Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 1: аркады
Первая в истории видеоигра, где один цифровой человечек мог убить другого, вышла в 1975 году. Игра называлась Gun Fight, её выпустила компания Midway. В то время игр было не так много, но уже существовали, например, Tank и Pong от Atari и Speed Race от Taito. Вы наверняка знаете эти игры, если когда-нибудь брали в руки тетрис. Общественность тогда явно пропустила эту новую угрозу цивилизации в виде двух пиксельных ковбоев — особых споров выход игры (и появление возможности убивать на экране) не вызвал.
Выше: геймплей Gun Fight, 1975. Источник: Youtube
Отчасти это можно объяснить тем, что графика в играх была примитивная, и о реалистичном пугающем изображении на маленьких аркадных экранах речи не было. Во-вторых, антураж игр чаще всего отсылал к фантастическому будущему или легендарному прошлому — Дикому Западу, Второй мировой войне, космосу (как в Spacewar!), т. е. стрельба из револьверов, танков и космических пушек переносилась в какой-то условный нереальный контекст, что мало чем отличалось от исконно дворовых мальчишеских игр. В то время родителей скорее поражал сам факт того, что изображениями на экране можно управлять, чем то, чем эти изображения там занимались.
Впервые тема видеоигровой угрозы человечеству возникла после выхода аркады Death Race от Exidy в 1976 году. Игра была основана на фильме с похожим названием (в котором, кстати, снимался Сильвестр Сталлоне). Действие фильма разворачивалось в далёком тогда 2000-ом году. Главные герои фильма участвовали в автогонках, где за сбитие пешеходов начислялись очки. Подростки стоили 40 очков, за сбитого малыша давали 75, за главный приз — пожилых людей — давали по 100 очков. Ожидаемо, что и фильм, и за ним игра вызвали общественное негодование. И также ожидаемо, что это только увеличило заработок авторов. Фильм так окупился более чем в 15 раз.
Выше: геймплей Death Race, 1976. Кажется, это было не так и просто! Источник: Youtube
Справедливости ради, фильм был антиутопией, и прямо насилие не поощрял. А в игре фигурки назывались гремлинами (хотя и были очень похожи на людей).
В США словосочетание «Death Race» на время стало страшнее коммунистов: игру обсуждали в Национальном совете по безопасности, прессе и на телевидении. Тогда же впервые прозвучала идея о том, что интерактивный характер видеоигр может развить склонность к реальному насилию у какой-то части населения. Эту мысль высказал тогда доктор Джеральд Дриссен. И ведь дело его живёт до сих пор! Разумеется, благодаря такому мощному PR-прогреву продажи игры выросли вдвое.
Можно было бы заключить, что тут-то и был откупорен этот капиталистический сосуд Пандоры, но, как мы увидим в следующей части, не всегда просто наличия жестокости было достаточно, чтобы сделать игру популярной и прибыльной.
Да и хотя некоторые игры, как Death Race, вызывали негативный резонанс, родителей скорее беспокоил другой аспект геймерства. Игры в 1970–80-х физически существовали в форме потёртых холодильников с экраном и рычагами — игровых автоматов — и компактно располагались в прокуренных, сумрачных и звенящих заработанными очками помещениях — залах игровых автоматов. Собиралась там в основном туманная молодёжь, и среднестатистического родителя больше волновала сама неблагочестивая атмосфера этих мест и сборищ, чем, собственно, их цель.
Посмотрите на людей на видео выше. Разве могут они вызывать доверие? Источник: Youtube
В 1989 в США вышла в продажу приставка Sega Genesis / Mega Drive, в 1991 — Super Nintendo. Теперь, наконец-таки, маленькие и постарше геймеры могли играть в игры прямо из дома! А родители маленьких геймеров увидели, какие жестокости и непотребства, оказывается, могут происходить на экране их телевизоров прямо у домашнего очага!
В начале 1990-х появилось три игры, которые изменили отношение к видеоиграм у неиграющей аудитории от несколько подозрительного и напряжённого до настоящей моральной паники, до сих пор не затихшей. Сможете угадать их названия?
