Серия «История»

38

«Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913

Серия История

Чтобы по-настоящему оценить фильм 1913 года «Доктор Джекилл и мистер Хайд», необходимо погрузиться в уникальный исторический момент, когда создавалась эта картина.

1913 год был временем великого кинематографического перелома. Период, когда кино было лишь зародышем, эпохой коротких хроник и отдельных трюков, походил к концу. На смену ему приходило время настоящего кино, способного рассказывать сложные истории, время формирования киноязыка и звездной системы. Именно в этом тигле рождалась классическая голливудская модель, и фильм студии IMP (Independent Moving Pictures Co.) оказался одним из активных участников этого процесса. Это была уже четвертая экранизация новеллы Роберта Льюиса Стивенсона за пять лет, что само по себе говорит о нарождающейся силе кино как машины, использующей и продвигающей в массы литературные сюжеты. Однако данная версия выделялась не только длиной — целых 26 минут, что для того времени было почти эпическим полотном, — но и тем, что она стала продуктом студии, стоявшей у истоков будущей киноимперии.

Карл Леммле с оскаром, 1930

Карл Леммле с оскаром, 1930

IMP была детищем Карла Леммле, баварского иммигранта, который вел ожесточенную войну с патентным трестом Эдисона, монополизировавшим кинопроизводство и прокат в Америке. Бунт Леммле и других независимых продюсеров привел к тому, что они перенесли съемки подальше от судов Нью-Йорка и Нью-Джерси — на западное побережье, в солнечную Калифорнию. Вскоре IMP вместе с другими небольшими компаниями сольется в Universal Film Manufacturing Company, будущий Universal Pictures. Таким образом, «Джекилл и Хайд» это нечто более, чем просто ранняя экранизация. Это один из первых камней в фундаменте студии, которой предстояло вскоре стать домом для классических монстров: Дракулы, Франкенштейна, Человека-волка. Фильм о раздвоении личности стал мостом между эпохой пионеров и эпохой студийных гигантов, между нью-йоркскими и голливудскими кинематографистами.

Создатели фильма, режиссер Герберт Бренон и главный актёр Кинг Бэггот, были фигурами первого плана в кинематографе 1910-х. Бренон, ирландец по происхождению, считался серьезным постановщиком, способным работать со сложным материалом. Его подход к «Джекиллу и Хайду» был далеко не примитивным. Он вместе со сценаристом ( а в то время это вообще часто был один человек) предприняли смелую и, как показало время, судьбоносную интерпретацию исходного материала. Дело в том, что новелла Стивенсона — это прежде всего детективная история, рассказанная через документы и воспоминания свидетелей, психологический этюд о гибельности лицемерия.

Джекилл у Стивенсона — не святой. Это просто обычный джентльмен, измученный противоречием между высокими общественными стандартами и низменными личными желаниями. Его эксперимент — это попытка разрешить это противоречие, разделить сущности, чтобы наслаждаться пороком без угрызений совести. Бренон же, опираясь, вероятно, на популярные театральные адаптации, кардинально меняет мотивацию героя.

Его доктор Генри Джекилл — безупречный альтруист, настоящий святой в белом халате, который день и ночь лечит бедных, забывая ради них об опере и своей невесте Алисе. Его эксперимент представлен не как способ высвободить подавленные страсти, а как опасное научное исследование природы добра и зла, возможно, даже попытка создать идеального, очищенного от скверны человека.

Джеккил и Хайд

Джеккил и Хайд

Это роковое изменение, введенное именно в этой экранизации, на десятилетия определило трактовку образа Джекилла в массовой культуре. Оно сместило акцент с социальной критики на более простую и понятную моральную притчу о том, что даже лучшие намерения могут привести к ужасным последствиям, если человек вторгается в запретные сферы. Эта «святость» Джекилла создавала мощный, почти библейский контраст с исходящим от Хайда абсолютным злом, что идеально ложилось в рамки формирующегося жанра хоррора, где борьба светлого и темного должна быть максимально контрастной.

Важно отметить и другой новаторский ход, который также берет начало в этой версии, — сексуальный подтекст трансформаций. В фильме есть красноречивый эпизод: после того как Джекилл клянется никогда больше не обращаться к зелью, он думает о своей невесте, тянется к ее образу — и непроизвольно превращается в Хайда. Позже, находясь рядом с Алисой, он снова чувствует приступ трансформации и вынужден бежать. Эта связь между законным, социально одобряемым влечением к невесте и пробуждением монстра была едва намечена, но она открыла ящик Пандоры. В последующих адаптациях, особенно в версии 1931 года с Фредриком Марчем, эта тема расцветет пышным цветом: Хайд станет воплощением неконтролируемого либидо, а Джекилл — жертвой викторианских сексуальных ограничений.

Этот фильм 1913-го года очень важен в истории кинематографа. Тут зарождается очень важный аспект: в процессе экранизации литературный сюжет начинает жить собственной жизнью, обрастать новыми смыслами, которые потом воспринимаются как канонические, заслоняя собой оригинал. Сейчас это уже никого не удивляет, но в те годы это был настоящий прорыв.

Рассматривая художественные достоинства и недостатки фильма «Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913 года, современный зритель оказывается в позиции археолога, пытающегося оценить не только сам артефакт, но и технологию его создания. Кинематографический язык 1913 года был примитивен по нынешним меркам, но находился в состоянии зарождающейся эволюции. Картина Герберта Бренона — наглядный пример этого переходного периода.

Джеккил

Джеккил

С одной стороны, она все еще несет в себе черты «театра снятого на пленку»: статичная камера, фиксированная дистанция съемки (чаще всего средний план, показывающий актеров в полный рост), декорации, ощутимо ограниченные глубиной кадра. Действие разворачивается как на сцене, персонажи входят и выходят в кадр, а эмоции передаются широкой, несколько преувеличенной пантомимой, рассчитанной на то, чтобы быть «прочитанной» с последних рядов кинозала. Однако, с другой стороны, в фильме уже заметны попытки вырваться за эти рамки и использовать специфически кинематографические средства выразительности. Наиболее ярко это проявляется в работе с монтажом и трансформациями.

Сцены превращения Джекилла в Хайда и обратно были, безусловно, центральными спецэффектами картины, и к ним создатели подошли с огоньком. Использовались различные методы: наплывы, когда образ Бэггота-Джекилла постепенно сменялся образом Бэггота-Хайда; превращения «за кадром», когда герой скрывался за предметом или падал, а поднимался уже измененным; наконец, остроумный прием, когда Хайд, нуждаясь в антидоте, прячется за столом в кабинете Лэньона, а встает уже Джекиллом — тут актеру просто нужно было быстро снять грим в момент, когда его не видно. Эти наплывы, хоть и технически небезупречные (часто не совпадали по положению фигуры в кадре), были крайне прогрессивным приемом для своего времени, создававшим волшебные ( для своего времени) метаморфозы прямо на глазах у зрителя.

Еще более значимым с точки зрения развития языка кино стал эпизод первой спонтанной трансформации. Джекилл, охваченный раскаянием, сидит в кресле, и ему является видение Алисы. Монтаж чередует крупные планы его лица и лица Алисы, создавая особую связь между ними. Использование монтажа для передачи мыслительного процесса и внутренней связи персонажей — уже шаг к той «кинограмматике», которую вскоре отточит Д.У. Гриффит. Фильм также пытается работать со светом для создания настроения: сцены в лаборатории или в комнате Хайда освещены контрастно, с глубокими тенями, что добавляет им таинственности и тревоги. В 1920-е годы немецкая киношкола достигнет в этом невероятного уровня профессионализма.

Центром фильма, безусловно, была игра Кинга Бэггота, одного из первых настоящих кинозвезд своего времени. Его имя и фотографии использовались в рекламе как главный козырь. Его роль оценивалась критиками того времени очень высоко, и здесь мы сталкиваемся с проблемой исторической перспективы. В роли доктора Джекилла Бэггот действительно убедителен и даже обаятелен. Он передает доброту, преданность делу, легкое смущение перед Алисой из-за своей занятости. Его Джекилл — симпатичный, «нормальный» человек, что делает его трагедию более понятной. Однако его мистер Хайд сегодня вызывает, увы, скорее улыбку, чем ужас. Бэггот выбрал путь наиболее простого узнавания.

Хайд

Хайд

Его Хайд — сгорбленный, почти скрюченный карлик с всклокоченными волосами, торчащими зубами и длинными, когтистыми пальцами. Он передвигается в полусогнутом положении, на полусогнутых ногах, его походка — нечто среднее между утиной и крабовой. Эта концепция, вероятно, восходила к популярным в то время идеям Чезаре Ломброзо о «прирожденном преступнике», «испорченность» которого написано на лице и теле. Теория была просто невероятно популярна. Но на современный взгляд, этот Хайд выглядит карикатурно, его злодейские ужимки и гримасы кажутся чрезмерными. Впрочем, важно отметить, что Бэгготу удалось передать не просто уродство, а некую врожденную отталкивающую ауру Хайда: каждый, кто его встречает, инстинктивно отшатывается, чувствуя исходящую от него угрозу и мерзость. Его зло — в мелких, но гадких поступках: он пугает посетителей таверны, издевается над хромым мальчиком, избивает его. Это не грандиозный злодей, а мелкий, подлый и жестокий пакостник.

Тот самый мальчик, обратите внимание на постановку ног

Тот самый мальчик, обратите внимание на постановку ног

Остальной актерский ансамбль играет в типичной для раннего кино манере. Джейн Гейл в роли Алисы, с ее огромными темными глазами, передает и нежность, и беспокойство, практически типичная «девушка в беде».

Доктор Лэньон (Говард Крэмптон) и адвокат Аттерсон (Уильям Сорелл) — очень простые типажи: первый — воплощение здравомыслия и дружеской заботы, второй — законности и подозрительности. Их жесты порой излишне театральны, особенно у Сорелла, но это дань эпохе. В целом, несмотря на всю свою архаичность, фильм показывает, как кино училось рассказывать сложные истории.

Оценивая наследие фильма «Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913 года можно, без любых сомнений, сказать, что его истинное значение простирается далеко за рамки его 26-минутного хронометража и даже за рамки истории экранизаций Стивенсона.

Эта картина — важнейший кирпич в фундаменте двух грандиозных конструкций: жанра киноужасов в его классическом, голливудском понимании и самой звездной системы Universal Pictures. Хотя компания IMP еще не носила имя Universal, она была ее прямым предшественником, и в этом фильме уже угадываются контуры будущей студийной политики. Акцент на звезде, использование популярного, проверенного готического сюжета, попытка создать эффектный, запоминающийся образ монстра — все это станет визитной карточкой Universal в 1930-е годы. Можно сказать, что мистер Хайд 1913 года был первым в пантеоне универсальных монстров, пусть и технически рожденным до официального учреждения студии. Его история о двойственности человеческой природы, о науке, вышедшей из-под контроля, задала одну из центральных тем для всего будущего жанра, которая будет обыгрываться и во «Франкенштейне», и в «Человеке-невидимке», и в бесчисленных историях о сумасшедших ученых.

Но, пожалуй, самое глубокое влияние фильма лежит в плоскости интерпретации исходного материала. Как я уже говорил, именно эта экранизация канонизировала образ «святого Джекилла» — бескорыстного альтруиста, чьи благие намерения оборачиваются кошмаром. Последующие голливудские версии, включая оскароносную ленту 1931 года с Фредриком Марчем, во многом шли по проторенной Бреноном и Бэгготом дороге, лишь добавляя психоаналитические и остросоциальные обертоны. Таким образом, фильм 1913 года стал фильтром, через который новелла Стивенсона стала поступать в массовое сознание XX века. Для миллионов зрителей, никогда не читавших оригинал, доктор Джекилл навсегда остался благородным ученым, павшим жертвой собственного любопытства, а не лицемерным джентльменом, желавшим безнаказанно предаваться порокам.

Фильм также важен как артефакт, запечатлевший момент рождения кинозвезды в современном понимании. Это было очень важно, потому что ранее актёр был в некотором роде анонимен. Лишь после этого фильма можно говорить о том, что именно актёр стал «паравозом» кассового успеха. Что же касается судьбы самой ленты, то она, как и многие фильмы той эпохи, могла бы кануть в Лету, но, к счастью, сохранилась. «Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913 года стоит у истоков долгой кинематографической традиции, в которой смешались страх перед неизведанным, моральные тревоги эпохи и магия нарождающегося искусства кино, способного создавать и тиражировать новых мифологических существ для современного мира.

Автор текста: Кирилл Латышев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 15
21

И хейтеры могут плакать, или в чём величие Хидеки Камии. Часть 1

Серия История

Любить игры — прекрасно. Но знать и уважать тех, кто их творит — ещё лучше. Ведь среди этих художников и ремесленников есть ярчайшие персоны, изучать жизнь и суть которых крайне увлекательно.

Сегодня мы продолжим погружаться в безумный, но самобытный японский геймдев. А конкретно познакомимся с отцом Resident Evil 2, DMC, Okami, Bayonetta и, возможно, одним из самых токсичных геймдизайнеров ever — друзья, встречайте, Хидеки Камия.


❯ Настоящий гик

Путь Хидеки Камии начался на севере Японии, а конкретно в городке Мацумото, префектуре Нагано. Родился он в 1970-м, поэтому детство его прошло в условиях экономического и технологического развития Японии. С младших классов парниша жёстко подсел на игры и имел возможность в них, собственно, играть. У его соседа уже была консоль Epoch Cassette Vision, которую Камия чётко запомнил благодаря звукам, которые та издавала при чтении картриджей.

Мамин бродяга, папин симпотяга

Мамин бродяга, папин симпотяга

Своя же приставка, уже Famicom, у Хидеки появилась в младших классах, видимо, родители купили за хорошие оценки. И тут началось: Nuts & Milk, Dragon Buster, Space Harrier и ещё куча других картриджей с хитами той эпохи. Рубился Камия, кстати, не один, а со своим братишкой. Их общее увлечение играми, на самом деле, очень помогло молодому Хидеки не потерять себя. В школе все интересовались крутыми мотоциклами, музыкой, девочками, но играми — практически никто. Поэтому брат для Камии был единственным, с кем он мог разделить своё любимое хобби. Что, кстати, в колледже заставляло его сильно тосковать, ведь жили они уже отдельно.

Брат за брата – за основу взято

Брат за брата – за основу взято

Но Камия не сдался и смог пронести сквозь года свою любовь к играм и мечту делать их. Зародилась она, кстати, благодаря интервью таких мэтров индустрии, как Сигеру Миямото (пророк всея Nintendo и отец Super Mario и The Legend of Zelda), а также Масанобу Эндо (геймдизайнер популярнейших аркад Xavier и The Tower of Druaga). Хидеки Камия настолько впечатлился их полётом фантазии и решительностью, что поставил себе целью стать геймдизайнером.

Но путь к славе, разумеется, оказался сложен и тернист. Поначалу молодой парень стучался в самые разные двери, но ему не отвечали. В частности, его обидно отшили в SEGA. Первый позитивный ответ прозвучал от Namco, но те видели в Хидеки Камии лишь художника, что его совершенно не устраивало, хотя компания тогда и была на подъёме и делала многие его любимые игры. В итоге начинающего игродела взяли в 1994-м году в компанию Capcom сначала на должность планировщика, но с перспективой стать полноценным геймдизайнером.

