Протокол E91: Как квантовая запутанность защищает информацию — разбор игровой симуляции
Меня зовут JSSemeone. Я делаю проект ludus-lab.ru — визуализации сложных вещей на стыке науки и игр. Моя цель простая: превращать теорию и сложные практические реализации в интерактивные эксперименты, где идеи можно не только прочитать, но и «пощупать» руками.
У читателя может возникнуть вопрос: «Кто такие "мы"?» Честный ответ — по сути я делаю всё один. Идеи визуализаций, общий подход и направление проекта принадлежат мне. При этом я не программист, и изначально не было задачи писать какой-то уникальный код или «изобретать велосипед» на уровне разработки. Появление вайбкодинга и быстрый прогресс нейросетей стали для Ludus Lab мощным толчком: они позволили мне сосредоточиться на главном — на смысле, подаче и интерактивности — и сделать ресурс реальным, а не просто задумкой.
После выхода первой игры, посвященной протоколу BB84, логичным продолжением стала визуализация протокола E91. Если BB84 демонстрирует базовый принцип квантового распределения ключей на одиночных фотонах, то E91 работает с более глубоким и фундаментальным явлением — квантовой запутанностью. В этой статье я расскажу о теории протокола, его игровой реализации и тех упрощениях, которые были сделаны для сохранения общей картины понимания, но негативно влиящих на образовательную ценность.
Немного теории: в чём суть E91?
Протокол E91 (также известный как Eke91) был предложен Артуром Экертом в 1991 году. Его ключевое отличие от BB84 заключается в использовании не одиночных фотонов, а запутанных пар.
Что такое запутанность?
В квантовой механике запутанностью называют такое состояние двух или более частиц, при котором их квантовые состояния оказываются взаимосвязаны. Измерение параметра одной частицы (например, поляризации) мгновенно определяет соответствующее состояние другой частицы, даже если они разделены большим расстоянием. Эта нелокальная связь является одним из наиболее контринтуитивных, но экспериментально подтвержденных свойств квантовой механики.
Как это работает в криптографии?
Генерация пар: Источник (который потенциально может контролироваться злоумышленником) создает пары запутанных фотонов. Один фотон отправляется Алисе, другой — Бобу.
Измерение: Алиса и Боб независимо и случайным образом выбирают один из трех базисов для измерения поляризации своих фотонов (в игре используются базисы с ориентацией 0°, 45° и 90°).
Корреляция результатов: Благодаря запутанности, результаты измерений Алисы и Боба оказываются скоррелированными. Если они выбрали одинаковый базис, их результаты всегда будут противоположны (антикоррелированы). Это и есть основа для формирования секретного бита. Если базисы разные — корреляция отсутствует, результаты случайны.
Обсуждение по открытому каналу: После завершения измерений Алиса и Боб по обычному (классическому) каналу сообщают друг другу, какие базисы они использовали для каждого фотона, но не раскрывают сами результаты измерений.
Просеивание ключа: Они оставляют только те биты, для которых базисы совпали. Остальные отбрасываются.
Обнаружение Евы: Для проверки факта перехвата используется часть данных, полученных в разных базисах. Анализ их статистики (проверка нарушения неравенств Белла) позволяет с высокой точностью определить, было ли внешнее вмешательство, разрушившее запутанность.
Безопасность протокола E91 базируется на фундаментальном принципе: невозможно измерить квантовую систему, не изменив её, и невозможно скопировать неизвестное квантовое состояние. Любая попытка перехвата неизбежно внесет искажения в статистику корреляций, что будет обнаружено при анализе.
Важное замечание о практической реализации
Говоря о квантовой нелокальности и корреляциях, важно понимать, что в реальных физических системах существуют ограничения:
Неидеальность оборудования: Реальные детекторы имеют определенную эффективность (не каждый фотон регистрируется) и могут создавать ложные срабатывания (шумы).
Потери в канале: Фотоны могут поглощаться или рассеиваться в оптическом волокне, особенно на больших расстояниях.
Ограниченная скорость генерации: Создание и детектирование запутанных пар — вероятностный процесс, что ограничивает скорость генерации ключа.
Необходимость синхронизации: Требуется точная временная синхронизация между источником, Алисой и Бобом.
В нашей симуляции мы абстрагируемся от этих технических сложностей, чтобы сфокусироваться на понимании концептуальной основы протокола.
Переходим к практике: что представляет собой игровая симуляция?
В игре наша основная задача — дать вам возможность наблюдать процесс генерации ключа на основе запутанных состояний со стороны, видя одновременно и действия участников, и (в образовательных целях) последствия вмешательства Евы.
Миссия игры: Успешно сгенерировать общий 8-битный секретный ключ, поняв логику каждого этапа
Интерфейс игры
Лабораторная установка претерпела изменения по сравнению с симуляцией BB84:
Источник запутанных пар: В центре квантового канала, между Алисой и Бобом, располагается источник, генерирующий запутанные фотоны.