Скриншот из рекламы Sega Genesis, 1989. Источник: Wikipedia
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong
Ещё у меня был пост о том, насколько жесток человек по сравнению с другими видами
2026 10 Марта
Раздача игр Liminal Lane, KRYON , The Lost Painter, The secret of Naraksha, Dead Ground и Mine Cleaners на Itch.io
Liminal Lane
Добро пожаловать в Liminal Lane!
Liminal Lane — это короткий, однопользовательский, атмосферный симулятор ходьбы от первого лица.
Ностальгический, сюрреалистический опыт исследования лиминальных пространств.
Раскройте секреты Liminal Lane и вырвитесь из осознанных снов и кошмаров.
В игре множество различных линейных и уникальных лиминальных уровней с головоломками и зонами побега.
Исследуйте 10 уровней, каждый с уникальной обстановкой, атмосферой, головоломками и персонажами.
Исследуйте темы детской ностальгии, подросткового возраста, офисной рутины, семейных каникул и одиночества.
Каждый уровень — это либо путешествие в прошлое, либо погружение в безумие.
Расслабьтесь и посмотрите мультфильмы!
Почему бы просто не расслабиться в каком-нибудь месте и не посмотреть телевизор?
В игре представлены очень старые мультфильмы 1920-х и 30-х годов, находящиеся в общественном достоянии.
Возможно, также будут отсылки к классическим фильмам.
В игре присутствует эмоциональный сюжет, который раскроется по мере прохождения игроком своего путешествия.
В игре также использовано множество моих оригинальных картин маслом.
Картина Алекса Керра.
Это моя первая игра как разработчика-одиночки. Все, кто следит за моим каналом Ravenhome, знают о моем огромном интересе к «Закулисью» и «Лиминалу», поэтому я очень рад, что разработал свою собственную игру на тему «Лиминала» :) Большое спасибо!
Смотрите мои ежедневные видео с хоррор-играми на моем канале YouTube Ravenhome.
Дополнительная информация
Обновлено 55 дней назад
Опубликовано 18 марта 2025 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка 4,5 из 5 звезд (Всего 6 оценок)
Автор: Ravenhome
Жанр: Приключения
Создано с помощью Unity, Blender
Теги: Атмосферный, бэкромы, Уютный, Мрачный, Ужасы, лиминальные пространства, Психологический ужас, Короткометражный, Симулятор ходьбы
Средняя продолжительность игры: Около получаса
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Ссылки: Steam
KRYON
Изгнанный за свои действия, вы отправляетесь на миссию, с которой нет возврата, чтобы добыть образец из Ядра Семени, погребенного глубоко внутри КРАЙОНА, замерзшей планеты, где под поверхностью процветают грибы.
Больше информации
Обновлено 24 октября 2025 г.
Опубликовано 20 октября 2025 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:Рейтинг 4,8 из 5 звезд(Всего 5 оценок)
Автор: zyxtris
Создано с помощью Unreal Engine, Blender, Adobe Photoshop
Теги: 3D, Кровь, Ужасы, Инди, Ретро, Научная фантастика, Одиночная игра
Средняя продолжительность сессии: Несколько минут
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура
The Lost Painter
Добро пожаловать в «Потерянного художника»!
Одиночный, от первого лица, атмосферный симулятор ходьбы, исследующий пограничные пространства.
Войдите в свои картины и исследуйте мир, полный тайн и ужаса.
Штурмуйте пляжи Нормандии, заблудитесь в подсобных помещениях и выживите в Лабиринте Дьявола.
Вы оказались в ловушке внутри прекрасной художественной галереи в своем сознании.
Вы играете за художника, страдающего от потери памяти.
По мере ухудшения вашего состояния вам предстоит искать воспоминания из прошлого, сны и кошмары, чтобы спасти самые ценные воспоминания и свою семью.
Особенности:
В игре множество различных линейных и уникальных пограничных уровней, а также зоны выживания, головоломок и побега.
Войдите в 4 большие картины, каждая из которых изображает разные времена и локации:
Пляжи Нормандии во время Второй мировой войны
Англия 1970 года
Англия 1990 года
Подсобные помещения
АД
Каждая картина отражает период вашей жизни или жизни члена вашей семьи.
От воспоминаний ваших бабушки и дедушки о Второй мировой войне до самых дорогих ностальгических воспоминаний детства и юности.
Вы также будете исследовать сны и кошмары и наблюдать, как меняется галерея вашего разума по мере прохождения игры.