Пояснение: планировщик в игровой индустрии — специалист, отвечающий за контроль разработки. В его обязанности входит, например: планирование и определение текущих целей, согласование требований с заказчиком/издателем, распределение ресурсов и обеспечение инструментарием, координирование работы команды, разрешение конфликтов и контроль качества на разных этапах.

Первым опытом работы в Capcom для Камии стала головоломка Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (обычное японское название). Хотя проект и не был хитом, и вообще создавался исключительно для местного региона, это был бесценный первый опыт, позволивший начинающему геймдевелоперу набить шишки и подготовиться к более значимым испытаниям.

Следующей игрой в портфолио Камии стала уже легендарная первая Resident Evil. Понятное дело, что классику жанра survival-horror ковал во многом Синдзи Миками, наш главный герой вполне себе потрудился над проектом в поте лица в качестве планировщика.

И поработал настолько хорошо, что при разработке Resident Evil 2 Хидеки Камию аж назначили руководителем работы над сиквелом. Вместе с ним к авторам первой части присоединилось ещё немало новичков, которые сформировали отдел Capcom Production Studio 4.

Сказать, что всё что шло сладко и гладко — нагло соврать. Между Миками и Камией было немало разногласий касаемо творческих вопросов. Причём настолько много, что автор оригинальной Resident Evil в итоге подустал от конфликтов и отошёл в сторону, сев на пост исполнительного продюсера. И, получив в руки штурвал, наш главный герой…свернул немного не туда.

Изначальный билд Resident Evil 2, который ныне уже кличут 1.5, оказался совсем не тем, чего ждали боссы Capcom. Дабы освежить ощущения для игроков и сохранить то самое чувство страха, разработчики решили ввести двух новых героев — Леона Кеннеди, который и дальше остался собой, и байкершу Эльзу Волкер. Игровой процесс за них отличался, и они даже не пересекались по сюжету, что сейчас кажется странным. Локации выглядели более современно, врагов хотели сделать менее полигональными, зато более многочисленными. И всё это не имело никакой связи с сюжетом оригинала, даже Umbrella уже закрылась из-за того, что об экспериментах корпорации стало известно.

Эта версия игры была готова на 60-80% к моменту её заворачивания. Боссы Capcom, в частности один из геймдизайнеров Йошики Окамото, отмечали сыроватость продукта, а также отсутствие понимания, как после него развивать франшизу дальше. А уже тогда у них были планы превратить Resident Evil в масштабную медиафраншизу, которой она является сейчас.

И тут Камии мог бы настать конец, но тот самый Миками, с которым они вроде как спорили, принял удар на себя. Мол это его ответственность и его решения. Хидеки Камия до сих пор благодарен за этот шанс и отмечает, что совершил самую большую ошибку, которую может сделать геймдизайнер — соглашался с предложениями всех своих коллег. Видимо, из-за молодости и шаткой репутации он пытался заслужить всеобщее доверие и уважение за счёт некой демократичности в управлении, но всё это привело скорее к творческому хаосу и размыванию видения.

Но японцы как никто другой умеют в таких ситуациях мобилизоваться. Поэтому, благодаря оперативной работе над ошибками, команда смогла продолжить работу, и мы получили тот самый около-голливудский кинематографичный опыт с Клэр Редфилд и Леоном Кеннеди, который мы знаем и любим. Правда, стоит отметить, что Камии и Ко также пришлось в срочном темпе делать Director’s Cut для первого Resident Evil, который стал этаким извинением перед фанатами за затянутое ожидание сиквела.

❯ Настало время креативить

Здесь мы переходим к моменту, когда стиль и видения Хидеки Камии как геймдизайнера стали превращаться в нечто уникальное и своеобразное. После успешных продаж Resident Evil 2, Capcom начали активно раскручивать франшизу. Пока другая команда активно разрабатывала триквел, Камия и его Production Studio 4 параллельно были направлены на разработку уже 4-й части.

Правда, Хидеки уже не очень хотел создавать хорроры. Как он часто признавался, ему в целом страшные игры не нравились никогда. В Resident Evil его привлекала во многом технологическая основа, которая на тот момент выдала настолько реалистичную картинку, насколько было возможно. Поэтому с новым проектом Хидеки сразу взял курс на экшен-составляющую. Сюжет в ней разворачивался вокруг тайны происхождения суперсолдата Тони, обладающего феноменальными способностями, полученными в результате применения биооружия.

Также Камия сразу решил, что фиксированная камера будет мешать динамике на экране, поэтому сразу сделал акцент, что в его игре будет свободная камера. После чего разработчики полетели в тур по Европе, изучая архитектуру и статуи в Великобритании и Испании. Им очень хотелось сделать готические локации в своей игре.

Синдзи Миками, как продюсер, на всё это поглядел и сказал нечто вроде: «Посоны вообще ребята, умеете-могёте. Но где мой Resident Evil?!». Членораздельного ответа на сей вопрос не последовало. Но проект не отменили, просто сказали отдалиться максимально от франшизы и делать своё.

Тут Камии пришлось проявить себя и как сценариста, превратив суперсолдата Тони в сына демона и человеческой женщины Данте, который со стилем нарезает исчадия Ада. Вдохновлялись при написании истории, разумеется, «Божественной комедией» Данте Алигьери, а также мангой «Кобра» за авторством Буичи Тэрасавы.

Вполне похож на Данте

Вполне похож на Данте

В том, как создавалась Devil May Cry, на самом деле, уже видна немалая часть сути Хидеки Камии. Фактически, разработка игры началась не с готических локаций, не с дизайна персонажей, а с бага. Камия участвовал в игровом тесте другого проекта Capcom, Onimusha: Warlords, и обнаружил уникальную геймплейную фишку. Если безостановочно кромсать врагов, то они подбрасываются в воздух и остаются там. Именно так родилась крайне зрелищная механика в DMC, когда Данте выстрелами пистолетов и ударами в ближнем бою буквально жонглирует демонами.

Ну а раз главный герой — сверхчеловек, способный жонглировать врагами, значит он должен быть реально крутым. И уже вокруг этого Камия начал отсеивать кучу разных вариантов внешнего вида Данте и дизайна локаций. Его подход, если кратко — сделать такого героя, за которого будет круто и весело играть, а всё остальное должно дополнять это ощущение.

При этом, что интересно, первый Devil May Cry был достаточно сложным, и Камия именно так и хотел. У него было внутреннее желание бросить вызов казуалам, которые привыкли отдыхать за экраном монитора/телевизора. И такой подход дал свои плоды — проект на релизе получил отличные оценки от игроков и критиков, и продался довольно хорошо. К сожалению, больше участия в жизни серии Хидеки Камия не принимал, но стоит отметить, что в процессе разработки легендарной DMC 3 он подсказывал сценаристу Бинго Мориташи с проработкой персонажей, а также дал тому полное добро на переделку предыстории Вергилия под свои нужды.

❯ Уютненький уголок геймдева

В дальнейшем судьба увела Камию очень далеко от больших и именитых франшиз. Следующим его проектом стал красочный 2D-beat’m up Viewtiful Joe о голливудском актёре, который буквально попал в супергеройское кино и должен спасти свою девушку. Камия создавал игру совместно с продюсером Ацуси Инабой, который был огромным фанатом комиксов. Поэтому история получилась по-хорошему гиковской, с большим количеством оммажей на кино и супергероику. В 2003-м году Viewtiful Joe очень полюбилась игрокам и многие всерьёз звали её одной из лучших экшен-игр года.

После этого в Capcom приняли решение совместить штат Capcom Production Studio 4 и Team Viewtiful для создания полуавтономной студии, которая бы имела больше творческой свободы и занималась оригинальными IP. Так родилась студия Clover, которая создавала крутые, но на момент выхода никому ненужные игры.

Начали они с развития франшизы Viewtiful Joe, выпустив сиквел и ещё парочку спин-оффов. Но первым по-настоящему большим, а на мой вкус крайне экспериментальным, проектом Clover стала Okami — экшен-адвенчура, посвящённая японской культуре и природе, которая по глубине и креативности механик могла посоперничать даже с The Legend of Zelda.

Идея проекта целиком и полностью родилась в голове Хидеки Камии. К тому моменту он уже почти 10 лет прожил вдали от своей малой родины. И бытие большого города, со всей суетой и бетоном со всех сторон, научили его по-новому ценить природу во всём её великолепии и спокойствии. Камии хотелось увековечить эти ощущения.

К тому же его крайне впечатлила графика, которую продемонстрировали его коллеги в ремейке первой Resident Evil для Gamecube. Хидеки картинка казалась крайне реалистичной, и геймдизайнеру сразу захотелось на этом движке сделать игру, только более светлую и позитивную. Такую, которая бы помогла ему не увязнуть в образе любителя эпика и супергероики после DMC и Viewtiful Joe.

Достаточно быстро у него получилось сделать минутный ролик, в котором белый волк бежит по лесу, а из его следов распускаются красивейшие цветы. Геймплея не было вообще никакого, но молодые сотрудники студии вдохновились и захотели поработать над этим. Среди них, кстати, была и Икуми Накамура, которая позже стала известной благодаря милой внешности и мемам с презентации Ghostwire Tokyo. Тогда она только начинала и работала художником под началом Камии.

Вы точно помните эту милашку

Вы точно помните эту милашку

Первоначально, честно говоря, ничего у Clover не получалось. Игровой процесс выходил откровенно унылым, оптимизация на Playstation 2, основной платформе так-то, была в плачевном состоянии. Да и Камия, как он отмечал позднее, вновь наслушался идей коллег, вроде попытки внедрить элементы симуляции, из-за чего целостной и качественной игры не выходило.

В итоге Камия, а также остальные важнейшие члены команды разработки, устроили мозговой штурм. Они заперлись в офисе на три дня, дав рядовым сотрудникам отдохнуть и приготовиться к большой работе. В попытках переосмыслить Okami Камия сделал акцент на эскизах дизайнера персонажей Кеничиро Йошимуры, который нарисовал волка с использованием стилей японской классической живописи. Это выглядело настолько круто и самобытно, что вокруг искусства даже решили выстроить геймплей.

Ацуси Инаба, один из основателей Clover, вспоминает, что им пришла идея: «Было бы круто, если бы игроки могли не только смотреть на искусство, но и соприкоснуться с ним?». Так появилась Божественная кисть — самая уникальная фишка Okami. Посреди действа игрок прожимал паузу и оказывался на «холсте». После чего надо было нарисовать один из символов, открываемых по ходу прохождения. Так можно было, например, вызывать ветер, разрубать врагов и чинить мосты. Естественно, количество чернил было ограничено, чтобы сбалансировать игру и сделать исследование локации более интересным.

Из-за накладок и финансовых ограничений Clover не смогли реализовать всё, что хотели, но даже в текущем виде Okami — уникальная игра с точки зрения визуального стиля и подхода к игровому процессу. Критики её определённо оценили по достоинству, выставляя оценки в районе 90 баллов. И в целом она оказала большое влияние на индустрию, вдохновив большое количество разработчиков по всему миру. Жаль, правда, что на релизе продажи были отвратительные, и на положение дел студии Clover игра повлияла скорее со знаком минус.

Положение дел не исправил, а может даже и усугубил, и их следующий проект, 3D-экшен в жанре beat’em up под названием God Hand. Хотя изначально казалось, что получится нечто крутое. Синдзи Миками после Resident Evil 4 захотел сделать хардкорное мочилово голыми руками в стиле аркадных автоматов.

Миками и Камия пришли к выводу, что в нынешних экшенах очень много героев с оружием, а вот руками и ногами леща раздают очень редко. При создании сеттинга и персонажей авторы вдохновлялись классическими сёненами, вроде «Кулака Северной Звезды», «Биззарных приключений ДжоДжо», MD Geist и не только.

God Hand получилась крайне занимательной игрой со свободой вертеться во все стороны и крайне глубокой боевой системой. Можно было исполнять хоть стиль «пьяного мастера», хоть ногами размахивать в духе капоэйры. Враги тоже не отставали и на высоких сложностях нападали с разных сторон, даже обладали командными комбо-ударами.

И вновь на релизе игра провалилась, ибо игровые журналисты заминусовали проект за невнятный сюжет и слабый визуальный стиль. Да и Capcom откровенно не знали, как продавать аркадный beat’em up в нулевые годы. Забавно, что в итоге даже Камия открестился от этого проекта. Ибо до сих пор на вопросы о God Hand он отвечает «Идите к чёрту, я не делал эту игру». Видимо, даже там они с Миками успели жёстко поругаться из-за чего-то, о чём мы может быть узнаем лишь со временем.

Хотя, что забавно, в дальнейшем God Hand стали считать классикой экшен-игр, и даже портал IGN, влепивший оценку 3/10, в итоге добавил её в список «топ 100-игр эпохи PS2».

Все эти невнятные результаты привели к тому, что Сapcom были вынуждены закрыть Clover Studio в конце 2006-го года. Но это был далеко не конец, а новое начало...

Продолжение следует...


Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu при поддержке Timeweb Cloud.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 25
247

Зомби-зомби-зомби, откуда же вы пришли…

Серия История

Джордж Ромеро запустил полноценно жанр зомби в кинематографе – скажут некоторые, и, пожалуй, будут правы, но это если сильно упростить ситуацию. Если же мы смотрим в детали, то выяснится, что сам Ромеро слова «Зомби» максимально избегал, да и кино про живых мертвецов было и до него. Тогда почему многие говорят, что за нынешний образ зомби ответственен именно старина Джордж?

Ну, во-первых, есть важная переходящая деталь жанра зомби-муви, что заложил сам Ромеро в своей «Ночи живых мертвецов» - социальный аспект ужаса важен, почти первостепенен, и его источником является не мычащий полуразложившийся людоед, но другой обычный человек.

Этот элемент, за некоторыми намеренными исключениями, переходит в жанре от произведения к произведению – так как истории просто про выживание не так трогают людей, не так заставляют их переживать и хвататься за свои кресла, как это делает неожиданное предательство одних героев другими.

А во-вторых, Ромеро, безусловно, заложил основу привычного вида «зомби», даже если сам их так не называл – почти неопасные поодиночке, они берут толпой и продолжают переть на героев независимо от обстоятельств.

Но что было до Ромеро? И как его «вклад» развивали после него? Давайте попробуем узнать.

Фильмы до Ромеро: чернокожие, магия вуду и опять Бела Лугоши

Происхождение слова «зомби» все еще обсуждается исследователями и единого решения по данному вопросу нет, однако почти все сходятся, что пришло оно на Гаити через язык рабов, вывозимых из Нигерии и Бенина, но даже точного его значения никто не знает.

Сам же образ зомби, который был популярен в США до Ромеро – это образ «ожившего мертвеца» из магии Вуду. Темные колдуны с Гаити якобы могли поднимать мертвых и заставлять себе служить, или могли одурманивать обычных людей, водя их в транс различными психоделиками и растительными настойками – есть теории, что эти «колдуны» могли таким методом настолько навредить нервной системе человека, что тот действительно становился «зомби» - полностью утратить волю и личность, способным исполнять простейшие задачи по указке. Но это все – про магию Вуду и так далее. А как слово «Зомби» вошло в обиход вообще?

Уильям Сибрук

Уильям Сибрук

Считается, что впервые оно на английском было упомянуто в книге «Остров магии» 1929 года Уильяма Сибрука. Там он рассказывает о том, как был на Гаити в доме колдуньи Вуду и наблюдал, как зомбированные работали на плантациях.

Словом, «зомби» на момент 1929 года для англоязычных людей в большинстве своем – это некий одурманенный раб колдуна Вуду, теоретически оживший труп, но не людоед, а просто исполняющее приказы существо.

