Возможно тут среди вас есть еще те, кто застал мероприятие? Спешим к вам с важной новостью. Мы уже говорили неоднократно о том, что планируем новое направление - конференцию.
В январе мы, команда ИГРОПРОМ, перешли от слов к делу и приобрели права на товарный знак КРИ, без преувеличения легенду с которой по сути все и начиналось в далеком 2003 году, которую многие коллеги и сегодня вспоминают с теплотой про то время.
КРИ была крупнейшим профессиональным B2B мероприятием в России, посвященным компьютерным играм, которая годами объединяла специалистов игровой индустрии.
Несмотря на прошедшие 23 года, КРИ тогда и КРИ сегодня объединяет одно: острая потребность в точке сборки индустрии — месте, где формируется общее профессиональное сообщество и появляются возможности. В 2003-м это было рождение российской игровой разработки как индустрии; сегодня — сбор тех, кто, несмотря на обстоятельства и турбулентность мира, остаётся верен стране и своему делу и хочет строить рынок здесь.
Пришло время возрождения площадки, где всегда рождались смыслы, связи и прорывы игровой разработки. Мы убеждены, что наличие общего информационного поля и профессиональной среды даст мощный толчок к развитию отрасли.
Наша цель — не просто возродить площадку и формат, которые много лет были ориентиром для профессионального сообщества, а перезапустить их на новом уровне: улучшить и расширить с учётом наших возможностей, актуальных вызовов и накопленного опыта с целью развивать как современное индустриальное событие.
В перспективе наша команда планирует развивать КРИ как регулярную площадку с проведением конференции дважды в год, а также с расширением в регионы через формат выездных мероприятий в крупных городах России.
Мы понимаем, что с этой минуты на нас ложится большая ответственность, но мы уверены, что нам по силам и мы справимся. Мы уже словом и делом доказали, что нам можно доверять, и если беремся за что-то то делаем с максимальным результатом.
Первое мероприятие после 13 лет перерыва запланировано на 13 июня 2026 года в РТУ МИРЭА.
Вот и добрались мы до Зайчика, он же "Tiny Bunny" - отечественная хоррор-новелла про маленького мальчика на окраине тайги.
Без спойлеров: если 1-4 серии плотно связаны друг с другом и ощущаются как единая история, то в 5 серии автор выпил йаду керосину и нахреначил 20 концовок, одна интереснее другой.
Чтобы понять лор, нужны все 20. За 1 прохождение мы выбили 3 возможные.
ИМХО, сложи 20 концовок в 3-5 нормальных - и было бы ок. Повтор одного и тоже с различием в 1 выбор (в 5 эпизоде) и это новая концовка - моветон, ну серьезно.
По итогу получилась каша из кусков лора, которые нужно собирать по концовкам, которые меняются от 1 выбора в 5 эпизоде. Выглядит так, будто афтар не определился и жрет наше время просто так.
Фан факт: фанаты игры, ждавшие 5 эпизод 2.5 года приняли его критически и повально напихали разработчикам морковок. У афтора припекло, и с криками "сами делайте" он ушел...перерисовать 5 эпизод и убирать сиськи под свитер)0)0
+ на некоторые концовки есть вопросики, например, какие марки жрал афтор и как долго он лизал Байкал для достижения такого эффекта.
Типа, ничего не предвещает, нет векторов сюжета, которые ведут к тому, что мы видим в эпилоге. Нет намеков, нет прямых связей - только различие в 1 клик в 5 эпизоде.
спасибо, дура
Если оценивать 1-4 эпизод, то это 10/10 зайчиков: красивая история, приятные триггеры, вовлекающие ситуации и персонажи.
Если оценивать 5 эпизод, то это 3/10 - перекликивать одно и тоже по 1020 раз.
Это не помешало игре заработать, по некоторым оценкам, от 10 млн до 13 млн долларов :)
+ мерч + комиксы + налоги + на пиво
Вишенка на всем этом великолепии: скандал с композитором. После успеха игры Дмитрий Петягин, как пан Сапковский, сказал что денег дали мало по первоначальному контракту и требовал 1.5% от всех заработанных (~150 000 долларов). Ситуация решилась изящно: музыку заменили, композитора попустили :)
Но Дмитрий успел поднасрать: в YouTube начал кидать страйки за авторские права на музыку на обзорщиков, в том числе на Куплинова, из-за чего стримерам и блогерам пришлось скрывать контент и получать страйки от платформы.
Всем привет! Хочу поделиться своим свежим косплеем на самого лучшего бро из Dark Souls)
В подписи не нуждается)
Оговорюсь сразу - костюм не закончен, как минимум не хватает меча, щита и брони ног. Выгул на фест был тестовым, далее костюм будет дополняться и дорабатываться.
На выходных с деловым визитом посетил Игропром. Передо мной стояла задача: поговорить с разными разработчиками и узнать геймдев-обстановку из первых уст.