Игра во многом вдохновлена ностальгическими впечатлениями от Liminal Spaces и The Backrooms Phenomena.
В меню игры есть страница выбора уровней, если вам сложно преодолеть какое-либо воспоминание.
Большое спасибо всем, кто поддерживает разработку моей игры и мой YouTube-канал ужасов Ravenhome Gamer.
Больше информации
Опубликовано 10 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка: 5.0 из 5 звезд (1 оценка всего)
Автор: Ravenhome
Жанр: Приключения
Теги: Атмосферный, Backrooms, красивый, Ужасы, Инди, Liminal Space, ностальгический, Ретро, Одиночная игра, Симулятор ходьбы
Ссылки: Steam
The secret of Naraksha (закончилась раздача)
Загадочная просьба, древний замок и отсутствие выхода…
Что-то темное поджидает вас в залах Наракши.
Больше информации
Обновлено 22 дня назад
Опубликовано 44 дня назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка 5,0 из 5 звезд(Всего 2 оценки)
Автор: Phantom Drive
Жанр: Приключения
Теги: Уютная, Жуткая, Исследование, От первого лица, Ужасы, Инди, Мистика, Одиночная игра, сюжетная игра, Стриминг
Dead Ground (закончилась раздача)
Переосмысление жанра Tower Defense! Dead Ground — это игра в жанре Tower Defense с процедурной генерацией уровней и элементами roguelike. В каждом прохождении вам будут предлагаться случайно сгенерированные оружие, навыки и улучшения. Вам придётся путешествовать, собирать металлолом, воду, управлять инвентарём и улучшать свою базу, чтобы выжить!
Размещайте и улучшайте башни с умом, а также используйте своего героя для дальнейшей защиты в этой динамичной игре, идеально сочетающей экшен и стратегию. Вас ждёт необратимая смерть, множество жестоких врагов, сложные битвы с боссами и МНОГОЕ ДРУГОЕ!
Процедурно генерируемые уровни — каждое прохождение уникально!
Множество случайной добычи — оружие, навыки, улучшения
Управляйте и улучшайте свою базу
Битвы с боссами!
Случайные события
Разблокируйте новых героев и артефакты для дальнейшей настройки игры
Необратимая смерть! (permadeath)
Дополнительная информация
Обновлено 29 сентября 2020 г.
Опубликовано 21 марта 2018 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, Linux
Рейтинг: 4,8 из 5 звезд (Всего 4 оценки)
Автор: Shotx
Жанр: Стратегия, Экшен
Теги: Экшен-RPG, Процедурная генерация, Roguelike, Roguelite, Стратегическая RPG, Шутер с видом сверху, Tower Defense
Средняя продолжительность сессии: Несколько минут
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Специальные возможности: Настраиваемые элементы управления
Mine Cleaners
Программа восстановления после конфликта
После окончания войны обширные территории остаются загрязненными.
Неразорвавшиеся боеприпасы представляют собой постоянную угрозу для восстановления, развития и прогресса.
Вам поручено оказать помощь в работах по очистке.
Мы ценим вашу службу.
ОБЗОР ПРОГРАММЫ
Участники направляются в пострадавшие зоны для оказания помощи в разминировании.
Каждому участнику выдается:
Форма
Номер отслеживания
Четко определенная квота на разминирование
После разминирования территории участник освобождается от службы.
Невыполнение квоты приведет к замене.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ
Задание по разминированию
Участникам поручено разминировать определенное количество мин.
Необходимая квота на уборку выбирается до начала выполнения задания.
Мины активируются случайным образом в зависимости от задания.
После выполнения квоты участник освобождается от службы.
Участники, достигшие точки эвакуации, не выполнив квоту, будут отстранены и заменены.
Задание на эвакуацию
Все оставшиеся мины в зоне считаются активными.
Квота на уборку не выдается.
Участник должен добраться до эвакуационного транспортного средства.
Засчитывается только первый участник, которому это удастся.
Все остальные будут заменены.
Игровой процесс
Каждый забег отличается:
Активация мин варьируется в зависимости от забега.
Необходимая квота на уборку выбирается игроком.
Число на вашей спине никогда не сбрасывается.
Управление:
WASD — движение.
SHIFT — бег.
MOUSE — взгляд.