Тем не менее, этой идеи хватило, чтобы произошел «бум» интереса на эту тему в западном обществе, который, в свою очередь, вылился в поток кино.

Самым громким и ярким стал фильм «Белый зомби» 1932 года с Дракулой... В смысле, с Белой Лугоши в главной роли антагониста.

Концепция фильма сегодня звучит незатейливо и даже немного сексистски-расистки-вульгарной: некий белый джентльмен живет в замке на Гаити, черной магией Вуду превращает мужчин (конечно, в основном, черных) в своих рабов и заставляет работать на своем сахарном заводе. Затем он обращает внимание на красивую девушку, с помощью магии ее «убивает» и делает зомби, но, конечно же, ее отправляется спасать жених и его товарищ, профессиональный охотник на зомби (все еще не трупы-людоеды, как Вы помните, а одурманенные чернокожие).

Описание может звучать грубо и банально, но для 1932 года, особенно с великолепной игрой Лугоши, это был настоящий фурор. Аудитория была в восторге, и пошёл сплошной поток фильмов про зомби.

Зрители активно поглощали подобные фильмы – но проблема данного образа «зомби» заключается в том, что они, такие «существа», строго говоря, сами по себе не враждебны и не опасны. Ими управляет всегда кто-то – значит, если нет великого Бела Лугоши, злобного колдуна из Африки, или пришельцев (да, и пришельцы зомби управляли до Ромеро) – то и «зомби» не опасны. Даже с точки зрения традиционных мифов и легенд с Гаити, зомби никогда не называются агрессорами или угрожающими кому-то.

Как следствие, обилие однотипных фильмов, где продолжается тема простенького контроля над живыми трупами или людьми одурманенными, не убило жанр, но и не могло дать ему роста. Были исключения, вроде крайне атмосферного «Я гуляла с Зомби» 1943 года, о котором мы уже упоминали в другой заметке, но таких исключений было мало и изменить всю концепцию они не могли.

Потому «бум» фильмов про «вуду-зомби» уже к концу 50-х стал стагнацией. Каждый режиссер лепил свое – вот уже зомби делают из людей выжившие нацисты, а вот древние маги Вуду атакуют Америку и так далее.

Был, правда, один любопытнейший фильм всего за два года до выхода Ромеро на сцену. Любопытен он своим сюжетом, не самым типичным даже для фильмов про «вуду-зомби».

Речь о «Чуме зомби» 1966 года – согласно сюжету, в Англии, в небольшой деревне на юго-западе Англии, начинается таинственная эпидемия, от которой умирают местные жители. Местный доктор пытается разобраться, зовет на помощь коллег, и в итоге выясняется, что здесь завелся некий любители магии вуду, что распространяет здесь произведенную его магией чуму. Болезнь убивает местных, а те, в свою очередь, обращаются зомби на службе мага.

Инфекция, что убивает и делает из человека зомби – кажется, это уже напоминает нам что-то более знакомое.

Приход Ромеро: что поменялось, кто такие эти ваши «гули», путь после него

Джордж Ромеро со своей «Ночью живых мертвецов» 1968 года, снятой за копейки по своему времени, переломил жанр – никому больше не был нужен «Вуду-зомби», все хотели зомби, как у Ромеро!

Правда у Ромеро никаких «зомби» не было. В зависимости от перевода, у него были «людоеды», «пожиратели плоти», «упыри», а в оригинале – «гули».

Гуль – это мифическое существо из арабской и персидской мифологии, питающееся мертвечиной. Прям как-то совсем не похоже на «зомби» от Вуду, да и сам Ромеро их так не называл. Но ведь это прям классические, для нас, зомби – произошли через заражения (возможно из-за космической радиации), бездумно толпой ломятся за живыми, умершие люди становятся ими, они жрут плоть. Кто же начал называть их зомби, если не Ромеро?

Теорий ходит очень много, но, по словам самого Ромеро, впервые существ в его фильме назвали «зомби» во французской газете Cahiers du Cinéma – и с тех пор, уж с их руки или кого-то еще, термин за подобными существами закрепился. Даже сам Ромеро в итоге сдался, и в сиквеле 1978-го года, «Рассвет мертвецов», уже не было никаких «гулей» - были уже привычные всем «зомби».

Фильм Ромеро произвел новый фурор, и запустил новый всплеск фильмов про «зомби» - уже второй, и уже про новых «людоедов». Вуду-истоки быстро были забыты, теперь перед лицом смерти все были равны. Брал ли он вдохновение от «Чумы зомби» 1966 года или нет? Думаю, это не так важно.

Успешность фильма была не только в его кассе, но еще и в стоимости – снимать кино про зомби можно было дешево, а зарабатывать очень много.

Поток нового кино о «новых» зомби был нескончаемым почти все семидесятые годы, да и начало восьмидесятых затронул – хотя далеко не все фильмы соблюдали подход Ромеро к созданию социального напряжения и драмы между героями, все они исходили из новой кино-фабулы об оживших мертвецах.

Причины оживления, впрочем, разнились – это было и биооружие, и даже магическая некромантия – комедийный хоррор 1972 года «Трупы детям не игрушка» выстроен вокруг темы поднятия мертвецов традиционной магией тщеславным лидером-садистом театральной группы – хотя и не мага вуду.

Другой яркий пример «магического» происхождения восставших мертвецов, конечно же, будет фильм «Зловещие мертвецы» 1981 года – в результате прочтения книги «некрономикон», группа отдыхающих молодых ребят призывают в мир древнее зло, что убивает и сводит их с ума, а затем вселяется в их тела, превращая в чудовищ и ожившие трупы, так называемых «дедайтов» - хотя последнее наименование во франшизе появилось лишь во втором фильме. Отличаются «Зловещие» от обычных зомби еще и тем, что они, де-факто, не бездумные людоеды, а демоны в телах умерших, темная сила – а потому полноценно зомби «по-Ромеровски» считаться не могут, так что и к фильмам именно про «зомби» серия «Зловещие мертвецы» не относится – хотя нередко попадается в любительских подборках лучшего кино про оживших мертвецов 80-х – заслуженно, но, по-хорошему, не в категории «зомби»/

«Дедайт» из «Зловещих мертвецов»

«Дедайт» из «Зловещих мертвецов»

Как следствие, чаще всего, способ появления зомби в фильмах этого периода – радиация, вирусы, эксперименты правительства. И если с вирусом или радиацией все понятно и нормально сочетается с каноном Ромеро, то что насчет экспериментов правительства?

Шутка ли, но именно Ромеро эту концепцию и представил – в своем фильме «Безумцы» 1973 года Джордж Ромеро представил историю, согласно которой, в результате крушения самолета, несущего биологическое оружие, разработанное правительством, по территории небольшого городка распространился вирус, что либо убивал зараженных, либо превращал их в истеричных и безумны агрессивных маньяков, нападающих на все живое. Да, это не совсем «зомби» - но лишь потому, что они не мертвы. Фильм в прокате, к слову, провалился, но для нас он интересен концептуально – герои пытаются сбежать и выжить, вынуждены постоянно двигаться, спорить, иногда вступать в конфликты друг с другом со смертельным исходом в то время, как все вокруг превращается в засилье агрессивных существ, что когда-то были людьми.

Фильм заканчивается на совершенно безрадостной ноте – лекарство не добыто, а признаки заражения уже появляются в другом городе. Иными словами, перед нами один из самых первых представителей, как минимум концептуально и идейно, жанра «Зомби-Апокалипсис». Да, до этого были фильмы про заселение мира нелюдьми или мутировавшими от некого вируса людьми, но не такими и без такого социального контекста и постоянной угрозы заражения для героев.

Супер-солдат по-немецки

Супер-солдат по-немецки

Другим любопытным подходом к тематике зомби становится фильм 1977 года «На волне ужаса», в котором туристы на своем корабле натыкаются на всплывший корабль с проектом немецких супер-солдат времен второй мировой – и да, конечно же, эти суперсолдаты - зомби. Звучит, по нашим меркам сегодня, банально, почти дурновкусие, но этот фильм был одним из первых, что заложил идею сюжета «ожившие мертвецы – злобный эксперимент злобных ребят из прошлого».

Наконец, в 1978-м году выходит «Рассвет Мертвецов» - прямой сиквел «Ночи оживших Мертвецов», тоже от Джорджа Ромеро. Он тоже мгновенно становится классикой жанра – Джордж наваливает в него еще больше социальной драмы и социального комментария, еще больше раскрывает тему влияния на мир вируса зомби, развивая в более широком смысле концепцию зомби-апокалипсис. Настоящий самородок в рамках зомби-муви и по сей день.

Очень интересным и уникальным вышел фильм «Зомби» 1979 года, он же «Зомби 2». Как так, одновременно и первая часть, и вторая? Ситуация сложная, но, если постараться описать ее в двух словах, суть примерно такая: в итальянском прокате вышла своя версия «Рассвета Мертвецов» Ромеро с немного иным монтажом и под незамысловатым названием «Зомби». Она была успешной, более чем, и в Италии решили снять свой сиквел «Рассвета» - «Зомби 2». Хотя, технически, это все же «Зомби 1».

Ох уж это Вуду из 70-х

Ох уж это Вуду из 70-х

Лента эта интересна, впрочем, не только своим уникальным названием, но и содержанием – помимо высокого уровня жестокости и кивков в сторону боди-хоррора, «Зомби 2» вернул в концепцию кино магию Вуду! Да, здесь «зомби» производятся с помощью гаитянских ритуалов, но это стопроцентные ожившие мертвецы, как у Ромеро. Смесь получилась уникальной и очень понравилась итальянцам – так что у фильма есть еще несколько сиквелов даже. Разумеется, этот фильм очень сильно отходит от концепции Ромеро.

Восьмидесятые все еще наполнены жанровым кино про зомби по формуле «Ночи оживших мертвецов», но градус активности и новизны заметно убавляется – даже «День живых мертвецов» 1985 самого Ромеро, третий его фильм о зомби, хотя и считается отличным и культовым, продолжает повторение одних и тех же социальных комментариев про природу человеческих конфликтов, уход в более мрачный сюжет в более впечатляющих декорациях не помог стать фильму успешнее (или даже настолько же успешным), что «Рассвет мертвецов». И хотя фильм точно нельзя назвать провальным или плохим, он является хорошим показателем застоялости идеи.

Необходимо было двигаться дальше, и многие это ощущали, потому появляется все больше ярко-комедийных хорроров о зомби, самым ярким из которых, пожалуй, является «Возвращение живых мертвецов» 1985 года является прямой пародией-отссылкой на фильмы Ромеро, более того, по некоторым данным именно Ромеро и должен был его снимать изначально. История незатейливая – снова поднимающий трупы вирус, но выпускают его не злобные колдуны, надменные военные, неожиданные аварии, а парочка непоседливых молодых сотрудников медицинского склада. Фильм стал культовой классикой жанра комедийного хоррора, но, что важнее, заложил очень странную и глупую идею – зомби хотят, в первую очередь, съесть мозги жертв. Раньше этой детали в концепте зомби не было, но данный фильм ее закрепил и она настолько всем понравилась, что до сих пор активно используется в мемах или произведениях о зомби.

Другой пример нового подхода продемонстрировал фильм «Реаниматор» 1985 года, вольная адаптация рассказа «Герберт Уэст — реаниматор» Лавкрафта. Случай этот интересен в первую очередь тем, что, строго говоря, оригинальный рассказ во многом стал вдохновителем концепции зомби, как оживленных с помощью науки, трупов, однако никогда напрямую не цитировался произведениям о зомби. А теперь фильм по нему и сам является частью жанра фильмов про живых мертвецов – что был, повторюсь, вдохновлен рассказом. Довольно иронично. Что до завязки фильма – то она тоже носит характер черной комедии в некоторых деталях и с оригинальным произведением Лавкрафта связана очень и очень поверхностно.

Все в большем количестве фильмов о зомби появляются элементы популярных для того времен слэшеров, и медленно, но верно жанр зомби-муви вновь начинает стагнировать – не так заметно, как в период «вуду-зомби», идей у режиссеров много и фильмов выходит достаточно, но уже явно ощущается потеря интереса аудитории. Слэшеры и сами переняли многое от зомби-муви, но становились все более востребованными в отличии от кино про живых трупов.

К счастью для жанра, наступают 1990-е и 2000-е – а с ними приходят технический прогресс и пора «ремейков»

Третье дыхание жанра – оживший мертвец встал снова

Уже в 1990-м году выходит ремейк «Ночи живых мертвецов» - он напоминает о влиянии и основных идеях Ромеро, освежая память нового и старого поколения об основных концепциях жанра. Сам Джордж принял участие в ремейке, однако ему это не помогло – отзывы о фильме оказались смешанными, многие не поняли, зачем был нужен этот ремейк. Во многом, именно явно не самый большой успех конкретно этого фильма является отличной демонстрацией того, что жанр начал уставать.

Однако не фильмами едиными – в 1996 году выходит игра Resident Evil, берущая за основу зомби, как основных противников, но приправляя их крутыми очень уж «американскими» героями, что могут побеждать, если смогут пережить встречу с ожившими трупами, да еще и с довольно крепким сюжетом уровня фильма категории В, но с хорошей игровой постановкой и умением пугать низко-полигональными модельками кадавров.

Взрыв интереса к зомби-теме последовал незамедлительно – «Резак» стал тем самым новым толчком и катализатором, но необходимо было двигаться дальше и кинематографу.

Так приходит пора… Быстрых зомби! Условно их можно назвать «супер-новыми зомби». Нет, конечно, в условных комиксах американских или японской манге уже были концепции быстрых и ловких живых мертвецов, но широкому зрителю их впервые представил «28 дней спустя» 2002 года. Концепция вируса осталась, осталась идея социального конфликта выживших в рамках чрезвычайной ситуации – уже полноценного конца света с зомби, но добавлен новый элемент – зомби намного агрессивнее, сильнее, быстрее и инициативнее. Казалось бы, мелочь – но она максимально меняет правила игры в жанре, и теперь зрителя ожидает не просто страх за героев, но и прилив адреналина от повышенной динамики как визуальной, так и событийной – зомби, что умеют бегать, намного быстрее и активнее будут косить ряды героев, порой и очень внезапно. «28 дней спустя» и сегодня считается одним из лучших фильмов о зомби, и, конечно, обзавелся уймой сиквелов.

Продолжается развитие концепции «комедия про зомби» — это и британский «Зомби по имени Шон» 2004 года и канадский «Зомби по имени Фидо» 2006 года. Если второй сложно назвать очень удачным, то вот «Шон» стал классикой сатирической комедии про оживших мертвецов, которые выходят и по сей день.

Уже в 2010-х активно выходят супер-динамичные блокбастеры и экшены про зомби – «Мировая война Z» 2013 года, как самый яркий пример – не просто фильм про пост-апокалипсис, но настоящее эпическое кинополотно про нашествие зомби – во многом, масштаб для жанра невиданный ранее.

Зомби-жанр активно появляется в азиатском хорроре, и вот уже корейский «Поезд в Пусан» 2016 года становится чуть ли не одним из лучших фильмов жанра вообще за всю историю его существования – как и запускает яркую волну азиатских фильмов и сериалов о зомби, отличающихся от западных в деталях и некоторых подходах к драматургии и смертности героев.