А обстановка царит следующая. Игровые студии в прямом смысле слова дерутся за внимание игрока, прямо, как на этой лодке:
Результат замечательный. Сногсшибательных откровений не было, но узнал для себя кое-что новое, подтвердил информацию, прочитанную в интернетах, и кое-какие свои догадки.
Удалось плодотворно поговорить с разработчиками как инди-игр, так и крупных проектов: War Legends, The Scouring, Kapibarov, Frozen Ship, Гостомельские Богатыри, Песнь Копья, Kanun 1919.
Ни один из перечисленных проектов не вкладывал средств в PR и раскрутку!
По крайней мере в этом никто не признался. Аудитория игроков, в основном, набирается через бесплатные обзоры от блогеров, фестивали Steam, соцсети. Причем, оказалось, что не все успешные проекты ведут активную интернет-жизнь. Порой достаточно подготовить нормальный продукт, а затем единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется, то хорошая узнаваемость гарантирована. Но! Не все блогеры одинаково хороши для этой цели. Некоторых смотрят для того, чтобы смотреть, а не для того, чтобы выбрать игру. К тому же не каждый жанр позволяет сохранить интерес после просмотра видео-прохождения (например, визуальные новеллы).
Традиционно, главный критерий успешности – количество вишлистов в Steam.
Вишлист – это клик по кнопке “добавить в желаемое". Чем больше вишлистов, тем больше ожидается продаж на релизе игры. Но, как оказалось, не всегда. Иногда даже у раскрученных игр тормозятся продажи, если игроки видят недоработки (не буду упоминать название, но встретил и такой случай).
Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.
Удивило, что некоторые проекты практически не ведут соцсетей, но все же собирают хорошие вишлисты лишь благодаря запоминающемуся визуальному стилю. Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть! Чаще всего к такому результату приходят группы, которые изначально формируются из художника и разработчика, в противовес командам, когда художника берут со стороны. Вообще, это очень выгодное для инди-команды сочетание навыков, но отнюдь не обязательное!
Вот, Frozen Ship пошел другим путем. Зацепил игроков необычным геймплеем, вернее, необычной вариацией известных механик, что позволило собрать 10 тыс. вишлистов практически без ведения соц. сетей. А графику они подтянули позже.
Одна из больших проблем для инди-разработчиков связана со Steam. Сначала нужно заплатить 100$ за создание страницы (это уже квест), затем правильно заполнить форму с данными, ну и напоследок придумать способ вывода заработанных средств, обходя санкционные ограничения.
Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".
Крупные организации тоже могут столкнуться с неприятностями. Например, игре “Гостомельские Богатыри” (студия “Играющие кошки”) было поставлено условие: сначала пришлите финальный билд, а только потом, после проверок, получите страницу игры. Ясно, что дело в политической подоплеке. Но как бы там ни было, это несколько тормозит раскрутку проекта: разработчики не могут собирать вишлисты уже сейчас, что может пагубно сказаться на начальных продажах. С другой стороны, проект такого уровня заработает аудиторию и другим способом, которая быстро поднимет рейтинг в стиме в момент релиза игры.
Инди-студии сталкиваются и с другими проблемами: непроработанный геймплей, слабая сюжетная часть или её отсутствие, примитивная графическая составляющая. Каждый решает её по своему, в меру возможностей. Главное вовремя заметить проблему и трезво подойти к её решению, не перегибая палку. Иногда, например, сюжет может чуть-чуть подождать, в то время, пока нарабатывается геймплей. Иногда все в точности наоборот. Все зависит от самой игры.
С подобным столкнулась и наша команда.
Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.
Мы занимаемся разработкой классической RTS с рабочим названием "Орда: Возврождение". Главный упор на таинство природы дремучих лесов и небольшое присутствие мистики. Игровой процесс основан на шарме стратегий 90-х, но с учетом современных требований.
Одна из нерешенных задач – графика. Пока что подключены спрайты из Орды 1998 года, но это исключительно до тех пор, пока не решены главные вопросы редизайна: "какой стиль?" и "кто сделает?".
Сейчас проходит выставка игропром, думал сходить ибо делать нефига, открыл сайт посмотрел цену на билеты и передумал. самый простой билет 3450. а для студентов 1500. может я что-то не понимаю в этой жизни, но это ппц как дорого на мой взгляд. Не думал что билет может стоить дороже тысячи на подобное.
Немного разбавлю посты про арты и книги важной инфой: Близится ИГРОПРОМ, и в этот раз я там буду не только как праздношатающийся, но и как участник круглого стола "Игры и литература" в компании уважаемых людей. Такой формат для меня в новинку, а потому со дня на день у меня включится режим "паника" :) Ну и конечно помимо этого я буду шляться возле камрадов из "Clockwork Drakkar", куда ж без этого :) Кстати, издательство АСТ Мейнстрим в честь моего участия на ИГРОПРОМе сделало на Озоне промокод TONYSART, по которому книгу "Нечисть. Ведун" можно приобрести с вкусным скидосом. Может, кому будет интересно.ozon.ru/t/ifcFP2C