ESC — пауза / параметры.
Предупреждение о содержании:
Взрывы.
Расчленение.
Казнь.
Дополнительная информация
Обновлено 7 дней назад
Опубликовано 38 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка: 5,0 из 5 звезд (Всего 2 оценки)
Автор: TheLoneGameDev
Жанр: Выживание
Теги: 3D, Аркада, Мрачный, Игра-квест, Кровь, Ужасы, PSX (PlayStation), Одиночная игра, От третьего лица
The Bugs Bunny Crazy Castle
О, это святое — "глянул одним глазком, а уже утро за окном"
Год выхода:1989 год
Платформа:Family Computer Disk System
Разработчик:Kemco
Жанр:головоломка
Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи. История разработки beaterCore
14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку. Идея была простой - с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше - без пафоса не вышло.
Истоки
У меня есть глупый принцип делать как можно больше задач самостоятельно. Этот принцип применяется и к игровым движкам - я их не использую. Давным давно попробовал делать игры с нуля на языке Rust и с тех пор упорно продолжаю. Каждый год что-то новое, первым проектом был чат для VR шлемов, потом космосим... 3 космосима. И вот сейчас гонка.
Идея гонки у меня была давно, я просто люблю этот жанр и всегда знал, что в нем есть незанятая ниша. Нишей этой является некий единорог - аркадная гонка которая ощущалась бы как симулятор. Такие игры как-бы есть но они не совсем попадали в мои критерии. Мне очень хотелось, чтобы любой мог начать играть в игру без опыта, но не хотел типичный картинг или аркаду без веса автомобиля.
Было решено сделать комбат-рейсер с элементами ремонта автомобилей. Чтобы сделать моего единорога - двигатель и трансмиссия должны были симулироватся относительно реалистично(Присуствовало бы сцепление, переключение передач, кривая момента у двигателя), а покрышки относительно аркадно.
В основе "ядра" гонки встал как раз таки заброшенный космосим, от него перешел простой рендер на API Vulkan и редактор уровней, а так же система ввода, звука, и общая организация проекта.
Через пару дней удаления всего связанного с космосом у меня получилось чистое "ядро" из которого можно было начинать лепить гонку
А через неделю, когда я только-только вник в основы симуляции покрышек, у меня уже ездила машинка по сцене
Отдельно про шины
Кто бы мог подумать, что симуляция шин будет сложной? Ведь цель-то - сделать просто!
Было решено использовать модель динамики шин Ханса Б. Пасейки. Эту модель использует большая часть гонок, кроме совсем серьезных симуляторов.
Итог - первые месяцы разработки игры ушли в тонкую настройку шин. Оказалось, что внедрять эту модель в игру задача не простая. Есть множество различных способов интерпретации параметров этой модели, и каждый будет работать по разному.
Особой сложностью обладает задача совмещения сил по двум осям - в оригинале модель работает только в одном направлении, а в игре шины подвергаются различным силам с разных сторон. Разные игры решают эту задачу по разному, я могу похвастатся, что метод который я использую относительно уникален - правда получен он скорее методом проб и ошибок а не наукой.
Пример ранней симуляции шин. Заметно что машина тяжело поворачивается. Финальная версия значительно отличается
Графика. Формирование внешнего вида игры



Ранние вариации графики и эксперементы с шейдерами
Графика игры развивалась по мере развития моих собственных способностей. В начале тематика игры крутилась вокруг пустынь и чего-то постапокалиптического, вроде серий игр motorstorm, но в конце органически пустыни поменялись на леса и избушки.



Первая машина оставшаяся в финальной версии игры. Узнаёте чем она была вдохновлена?
Развитие игры. Сложность создания игровых механик
Изначально игра планировалась только для сетевой игры с друзьями. Но по мере разработки увеличивался и масштаб, появилось желание добавить одиночную компанию.
Вместе с одиночной компанией родилась и основания тематика игры - ремонт автомобилей. Вместе с ремонтом появилась и экономика, игроку нужно зарабатывать деньги с гонок, чтобы себе его позволить. Элементы комбат-рейсинга были забыты. На бумаге все просто, на практике продумывать как и что будет делать игрок оказалось тяжелой задачей.