Но сериальная сторона на западе тоже не остается в стороне – 11 сезонов гипер-популярного сериала «Ходячие мертвецы» про зомби-апокалипсис и выживание в нем людей, что сами становятся монстрами, с постоянной драмой, внезапными смертями героев и тяжелыми судьбами почти всех персонажей, или легкий бытовой с элементами черной комедии «Я – зомби» про разумную девушку-зомби, что ест мозги погибших в результате преступлений и расследует криминальные дела, пока другие разумные зомби плетут интриги за спинами обычных людей – более диаметрально противоположные подходов к жанру «зомби» придумать сложно, но оба существуют и оба относительно любимы фанатами.

Итог – неизбежность зомби-апокалипсиса…. На экране

Зомби-жанр пережил три «оживления» - первое, через магию вуду; затем второе, через вирусы и социальные конфликты; и наконец, третье – через динамику и разнообразие.

Все три оживления жанра оставили в нем свой след, все три заполнены хорошими и плохими образчиками, и все три, в конечном итоге, пойдут к упадку – совсем недавно многие считали, что третья волна интереса к зомби уже угасла, но нет, жанр вполне себе жив и востребован пока еще. Но надолго ли? Пока что ему удается выживать на новых идеях и разнообразии, однако рано или поздно он все же снова начнет стагнировать и интерес может вновь начать заметно падать.

С другой стороны… Зомби никогда не остаются надолго в могиле, верно? Так что даже если период падения «третьей» волны уже не за горами, думаю, история этого направления хоррора прекрасно демонстрирует, что его пальцы всегда еще выкопают тело из могилы с новым задором и энергией.

А мы и рады будем встрече со старым другом – воняет гаитянскими травами, конечно, подгнил, да и носится как угорелый – но ничего, зато свой, давно знакомый, просто имидж меняет часто.

Спасибо, что прочитали. Надеюсь Вам было интересно и Вы узнали что-то новое.

Автор текста: Руслан Аманжолов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 17
114

Назад в будущее 2 — образцовый сиквел легендарного фильма?1

Серия История

Первая часть «Назад в будущее» произвела фурор. Сюжет о Марти МакФлае — парнишке из неудачливой семьи, который волею случая попадает в прошлое и меняет к лучшему судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Получив отличные отзывы критиков и горячий прием аудитории, фильм стал настоящей находкой для студии Universal: при бюджете в 14 миллионов долларов, в прокате удалось собрать 380 миллионов. После такого оглушительного успеха практически сразу же начались разговоры о сиквеле…

Читайте также:

Сюжетная завязка

«Назад в будущее 2» интересно обыгрывает сюжетную линию предшественника, буквально переворачивая ее с ног на голову. В первом фильме Марти возвращался в прошлое — в сиквеле же ему предстоит отправиться в будущее, чтобы предотвратить несчастья, грозящие обрушиться на его детей.

Знакомый нам по первому фильму немного, гм, эксцентричный ученый Док Браун появляется перед Марти и его девушкой Дженнифер, для того, чтобы сообщить им сногсшибательную новость — в далеком 2015 году на семью Марти и Дженнифер обрушатся несчастья: молодой бандит Клифф пытается втянуть будущего сына Марти в ограбление банка, и помешать ему может лишь МакФлай. Он отправляется на 30 лет вперед, и, выдавая себя за МакФлая-младшего, отказывается от авантюры Клиффа и своими действиями приводит к аресту злодея и его банды.

Однако Марти подводит его желание смухлевать в играх с Судьбой. Прогуливаясь по Хилл-Вэлли 2015-го года, он приобретает в качестве сувенира спортивный альманах — сборник статистики игр 1950-2000 годов. Марти желает сделать состояние на ставках. Однако, альманах попадает не в те руки — антагонист первого фильма Бифф, ставший дряхлым стариком, полирующим чужие машины, завладевает альманахом, и, пользуясь машиной времени, отправляется в 1955 год для того, чтобы, передав его своей молодой версии, осуществить план Марти. Теперь Марти и Доку предстоит вновь вернуться в 1955 год для того, чтобы помешать передаче альманаха молодому Биффу и предотвратить наступление темного будущего, в котором негодяй станет владельцем мрачной бизнес-империи, убьет Джорджа МакФлая и превратит Хилл-Вэлли в филиал Ада на земле…

Как приходили к сиквелу

Однако, к такому лихо закрученному сюжету Земекису и Гейлу — авторам сценария первого фильма — пришлось идти достаточно долго. Ведь оригинальный «Назад в будущее» был, по большому счету, законченной историей с логическим, хотя и немного наивным завершением. Хорошие персонажи, победив свои слабости и страхи, добиваются успеха, в то время как злодею Биффу приходится зарабатывать себе на жизнь полировкой воском машины Джорджа МакФлая — такая вот, достаточно прагматичная, чисто американская мораль.

Однако, когда ваш фильм собирает огромную кассу и получает восторженные отзывы критиков и зрителей, о таких словах, как «законченная история», можно и забыть, тем более, что Земекис и Гейл все-таки закинули небольшой крючок в конец первого фильма: перед Марти и Дженнифер, планирующими поездку на озере, внезапно появлялся Док Браун, сообщающий им, что необходимо срочно лететь в будущее. Однако сами авторы утверждают, что оригинальная концовка вовсе не намекала на сиквел:

«Мы не думали о сиквеле, когда снимали первый фильм — утверждает Земекис. Нужно стараться снять как можно более хороший фильм и надеяться на лучшее. Мы думали, что закончим фильм намеком на светлое будущее, и это сразу же породило множество слухов о продолжении.

Эта концовка была просто шуткой — добавляет Боб Гейл, имея в виду завершающую сцену «Назад в будущее». Мы все думали, что героям будет уместно улететь в закат и отправиться навстречу новым приключениям».

И, видимо, авторы действительно не лукавили — не ожидавший такого разрыва кассы и шаблонов, Роберт Земекис уже приступил к работе над фильмом «Кто подставил кролика Роджера» — еще одной будущей легендой и классикой Голливуда 80-х. И, считая первый фильм законченным, от предложения снять второй отказывался. Помогло старое доброе ультранасилие давление со стороны боссов:

После успеха Назад в Будущее, когда фильм удерживался в первых строчках кассовых сборов на протяжении 11 или 12 недель, Сид Шейнберг, глава Universal, связался с Бобом [имеется в виду Роберт Земекис - прим.]: «Universal хочет сиквел». Однако мы относились к этой идее холодно, пока он не сказал «Мы будем делать сиквел в любом случае — с вами, или без вас, ребята».

Интервью Боба Гейла для Closer Weekly

Но давление давлением, а так или иначе, Земекис был занят «Кроликом Роджером» Это, само собой, задерживало начало съемок «Назад в будущее 2», а железо нужно было ковать, пока горячо. Поэтому большая часть черновиков и основной сюжетной линии была написана Бобом Гейлом в одиночку.

Также, Земекис и Гейл выдвинули встречное условие для работы над сиквелом: им были необходимы Майкл Д. Фокс и Кристофер Ллойд. Актеры охотно согласились вписаться в блудняк: «Когда они обратились к актерам, — продолжает он, — ответ Криса был таков: «Если Земекис и Гейл будут снимать этот фильм, то мы подпишем контракт»

Ранние черновики

Итак, мы и создатели НВБ2 остановились на следующем плане действий: пока Роберт Земекис в Лондоне работает над «Кроликом Роджером», Боб Гейл активно работает над идеями и сценарием будущего сиквела.

Нужно отметить, что изначальный сценарий оказался крайне далек от финального проекта. В первых черновиках Марти должен был попадать в 1967-е год со всей его атмосферой: Америка погружена во Вьетнамскую войну, студенты протестуют против этой войны, Джордж МакФлай преподает в Беркли, Док Браун покуривает травку… Стоп, что?


Мы подумали, что это будет забавно, видеть Дока Брауна курящим траву, и там была целая куча крутых вещей из шестидесятых.

Боб Гейл

Основная сюжетная проблема была связана с Лоррейн — будущей матерью Марти. Поскольку в черновиках она была хиппи, протестующей против войны во Вьетнаме, то она в конце концов попадала в тюрьму, что ставило под угрозу зачатие и рождение Марти — такого исхода протагонисты должны были избежать.

Когда Земекис прочитал первый черновик сценария, то в целом, он ему понравился. Однако, на тот момент, ему в голову пришла другая идея — более новаторская и амбициозная: Роберт задумал вновь вернуть Марти в 1955 год и показать события первого фильма с другого ракурса. Протагонистам пришлось бы не только противостоять Биффу, но и при этом следить за тем, чтобы не попасться на глаза самим себе из прошлого, не изменить свою сюжетную ветку и не создать временных парадоксов.

Надо отметить, что даже сейчас, через тридцать лет после публикации фильма, такой сюжет смотрится достаточно свежо и интересно — одна только сцена на вечеринке «Морское успокоение» чего стоит! Следить за тем, как один Марти наваливает джазу на сцене, а другой с помощью хитрости и ловкости раскидывает банду Биффа за кулисами — настоящее удовольствие.


Вообще, конечно, несмотря на свой возраст и, быть может, определенную наивность, Back To the Future: P2, как и его предшественник, в кульминационных моментах создает буквально осязаемое напряжение. Оно заставляет зрителя вдавиться в кресло и непроизвольно сжимать кулаки, переживая, удастся ли Марти и Доку отобрать альманах у Биффа, при этом не натворив хаоса в своем прошлом.

Но современные сервисы, такие как Яндекс Go, позволяют нам избежать напряжения, стресса и лишних затрат — Хаб сам подскажет вам оптимальный маршрут до точки назначения, так, чтобы вы совершили путешествие быстро и с комфортом.

Время в пути же можно использовать для самообразования, что позволяет делать Яндекс Практикум. Было бы наивно рассчитывать на волшебную пилюлю вроде свалившегося из будущего на Бифа спортивного альманаха, который позволил ему сделать миллионы на ставках — приобрести необходимые знания и построить карьеру мечты можно только своими силами.

Реклама ООО «ЯНДЕКС», ИНН: 7736207543



Говоря о сюжете сиквела «Назад в будущее», нельзя не вспомнить один забавно-нелепый факт. Дело в том, что один из основных сюжетных поворотов — смерть отца Марти, Джорджа МакФлая, была введена в сценарий в качестве вынужденной меры. Исполнитель роли, Криспин Гловер не смог договориться с боссами Universal о размере гонорара и отказался подписывать контракт. Как утверждал сам Гловер, финальное предложение со стороны продюсеров составляло 125 000 долларов, что было меньше половины гонораров остальных вернувшихся в сиквел актеров. Боб Гейл же впоследствии отметил, что запрошенный Криспином гонорар был экстраординарен для его роли и уровня — договориться, увы не получилось.

История получилась не слишком приятная, ведь впоследствии Гловер даже подал в суд на Universal за использование его внешности при создании «Назад в будущее 2». Дело в том, что студия использовала слепки с лица Гловера в первом фильме для того, чтобы сделать ему старческий грим, и повторно использовала слепки с лица Гловера для изготовления грима для нового исполнителя роли Джорджа МакФлая — Джеффри Вайсмана. Иск Гловера позднее урегулировали во внесудебном порядке, однако он стал важным прецедентом в судебных разбирательствах о том, как студии могут использовать внешность актеров без их разрешения.

Земекис и Гейл, впрочем, отметили, что эта ситуация в определенном смысле даже вдохновила их — так появилась идея с убийством Джорджа МакФлая и создания мрачного будущего для Хилл-Вэлли, где безраздельно властвует разбогатевший Бифф Таннен.

Тот факт, что Криспин отказался сниматься в фильме, стал важным источником вдохновения для переделанной части истории 1985 года, где Джордж Макфлай мертв. И это один из наших любимых моментов в фильме, потому что эта измененная временем обстановка такая жуткая, извращенная, странная и забавная в мрачном смысле.

Боб Гейл

Поскольку сценарий сильно разросся и все идеи Земекиса и Гейла не вмешались в один фильм, то с целью экономии денег, было принято стратегическое решение снимать одновременно «Back to the Future Part 2» и «Part 3».

Это означало, что Боб попытался написать версию на 165 страницах, которая включала бы в себя Старый Запад и 1955 год, чего на самом деле хотел Земекис. «Итак, мы составили бюджет, — рассказывает он, — и он составил что-то около 55 миллионов долларов. Итак, я попросил нашего менеджера по производству составить бюджет 225-страничного сценария на два фильма. И на нашей следующей встрече Сид сказал: «Я не собираюсь снимать самый дорогой фильм из когда-либо снятых. Этого не произойдет’. Мы сказали: «Вы можете снять один фильм за 55 миллионов долларов, а можете снять два фильма общей стоимостью 70 миллионов долларов’. Вот тогда-то он и согласился на это. Знаете, когда сомневаешься, следуй за деньгами».

Такая система съемок называется «Back-to-back» — организация продакшена таким образом, чтобы снимались сразу две или даже три части франшизы. Если кинокомпания уверена в успехе проекта, то для нее выгодно снять сразу несколько частей — таким образом можно сэкономить деньги, время, да и просто быть уверенным в том, что ключевой актер внезапно не окажется занят в другом проекте и не сможет сняться в вашем хите. Наверное, практически все любители кино могут вспомнить, что таким образом снимался «Властелин Колец» — как Джексон и компания уехали в Новую Зеландию, так оттуда и не вылезали до тех пор, пока Саурон не был повержен.

Каст. Изменения каста

Итак, у Земекиса и Гейла оказались подписанными харизматичный и обаятельный Майкл Дж. Фокс, играющий немного нового Марти — получившего жизненные уроки от своего отца — не забитого и бесправного, а уверенного и решительного.

Кристофер Ллойд вновь возвращается к роли Дока Брауна, исследующего будущее и фонтанирующего безумно гениальными идеями.

Ну и на месте, разумеется, Томас Ф. Уилсон в образе харизматичного и злобного бизнесмена-гангстера Биффа Таннена, чей образ, как признают создатели, был вдохновлен Дональдом Трампом.

Криспин Гловер покидает состав актеров, не договорившись об оплате со студией. Позднее его заменит Джеффри Вайсман. И режиссеру придется затратить немалые усилия для того, чтобы максимально замаскировать эту замену — актера гримировали с помощью накладного носа и скул, избегали крупного плана и надевали на него солнцезащитные очки.

Другим наиболее заметным изменением состава фильма стала замена актрисы, играющей Дженнифер, девушку Марти. Клаудия Уэллс, сыгравшая Джен в первом фильме не смогла вернуться в сиквеле — актриса осталась заботиться о своей заболевшей онкологией матери. Ее заменила молодая, но уже начинающая приобретать популярность Элизабет Шу (позднее она сыграет Дженнифер и в третьем фильме).

Когда пришло время снимать продолжение, моя мама умирала от рака груди, поэтому я меньше всего думала о том, чтобы снова сыграть эту роль. Я просто не могла думать о своей карьере.

Клаудия Уэллс

Соответственно, команде пришлось переснять концовку «Назад в будущее», которая стала одновременно начальной сценой «Назад в будущее 2» с новой актрисой. Эти сцены были пересняты покадрово, что помогало скрыть замену Дженнифер Паркер.

Работа над съемками

Процесс съемок, по доброй традиции, начатой с первого фильма, выпил немало крови у съемочной группы, и в особенности у режиссера Земекиса и исполнителя главной роли Майкла Д. Фокса.

Поскольку фильм снимался одновременно с третьей частью, съемочная группа, отсняв основной материал, перешла к работе над триквелом. Режиссеру же пришлось контролировать работу над обоими фильмами сразу — следить за завершением работы над сиквелом и участвовать в съемках «Части 3».

