкие температуры. В то же время биом липких болот является богатым источником фитомасла — ингредиента для производства нового горючего, жидкого биодизеля.Новые дубликанты и существа
В этом дополнении к игре к колонии присоединяются два новых дубликанта, Майя и Хигби. Их сопровождают огромные существа, такие как Ламб — добродушный великан, который топает так сильно, что растения роняют свои плоды, — и плотоядный Рекс. Последнего можно остричь, чтобы получить перо, полезное в производстве текстиля. Рексам нельзя доверять Дартлов — животных, на которых охотятся и которые производят камень-отбеливатель.
Также были добавлены Джавбо, огромных водных существ, которые питаются паку, и мошек, которые досаждают, но помогают добывать янтарь.Новые растения
Появилось множество новых растений, в том числе бутон мимики, из которого появляется летающий организм, похожий на животного, опыляющий другие растения и ускоряющий их рост; плодовые лианы овагро, которые вьются по стенам и потолку; сикомб, источник фитомасла, который растёт только на потолке комнат, заполненных жидкостью; и плотоядные луры, которые поедают летающих существ и производят янтарь.Новые элементы и постройки
В этом дополнении представлены торф, янтарь, сланец, никелевая руда, смола, биодизель и иридий. Новая постройка «Эмульгатор» преобразует жидкие вещества в жидкие соединения. Также были добавлены печь для сжигания торфа, коптильня и две новых постройки для создания скульптур: «Блок окаменелостей» и «Висячий блок окаменелостей».Качество жизни
Теперь вы можете размещать новые постройки на территориях, занятых дикими растениями, без необходимости вручную назначать задачу по выкорчёвыванию! Некоторые постройки-фабрики теперь поддерживают альтернативные ингредиенты в своих рецептах! Кроме того, во всех версиях игры исправлены различные ошибки!
Что-нибудь ещё?
Некоторые материалы, например, тематическая коллекция косметических чертежей, всё ещё разрабатываются и будут доступны только после полного выхода DLC.
Обсудить тестовый релиз можно в группе по игре Oxygen not included
Кто-то считает использование багов в играх нечестным, а кто-то считает, что это не баг вовсе, а механика игры.
"НУ НЕ ПОФИКСИЛИ ЖЕ???" - можно услышать именно такой контраргумент.
Предлагаю отложить споры на потом, а сейчас насладиться механикой "застройки" - установки нескольких строений друг-на-друга.
Собственно сама застройка на этом видео.
И текстовый комментарий к тому, что собственно и происходит на видео:
Строишь клетку, из гранита, даёшь поручение её сломать. И в последний момент, когда шкала пропадет тыкаешь паузу и строишь такую же клетку на её месте но из магматички. В эту же клетку втыкаешь, например, датчик движения дубля. Они построятся оба - и клетка и датчик. Потом, если клетку снести, то поверх датчика можно поставить, например руку. Так же со всеми строениями. Поставил шесть клеток, сломал их, засунул внутрь их бак. Потом,тогда клетки сломал, поверх бака построил фильтр. Но нельзя застраивать клетки постройки, если там есть одинаковые порты. Жидкости, автоматики или питания.
Данную "механику" игры вы можете обсудить в тг-группе по игре Oxygen not included
Ради этого стоило освоить Blender, UltiMaker Cura, перевести в сопли пару кило филамента, изучить сотни страниц гайдов и руководств а также ухандокать десятки часов на шлифовку грунтовку и покраску.
НО!
Вот он, Норник, Копатель или же Хатч, кому как удобнее во всей красе.
Мой первенец в стезе моделизма, есть недочёты и косяки, но я всё равно доволен как промытый слон)