Развитие карты города
В момент разработки я играл в Neon White, и мне очень понравилось оформление главного меню игры ввиде карты города с локациями которые можно посетить. Клянусь, я не копировал Gran Turismo! Быстро появилась идея с гаражем, где игрок бы чинил свой автомобиль, магазином автозапчастей, дилером, и свалкой старых автомобилей(Которая сейчас лишь в планах). В первом прототипе можно заметить, что вместо дилера стоит парк, в нем игроку планировалось встречать квестовых персонажей - увы, тоже идея которая не дожила до текущей версии игры.
Раняя версия гаража
Планировалось, что каждая гонка будет случайной. Со случайной картой и соперниками, сложность которых возрастала бы со временем. В итоге было решено отказатся от такой системы, и вместо этого иметь режим карьеры, состоящий из предустановленных мероприятий, которые игроку постепенно предстоит пройти.
Позже в игре появились и первые диалоги с персонажами. В будущем планируется развить взаимодействие с ними, но и сейчас им можно задать вопросы, вызвать на дуэль или одолжить их автомобиль
Сетевая игра
Я уже упоминал, что игра планировалась только для игры с друзьями. Эту идею я не оставил, и как только одиночная игра стала меня устраивать - я начал разработку игры по сети.
Я решил оставить элементы карьеры и в ней. При игре по сети игрок так же зарабатывает деньги как и в одиночной игре, а запчасти автомобиля имеют такой же износ. Теоретически одиночная игра является опциональной.
Первые версии сетевой игры работали уже через неделю после начала её разработки, но мелочи приходится исправлять до сих пор.
При выпуске игры в Steam так же пришлось добавить поддержку Steam Networking Sockets, для простых людей - возможность пригласить друга в игру через клиент Steam без необходимости открывать порты. Хочу отметить мой исключительно позитивный опыт с Steam SDK, разработчикам планирующим добавить сетевую игру в свои игры могу смело сказать, что боятся его не нужно.
API Vulkan - не для слабых. Я понял, что я слаб
Главной ошибкой для меня стало использование API Vulkan. Я уже упомянал ранее что в основу ядра гонки лег мой прошлый проект. Этот проект во многом я начинал ради изучения Vulkan, по этому и в гонке большую часть времени оставался он. Но лично у меня сложился негативный опыт.
Во первых разработка любой фичи связанной с графикой занимала в 10 раз больше времени. Физически больше нужно писать кода, куда больше пространства для ошибок.
Во вторых я постоянно натыкался на проблемы возникающие только на определенном железе. Если все работает хорошо на NVidia - далеко не факт, что код будет функционировать на картах Intel или AMD. И даже если код работает на одной видеокарте AMD - не факт, что он будет работать на другой.
Это встало мне боком на первом выпуске демо версии игры - на некоторых системах игра просто не запускалась, даже не выдавала ошибку, а на других системах игра крашилась через 30 минут. Как это исправлять я не знал, а иметь в запасе 15 видеокарт для тестирования на каждой не практично.
В итоге за 3 дня перевел всю графику на OpenGL и забыл про Vulkan как страшный сон. Хотя в будущем возможно постараюсь вернуть его опционально.
Выпуск демо-версии на itch.io
До выпуска демо-версии в Steam я выложил игру на itch.io. Игра не получила широкой огласки, и на момент написания статьи имеет 370 загрузок. Но польза определенно была - решение перевести игру на OpenGL было принято как раз после выпуска на itch.
График просмотров и загрузок на itch.io Заметно что в первую неделю было больше всего трафика, релиз демо версии в Steam 5го февраля никак не повлиял на количество загрузок
Выпуск демо-версии в Steam
Для выпуска демо-версии в Steam нужна была страница. Для начала нужно заплатить пошлину в 100$, это даст возможность получить доступ к личному кабинету разработчика где можно начать оформление страницы.
Поначалу я очень боялся заниматся оформлением, казалось, что это задача, к которой стоит подходить с наивысшей ответственностью. В реальности же я бы не рекомендовал разработчикам сильно нервничать по поводу оформления на ранних этапах разработки, Valve фактически пропускает все у чего есть скриншоты и внятное описание, а видимость страницы в любом случае будет низкой без дальнейшего маркетинга.
Страницу в магазине я выложил в публику в тот же день как и выпустил демо версию на itch. А вот демо версию в Steam я выпустил уже через 3 месяца, когда был уверен, что игра находится в достойном для этого виде.