Панели управления: У Алисы и Боба появилось по три базиса для измерения (вместо двух), что необходимо для реализации протокола Экерта.
Визуализация Евы: Вмешательство Евы отображается появлением красного символа 👁️🗨️ в момент перехвата, что визуально разрушает "чистоту" эксперимента.
Механика и геймплей: как проходит эксперимент?
Фаза 1: Генерация и накопление данных
Вы выбираете режим работы (ручной, полуавтоматический, автоматический) и запускаете процесс.
Источник создает запутанную пару — в центре канала появляется фиолетовая сфера с символом ⚛️.
Два фотона отправляются к Алисе и Бобу. Над ними на короткое время появляются индикаторы выбранных базисов.
В момент регистрации фотонов детекторами происходит "схлопывание" волновой функции. Если базисы совпали, значения битов Алисы и Бобы оказываются строго противоположными. Если базисы различаются — значения случайны и независимы.
Результаты каждого цикла (значения Алисы и Боба, использованные базисы, факт перехвата) фиксируются в таблице «сырого ключа».
Цветовая маркировка в таблице позволяет быстро оценить, совпали ли базисы (синий фон) или нет (красноватый фон), а значок "E" отмечает скомпрометированные пары.
Фаза 2: Просеивание и формирование ключа
Когда накоплено не менее 8 совпадающих и не перехваченных битов, кнопка «Просеять ключ» становится активной. При её нажатии:
Квантовый канал деактивируется.
Активируется классический канал — по нему начинают "передаваться" пакеты данных, символизирующие обмен информацией о базисах.
Игра автоматически отбирает все пары с совпавшими базисами, исключая перехваченные, и из первых восьми таких формирует финальный ключ, который отображается в нижней части экрана.
Фаза 3: Детальный анализ
Ключевая образовательная функция — возможность кликнуть на любой бит в «сыром ключе». При этом открывается подробная история данного измерения:
Какие базисы использовали Алиса и Боб.
Какие значения они получили.
Был ли зафиксирован перехват Евой.
Совпали ли базисы.
Попал ли данный бит в финальный ключ или был отбракован, и по какой причине.
Режимы игры
Ручной режим: Полный контроль над каждым шагом. Идеален для первого знакомства и медленного, осмысленного прохождения.
Полуавтоматический режим: Запутанные пары генерируются автоматически с интервалом, но базисы для Алисы и Боба вы выбираете вручную. Позволяет быстрее набрать статистику, сохраняя контроль.
Автоматический режим: Полная симуляция процесса, где и генерация пар, и выбор базисов происходят случайным образом автоматически. Полезен для наблюдения статистики процесса.
Самый важный раздел: допущения и упрощения (Игра vs Реальность)
Как и в случае с симуляцией BB84, мы честно фиксируем, где наша игровая модель отступает от реального протокола. Это сделано сознательно, чтобы сохранить фокус на ключевых идеях.
Резюме по упрощениям: Наша цель — не создать точный симулятор для инженеров, а визуализировать и сделать осязаемым фундаментальный принцип E91: использование квантовой запутанности для генерации секретного ключа и обнаружения подслушивания.
Все упрощения служат этой дидактической цели.
Что в итоге? Какие инсайты даёт игра?
После взаимодействия с симуляцией у игрока формируется интуитивное понимание ключевых принципов протокола E91:
Природа корреляции: Становится наглядно видно, как запутанность создает строгую связь между результатами измерений Алисы и Боба при совпадении базисов.
Хрупкость квантового состояния: Любое вмешательство (перехват Евой) разрушает эту хрупкую связь, делая результаты случайными даже при совпавших базисах.
Независимость выбора базисов: Понимание того, почему случайный и независимый выбор базисов критически важен для безопасности.
Роль классического канала: Четкое разделение функций квантового канала (передача состояний) и классического (обсуждение базисов).
Протокол E91может служить основой современных разработок в области квантового распределения ключей, включая проекты по созданию квантовых сетей и спутниковой передачи ключей.
Попробовать провести сеанс связи с использованием запутанных фотонов можно здесь:
👉 Все игры и эксперименты доступны на ludus-lab.ru.
В следующих статьях мы продолжим разбирать другие протоколы и концепции. Мне важно ваше мнение: насколько такой игровой формат помогает в понимании сложных тем? Какие еще протоколы или идеи вы хотели бы увидеть визуализированными? Критика и предложения по поводу допущений в симуляции особенно приветствуются в комментариях!
Цифровой тамагочи для семьи: вы кормите его делами, а он бережёт мир в доме
Привет, Пикабу!
Хочу поделиться историей, как мы почти перестали ругаться из-за домашних дел. А всё благодаря боту, которого я написал, чтобы навести порядок в семейных обязанностях.
