Первый пошел, или «Дальний путь начинается с первого шага (с)»
В продолжение этого поста, не могу не похвастаться первой покраской прототипа)
Да, кое-что буду дорабатывать, но даже сейчас мне зашло.
Теперь нужно придумать подставку, и расписывать остальных ребят)
Предложения, жалобы, и критика- принимаются)
Башня по мотивам HOMM3
Посетил выставку Мир Героев на новогодних каникулах. Восторг
Посетил выставку Мир Героев на новогодних каникулах. Восторг.
HOMM 3 - действительно удивительная игра.
Игра живет и здравствует уже 27 лет (поправьте меня, если ошибся) на просторах рунета, поддержка и развитие неофициальных HD-модов российскими разработчиками продолжается в полную силу и по сей день.
Но удивительно другое. Воспоминаний из собственного детства HOMM 3 мне не навевает, потому первый комп появился уже юношестве, а в детстве в гостях у друзей играли в GTA Vice City (по очереди до первой смерти) и Worms Armageddon. А когда уже появился собственный комп, то хотелось уже сыграть во что-то более драйвовое - GTA (пальба по бензобакам), Max Pain 2 (нуарная виолончель), DOOM 3 (кирпичный завод)... Герои в такой атмосфере как-то обошли стороной.
Спустя только 15 лет решил все-таки закрыть гештальт и все же попробовать, что это за стратегия. И буквально провалился. Как только слышу музыку в меню, просыпается внутренний детский восторг, живущий помимо течения времени. Этот восторг впитался в сам код игры.



Фигуры монстров ручной работы, созданные с удивительной детализацией. Также нас встречали гнолл в человеческий рост, минотавр выше человеческого роста, лич.
Действительно интересная стратегия, долгие и увлекательные кампании, удивительные сценарии, генератор случайных карт... Сложноватый и поэтому отчасти терапевтичный геймплей, погружаясь в который полностью теряется чувство времени и уходит тревога будней.





Миниатюр городов было немного, но посмотрите с какой точностью они изготовлены! Были только города только классических фракций Крепость, Подземелье, Инферно и Некрополис.
Путешествуя по небольшому, но насыщенному арт-объектами залу вспоминались собственные приключения в игре. Ведь приятно играть не просто из соревновательных соображений, а установить комфортную сложность и исследовать карту, отвоевывать артефакты, создавать сборные артефакты.
У миниатюрных городов вспоминал, когда впервые завоевал город противника в напряженной получасовой битве, после которой у меня остался один копейщик.
Когда прокачивал у Инферно магию огня, получал заклинание Армагеддон и с компанией из пары десятков ифритов превращался буквально во всадника апокалипсиса, без разбору сметая всех на своем пути.
Когда потерял все свои шахты с ресурсами и застрял в прокаченной Крепости, на которую один за другим сбегались ГГ противников... и я всех положил, после чего уже кое-как смог отвоевать свои шахты и набрать сил для контратаки. Именно тогда я узнал, что Крепость не очень подходит для наступательных мероприятий, а отлично подходит в качестве резервной столицы где-то в углу карты.
Когда исследовал карту мира размера G (255х255 клеток) целых два реальных месяца, в течение которых прокачал героя до 99.99.99.99 без артефактов.
Еще люблю возвращаться в сценарий "Все за одного", карту которого частенько можно увидеть на мемах с героями.
Таких воспоминаний у каждого наберется вагон и маленькая тележка.