Запуск оказался весьма успешным, некоторые проблемы конечно всплыли - например некоторые игроки принимали экран выбора автомобиля за экран загрузки, из за чего пришлось добавить подсказку. За неделю после запуска 400 человек добавили игру в список желаемого
Демо версия была выпущена 5го февраля. На графике можно видеть резкий рост количества человек, добавивших игру в свой список желаемого
Про Rust
Вообще я не вижу огромного смысла говорить о языке програмирования. Честно и в заголовке он больше для того чтобы вызвать интерес. Но раз уж упомянул - скажу пару слов.
Мне он просто нравится. Я пишу игры на Расте уже 10 лет и своими глазами видел развитие экосистемы.
Мне нравится, что мой код работает на всех платформах без модификаций. Мне очень нравятся библиотеки и их авторы. Отдельное спасибо Ralith за библиотеку hecs(ECS система), SamiP за fundsp(Звук, высокий уровень), а так же спасибо всем, кто участвует в разработке библиотек gilrs(Ввод), cpal(Звук, низкий ровень), разработчикам nalgebra и parry(Математика и коллизия), и многим другим(Полный список используемых библиотек можно узнать скачав игру и посмотрев файл THIRDPARTY_LICENSES)
А что за игра то?
Название игры - beaterCore. Сейчас доступна только демо-версия
Страницу в магазине Steam можно найти по ссылке
https://store.steampowered.com/app/3711050/BeaterCore/
Так же игру можно найти на itch.io
https://the-hellbox.itch.io/beatercore
Magic Sword - Комментарии разработчиков (1990)
Редкая подборка комментариев разработчиков Magic Sword была первоначально опубликована в журнале Gamest в 1990 году. Многие разработчики выступают под псевдонимами, и их комментарии в основном представляют собой советы о том, как получать удовольствие от игры, но есть и любопытные подробности. Настоящая жемчужина - комментарии к бестиарию, написанные сотрудниками Magic Sword, которые добавляют приятный лор и юмор этой аркадной классике.
Комментарии разработчиков
Акеми Курихара (дизайнер персонажей)
Вы не прочувствуете всю прелесть этой игры, пока не пройдете ее на жетонах до самого конца, так что просто продолжайте играть, пока не зачистите финальный этап. Также я надеюсь, что игроки будут заниматься той отаку-штукой, когда вы самовольно даете имена членам своей группы. Типа: «Как только я получу Джейн, я брошу Майкла…» или что-то в этом роде.
Otouchan
Я думаю, привлекательность Magic Sword заключается в том, что вы не знаете, какой этап будет следующим, пока прокладываете путь к вершине башни. Тайны скрыты почти на каждом из 50 этажей, и это должно развлекать игроков, не давая им скучать ни минуты. Сложность, надо признать, довольно высокая, но новичкам стоит просто сосредоточиться на переходе на следующий этаж. Став более опытными, вы сможете попробовать пройти игру с меньшим количеством монет или даже пойти на 1CC (прохождение с одной монеты). Некоторые игроки могут стремиться к рекордному количеству очков, но я думаю, что каждый может найти свой собственный способ наслаждаться Magic Sword - это очень глубокая игра. Надеюсь, вам понравится исследовать этот фантастический и захватывающий мир.
Y. Fukumoto (художник)
Когда я начал создавать графику для Magic Sword, у меня кружилась голова от беспокойства о том, как добавить разнообразия, ведь этапов было так много. Чтобы изменить визуальный ряд, я экспериментировал с разными цветами, но поскольку это героическое фэнтези, общий образ в итоге мог получиться немного мрачноватым. Мне было очень весело создавать уровни с большими боссами, поэтому я бы не сказал, что разработка была для меня особенно тяжелой или неприятной. В любом случае, как разработчика, меня ничто не радует больше, чем то, что игра стала такой популярной. Большое вам спасибо.
Ёсики Окамото (геймдизайн)
Помимо улучшения собственного оружия, очень важно повышать уровень вашего спутника. Лучше всего сосредоточиться на прокачке одного напарника, но нужно тщательно продумать, кого выбрать. Игрокам, которые не очень сильны в игре, я рекомендую Ниндзя или Амазонку, которых можно прокачать даже на нижних этажах. Опытным игрокам я советую Рыцаря или Ящера (Lizardman). Вор также на удивление жизнеспособен. Кстати, на стадии планирования мы также обсуждали возможность сделать 100 этажей и позволить игроку иметь двух спутников.