Майкл Д. Фокс же был по-прежнему занят в съемках сериала «Семейные узы». Как я рассказывал в статье о первом фильме, Земекису и Гейлу в свое время пришлось немало потрудиться для того, чтобы достичь договоренности с создателями сериала. А Майклу же, как и с первым фильмом, приходилось выполнять поистине титанический объем работы — съемки в сериале и исполнение главной роли в «Части 2» и «Части 3»

Другую сложность представлял процесс состаривания актеров — из-за регулярных прыжков во времени у съемочной команды была задача показать состарившуюся Лоррейн, Джорджа, Дженнифер и, конечно, самих Марти и Биффа.

Актёром, которому, несомненно, приходилось гримироваться больше всех, был Томас Ф. Уилсон. Во многих случаях Уилсону приходилось играть и старого Биффа, и молодого Биффа, или старого Биффа и его внука Гриффа в один и тот же день, в одной и той же сцене. Процесс гримирования начинался в 3 часа утра. Уилсон снимался в роли старого Биффа, затем ему смывали грим (ещё полтора часа), после чего он перевоплощался в молодого Биффа или Гриффа, чтобы сыграть самого себя.

«Гримёры проделали потрясающую работу, — говорит Боб Земекис, — но не стоит забывать и об актёрах. Теперь у нас есть технологии, позволяющие с помощью грима сделать так, чтобы любой человек выглядел на 47 или 77 лет, но именно актёр может воплотить это в жизнь. Майкл, Ли и Том сделали своих персонажей правдоподобными благодаря своей игре».

Кроме сложного грима, создатели «Назад в будущее 2» использовали передовые для своего времени для того, чтобы удивить зрителя — чего стоят сцены, где Майкл и Томас играют себя молодых и себя старых, Майкл играет самого себя и своих детей. Это было возможно благодаря системе Vista Glide — модифицированной системе, которую Земекис предложил создать после использования подобной схеме в «Кролике Роджере» — там в одном кадре были объединены живые актеры и анимационные персонажи.

«Обычно, — объясняет Земекис, — когда вы смотрите фильмы, в которых в одном кадре находятся два персонажа, которых играет один и тот же актёр, камера всегда зафиксирована, и между ними есть дверной косяк или что-то ещё — прямая вертикальная линия, на которой происходит разделение кадра. Я думаю, что зрители сегодня настолько искушены, что понимают это и видят трюк насквозь».

С помощью Vista Glide Земекис мог перемещать эту разделенную на две части сцену вперед и назад, чтобы персонажи могли ходить вокруг друг друга или даже передавать друг другу предметы. После съемки одной части сцены актер переодевался в костюм другого персонажа. Ему в ухо вставляли небольшой приемник, чтобы он мог слышать реплики другого персонажа и реагировать на них, пока снимали вторую часть. Эта сцена, показанная несколько раз в фильме, представляет собой самый сложный момент: 47-летний Марти Макфлай и его дети-подростки Марти-младший и Марлен, которых играет Майкл Джей Фокс, садятся за стол, чтобы вместе поужинать пиццей.

Реакция публики и критиков

«Назад в будущее 2, как и его предшественник, вызвал серьезный ажиотаж — как в хорошем, так и в плохом смысле. Реакция публики оказалась более неоднозначной в сравнении с оригиналом, и на то было несколько причин.

Первая причина — концовка фильма оказывается оборвана на самом интересном месте. Напомню, что Марти не удается вернуться в свое «родное» время, поскольку в DeLorean попадает молния, телепортируя Дока Брауна в 1885 год. Туда предстоит отправиться и Марти, но уже в третьем фильме, трейлер которого показывали в кинотеатрах сразу после концовки «Назад в будущее 2. Боб Гейл вспоминал позднее, что на такую концовку его вдохновили «Звездные войны. Эпизод 5», в концовке которого Хан оказывается заморожен в статую и дальнейшую его судьбу зритель сможет узнать лишь в следующем фильме.

Несмотря на то, что к нему был прикреплен трейлер третьей части и между фильмами был всего шестимесячный перерыв, люди были в ярости. «Я был непреклонен в том, что мы рекламировали «Назад в будущее, часть II» как вторую часть трилогии, — говорит Боб, — чтобы, когда люди шли в кинотеатр, они уже знали, что будет третья часть. И это было результатом того, что я вспомнил, как смотрел «Империя наносит ответный удар», как вышел и сказал: «Какого черта! Хан в карбоните!».

Во-вторых, часть зрителей отметила, что сиквел стал более неровным и наполненным фарсом, нежели первая часть. Кроме того, некоторые сцены практически полностью повторяли события приквела: можно привести в качестве примера сцену, в которой Марти одерживает победу над бандой, используя, в первом фильме скейтборд, во втором — ховерборд.

Сам же Гейл считает, что одной из важных причин неоднозначной реакции публики стала чересчур мрачная сюжетная линия альтернативного 1985 года, в котором Бифф убил Джорджа МакФлая, женился на Лоррейн и превратил Хилл-Вэлли в помесь Лас-Вегаса и зоны боевых действий.

«Они [зрители] были крайне удивлены. Всё, что происходило в 1985 году... мы показали то, к чему зрители не были готовы. Это одни из моих любимых моментов во всей трилогии».

Влияние

Несмотря на более сдержанный прием, нежели первая часть, «Назад в будущее 2 стал крупным кассовым успехом Universal.

Общие кассовые сборы составили 118,5 млн долларов в США и 213 млн долларов за рубежом, что в сумме составило 332 млн долларов по всему миру. Это был шестой по популярности фильм 1989 года в США и третий по популярности в мире после «Индианы Джонса и последнего крестового похода» и «Бэтмена».

Сейчас, конечно, «Назад в будущее 2», как и, в будущем, вся трилогия, стал классикой кинематографа, которую рекомендуют к просмотру каждому любителю кино. Эти фильмы наполнены юмором, головокружительными сюжетными поворотами и харизматичными актерами — за это мы их и любим!


Список источников, использованных при подготовке материала:

Автор: Сергей Юдин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 11
62

Японский хоррор: традиции через века

Серия История

Японские хорроры, как и все хорроры в мире, корнями своей презентации уходят в традиции той культуры, где зародились. В этом плане ничего особенно уникального в самом концептуальном подходе к появлению хорроров в японском кинематографе, прямо скажем, нет.

Однако вот детали той самой традиции и культуры уже делают конкретные подходы к жанру для каждой страны уникальными, и, разумеется, это касается и Японии, с очень глубокими и необычными для многих западных людей традициями и культурными особенностями.

XVII-XIX века – рождение страшных историй Японии. Кайданы, ракуго и театр

Для понимания специфики подхода к жанру хоррор в японском кино, необходимо дать небольшую историческую справку.

В первую очередь, почти в любом описании истории происхождения японского кино жанра хоррор, Вы, так или иначе, наткнетесь на упоминание такого японского явления, как «Кайдан», появившегося в восемнадцатом веке. По сути своей, это японское традиционное искусство «страшного рассказа», как правило связанного с богатой и, не редко, мрачной мифологией. «Кайданы» имеют множество теорий происхождения, и, вероятно, все они по-своему верны – как японские литературные истоки, так и китайские, скорее всего, вместе породили данный жанр.

Любопытны «кайданы» тем, что они имели множество форм рассказов, но самый известный способ, так сказать, каноничный – «Ночь рассказа ста страшных историй» (яп. 百物語怪談会). Идея была простой – в темноте, желательно в закрытом помещении, со ста зажженными свечами, компания поочередно рассказывают страшные истории. После каждой истории – гасится одна свеча. Чем темнее становится, тем страшнее должны становиться следующие истории.

Специфика как «кайданов», так и способа их рассказа, заключалась в том, что они отличались долгое время от региона к региону в различных деталях. Да, к началу двадцатого века было сделано уже несколько сборников и попыток привести традиционные «кайданы» к некому единому облику, без миллиона вариаций – но даже это лишь частично сократило количество вариаций, в каждом японском регионе все еще остались свои особые варианты «страшных историй».

Однако кое-какие особенности для «кайданов» стали традиционными, важнейшими составными жанра:

-Наличие неких мистических существ и сил, как правило – призраков, прямо влияющих на сюжет и события. Все они крепко связаны мифологией и с традиционными верованиями синтоизма и буддизма;

-Кармический Фатализм – вновь, связанный с религиозными корнями;

-Количество героев невелико, но они должны быть достаточно яркими для истории;

-Не редкий элемент мести, как части мотива и двигателя событий;

-Высокая доля психологизма и особенностей натуры человека в происходящих событиях.

Эти элементы прекрасно укладывались, в свою очередь, в три вида представления для массовой аудитории – в театрах «Но, «Кабуки» и выступления «Ракуго». Потому «кайданы» довольно быстро стали неотъемлемой частью обоих способов развлекать публику.

Сделаем еще одну ремарку – что есть «Но», «Кабуки» и «Ракуго»?

Традиционный театр «Но» – древнейший вид японского театра, форма представления, сочетающего драму, музыку, танец и пение, а также ритуал и символизм, и отличающаяся медленными, стилизованными движениями и использованием масок. Маски отображают характеры и персонажей, декорации скудны, большинство сюжетов – религиозные, о морали и этике, жизни и смерти, загробном мире. Театр «Но» можно условно назвать «высоким искусством» для людей знатного рода. Символизм в театре «Но», как и в театре «Кабуки», предшествует сюжету и главенствует в постановке.

Традиционный театр «Кабуки» - сложившийся в семнадцатом веке экспрессивный вид японского театра, совмещающий танец, пение, сюжетную драму и высокий символизм – в движениях, одежде и непосредственной постановке. Главное отличие от театра «Но» - повышенная экспрессивность, активность, скорость, более прямолинейные метафоры и символы, зачастую более вульгарные сюжеты и образы. У данного вида театрального представления глубокая и сложная история, и на ней мы останавливаться сегодня не будем, однако скажем, что, в сравнении с театром «Но», «Кабуки» условно можно назвать «низким искусством» для простых людей.

«Ракуго» же – вид соло-выступления рассказчика, появившийся в шестнадцатом-семнадцатом веках. Это может быть как короткое выступление, так и длинный рассказ. Рассказчик, он же ракугока, вещает свою историю, применяя на себя роли персонажей, меняя экспрессию, мимику, голос подстать действующему лицу – будь то человек или зверь. Во многом, именно отсюда, как считают некоторые исследователи, идут истоки повышенной экспрессивности в японском кинематографе. Чаще всего, но далеко не всегда, ракуго носили комичный характер – однако нас интересуют как раз исключения из правил, а они были – это были рассказы о мистическом, таинственном и, безусловно, страшном. Один из самых известных ракугока - Санъютэй Энтё – известен не только своими выступлениями, но и мастерством написания «ужасов», самая его известная работа в жанре, не раз переиздававшаяся и у нас – «Пионовый фонарь».

С появлением первых фильмов в Японии, очевидно немых, появилась новая эволюция театрального рассказчика, уникального для Японии – «бэнси».

Бэнси, или как его иногда называют Кацубэн, исполнял самые разные роли. Изначальная роль данного «рассказчика» была в следующем – при показе немой картины, часто короткой, которую порой приходилось прерывать ради обслуживания оборудования, Бэнси проводил лекцию для зрителей – иногда о кино, как явлении, а иногда конкретно о картине. Чем больше в Японии появлялось картин европейских, или чем больше в Японию приезжало людей из других стран, тем больше Бэнси выступал рассказчиком на немых киносеансах, поясняя культурные особенности зарубежного кино и поведения героев в нем японцам, или японского кино и поведения в нем героев европейцам и другим гостям страны. Но шло время, и вот уже Бэнси становились настоящими мастерами озвучки немых фильмов, подбирали голоса, интонации, экспрессию, часто импровизировали. Иногда на показы фильмов звали несколько Кацубэнов для многоголосых ролевых отыгрышей персонажей кино. Традиция Бэнси в Японии закончилась очень недавно относительно мирового кинематографа, тем более немого кино – всего лишь в конце 1930-х годов.

Все эти детали и особенности, наконец, ведут нас к тому, каким стало японское кино жанра «хоррор».

Конец XIX века – начало XX века: миф о страхе, оставшийся в истории

К сожалению для нас, в результате военных действия во время второй мировой войны, очень многие образцы японского кинематографа до 40-х годов были безвозвратно утеряны. Более того, у нас не так много сохранилось в открытых источниках вообще информации о ранних фильмах ужасов Японии. Но есть кое-что, о чем стоит упомянуть и что, хотя многие об этом не говорят, определило направление японских хорроров в период их возрождения уже после войны.

Якобы фото кадра\рекламы Bake Jizo

Якобы фото кадра\рекламы Bake Jizo

Первыми стоит назвать два утерянных фильма аж из 1898-го года - Bake Jizo (Jizo the Spook, как его часто называют в англоязычных источниках) и Shinin no sosei (Resurrection of a Corpse, как его часто называют в англоязычных источниках). Разумеется, это были короткометражные фильмы и мы знаем лишь общее описание их концепции, и здесь для нас есть интересное деление – первый фильм демонстрирует нам ожившую и двигающую статую Дзидзо. Данные статуи, что бы было понятно, в японской культуре покровительствуют нерожденным или умершим детям и путешественникам. Второй фильм повествует о том, как у гроба отвалилось дно, и, выпавший труп, внезапно встал, чувствуя себя прекрасно. Не смотря фильмы, имея лишь скудное описание, сложно судить о заложенных смыслах и метафорах, но очевидно, что первый фильм носил более мрачно-сакральный характер, когда второй – более комедийный.

Второго упоминания стоят сразу целая плеяда фильмов-короткометражек - Kaidan Yagyu (1907), Yūrei Kagami (1907), Oiwa Inari (1910), Yotsuya Kaidan (1911), Yuki Onna (1911), Okazaki Neko (1912), Nabeshima no nekô (1912), Monster-Cat of Sanno (1914), Legend of a Noble Ghost-Cat (1914) и список можно продолжать вплоть до 30-х годов двадцатого века. Все или большинство этих фильмов сегодня считаются утерянными, но уже по их названиям мы можем говорить о сюжетах – слово «Юрэй» буквально значит в японской мифологии и «Кайданах» «призрак», Йотсуя Кайдан – классический «Кайдан» в японских театрах, а плеяда «Неко» - фильмы о кошках-демонах некоматах и бакэнеко.

Иными словами, короткометражки японского производства были просто переполнены историями о мистике, ужасах, берущих свои сюжеты как из традиционны легенд, так и из уже существующих театральных постановок. Таким образом, основа хоррора, основанного на мифологии, в Японии сформировался и оформился в относительный канон довольно рано. Но куда интереснее для нас даже не это, а уникальный случай фильма, что долгое время считался утерянным, но был все же найден и который смело можно считать одним из первых психологических хорроров в мире.

Речь о фильме «Страница безумия» (яп. 狂った一頁, Kurutta ippêji; англ. A Page of Madness), снятом Тэйносукэ Кинугасой. Немой фильм считался утерянным вплоть до 1971-го года, пока сам Кинугаса не нашел его у себя. Он несколько его переделал, убрав интертитры, добавив музыку, которую сделал уже современный японский музыкант, так что фильм стал менее очевидным по смыслам для современных зрителей – напоминаю, когда его показывали в оригинале, его еще сопровождал тот самый бэнси, вещающий о сути происходящего.