Фотографировала жена. Она кстати тоже была в восторге, хотя мир Героев ей совсем неизвестен.
Благодарю за просмотр:)
Традиционно приглашаю в свой ТГ, там я гуляю по Петербургу и фотографирую домА.
Классика
Сон в январскую ночь или почему нежить победит?
Снился мне в ночь с 1 на 2 января '26 странный сон, но с безупречной логикой рассуждения (во всяком случае во сне она была такой)
Итак, почему нежить имба, которая приведёт к неизбежному уничтожению мира?
Что если бы нежить была настоящей? Как в героях или как в варкрафте? Возьмём Варкрафт для примера, так как там 4 расы, хотя логика применима и к героям, и к дисциплам.
Между расами ведётся экзистенциальное противостояние, вплоть до полного уничтожения. С одной стороны нежить - зло, с которым бы вроде все должны бороться, то есть соотношение 1 к 3 и без особых шансов. С другой, нежить, как и любое зло, не вещь в себе, ее адепты внезапно встречаются и среди других рас (привет Артасу, лорду Хаарту и прочим служителям культа). То есть, принимаем за постулат: нежить практически неистребима.
Теперь про ресурсы. Золото, дерево, мана, самоцветы и прочее - все одинаково, за исключением одного. Нежить пользуется одним исчерпаемым возобновляемым ресурсом для других как неисчерпаемым возобновляемым. Человеческим ресурсом. Смертью. Смерть делает количество потенциальных юнитов практически неограниченным, что математически рано или поздно приведет к победе над противниками подавляющим числом. Тем более, что нежить использует не только физическое тело как зомби или скелета, но и астральное ака призраков, теней или прочих бесплотных существ.
Таким образом, на дистанции нежить обречена на победу, почему ее на турнирах по героям практически всегда запрещают, а игроделы сильно режут расу в угоду балансу.
А теперь к основной теме, почему неизбежная победа нежити так же неизбежно приводит к уничтожению мира. Потому что у неё нет цели, кроме разрушения, словно паразит или вирус, она не может существовать без носителя, хозяина, оболочки. Победа нежити приведет к истреблению живых, а значит - к подрыву ресурсной базы. То, что было неисчерпаемым возобновляемым мгновенно станет исчерпаемым невозобновляемым. Тела, скелеты и души рано или поздно закончатся, и экспоненциальный рост числа нежити прекратится. Можно предположить конечно, что кто-то из предводителей заранее задумается о таком исходе (см. Голдот полумертвый), но вероятнее междоусобная война, в которой победителем выйдет самый беспринципный и безжалостный лидер (см. Сандро или Кел-Тузад/Нерзул, сорри, я не силен в лоре), как это обычно у нежитей и бывает. Поэтому принимаем за второй постулат, что уничтожение ресурсной базы также неизбежно. Это же относится и к элементам живой природы: растения, животные - практически вся биосфера, за исключением пожалуй насекомых, грибов и микроорганизмов, тоже обречены.
Но далее следует интересное рассуждение, приводящее к неожиданным умозаключениям. Без цели, без определенного врага нежить вряд ли сможет существовать, так как основой поднятой из мертвых сущности во всех источниках служит злая воля некроманта, которая направляет сущность. Это приводит к вопросу о жизненном цикле нежити, не уничтоженной в междоусобных противостояниях. Тут самым слабым звеном оказываются, как ни странно, некроманты, ограниченные человеческим веком и старением организма. Продление жизни за счёт темных сил будет невозможно, поскольку источником темных сил обычно является убийство, а так как живых в текущих условиях не остаётся, то запас темной энергии так же превращается в невозобновляемый. Что рано или поздно приведет к физической смерти некроманта. Остальные сущности после смерти поднявшего их некроманта ограничены физическими свойствами составляющих материалов. Плоть разлагается в среднем от 10 до 50 лет, за исключением экстремальных условий вечной мерзлоты или пустыни. Соответственно зомби ограничены этим сроком. Кость обращается в прах медленнее, однако данные базируются на археологических изысканиях, то есть раскопках могил, когда костный материал консервируется под землёй. Скелет, находящийся на поверхности, зависит в первую очередь от хрящевых тканей коленей, локтей и прочих сочленений, поэтому разложение, начинаемое с них, продолжится на поверхности быстрее, чем под землёй. Кости состоят из кальция, сохраняющегося довольно долго, однако процессы распада тканей предполагают выделение ядовитых и агрессивных веществ (см. Зомби из героев 5), что ведёт к разрушению костной ткани (см. Вихты из игры престолов).
Таким образом за определенное и конечное время после окончания активных боевых действий нежить придет к своему самоуничтожению. Это время может варьироваться от 100 до 1000 лет в отдельных случаях.
Главный же вывод заключается в том, что уничтожение столь огромной биомассы (живых и разложение бывших живых) в такой короткий по геологическим меркам срок приведёт к резкому выделению продуктов распада: аммиака, азота, углекислого газа, оксидов серы, фосфора и прочих органических соединений. В геологической истории Земли эти периоды были названы массовыми вымираниями, и резкое изменение химсостава атмосферы приводило к климатическим изменениям. Так, гибель гигантских деревьев в карбоновой эре привела к формированию всех известных запасов каменного угля на планете, а запасы торфа в болотах есть ни что иное, как продукты распада органики в воде.
Вывод: даже гибель всего живого не означает конец жизни, так как:
1. Остаётся царство грибов, насекомых и микроорганизмы, которые критически устойчивы в данных условиях и одновременно являются естественными "спутниками" нежити
2. Распад высвобождает огромное количество первичных элементов и органических веществ, из которых за 4,5 миллиарда лет, потенциально оставшихся Земле, шанс сформироваться жизни во второй раз остаётся крайне высоким.
Ну а потом Edith Piaf - Non, Je ne regrette rien, и я проснулся. Сначала подумалось: "Какой же бред?", а потом подумал: "Да это, чёрт возьми, гениально!".










