Воин – это «базовый персонаж», который доказывает, что 4 атаки в ход – это лучше, чем любое философское эссе чародея. Я атакую. Я снова атакую. Подождите, я использую... и снова атакую. К концу хода воина поле боя выглядит так, будто через него проехала газонокосилка.
У воина всегда с собой арсенал, которому позавидует небольшой завод: у него есть меч для гоблинов, молот для скелетов, лук для драконов и еще один запасной меч, просто потому что «мало ли». Делает 8 атак за 6 секунд.
«Я вчера 200 раз присел с мешком картошки. Смотри, как я умею махать железкой»
Ближайшие посты будут посвящены разбору классов в игре Dungeon & Dragons по 5й редакции, и после Варвара к боевым классам я добавляю ВОИНА.
«Броня капитана Валлена была исцарапана, но сидела на нем как вторая кожа. Он не выкрикивал заклинаний и не впадал в безумие, но его битва была математикой. Увидев замах орка, он не просто закрылся щитом – он подставил его под таким углом, чтобы топор соскользнул, увлекая врага за собой.
Валлен двигался экономно: каждый выпад был направлен туда, где сочленение доспеха открывало уязвимую плоть, а когда усталость начала туманить взор, он заставил свое сердце биться чаще, вырывая у смерти еще несколько секунд абсолютной концентрации. Он был просто человеком со сталью в руках, но в этот момент сталь была продолжением его воли, а воля была крепче любого магического барьера».
третьим в серии будет Монах, а потом я ненадолго прервусь чтобы рассказать про то, что нового появилось в нашем приложении: тексты, формулы, обновления редактора по D&D5 и т.д.
Я расписал, как вижу классического варвара из Dungeon & Dragons 5 в фентези стиле, с юмором (хоть некоторые и не заценили), в стиле канцелярии (т.к. сам являюсь офисным работником) и по научной модели. Погружаясь в классы я предложу разные смели и буду пополнять большую таблицу постепенно, а пока посмотрим, как этот класс дружит со своими коллегами по цеху, боевыми классами монаха и воина.
Когда варвар берет уровни в других классах, он не перестает быть горой мышц. Он просто учится направлять свой гнев в специфическое русло, и я разделю все классы на 4 группы: одна из которых будет для варвара родной, а остальные - менее похожими.
Кинетическое ядро
Философия боли
Варвар + Монах = Смиренный
Это варвар, который научился бить не только сильно, но и быстро (и часто голыми руками). Он не носит броню, полагаясь на ловкость и закалку. Его ярость — это холодное, сосредоточенное состояние «потока».
Максимальный КПД на поле боя
Варвар + Воин = Берсерк
Это варвар, который сходил на курсы повышения квалификации. Он всё еще орет и крушит, но теперь делает это технично (используя «Второе дыхание» или тактики из мастерства оружия), чтобы не устать на полпути к победе.
Полевые проводники
Священный гнев
Варвар + Паладин = Каратель
Представь фанатика, который считает, что его Ярость – это инструмент божественной воли. Когда он бьет врага, он тратит ячейки магии на «Божественную кару». Это буквально взрывной урон, помноженный на безумие.
Голос предков
Варвар + Жрец = Шаман
Этот боец впадает в транс не от злости, а от связи с духами. Он может подлечить союзников между приступами гнева или наложить на себя «Щит веры», становясь практически неуязвимым бронированным шкафом.
Природный ужас
Варвар + Друид = Оборотень
Один из самых страшных билдов. Варвар входит в Ярость, а затем превращается в медведя или волка. Теперь у него когти, зубы и сопротивление ко всему урону. Ты буквально бьешь зверя, которому всё равно.
Энтропийные хакеры
Антимагический парадокс
Варвар + Волшебник = Дикарь-маг
Редкий зверь. Обычно это варвар, который учит заклинания «на всякий случай» (например, «Щит» или «Туманный шаг»), чтобы добраться до вражеского мага и объяснить ему разницу между книгой и кувалдой.
Живая стихия
Варвар + Чародей = Стихийник
Магия крови бурлит в нем так сильно, что при впадении в ярость вокруг него начинают летать искры или бить молнии. Он не колдует сложные пассы, он просто выпускает магию наружу вместе с криком.
Сделка с яростью
Варвар + Колдун = Одержимый
Он заключил контракт с кем-то очень нехорошим. Его покровитель дает ему временные хиты и проклятия для врагов, а варвар в ответ обещает накормить свой клинок свежей кровью.
Векторы смещения
Рок-звезда авангарда
Варвар + Бард = Скальд
Он бежит в бой, выкрикивая оскорбления, которые буквально ранят врагов (Магическое вдохновение). Его крики подбадривают союзников, а его топор отстукивает ритм по щитам противника.
Грязная игра
Варвар + Плут = Мясник
Кто сказал, что варвар должен быть честным? Он хватает врага в захват (используя атлетику с преимуществом) и методично наносит «Скрытую атаку» в уязвимые места, пока бедняга пытается вырваться. Эффективно и очень жестоко.
Мастер охоты
Варвар + Следопыт = Трофейщик
Он не просто бежит на врага, он выслеживает его. Используя «Метку охотника», он выбирает жертву и не успокоится, пока не принесет её голову в лагерь. Отлично ориентируется в лесу и знает, за какое место кусать дракона.