Если зайти на страничку википедии, то можно увидеть пояснение общей завязки фильма, однако я рекомендую, если решитесь на просмотр, максимум только завязку и прочесть – ибо этот фильм является идеальной демонстрацией преемственности в японской культуре – маски тетра «но» на героях, театральный экспрессионизм, подход к сюжету через метафоры и символизм, глубокая психологическая подоплека и травма персонажей – все основополагающие принципы как психологического хоррора, так и отсылок на оригинальные образы японской культуры, на месте.

Затем наступают 30-е – и в Японии происходит бум зарубежного нового кино ужасов – да-да, те самые «Дракула» и «Франкенштейн» из США прибывают в страну восходящего солнца. На фоне этого, хорроры на основе классики обретают второе дыхание, перенимая подходы нового западного киноужаса – появляются такие фильмы как The Ghost Cat and the Mysterious Shamisen 1938 года, про завистливую актрису, что из ревности убила невинную девушку и ее кошку, а те вернулись образе мстительного кошачьего духа, и дилогия фильмов The King Kong That Appeared in Edo 1938 года, название которого довольно прямолинейно сообщает о сюжете.

Любопытным здесь стоит отметить, что пока в США настоящими звездами киноужаса были Бела Лугоши и Борис Карлофф, в Японии в 30-х годах такая слава досталась актрисе Сузуки Сумико, снявшейся во множестве японских фильмов, где представала не как кричащая жертва, но как, зачастую, воплощение темной силы – в основном, конечно, ее главными амплуа были некоматы и бакэнеко, демоны-кошки. Но благодаря Сумико дополнительно закрепилась важнейшая роль мстительной женщины в японском жанре ужаса – роль, которая и ранее подчеркивалась множеством экранизаций «кайданов». Помимо этого, именно Сузуки Сумико смогла в японском хорроре сделать акцент на сочетания ужасного и эстетичного, гротескного и прекрасного – и все это еще сыграет роль в будущем.

В свою очередь, не сохранившийся до наших дней «Кинг Конг в Эдо» имеет двойственный характер – несмотря на флаеры и промо-материалы, что нам известны, «Кинг Конг» в фильме, как считают многие, был не более, чем условный Йети, и никаких гигантских размеров, в отличии от старшего брата из США, не имел. С другой стороны, есть заявления Рюноскэ Кабаяси, который работал над костюмами для многих фильмов о монстрах и в жанре токусацу уже после войны – он утверждает, что работал над японским «Кинг Конгом» в 30-х и что делал для них модель гигантской гориллы. В виду отсутствия фильма, утверждать, где правда, а где нет – сложно. Но сама дилогия, очевидно, существовала и можно смело говорить о том, что она, возможно, является первым шагом японского кинематографа в сторону фильмов о гигантских чудовищах.

Вторая половина XX века – трансформация, мутация, демилитаризация

После второй мировой войны, для Японии настал глубокий психологический и ментальный слом, изменения в обществе, его мышлении и социальной структуре были необходимы – не только из-за навязывания воли победителей, но и ради выживания нации. Отразилось это и в кинематографе – японское общество должно было отрефлексировать как свою ужасающую роль в происходящем во время второй мировой войны, так и свои трагедии. Более того, восстановление инфраструктуры требовало времени, огромное количество картин и людей были утеряны, так что о полноценном возвращении японского кинематографа, тем более хорроров, стоит говорить, как о явлении не раньше 50-х годов двадцатого века. И здесь есть несколько важнейших примеров, отображающих моральное состояние японского общества и ту самую рефлексию, и осмысление.

Интересным стоит отметить, что тематика самураев и их эпохи в кино не исчезает – только усиливается, несмотря на общий курс на отказ от милитаризма в японском обществе. Зачастую именно самураи или же люди самурайской эпохи оказываются в центре событий ужаса мистического – эта тема продолжает сохраняться. Приведем пару примеров ключевых фильмов того времени в жанре.

-«Сказки туманной луны после дождя» он же Ugetsu 1953 года повествует о жадности двух мужчин, что готовы ради денег и славы бросить себя и свои семьи под колеса истории, но в итоге встречают духа женщины, что демонстрирует им ошибки их путей – и хотя в фильме нет никаких скримеров, или пугающих явно моментов, он захватывает и оставляет ощущение внутреннего страха своей историей, заодно закрепляя необходимость отказаться от тщеславия ради благополучия себя и своих близких.

-«Годзилла» 1954 года – самая очевидная в мире метафора и аллегория на ядерное оружие, вышедшее из под контроля, но оригинальный фильм не только об этом – он является стопроцентно задуманным хоррором о том, как люди губят сами себя, и как даже ради спасения необходимо идти на жертвы, независимо от прошлого.

-«Женщина-демон», она же Онибаба 1964 года повествует о крайне печальной истории выживших во время войны, пусть и во времена самураев – война та не принесла ничего хорошего никому, и в конечном итоге люди стали подобны демонам, что губят сами себя и друг друга. Этот фильм и по сей день считается одним из величайших достижений японского кинематографа.

-«Ад» 1960-го года демонстрирует буддистское понимание жестокого мира мертвых для грешников, очень быстро превращающегося в настоящее безумие на экране, совмещающее ужас психологически, боди-хоррор и даже элементы сплэттера – что не типично для японского кино 1960-го года. Фильм во многом опередил свое время и являлся одним из самых страшных воплощений ада на киноэкране долгие годы.

-«Кайдан» 1964 года является идеальным воплощением в кино классических кайданов с постановкой, что так и сквозит тем самым оригинальным театром «Но» - оставаясь при этом очень современным фильмом, позволяющим себе отойти от правил театральной постановки, когда это нужно ради динамики. Но все истории в «Кайдане» как на подбор – про губительность гордыни, предательства близких, опасность тщеславия и неизбежную расплату за них.

-Наконец, «Меч Судьбы», он же Sword of Doom 1966 года повествует о самурае, посвятившем себя пути меча и битвы, но настолько утонул в этом пути, настолько затерялся за постоянным убийством людей, что окончательно обезумел, постоянно наблюдая вокруг себя духов тех, кого погубил.

Как мы видим по всем этим примерам, несмотря на продолжение мистической темы в японском хорроре, добавляется важный подтекст саморефлексии, признания бессмысленности войны, насилия и вреда другим. Вырастает роль боди-хоррора и натуралистического ужаса, страха перед увечьем и изменением тела – вновь, как следствие войны и применения ядерного оружия.

70-80-е XIX века – психоделика и психология, прогресс и кровь

В семидесятых и восьмидесятых годах в Японии вновь происходит бум западного кинематографа – притом немного запоздалый. Как пример, появляется «озеро Дракулы» 1971 года, вдохновленное американским «Дракулой» аж 1958 года. Растет количество крови на экране – вновь, по образу американских слэшеров и сплеттеров.

Помимо этого, появляются экспериментальные картины, уникальные в своих подходах -«Дом» 1977 года сочетает живые съемки и анимацию, рассказывая черную хоррор-комедию о причудливых и очень странных смертях компании молодых девочек, основанную на детских страхах дочери режиссера картины.

-«Тэцуо – железный человек» 1989 года показывает механический боди-хоррор во всей красе – офисный работник в результате неудачного стечения обстоятельств начинается покрываться сталью, что приводит ко множественным гибелям и печальному финалу, в котором герой перестает быть собой.

-«Милый дом» 1989-го года закрепляет тематику «старый проклятый дом» в японском кинематографе, вместе с фильмом выходит одноименная игра – которая в итоге станет одним из вдохновителем легендарной серии Resident Evil.

-Наконец, «Догра Магра» 1988, основанная на одноименном психоделическом романе 30-х годов (к слову, лишь пару лет назад переведенном на русский язык впервые). Фильм повествует о попавшем в псих-лечебницу герое, который становится объектом теорий двух докторов, пытающихся доказать ему (и себе), что его психологическое состояние связано напрямую с биологией его тела.

Все эти примеры как бы возвращают нас к истокам японского хоррора – вспоминаем ту самую «Страницу безумия» 1926 года, да и фильмов о мистическом хватало. Кровь и боди-хоррор тоже были и раньше. Да и западное кино нередко влияло на японское кино и раньше.

Но если мы всмотримся в детали и посылы, то здесь мы видим новый прообраз страха и переживания общества – страх перед прогрессом, который убьет человечность, страх перед безумием и потерей себя, и, наконец, страх перед заброшенным и непознанным.

Вне данного обзора надо отметить, что огромное влияние оказала манга – японские комиксы хоррор-жанра стали невероятной обыденностью, авторы их могли создавать великолепные глубокие и уникальные визуально истории – к сожалению, далеко не все из них реально было воплотить в живом кино. С другой стороны, расцвет хоррор-аниме тоже был, и он во многом определил жанр хоррора в Японии в будущем в целом – однако сегодня мы говорим все же только о живом кино.

1990-е и 2000 – J-Horror отправляется в кругосветку

Глупо будет утверждать, что японский кинематограф, тем более хорроры, не вышли на мировую арену до конца двадцатого века – напротив, они нередко участвовали в различных международных фестивалях, да и ценители уже были. Но не было того самого ключевого момента популярности, «выстрела» на мировой арене.

А затем вышел «Звонок» 1998 года.

«Звонок», он же Ringu, уникальная картина в том плане, что не только покорила весь мир, породила кучу продолжений и американских ремейков, кроссоверов и так далее – эта картина уникальна тем, что при всех этих достижениях она является… Самым классическим «Кайданом», просто в современном виде.

Посудите сами:

-Мстительный дух юрэй, черноволосая женщина в белом, традиционное изображение призраков для театра и иллюстраций – есть, и влияет на весь сюжет;

-История, завязанная на трагедии и психологической травме героев и духа – есть;

-Фатализм и неизбежность кармическая – есть, особенно с учетом финала;

-Количество героев невелико, но все они достаточно яркие – есть;

-Наконец, элемент мести и воздания – есть.

Таким образом, «Звонок» - воплощение традиционной японской страшилки эпохи Эдо, просто в современной обработке. И именно он вывел жанр «J-Horror» полноценно на мировую арену, что, пожалуй, очень иронично – но хорошо, что именно так произошло.

После «Звонка», на западе активно стали выходить японские ужасы – это и психологические хорроры Киеси Куросавы, типа пугающе фаталистичного «Исцеления» 1997 года. Выходит на западе и безумная, кровавая и психоделичная «Кинопроба» по одноименному роману авангардиста-любителя чернухи Рю Мураками. Затем, уже в 2000-е, поход японского кинематографа продолжается – выходит «Проклятие» 2003 года, продолжая представление классического хоррора страны восходящего солнца западному зрителю. Западный зритель в восторге – и запускается постоянный конвейер американских ремейков японской классики. Да и сами японцы активно двигаются в сторону ремейков своих фильмов.

Некоторые могут подумать, что теперь японский кинематограф ужасов работает только на мировой рынок – но, уверяю, это не так. Японский жанр ужасов живет на своем рынке просто отлично – да, он часто малобюджетен, но он продолжает эксперименты и традиции – это все еще часто истории о мистическом, по всем канонам, но уже в современных декорациях и с современными подходами.

И он, японский хоррор, остается невероятно самобытным – можете убедиться сами, если, конечно, вы готовы преодолеть языковой барьер или не боитесь субтитров. Да, возможно, он не пугает классическими методами – а по всем примерам в этой заметке Вы и сами наверняка в этом убедились, но, как кажется автору данных строк, пугает он все еще отлично, если Вы готовы дать ему завлечь в свою фантасмагорию – театральную, чрезмерно экспрессивную, очень уж мистическую и достаточно культурно глубокую.

Надеюсь, Вы узнали что-то новое и Вам было интересно.

Автор текста: Руслан Аманжалов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
429

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама1

Серия История

Автор текста: Руслан Аманжолов

Resident Evil Village вышла уже, ни много ни мало, четыре года назад, успешно оставила свой след в игровой индустрии, франшизе и умах фанатов. Лично на мой взгляд, именно как часть серии Resident Evil, «Деревня» довольно слабая игра, нарративно уж точно. Однако, тут как и везде, дело вкуса – большинству людей игра понравилась, оценки высокие, события запоминающиеся….

Ладно, давайте будем честны, одной из самых запоминающихся частей игры была Димитреску – мы все это понимаем. Да, она может Вам не нравиться, Вы можете не понимать общего ажиотажа вокруг нее – это нормально, но то, что она была одним из главных двигателей маркетинга игры в момент выхода и после – думаю, оспаривать никто не будет. А что было в момент анонса игры! Я помню это вживую – количество фан-артов зашкаливало. И уже тогда все игровые издания наперебой начали рассказывать читателям, кто и что вдохновило разработчиков на создание Димитреску.

В целом, это легко находится за пару кликов и совершенно не тайна, но я скромно напомню – согласно интервью IGN арт-директора игры, Томонори Такано, главными вдохновениями для образа большой дамы-вампирши в широкой шляпе стали три источника – Елизавета Батори, венгерская графиня шестнадцатого века, версия Мортиши Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон, и японская городская легенда Хассяку-сама (или Хатиссяку-сама).

В большинстве случаев, впрочем, журналисты подробно рассказывали, на основе этого интервью, как сильно образ вдохновлен именно Батори, а от Мортиши и Хассяку, дескать, дизайны да общий стиль.

Елизавета Батори

Елизавета Батори

Мортиша Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон

Мортиша Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон

Хассяку-сама

Хассяку-сама

И хотя влияние легенд о кровавой жестокости и вампирской натуре венгерской герцогини отрицать никак нельзя, как и явное влияние великолепного образа в исполнении Хьюстон, очень многими упускается, что образ Хассяку-сама не просто стал причиной того, как Димитреску балансирует между ужасом и сексуальностью для огромного количества фанатов, но еще и является частью целого цикла эволюции мифологического образа в японской медиа-культуре.

Но чтобы это увидеть, давайте немного окунемся в историю. Правда, начнем мы не с самого начала, а с середины нашей хронологии.

Часть 1. Женщина в белом из 80-х

Итак, Хатисяку-сама, она же Хассяку-сама, она же «восьмифутовая женщина», впервые упоминается на японской имиджборде 2Chan в 2008 году. Некий анонимный пользователь рассказал якобы свою историю выживания при встрече с этим существом в районе 70-х-80-х – согласной этой истории, он, будучи подростком, отдыхал в деревне у дедушки с бабушкой и увидел странную, невероятно высокую женщину в белой широкополой летней шляпе и беломлегком платье, которая не говорила, но издавала странный смеющийся звук, звучащий как «по-по-по». Он рассказал об этом деду с бабушкой и те в ужасе позвали местного священника (или экзорциста), который повелел мальчику запереться в комнате на ночь, насыпать соли в каждый угол комнаты и возносить молитвы Будде до самого утра, никого в комнату не пуская. Согласно рассказу бабушки и дедушки героя, это существо – Хассяку-саму – выбирало себе среди молодых людей и детей (согласно контексту, именно мальчиков) «понравившегося», и те вскоре умирали. И то, что герой увидел ее и услышал ее «по-по-по» — признак того, что она выбрала его. Появляется она, якобы, каждые 10-15 лет.

Герой следовал всем указаниям, но спокойной ночи не выдалось — существо пришло за ним, и, хотя мальчик не открывал, он слышал ее «по-по-по» за стенами, а также то, как она стучала по стеклу окон. Затем он услышал голос бабушки, говорящей, что можно выйти и не бояться, и едва не согласился, но понял, что это Хассяку-сама его обманывает и не вышел.