Gym Club Hacker
Ключ к этой игре - запоминание того, что делают предметы.
Rie
Magic Sword - это первая игра, которую я когда-либо делала, поэтому дизайн некоторых врагов может быть немного грубоватым, но если игрокам удастся найти их привлекательными, несмотря на их странность, я буду очень счастлива.
Maa-chan
Имея более 50 этажей, я изо всех сил старался сделать так, чтобы они отличались друг от друга. Но я думаю, что эти усилия действительно окупились. Пожалуйста, во время игры представляйте, как вы поднимаетесь все выше и выше по башне.
Y. Maruyama (художник)
Заручитесь помощью различных помощников и доберитесь до вершины башни, чтобы забрать Черную Сферу! Magic Sword - моя дебютная игра, поэтому я надеюсь, что в нее будут много играть.
Кэйко Китаяма (дизайнер персонажей)
Будет нелегко одолеть гигантских персонажей, в создание которых я вложила всю душу, но, пожалуйста, соберите своих самых сильных союзников и выложитесь на полную.
В статье Gamest были милые (и полезные) рисунки, подобные этому, на котором написано: «Оставайся в центре, и в тебя не попадут»
Томоси Садамото (геймдизайн/дизайн персонажей)
Если вы сможете простить все несовершенства, вы должны получить удовольствие от такой игры, как Magic Sword.
Манами Мацумаэ (композитор)
Приветствую, я Мацумаэ. Я написала музыку для Magic Sword. Я недостаточно хорошо играю, чтобы давать советы по прохождению (хотя во время разработки я смогла пройти игру, используя продолжения!), но я надеюсь, вам понравится голосовой семпл «THANK YOU», который был записан работавшими здесь женщинами, которые так интенсивно трудились над Magic Sword.
Юдзо Цунадзаки (программист)
В океане аркадных игр я твердо верю, что Magic Sword - одна из тех, что заслуживают называться «настоящей» аркадной игрой. Одна из прелестей этой игры - обучение умелому использованию предметов для получения высоких баллов. Мы надеемся, что вы насладитесь глубоким миром Magic Sword с его 50 этажами, в полной мере используя своих восемь спутников и предметы.
Ёсими Ониси (дизайнер)
Основной способ получать удовольствие от этой игры - это как в шоу «Замок Такеши». На старт, внимание, марш! Соревнуйтесь, чтобы увидеть, как далеко вы сможете зайти! После того как вы пройдете ее, попробуйте другие подходы в следующий раз: сосредоточьтесь на зарабатывании очков, оставайтесь только с одним союзником или идите вообще без союзников. Попробуйте!
Бестиарий (комментарии разработчиков Capcom)
Skeleton (Скелет) - Воин-скелет из нежити, воскрешенный магией Короля Демонов. Он быстро двигается и умело владеет щитом. Остерегайтесь его контратак, когда он получает урон.
Orc (Орк) - Будучи авангардом армии Короля Демонов, они появляются по всей башне. Могут целиком проглатывать найденные предметы.
Sorcerer A (Колдун А) - Человек, продавший душу Королю Демонов. Он преуспел в левитации и телекинезе, атакуя с воздуха и швыряя камни силой мысли. Сохраняйте спокойствие, и вам не стоит его бояться; запаникуете - и попадете прямо в его ловушку.
Chimimōryō (Духи гор и рек) - Низшие духи, привлеченные темной силой Короля Демонов и собравшиеся без приглашения. Они роятся и порхают внутри башни. Они похожи на злых духов жадности; победа над одним роем приносит предмет.
Skull Sorcerer (Колдун-череп) - Фанатичный поклонник Короля Демонов, использующий черепа для совершения темной магии. Грозный противник, который атакует, телепортируясь в пространстве, но может быть побежден одним ударом, если поразить его в момент выхода из телепорта.
Mummy (Мумия) - Древняя мумия, возвращенная к жизни. Несмотря на медлительность, если она обхватит вас руками, то быстро высосет ваши жизненные силы. Устойчива к физическим атакам, но может быть мгновенно повержена «Световым разрядом» священника.