Предыстория: вечные споры из-за домашних дел
У нас двое детей. Как и во многих семьях, уборка — это всегда «почему я?», «он же в прошлый раз не делал!», «я недавно мыл!». Знакомо? Мы с женой устали быть судьями и менеджерами по хозяйству.
Сначала мы попробовали бумажный график дежурств за котом. Висела табличка: кто, когда и что сделал. И знаете, сработало! Дети *видели* справедливость. Но бумага — она неудобная - требует ручной работы, можно забыть отметить. А ещё она не напоминает, не хвалит и не показывает, кто молодец.
И я подумал: а что, если сделать это цифровым, честным и даже немного игровым?
Так появился бот Chore Heroes
Я сделал Telegram-бота, который умеет то, чего не мог бумажный график:
Создать «спот» — это объект заботы: кот, кухня, ванная, мусор, да хоть «папино саморазвитие».
Настроить шаблоны задач: что делать, как часто, сколько очков давать, кто отвественный за это.
Автоматически создавать задачи и назначать их по очереди — это главное! Бот сам решает, чья очередь мыть посуду или кормить кота, и отправляет уведомление нужному человеку. Никаких споров «почему опять я?».
Следить за «настроением» спота: если задачи выполняются вовремя — питомец счастлив, если нет — грустит. Это как тамагочи, который питается выполненными делами.
Присылать напоминания и радоваться за вас, когда задача выполнена.
Что изменилось
Теперь бот сам напоминает детям: «Эй, сегодня твоя очередь покормить кота!». Они заходят, берут «миссии», зарабатывают звёздочки и следят, чтобы их питомец не «грустил».
А ещё я сам себе там задачи ставлю — например, «передать показания счётчиков». Теперь жена не напоминает, а бот тихонько подсказывает.
Бытовуха превратилась в игру. И это работает даже на нас, взрослых.
Зачем я пишу
Бот уже работает, им пользуемся мы и несколько знакомых семей. Но мне важно понять:
Будет ли это полезно другим?
Что можно улучшить?
Какие сценарии не покрыты?
Попробуйте сами — это бесплатно
Бот доступен тут: ChoreHeroesBot
А тут можно почитать подробнее: choreheroes.ru
Если попробуете — напишите, пожалуйста, в комментариях:
Что понравилось?
Что неудобно или непонятно?
Чего не хватает?
Вопрос к сообществу
А как вы справляетесь с распределением дел в семье? Есть свои лайфхаки или тоже иногда хочется всё автоматизировать и добавить немного игры?
Игры для государства. Решаем вместе + Ingress
Мне тут сегодня пришла в голову мысль и я её думаю.
Есть у нас в стране такая специфическая программка для жалоб "Решаем вместе". Как часть сервиса госуслуг. Если вы хотите получить официальную отписку о проблеме, с печатью и подписью какого ни будь чиновника - вам туда. Ну примерно в 95% случаев. Обычно отмазок две: "Проблему искали - не нашли" и "Проблему нашли и решили", при этом обе не соответствуют действительности.
А в америке, есть такая компания Niantic, которая в своё время выпустила игру Ingress (а ещё покемонов, гарри поттера и что то про цветочки) с геопозиционированием. То есть надо было ходить ногами, с телефоном со включенным геопозиционированием по разным местам и совершать там разные действия в телефоне. Не суть важно что конкретно, кто знает - тот знает.
И некоторые уже поняли мысль. Надо сделать игру и совместить два этих приложения. Кто то заявляет традиционную для "Решаем вместе" проблему - например: "Не убран снег перед детской поликлиникой". Некоторому числу игроков в округе, приходит задачка - сходить и проверить, сфотать и подтвердить наличие проблемы. Ну или не приходит, а просто появляется как точка на карте - не важно. Важно что у нас будет сотня подтверждений (или опровержений) о проблеме с фотками. С сотни разных устройств и разных ракурсов. Очень сложно будет отмазаться что "не нашли".
Далее, допустим чиновники пытаются как то решить эту задачу и отправляют отмазку, мол "Решили, ура!". Точка точно так же появляется в игре и игрокам подтвердить что проблема решена. Или не решена. Опять таки от сотни людей и с фотками на которых есть время и геолокация. И если отписались что решили, а по факту - нет, кому то может прилететь по шапке, ведь основная проблема "Решаем вместе" что проверяющие тупо не успевают проверить миллионы жалоб, а чиновники этим нагло пользуются. А есть куча людей, которым было бы прикольно просто погулять по городу и по ходу дела принести пользу обществу. Ну а как построить саму игру - пусть уже думают геймдизайнеры, благо у нас в стране их много.
Диалог 2036
- А 250 монет Пикабу я оставил просто лежать, и вот теперь, когда они взлетели в цене, я купил трёшку на Тверской. А ты?
- А я на все монеты в 2026 купил значки "говно"
Как вывести монеты с Пикабу?1
Накопилось 192 монеты, как обменять на доллары или хотя бы рубли?