На утро дед мальчика привел множество родственников на разных машинах и все они поехали в разные стороны. В одной из них был и мальчик – его надо было срочно увезти в город, а множество машин нужно было для отвлечения внимания существа. Герою было велено закрыть глаза и не смотреть по сторонам, пока они едут – но он, конечно, не послушался, и, открыв глаза, увидел несущуюся фигуру в белом платье рядом с машиной и услышал ее «по-по-по», как и стук по стеклу. И хотя никто в машине больше ее не видел, стук по стеклу слышали все.

Чудом герой спасся, ибо существо не последовало за ним в город, но в деревню он более не возвращался. Кончается история тем, что герой уже давно живет за границей, созванивается с бабушкой и узнает, что дед его умер, а статуя Дзидзо, что сдерживала Хассяку именно в их деревне… Разбита.

«Легенда» довольно сильно завирусилась, начала обрастать деталями и в конце концов вышла сильно дальше одной имиджборды, заняв почетное место среди других японских городских легенд, вроде туалетной девочки Ханако и женщины с разрезанным ртом Кутисакэ-онна. Пошла она и в аниме, мангу, игры, разве что в кино еще не была полноценно в первозданном виде (хотя отсылки на нее уже не редкость).

«Ну интернет-страшилка, и что?» – скажут некоторые читатели, но теперь мы вернёмся назад во времени – аж на пару веков. Прямиком в восемнадцатый и девятнадцатый века.

Часть 2. Призраки из веселых кварталов из прошлых столетий

Прежде чем говорить о главном потенциальном вдохновителе похождений дамы в белом, упомянем некоторые факты, что приводят в своей книге «Тоси Дэнсецу. Городские легенды Современной Японии» А.В. Власкин и Ю.А. Чернышёва.

Данные авторы упоминают, что первооснова мифа о женщине в белом может идти от легенды про некую Белую Принцессу Сираки из клана Уцуномия, что была захоронена в храме Ясака Дзиндзя еще в эпоху Сэнгоку Дзидай, то есть до начала семнадцатого века. В свою очередь, в этом храме в эпоху Мэйдзи (это уже вторая половина девятнадцатого века) настоятелю начала являться милая девушка-призрак в белом, требующая захоронения неких предметов, что принадлежали ей при жизни. Ритуал провели, и дух был упокоен. Сами авторы отмечают, что ничего общего с основной легендой, кроме белой одежды, вроде как и нет – более того, оригинал легенды этой на английском я не нашел, на японском тоже мне он не попадался, так что эту теорию мы пока оставим.

Оригинальное изображение Така-онна Ториямы

Оригинальное изображение Така-онна Ториямы

Но вот уже другой первоисточник мифа прекрасно находится по источникам и на английском, и на японском, и упоминается в той же книге – в эпоху Эдо, именитый художник Торияма Сэкиэн (1712-1788) зарисовывал десятки различных демонов-екаев и призраков-юрэй, стараясь их даже классифицировать – и, что главное, активно продавал свои работы, тем самым сохранив их в истории. Среди его зарисовок затесалось изображение так называемой Така-онна – высоченной черноволосой девушки в белом, что любила заглядывать в окна борделей на втором этаже в веселых кварталах и следить за чужими интимными играми. Связь некая прослеживается, если мы возьмем за основу идею, что тяга Хассяку-сама похищать юношей построена не на простом желании их «исчезновения».

Така-онна в исполнении Сигэру Мидзуки

Така-онна в исполнении Сигэру Мидзуки

Чего, впрочем, Власкин А.В. и Чернышёва Ю.А. в своей книге не упоминают, а я думаю, это важно – это то, что Торияма никак не подписал свой рисунок. На нем нет сюжета и деталей – лишь высокая женщина-екай заглядывает в окно второго этажа, ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО борделя. Японский исследователь екаев и духов Тада Кацуми в 2006 году высказал теорию, что сам рисунок – ироничная зарисовка на тему жизни проституток квартала Ёсивара.

Вольная интерпретация поведения Така-онна

Вольная интерпретация поведения Така-онна

Но еще до Кацуми, фольклорист Морихико Фудзисава примерно в начале двадцатого века, в одном из своих сборников-анализов японской нечисти высказал мнение, что образ Така-онна – образ похотливой и развратной женщины, что после смерти осталась в виде духа в квартале красных фонарей, чтобы наблюдать за интимом других. Другой фольклорист-новеллист, Норио Ямада, высказал позицию, что Така-онна напротив — женщина, лишенная любви и ласки при жизни, преобразилась в гигантскую любительницу подсматривать за чужими шалостями и пугать участников этих шалостей.

С другой стороны, исследователь екаев Кендзи Мураками обе эти версии считает несостоятельными и не более чем размышлениями на тему, а не главным источником первоначальной легенды о Така-онна, как он отмечает еще в 2000 году.

Тогда, что мы в итоге точно знаем об образе Така-онна? Что ж, мы точно знаем, что ее изображение ВСЕ-ТАКИ принадлежит к серии изображений демонов и духов из увеселительного квартала. Однако важно понимать, что «увеселение» в таком квартале состояло не только в общении с проститутками, но также в различной еде, театральных постановках и так далее. Тем не менее, глупо будет отрицать, что схожесть образа с образом Хассяку-сама явно присутствует.

Однако, о чем мало где пишут, скорее всего, у Хассяку-сама была еще пара вдохновителей – и минимум одна из них тоже из «веселого квартала». Вот так совпадение.

Кера-кера-онна на оригинальном изображении Ториямы

Кера-кера-онна на оригинальном изображении Ториямы

Итак, Кера-кера-онна тоже появляется на изображениях Ториямы и представляет собою гигантскую женщину средних лет, что ходит по кварталу красных фонарей и без остановки жутковато хихикает. Смех ее, якобы, могут слышать только мужчины, и те, кто его услышат, будут слышать его до конца своих дней. Да, как звучит ее смех мы, конечно, не знаем (и слава богам), но, возможно, именно как «по-по-по»?

Сукима-онна

Сукима-онна

Другой интересный екай – снова женщина, снова любящая подсматривать, Сукима-онна. Первое ее упоминание восходит к 1814 году и описывает некую женщину, что без остановки смотрит за человеком из любого узкого места – даже зазора между шкафом, скажем, и стеной, где никакой человек не поместился бы. И вот она смотрит… И смотрит… И, если встретишься с ней глазами, она смотреть уже точно не перестанет. И, может быть, доведет до безумия. А может и нет, кто этих призрачных сталкеров поймет?

Словом, истоки образа Хассяку-сама очень широки. Самые старые в теории могут восходить к шестнадцатому веку, но скорее всего реальные корни новой городской легенды растут из восемнадцатого-девятнадцатого веков.

Сексуальные же подтексты образа Така-онна, что явно является главным вдохновителем, могли появится как в восемнадцатом-девятнадцатом, так и в двадцатом веке. Как верно отмечают в вышеупомянутой книге Власкин и Чернышёва, по большей части вся история именно Хассяку-сама – история инициализации, метафора перехода от юности к взрослой жизни для юноши – и да, скорее всего, с сексуальным подтекстом, который, как мы можем видеть, присутствовал в том или ином виде почти во всех потенциальных прообразах легенды.

Часть 3. Хассяку-сама сегодня – и как она стала Димитреску

«По-по-по?»

«По-по-по?»

Как я уже не раз упоминал, взаимосвязь ужасающего и привлекательного в азиатской культуре – явление не просто нередкое, а почти традиционное. В японской это особенно ярко заметно благодаря богатой на предмет взаимосвязи людей и нечисти мифологии.

Помимо этого, бум на японскую нечисть в самой Японии пришелся примерно на 1960-1980-е, и, пожалуй, не спадает до сих пор. Так что образы вроде Кутисакэ-онна или Хассяку-сама людьми любимы и используются активно. И вновь, используются по-разному – от ужасающих до привлекательных, а иногда вместе. Рассмотрим примеры Хассяку-сама в массмедиа.

Otherside Picnic

Otherside Picnic

В аниме и манге Otherside Picnic она выступает как специфический противник главных героинь, но с оригиналом ее роднит не поведение, а образ. Преследуемых в кадре юношей не замечено.

Fatal Frame Maiden of Black Water

Fatal Frame Maiden of Black Water

В игре Fatal Frame Maiden of Black Water вновь она выступает как специфический противник героев, чье поведение вовсе не завязано на преследовании конкретно детей или мальчиков, однако на протяжении всей игры она как бы негласно преследует героев и следит за ними, то тут, то там неожиданно появляясь и исчезая, успевай только заметить – до прямого столкновения, конечно.

Even If You Slit My Mouth

Even If You Slit My Mouth

В манге Even If You Slit My Mouth про романтическую связь человека и екая Кутисакэ-онна, Хассяку выступает как второстепенный персонаж и подруга главной героини, почти безобидная, но имеющая пристрастие к юношам и даже угрожающая забрать молодого человека героини, если та не будет активно действовать на любовном фронте.

Неожиданная смесь образов появилась в Ghostwire: Tokyo – в качестве мини-босса появляется высокая девушка в белом пальто с огромными ножницами, в маске на лице и широкополой шляпе – этакий гибрид Кутисакэ-онна и Хассяку-сама.

Shin Hayarigami 3, японская детективная новелла, включает в себя Хассяку-сама, как одно из мистических созданий, стоящих за происходящими событиями в сюжете игры.

Touhou

Touhou

Даже во вселенной Touhou засветилась своя версия Хассяку, а еще ее вариация появилась в серии фильмов Fuuin Eizou Рюдзина Онидзука.

Количество же хентайных манги, игр и аниме с ее участием даже считать нет смысла, да и в манге других жанров она частый гость. Нередко она появляется как героиня произведений, сочетающих похоть и ужас – вновь, привычно для азиатской культуры.

Из совсем недавнего – игра-симулятор бегства от очень грудастой версии Хассяку-сама, так и названная – Hachishaku, в которой сексуальный аспект легенды возведен в абсолют, но, как водится, с хорошим финалом. Еще недавно в популярном гача-экшене Zenless Zone Zero появилась НПС, подозрительно похожая на героиню нашего текста. Недавно также начала выходить манга, где бедная Хассяку пытается побороть созданный в медиа чрезмерно сексуализированный образ, ибо из-за него ее все перестали бояться.

Относительно безобидная манга-версия

Относительно безобидная манга-версия

Hachishaku

Hachishaku

Zenless Zone Zero

Zenless Zone Zero

И это только малая часть, примеров намного, намного больше!

С учетом всех этих экземпляров появления и деталей образа, взглянем на уважаемую многими леди Димитреску.

Больше двух метров ростом – есть. Белая одежда и широкополая шляпа – есть. Мистическая природа – ну, мы знаем, что она мутант, но главный герой на старте этого не знает, так что тоже есть. Мания преследовать героя постоянно, как только его завидит – тоже есть.

Казалось бы, разве что интимного подтекста явного нет – но, будем честны, люди его все равно увидели, и благодаря «дочкам» леди-вампирши, и благодаря ее образу в целом – фетиш на высоких властных женщин с большими формами, в целом, не такая редкость. А если мы учитываем все вышеперечисленные основы оригинальной легенды и их подтексты – стоит ли этому удивляться? Я, правда, не фанат внешности Димитреску – но, как уже упоминалось, дело вкуса.

Таким образом, Димитреску, с точки зрения своего дизайна, деталей образа, даже поведения – это, во многом, вариация или вольное изложение образа Хассяку-сама. Да, безусловно, характер Димитреску другой, ее образ также имеет кучу других вдохновений, о которых я писал в начале данной небольшой заметки – но, думаю, все согласятся, что совпадений с дамой в белом из японских городских легенд в самых явных деталях ну очень много.

Была ли именно такая бурная реакция аудитории на эту злодейку изначальным замыслом дизайнеров Resident Evil? Почти наверняка да.

Было ли для них ожидаемым, что заметная часть игроков будет в итоге воспринимать Димитреску чуть ли не как новый секс-символ серии, гоняться за ней с мухобойкой и делать тонны модов на всякие интересные наряды для нее? Ну, думаю, мухобойка все же ожидаемой не была, но в остальном, когда у Вас такое поле для вдохновения, с таким двух-трехвековым бекграундом с кучей подтекстов и разночтений – думаю, да, может просто не в таких масштабах. Особенно для японской аудитории, которая с подобным знакома очень хорошо – но, как мы видим, и западная аудитория в заметной своей части оценила подход.

Как мне кажется, именно отсюда и растут ноги у массового восторга от образа леди Димитреску – она оказалась очень удачным переложением смеси ужаса в связи с привлекательностью на новые рельсы, оставаясь верной своим прообразам, но давая относительно свежий взгляд на привычные образы. Вновь, прекрасно понимаю тех, кому она не по вкусу, как и понимаю тех, кто от нее в восторге – но, надеюсь, мое небольшое любительское исследование смогло больше приоткрыть причины яркости ее образа и именно той реакции, что на него последовала.

Надеюсь, вам было интересно, и вы узнали что-то новое.

Источники

  1. Тоси Дэнсэцу. Городские легенды современной Японии / Антон Власкин, Юлия Чернышёва. – М.: Вече, 2022, ISBN 978-4484-3336-8

  2. https://kako.5ch.net/test/read.cgi/occult/1217949163/908n-916 - оригинальная легенда Хассяку-сама;

  3. https://news.careerconnection.jp/entame/15301/

  4. https://www.ign.com/articles/resident-evil-village-capcom-interview-lady-dimitrescu-tall-vampire

  5. https://www.kowabana.net/2017/09/06/hasshaku-sama/

  6. https://yokai.com/takaonna/?srsltid=AfmBOopr5S3O28e_jTbN3fa4seJuv_gy2V5hrsfPLnaDdAzPhNEQpJAS

  7. 村上健司編著『妖怪事典』

  8. Личные знания из кучи справочников по японской нечисти и культуре, все перечислять нет смысла.

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 23
86

Об образе войны и подсчете заклепок в искусстве

Серия История

Автор текста: Виталий Илинич

Дисклеймер: в этой статье НЕ рассматриваются набившие всем оскомину «открытки к 9-му мая» с не теми дедами и подобные изделия/явления. Я их вообще не отношу к искусству. Это скорее ремесло(если не сказать профанация ремесла) – когда тебе надо СРОЧНА-СРОЧНА сделать к какой-то дате хоть что-то, просто потому что так положено, и желательно за мелкий прайс, на отлюбись. Искусство же, в моем понимании, состоит в несколько ином подходе в принципе. В каком? Ниже в тексте я поясняю ряд особенностей.


Вы наверняка видели немало картин, посвященных событиям Великой Отечественной войны. Хорошие и плохие, грандиозные и локальные, они так или иначе рассматривают образы, связанные с военным делом вообще, и с конкретным событием в частности. Зачастую там изображена какая-то техника, бойцы, возможно даже сам процесс ведения боя. Тут-то и появляется заклепочник, который так и норовит найти изъяны в картине. Насколько это оправдано?

На самом деле, во многих случаях я встречал две крайности. Либо человек, допустим, разбирается в «заклепках» (т.е. в матчасти), но полностью упускает, что такое вообще картина и зачем она нужна. Либо человек не понимает даже основ военного дела и просто придирается к им же выдуманным недостаткам. Начнем с первого.