Red Dragon (Красный Дракон) - ГРРРР, ПОЧЕМУ МЕНЯ НЕ СДЕЛАЛИ БОССОМ!
Golem (Голем) - Колоссальная ловушка, установленная первоначальным владельцем Башни Дракона для защиты своих сокровищ от воров и незваных гостей, по сути - гигантский робот по сегодняшним меркам. Он загоняет незваных гостей в угол, заманивая их в ловушки или прижимая к стенам. Он обнаруживает вторжение с помощью особого светового датчика и, будучи активированным, работает на пружинном механизме, сделанном из китового уса.
Slime (Слизь) - Обычно она прилипает к потолку и атакует проходящую мимо добычу, выпуская сильную кислоту. Наполненная человеческими генами с помощью магии Короля Демонов, она принимает человеческую форму и бегает на двух ногах при перемещении по земле, являясь своего рода синтетическим монстром.
Water Dragon (Водяной Дракон) - Питомец Короля Демонов, обитающий в водных путях башни. Атакует, выплевывая изо рта осколки кораллов. Он не особенно силен для своих размеров; вместо этого стоит опасаться коварной опоры под ногами в водных путях.
Samurai (Самурай) - Строго говоря, его физическая форма - это только меч. Человеческий облик - это духовная сущность, материализованная темной силой, усиленной через проклятый клинок. Он летает по воздуху, атакуя своим фирменным ударом «Одиночный взмах летящей ласточки». Страшный враг в ярости - потеряете бдительность, и он отсечет вам голову.
Dragon Harpy (Драконья Гарпия) - Хотя на первый взгляд она похожа на детеныша дракона, на самом деле это взрослая Драконья Гарпия. Им нравится дразнить прохожих группами по двое или трое, что говорит о довольно высоком интеллекте. Однако они не умеют открывать сундуки с сокровищами и всегда кружатся вокруг них.
King Skull (Король-череп) - Череп короля, уничтоженного Королем Демонов. Используемый как сосуд для магии Короля Демонов, он управляет им и обрушивает на незваных гостей удары молний.
Fire Dragon (Огненный Дракон) - Драконы, обитающие в искусственных реках и морях огня, созданных внутри башни. Их присутствие началось, когда хозяин башни выпустил пары огненных и водяных драконов, чтобы отпугнуть незваных гостей во время строительства. Благодаря размножению их число теперь выросло настолько, что их точное количество неизвестно.
Ogre (Огр) - Огры ростом более двух метров - свирепые демоны-людоеды. Они полагаются на грубую силу, размахивая железными шарами, чтобы победить своих врагов. Независимо от того, мертвы их жертвы или живы, они вгрызаются в них с головы, с хрустом пожирая все вплоть до костей.
Bee-Man (Человек-пчела) - Также известен как «Кровососущий человек-пчела». Они прилипают к потолкам группами, высматривая добычу. Заметив цель, они массово пикируют вниз, облепляют и окутывают ее, а затем питаются ее кровью, пока от нее не останется одна сухая оболочка. Однако, если они сочтут добычу невкусной, они немедленно улетают обратно к потолку.
Zombies (Зомби) - Неупокоенные души игроков, которые когда-то вошли в эту башню, пали жертвами монстров и сгнили, так и не будучи погребенными. Они были воскрешены внутри башни как зомби, их обида была усилена магическим плащом. Монеты, которые всегда появляются при их поражении - возможно, это сбережения, накопленные ими при жизни?
Demon (Демон) - Демон с бычьими рогами и нижней частью тела зверя. С момента возрождения Короля Демонов он ни на шаг не отходил от своего поста, терпеливо поджидая незваных гостей с бомбами в руках.
Great Lizard (Большой Ящер) - Демон, не покидавший своего поста с самого рождения, и Большой Ящер, лишенный атакующей силы, случайно стали друзьями. Позволив Большому Ящеру нести демона на спине, оба исполнили свои желания. Демон, в частности, был так рад увидеть мир за пределами своего поста, что теперь бросает дополнительные бомбы.
































