Варвар – это классический пример нелинейной термодинамической системы, например, теплового двигателя: в состоянии ярости его метаболизм ускоряется, превращая химическую энергию АТФ в тепло и механическую работу. Он игнорирует повреждения, так как его внутренняя энергия настолько высока, что внешние воздействия не могут дестабилизировать систему.
Представьте скороварку, у которой заклинило клапан или старый чугунный утюг, который невозможно быстро остудить. Вы заперли внутри огромное давление и температуру и, пока клапан (гнев) закрыт, кастрюля невероятно прочна, но как только вы подносите к ней «проблему» (врага), накопленная энергия вырывается в виде разрушительного пара, сметающего всё на пути. Давление (гнев) растет, молекулы внутри двигаются хаотично и быстро, а Варвар поглощает урон (тепло), не разрушаясь, благодаря своей «вязкости» и огромной массе здоровья. Его удары не отличаются точностью, но обладают огромной внутренней энергией: он буквально «сжигает» калории и ткани своего тела, чтобы выдать максимальный тепловой и механический выброс.
Первый закон термодинамики гласит: изменение внутренней энергии системы равно полученному теплу минус совершенная работа. Состояние «Ярости» – это резкое увеличение внутренней энергии за счет поглощения внешнего урона, живой пример первого закона термодинамики. Варвар не разрушается, потому что его тело работает как адиабатная система – он «запирает» энергию внутри, превращая её в кинетическую мощь.
Состояние «Ярости» можно классифицировать как фазовый переход первого рода, подобный превращению воды в перегретый пар. В момент входа в ярость система становится изолированной – он перестает обмениваться «рассудком» с внешней средой, обеспечивая адиабатное расширение.
Варвар сознательно увеличивает силу воздействия счёт безрассудной атаки, сокращая время взаимодействия до минимума и игнорируя собственные векторы защиты. Это приводит к колоссальному импульсу, который передается цели, буквально разрывая межмолекулярные связи в её теле.
Варвар обладает уникальным биологическим механизмом подавления энтропии: когда обычное тело разрушается под внешним воздействием, тело варвара поглощает кинетическую энергию ударов, преобразуя её в тепловую энергию крови. Его «Защита без доспехов» – это не просто удача, а высокая плотность биологической ткани, работающей как независимый демпфер.
Субъект (далее – «Источник») обладает способностью входить в состояние неконтролируемого психосоматического гипертонуса (ярости). В данном состоянии физиологические параметры Источника нарушают стандартные медицинские нормы: пульс превышает 300 уд/мин, болевой порог смещается в область отрицательных значений.
Запрещено вступать в вербальный контакт в фазе активного возбуждения (вероятность игнорирования логических аргументов Источником – 99.9%).
Применение физических преград нецелесообразно ввиду высокого коэффициента разрушения конструкционных материалов под действием силы Источника.
Рекомендуется использование методов успокоения или временная изоляция в ином плане существования до исчерпания запаса метаболического топлива Источника.
В случае гибели Источника убедиться в отсутствии признаков «Неукротимой ярости», так как зафиксированы случаи посмертной активности объекта на чистом упрямстве.
Варвар – это единственный класс в D&D, чьё описание можно сократить до фразы: «Я бью пол по направлению к врагу». Это миксер, у которого вместо кнопки «Вкл/Выкл» стоит рычаг «Ярость/Грусть», а полоска здоровья длиннее, чем список грехов его сопартийцев.
Он не читает книги, потому что буквы слишком мелкие и их нельзя ударить, но если варвар видит надпись «Опасно для жизни», он воспринимает это как личный вызов. Пока маг падает в обморок от того, что на него косо посмотрел гоблин, варвар использует летящие в него стрелы как бесплатное иглоукалывание.
Ближайшие посты будут посвящены разбору классов в игре Dungeon & Dragons по 5й редакции. Начну с ВАРВАРА.
«В тот миг, когда тяжелый орочий тесак вошел в его плечо, Крог не вскрикнул. Внутри него что-то лопнуло – будто старая цепь, сдерживавшая первобытного зверя. Мир вокруг потерял краски, оставив лишь ярко-красные контуры врагов на сером фоне реальности.
Звуки битвы превратились в глухой гул, перекрываемый громоподобным стуком сердца в ушах. Крог чувствовал, как кости под кожей становятся прочнее камня, а мышцы наливаются густым, тягучим свинцом. Он не думал о технике боя. Он был самой стихией – как лесной пожар, которому плевать на ценность деревьев, или как лавина, которая не выбирает дорогу. Его топор опускался снова и снова, не зная преград, и каждый удар был коротким рассказом о конце света для тех, кто стоял на пути».
Вас приветствуют мастера скрытности, ловкости и хитрости. Плуты действуют точно и быстро, предпочитая удар в спину и тихий шаг открытой атаке. Их сила — в умении оставаться незамеченными и наносить смертельные удары.
картинку без фона, и другие арты можно скачать тут
Неброская одежда: Плут скорее всего будет использовать практичные вещи и приглушённые цвета, ничего блестящего. Главное — не выделяться.
Харизма улиц: плуты могут обаять, обмануть, втереться в доверие, особенно хорошо работают с простым людом.
Умение исчезать: будь то в толпе, в тени или просто вне поля зрения – плут умеет растворяться и быть незаметным.
Вечно наготове: плут первым делом проверят пол на ловушки, вторым – подсчитает все выходы из замкнутых помещений, он всегда готов к проблемам (или кражам).
Невероятная ловкость: плуты движутся с грацией кошки, акробатика, прыжки, кувырки, уклонения и кражи на лету – у них в крови.