Для многих является открытием, что живопись – это не документальная фотография. Нет, запечатлеть реальность, подобно фотоаппарату, и приложить к отчету можно, но это лишь очень малая часть самой сути искусства. Поэтому, оценивая картину лишь по фотореалистичности, мы нередко упускаем саму глубинную идею. Посудите сами: художник (поэт, скульптор, музыкант, кто угодно) – это не ремесленник, который просто повторяет то, что видит. Это еще и некий посредник в мир чувств.

В процессе создания произведения искусства автор может возжелать вложить туда какую-то идею. Что-то выразить этим объектом. Например, за счет подбора цветов создать ощущение эмоции: гнетущую неизвестность, леденящий душу ужас, проблеск радости, счастье, любовь. В том числе к Родине, мы же про определенную направленность картин говорим. Разумеется, используется не только подбор цветов. Это может быть и особенность композиции, и угол зрения, и подчеркнутая локальная размытость контуров, и грубость (угловатость, нарочитая резкость, яркость) в одном месте, сочетающаяся с мягкостью в другом. Вариантов очень много.

Например, можно показать противостояние уже попрощавшегося с жизнью бойца, готового броситься под танк с гранатой, и этого самого танка. При этом танк будет показан абстрактной ужасающей бесформенной громадиной, наползающей на бойца, без конкретной привязки к модели, в тусклых и мрачных тонах или черном блеске стали. Суть тут будет именно в попытке передать всепоглощающий ужас и силу физическую – материальную.

А боец, ему противостоящий, – фигура маленькая, но в то же время нарочито живая, яркая, жизненная. Он будет более резкий по изображению, с видимой фактурой, например, шинели или обмотанных вокруг головы окровавленных бинтов, крепкой рабочей руки, сжимающей гранату. Его тело будет иметь четкое устремление вперед, он не устрашился перед этим железным чудовищем и готов выйти с ним на поединок – кто-кого?! Это сила моральная.

Это, разумеется, не значит, что художник не умеет рисовать танки. Это будет значить, что художник за счет визуальных художественных приемов пытается показать противостояние абстрактного всесокрушающего монстра, эдакого представителя зла, и человека, который ценой своей жизни решил его остановить. Всё это будет работать скорее на эмоции, чем на фотографическое копирование. Однако если подходить к картине с мерками фотографии, нам может показаться, что она неправильная. И танк какой-то не такой, и размытый как будто бы. Но точно так же если мы будем подходить к автобусу с мерками для спортивных мотоциклов, он едва ли попадет хоть в одну позицию. Стал ли автобус от этого хуже? Или менее автобусом?

Поэтому, когда мы смотрим картины, надо держать в голове простую мысль. Это не документальная фотография. Картина может быть просто «батальной сценой», а может быть попыткой выразить на полотне дополнительные эмоции, и вызвать у зрителя определенные чувства. Не ко всему надо подходить с микроскопом.

Но бывает что люди, которые смотрят на картину в микроскоп, еще и не очень разбираются в технике. То есть они душнят, что на картине что-то неправильно, когда на самом деле они даже не знают, как правильно именно с военной точки зрения. Один из характерных примеров – это попытка прикопаться к картине, где какой-то танк едет на окопы. Рассмотрим конкретную картину. На картине изображен танк (на самом деле это штурмовое орудие, но пусть уж будет танк, для удобства, тем более что я видел про эту картину возмущение именно про танк). «Где немецкая пехота?» - вопрошает один человек. «Зачем танк в одиночку лезет на окопы?» - не унимается он. Давайте разберемся?

Вот та самая картина с «танком», про которую так «ловко» высказался наш критик

Вот та самая картина с «танком», про которую так «ловко» высказался наш критик

Во-первых, а кто сказал, что танк один? Вот как из картины можно сделать вывод, сколько там танков и есть ли с ними пехота? Банально, танк так близко, что занимает больше половины ширины картины. При этом то, что находится за танком, нам не видно – скрыто дымом. Где наш специалист ожидал увидеть второй, третий танк? Они что, по его мнению, связанные одной цепью на расстоянии вытянутой руки друг от друга ходят? Вообще расстояние между танками больше, чем позволяет изобразить эта картина – и 25, и 50 метров. Так что при атаке в штатном построении второй танк на этой картине в любом случае будет не виден.

Теперь относительно пехоты. Как себе представляет атаку танков и пехоты наш замечательный художественный критик? Танки наступают, густо облепленные марширующей пехотой? Где она на картине должна быть? Почетным караулом слева и справа от танка на расстоянии метр? Там сбоку от танка всего метра два, может быть три. Это так близко пехота должна к танку находиться? А танк ее не подавит гусеницами при маневрировании? А попадающие в танк снаряды не посекут пехоту осколками? Может, пехота всё же должна чуть подальше от своей бронетехники держаться?

А танк вообще с какой скоростью атакует? Со скоростью пешехода? А может быть с намного большей, передвигаясь рывками от укрытия к укрытию? А он тогда от пехоты не уедет, случайно? Или пехота будет впереди, а он поедет рывком вперед ее давить? Он довольно слепой, а пехота может и залечь, как он ее увидит?

Всё дело в том, что если не разбираться в тактике, но часто слышать, что танки должны действовать с пехотой, то может показаться, что вокруг каждого танка роится пехота. А на деле это просто опасно – танк слепой и банально может задавить своих же. Взаимодействие с пехотой в крупном полевом сражении происходит на уровне рот и батальонов, а не одного танка и группы мужиков. А судя по картине это окопы, земля и березки, ну явно не прям городские бои в Сталинграде, где взаимодействие танков и пехоты может быть более тесным. Да и окопы явно неглубокие – возможно поспешно занятая оборона, которую вполне могут попытаться «пройти» танки.

На деле по той немецкой тактике, что известна мне, для немецких танков было характерно действовать впереди пехоты. Не в том плане, что едет танк, а за ним гурьбой пехота семенит. А в том плане, что танковый батальон уезжает вперед, а пехота за ним в нескольких сотнях метров наступает. Каждый в своем темпе. Иногда некоторую часть танков дают к этой пехоте в поддержку (вторая или третья волна), но они тоже не прям в гуще солдат должны ехать.

Это, кстати, не только для немцев характерно-то. Наши уставы тоже, если почитать, то увидим, что речь идет про сотни метров. Мало того, что танки могут ближе держаться к огню своей артиллерии (они же бронированные), и успеть прорваться сквозь позиции до того, как противник на них очухается от обстрела (задача танков-то не окопы, их задача в глубине обороны, поэтому они туда и рвутся). Мало того, что танки самостоятельные на низовом уровне, и могут атаковать без непосредственной поддержки пехоты (т.е. не когда её вообще совсем нет, а просто далеко впереди неё). Так еще и сила танков – в скорости. А если их намертво привязать к идущей пешком пехоте, то они эту силу полностью потеряют.

Есть и альтернативный способ – при преодолении укрепленного рубежа или сплошного ПТ рубежа. В этом случае танки сначала не идут в атаку, а поддерживают атаку огнем с места из-за укрытий (или просто ждут в готовности атаковать). В атаку идет пехота, поддержанная артиллерией. Она должна вклиниться в оборону противника и дать танкам дорогу. Тогда танки опять вырвутся вперед и поедут за своей типичной целью в глубине обороны – позициями артиллерии. И там опять могут встретить этого храбреца, который попытается дорого продать свою жизнь, кинувшись под танк с гранатой.

Если же прикопаться к тому, что это штурмовое орудие, и оно чаще действует с пехотой, то ничего не меняется в картине. Даже если там есть пехота – она просто может не толпиться в двух метрах от орудия, а быть чуть подальше. В ходе боя орудие могло чуть вырваться вперед. В конце концов, это может быть штурмовое орудие танкового батальона (такое имело место в 1943-м году) и оно действует с танками. В общем, честно, я не вижу в этой картине вообще никаких принципиальных проблем.

Вариант же «если б там была немецкая пехота, то он был бы трупом» мне особенно нравится. Это ж до какой степени надо восхищаться немцами, чтобы считать, что они способны гарантированно убить вообще всех. Черт побери, как их остановили-то? Вот прям вообще никого-никого не оставалось и они всегда могли уберечь свои танки? Серьезно? Это уже клиника.

Искусство развивается по своим законам. Не все их понимают. Это печально, конечно. Но еще печальнее, что те, кто не понимает искусство, кидаются мерить его заклепками и миллиметрами. Так искусство не понять. Неправильно низводить его до документальной фотографии и фотореалистичности. Оно еще может передавать чувства и эмоции. А уж мне, как любителю истории военного дела, особенно обидно, когда люди своё собственное незнание тактики выдают за ошибки художника. Учите тактику и цените искусство за все его стороны.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
58

«Звездный десант» Хайлайна — это политический манифест

Серия История

Автор текста: Владимир Герасименко

«Звездный десант» Хайлайна — это политический манифест

Вы читали книгу Роберта Хайнлайна «Звездный десант»? Как вы её поняли? Я вот понял книгу, как оду «управляемой демократии» во главе с военной хунтой, где право голоса нужно заслужить. Но так ли это? В изданном в 1980 году сборнике «Расширенная вселенная» Хайнлайн написал обширное эссе-предисловие со своими мыслями о «Звездном десанте» (ЗД), и сейчас я предлагаю взглянуть, что же он пишет.

Хайнлайн сходу даёт понять, что ЗД — это его политический манифест, написанный на волне разочарования от одностороннего отказа Эйзенхауэром от ядерных испытаний.

«Я был ошеломлен действиями президента. Я не должен был удивляться, поскольку знал, что он был... глупый, простоватый и зависимый от своего штаба. Но это тоже делает меня глупцом; я уже много лет назад понял, что многие политики (не все!) пойдут на всё, чтобы быть избранными...»

После этого Хайнлайн сокрушается, что спустя столько лет его книга пользуется бешеной популярностью, но всё ещё не понята «фанатами». [Внезапно, но книгу, как и фильм Верховена, обвиняли в прославлении милитаризма и фашизма]

Главная претензия автора к читателям в том, что они не поняли использование слова «ветеран». Хайнлайн говорит, что в романе прямо и неоднократно написано, что ветеран — это не только военный, а вообще любой человек, отслуживший в госструктурах. И что 95% граждан получили свой статус через ветеранство именно на госслужбе, а не в армии.

В мире ЗД только через службу можно получить права, но это дело добровольное. Хайнлайн специально проговаривает, что он против призыва (конскрипции), считая его аморальным, и гордится, что несколько поколений его семьи служили добровольцами. Поэтому в мире ЗД каждый человек может стать волонтёром. В этом случае он обязан отслужить два года там, куда его пошлют. А вот после этого у него всегда будет выбор — где и как продолжить службу. Он может вообще в любой момент уволиться, не получив полного гражданского пакета. При этом лишь малую часть волонтёров направляют в армию.

Служащие в ЗД не имеют права голосовать и полный гражданский статус они получают только по истечении 20 лет активной службы. При этом попадание в армию не даёт никаких бонусов, наоборот — получаешь множество рисков не вернуться домой. Одновременно с этим, как утверждает Хайнлайн, в книге недвусмысленно дано понять, что гражданские в целом презирают военных и службу. [Я лично думал, что не любят военных лишь неграждане из-за слишком либеральных взглядов.] И автор тем самым пытался показать, что общество, и в наше время тоже, не замечает пот и кровь простого пехотинца, благодаря которому оно продолжает существовать.

Т.е. с точки зрения Хайнлайна, описанное в книге правительство не милитаристское! И он был возмущён, что читатели посчитали иначе.

Далее Хайнлайн начал подробно рассуждать о высказанной в ЗД мысли, что право голоса надо заслужить. Он сокрушался, что США слишком далеко ушли от заветов отцов-основателей, которые никогда не собирались вводить всеобщее избирательное право. «Демократии обычно рушатся вскоре после того, как плебеи обнаруживают, что могут сами выбирать хлеб и зрелища... на время.» И по его мнению в США 1980-х как раз это и происходило.

Поэтому Хайнлайн считал необходимым ограничение избирательной способности. Показанную в ЗД систему он считал лишь одной из многих возможных. Причём неидеальной, так как пехотинцы в ней не получают никаких компенсаций за значительные риски для жизни. Рассуждая о возможной реализации ограничения голоса, Хайнлайн привёл ряд альтернативных вариантов.

Например, зависимость веса голоса от вложенных в голосование денег и ограничение финансирования государства исключительно доходами с голосования. В этом случае государство подпадёт под власть самых богатых, «но разве сейчас уже не так?». Зато участвовать в выборах будут только те, кто действительно в этом заинтересован.

Другой вариант — это право голоса при доказательстве своих умственных способностей. В этом случае тот, кто в кабинке для избирателя не сможет решить задачку на интеллект, не будет допущен до голосования. Такая система позволит даже умным детям влиять на курс государства, но в то же время вычеркнет из политической жизни многих взрослых. То есть неидеально.

Можно обе системы совместить: пусть доступ к кабинке для голосования имеет тот, кто сможет внести определенный депозит деньгами, и в случае, если он не пройдёт тест на интеллект, то депозит не вернется, и права голоса тоже не будет. Это будет стимулировать «улучшать породу», поддерживая доходы и интеллект на достаточном уровне.

Сам Хайнлайн не настаивал, что придумал идеальные способы политического устройства. С его точки зрения они просто ничуть не хуже существующих. Ведь всеобщее избирательное право не принесло радикального роста качества управления: «На протяжении почти полутора столетий женщинам не разрешалось голосовать. В течение последних шестидесяти лет они голосовали... но мы не увидели тех огромных улучшений в управлении государством, которые обещали нам суфражистки».

Однако он допускал, что, возможно, надо подойти с другого конца, что, возможно, всё дело в том, что в США недостаточно далеко зашли, и нужно обеспечить ещё более справедливое представительство женщин в правительстве... через квоты!!! Заодно это решит проблему чернорабочих, которых стало мало — выкинутые на мороз со своих должностей недостаточно умелые или удачливые белые воротнички могут начать зарабатывать руками. Более того, в такой системе нужно по квотам двигать матерей, так как они заинтересованы в строительстве лучшего мира для своего ребенка.

С точки зрения Хайнлайна правительство вообще можно сделать полностью женским, потому что за предыдущие 50 лет оно и так не принимало ни одного адекватного решения. Так что хуже, с его точки зрения, не будет.

И вот знаете, прочитав это эссе Хайнлайна, у меня сложилось впечатление, что автор нас всех, и себя, «развел». Поставив в центр повествования пехотинца Рико, он показал общество именно со стороны навязанной ему военной пропаганды. Мы видим в основном то, как сами военные считают правильно поступать — действовать агрессивно, напористо и не бояться разрешать конфликты силой. Верят ли в это обычные граждане? Из книги мы не знаем, но предположить, что госслужащие разделяют взгляды армии легко. И да, взгляды армии в ЗД были основным посылом Хайнлайна, тем, из-за чего книга вообще была написана — он считал, что конфликт с СССР можно решить только демонстрируя силу и решительность.

Но из-за этого вопрос гражданских прав, который Хайнлайн также собирался осветить, оказался задвинут на задний план. Хайнлайн описал идеализированных военных во всё ещё неидеальном обществе. Но последнее скрыто за слоями военной пропаганды, которую льют в уши Рико. Читатель должен был увидеть, как солдатами манипулируют, но сделали это немногие. Поэтому Хайнлайн вынужден был в своем комментарии разжевывать и пояснять этот момент.

Такой вот парадокс. Великая книга, в которой каждый находит свой смысл, но часто довольно далёкий от видения автора.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)


Читайте также:

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества