Пре-альфа билд моей игры чуть не похоронил мой ПК
Привет Pikabu, я геймдизайнер, создающий научно-фантастическую базостроительную стратегию с элементами tycoon.
И на этой неделе я решил провести самый первый предварительный альфа-тест игры. Я сделал сборку, и мой ПК... перезагрузился с черным экраном. Честно говоря, я уже думал, что я где-то сильно накосячил и пора брать кредит на новый комп, но, к счастью, компьютер выжил.
Я несколько раз пытался пересобрать игру, но ничего не изменилось. Мой компьютер всегда зависал в момент запуска игры. Единственное, что помогло в конце, - это изменить вручную DX12 на DX11 в Unity. После этого у меня не было никаких проблем с игрой.
Я понятия не имею, была ли это проблема с ПК или с моей сборкой, но думаю, что пока я буду использовать DX11.
У меня стоит 9800х3D и 9070xt. Моя первая видеокарта от AMD, и если билд на DX12 будет работать на другом железе, то есть мысли, что может быть и последняя. Если у кого-то были проблемы с 9070xt, был бы рад услышать, что конкретно и как с ними разобрались.
Игру я все-таки запустил и вы можете посмотреть часть игрового процесса из пре-альфа билда на видео ниже, а также присоединиться к моей рассылке, если вам это интересно:
Я буду публиковать новости об игре примерно раз в месяц, а также сообщу вам, когда начнется бета-тестирование.
Спасибо за ваше внимание!
Продолжаю разработку своей игры
За последние месяцы обновил геймплей, доработал сюжет, улучшил интерфейс и добавил больше трехмерных моделей окружения.
На фоне всякой бытовухи в виде моделирования, рисования, подгона UI и прочего такого особенно выделились геймпады.
Просто под конец года в грусти от того, как медленно продвигается разработка, забил на всё и поэкспериментировал. А оказалось, что на геймпаде от Play Station играется веселее, хоть и тяжелее.
Пришлось адаптировать интерфейс, добавлять картинки-подсказки для кнопок и всякое по мелочи. ЛКМ то можно и текстом написать, а вот X для геймпада надо картинкой.




Такие примерно получились (прозрачный фон Пикабу превращает в белый)
По итогу появилась поддержка XBox/PS контроллеров и SteamDeck(нативно). Вроде бы и steam controller'ы должны работать, но такое потестировать не довелось.
Ещё геймплей сильно улучшился с отказом от схемы "один удар - один труп", хоть там и были исключения. Теперь замесы более затяжные, за счет необходимости добивания противников без сознания. Появились торги "успею я этого добить или лучше вон того встретить во всеоружии".
Так же, наконец, добрался по физического спасения покалеченного героя из замеса, вместо банального респавна.
Если Вам интересно попробовать проект и дать обратную связь, есть демка.
Если понравилось, дождитесь весенней распродажи: она завтра вечером начнётся.
Вы студент с бюджетом 100 баксов в месяц и покупка игры вот вообще не в кассу? Прекрасно понимаю. Напишите в Телеграмме - будет реальный повод разобраться с механизмами генерации подарочных ключей. Надеюсь, несмотря ни на что, телега у Вас работает.
Как процедурная генерация окружения спасает художников во время разработки
На связи Александр, технический художник студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы делаем процедурную генерацию домов в игре GRIMPS.
Одной из самых трудозатратных частей разработки является создание окружения. Отрисовка и сборка контента занимает огромное количество времени, поэтому мы решили активно использовать процедурную генерацию, чтобы ускорить производство и снизить нагрузку на арт-отдел.
В GRIMPS мы применяем систему PCG (Procedural Content Generation) в Unreal Engine. Как это работает? С помощью нодовой системы мы создаём алгоритм, который размещает точки в пространстве. К этим точкам затем привязываются различные модули — стены, окна, двери, а также детали вроде кондиционеров или водосточных труб.
Такой подход позволяет не только быстро собирать здания, но и оптимизировать сцену. Движок объединяет одинаковые элементы и рендерит их как единый объект, что экономит память и ресурсы. В итоге дом, который вручную собирался бы несколько дней, мы создаем буквально за пару минут, просто меняя параметры в панели генератора: размеры, цвет, декор и другие настройки.
При этом каждое здание выглядит по-разному: художник ставит генератор на сцену, настраивает параметры — и получает дом нужного размера и стиля.
А теперь немного технической информации
В основе генератора лежит сетка точек, задающая структуру здания. Сначала создаётся базовая сетка с заданным расстоянием между точками. Затем алгоритм удаляет внутренние точки, оставляя только точки по периметру — именно они используются для построения стен.
После этого начинается фильтрация точек:
выделяются углы, для которых используются отдельные меши
распределяются точки для стен, окон и дверей
добавляются уникальные элементы вроде окон лестничной клетки
Например, у хрущёвок мы используем простой паттерн: каждый пятый модуль по горизонтали становится дверью. Это позволяет быстро создать узнаваемую структуру здания.
Для разных сторон здания используются отдельные правила:
Передняя сторона здания
используется основной паттерн с дверями
вокруг дверей формируются дополнительные модули стен
Задняя сторона
двери не используются
на их месте размещаются окна лестничной клетки
Боковые стены
крайние точки становятся глухими стенами
остальные точки заполняются окнами
Далее сетка дублируется по высоте, формируя этажи. Алгоритм отдельно обрабатывает:
первый этаж
средние этажи
верхний этаж
На основе атрибутов точки превращаются в конкретные элементы — окна, стены, двери или карнизы крыши. Дополнительно создаются точки для мелких деталей: водосточных труб, кондиционеров и других элементов.
Для разных типов зданий алгоритм немного отличается. Например, у строительных площадок добавляются внутренние стены, а также отдельные настройки для размещения окон и заборов.
В следующих девлогах расскажем ещё больше о том, как создаётся мир игры.
Добавляйте GRIMPS в вишлист:
https://store.steampowered.com/app/3297800/GRIMPS/
Присоединяйтесь к нашему дискорд серверу и можете обсудить игру лично с разработчиками:
https://discord.gg/DazDMWa8mm
Мечтал сделать ремейк карты из Warcraft 3, а пока просто учусь. 3 месяца в геймдеве в 28 лет
Когда ты далёк от программирования и геймдева, кажется, что сделать игру это просто придумать идею и немного её реализовать.
Но когда начинаешь изучать разработку, понимаешь одну вещь игры состоят из огромного количества разных профессий и навыков.
В разработке игр нужно учитывать огромное количество вещей:
геймплей
дизайн уровней
звук
визуальные эффекты
интерфейс
А ещё есть техническая часть:
программирование на C#
работа в Unity
3D-моделирование
анимация
И это только верхушка айсберга.
В начале пути, да и не только в начале, приходится разбираться буквально во всём.
Поэтому первая и главная сложность — время. Когда тебе уже 28, есть семья и дети, иногда появляются мысли, что врываться в геймдев уже поздно. Но мне нравится ковыряться в движке и тратить на это свое свободное время.
У меня есть старая мечта — попробовать сделать современную версию кастомной карты «Жизнь на арене» из Warcraft III. Только с современной графикой и на мобильных устройствах.
Но для себя решил, что на первых порах а именно на ближайший год остановлюсь на мобильных аркадах. Хочу делать небольшие аркады и постепенно прокачивать навыки разработки.
Вторая сложность — технические навыки.
Unity — огромный движок с большим количеством инструментов.
Иногда кажется, что ты только начал что-то понимать, а впереди ещё десятки интересных возможностей.
Это немного пугает, но чем больше пробуешь, тем яснее всё становится.
Со временем ловишь себя на мысли:
«О, так я это уже делал!»
«А тут я уже знаю, как лучше сделать».
Вот такие баги встречал в игре, сейчас я их уже поправил конечно)
А вы как начинали? Сразу врывались в движок или сначала учили базу? Если есть советы для новичка — велкам в комменты, будет полезно всем.
Subnautica 2 выйдет в мае: что ждать от сиквела
Привет! Это Dessly!
🎯 Хорошие новости для всех, кто ждал возвращения в опасный и загадочный океан. Продолжение знаменитой выживалки обрело более конкретные сроки. Релиз в раннем доступе действительно состоится этой весной.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Когда ждать игру
🎯По информации портала IGN, команда Unknown Worlds наконец готова поделиться точными планами. Разработчики подтвердили, что их новый проект отправится к игрокам уже в мае.
Эту новость лично сообщил действующий глава студии Стив Папутсис в своем обращении к коллегам и фанатам.
Как продвигается разработка





🎯Оказывается, последние девять месяцев были для студии очень продуктивными. Этот период прошел с тех пор, как в команде произошли небольшие кадровые изменения. Судя по всему, они пошли проекту на пользу.
Папутсис рассказал, что за это время команда не сидела сложа руки. В игру добавили много нового: свежие сюжетные повороты, неизведанные биомы под водой и, конечно, новых морских обитателей (некоторые из них наверняка снова захотят вами пообедать).
Главное, что игра уже успешно прошла внутреннюю проверку у издателя Krafton. Это значит, что руководство довольно результатом и согласно, что проект практически готов к выходу. Осталось доделать последние детали, и можно будет нырять с головой.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Tesserae - любимая головоломка времён MS-DOS
Привет!
Продолжаю свою маленькую ностальгическую серию по портированию старых головоломок эпохи MS-DOS на Android.
Это уже второй мой хобби-проект, в котором я постарался максимально сохранить механику оригинальной игры и перенести её на мобильную платформу без упрощений.
На этот раз это игра Tesserae. Если кто-то не играл — это головоломка с плитками, но с довольно необычными правилами объединения и очистки поля. В отличие от современных казуальных игр, здесь никто не ведёт за руку и не прощает ошибки. Нужно думать, просчитывать ходы и иногда начинать сначала.
Старался перенести игру максимально близко к оригиналу, но при этом сделать удобное управление для телефона.
Проект делал в качестве хобби, поэтому буду рад любому отзыву или замечанию.
Ссылка на Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tarkus.tessera.android
Ссылка на Rustore: https://www.rustore.ru/catalog/app/com.tarkus.tessera.android
Если интересно, могу потом написать подробнее про саму игру и про то, как вообще портируются такие старые проекты на Android.












