Кино
86 постов
86 постов
31 пост
6 постов
16 постов
34 поста
13 постов
30 постов
39 постов
20 постов
30 постов
5 постов
10 постов
9 постов
53 поста
2 поста
2 поста
4 поста
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Любить игры — прекрасно. Но знать и уважать тех, кто их творит — ещё лучше. Ведь среди этих художников и ремесленников есть ярчайшие персоны, изучать жизнь и суть которых крайне увлекательно.
Сегодня мы продолжим погружаться в безумный, но самобытный японский геймдев. А конкретно познакомимся с отцом Resident Evil 2, DMC, Okami, Bayonetta и, возможно, одним из самых токсичных геймдизайнеров ever — друзья, встречайте, Хидеки Камия.
Путь Хидеки Камии начался на севере Японии, а конкретно в городке Мацумото, префектуре Нагано. Родился он в 1970-м, поэтому детство его прошло в условиях экономического и технологического развития Японии. С младших классов парниша жёстко подсел на игры и имел возможность в них, собственно, играть. У его соседа уже была консоль Epoch Cassette Vision, которую Камия чётко запомнил благодаря звукам, которые та издавала при чтении картриджей.
Своя же приставка, уже Famicom, у Хидеки появилась в младших классах, видимо, родители купили за хорошие оценки. И тут началось: Nuts & Milk, Dragon Buster, Space Harrier и ещё куча других картриджей с хитами той эпохи. Рубился Камия, кстати, не один, а со своим братишкой. Их общее увлечение играми, на самом деле, очень помогло молодому Хидеки не потерять себя. В школе все интересовались крутыми мотоциклами, музыкой, девочками, но играми — практически никто. Поэтому брат для Камии был единственным, с кем он мог разделить своё любимое хобби. Что, кстати, в колледже заставляло его сильно тосковать, ведь жили они уже отдельно.
Но Камия не сдался и смог пронести сквозь года свою любовь к играм и мечту делать их. Зародилась она, кстати, благодаря интервью таких мэтров индустрии, как Сигеру Миямото (пророк всея Nintendo и отец Super Mario и The Legend of Zelda), а также Масанобу Эндо (геймдизайнер популярнейших аркад Xavier и The Tower of Druaga). Хидеки Камия настолько впечатлился их полётом фантазии и решительностью, что поставил себе целью стать геймдизайнером.
Но путь к славе, разумеется, оказался сложен и тернист. Поначалу молодой парень стучался в самые разные двери, но ему не отвечали. В частности, его обидно отшили в SEGA. Первый позитивный ответ прозвучал от Namco, но те видели в Хидеки Камии лишь художника, что его совершенно не устраивало, хотя компания тогда и была на подъёме и делала многие его любимые игры. В итоге начинающего игродела взяли в 1994-м году в компанию Capcom сначала на должность планировщика, но с перспективой стать полноценным геймдизайнером.
Пояснение: планировщик в игровой индустрии — специалист, отвечающий за контроль разработки. В его обязанности входит, например: планирование и определение текущих целей, согласование требований с заказчиком/издателем, распределение ресурсов и обеспечение инструментарием, координирование работы команды, разрешение конфликтов и контроль качества на разных этапах.
Первым опытом работы в Capcom для Камии стала головоломка Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (обычное японское название). Хотя проект и не был хитом, и вообще создавался исключительно для местного региона, это был бесценный первый опыт, позволивший начинающему геймдевелоперу набить шишки и подготовиться к более значимым испытаниям.
Следующей игрой в портфолио Камии стала уже легендарная первая Resident Evil. Понятное дело, что классику жанра survival-horror ковал во многом Синдзи Миками, наш главный герой вполне себе потрудился над проектом в поте лица в качестве планировщика.
И поработал настолько хорошо, что при разработке Resident Evil 2 Хидеки Камию аж назначили руководителем работы над сиквелом. Вместе с ним к авторам первой части присоединилось ещё немало новичков, которые сформировали отдел Capcom Production Studio 4.
Сказать, что всё что шло сладко и гладко — нагло соврать. Между Миками и Камией было немало разногласий касаемо творческих вопросов. Причём настолько много, что автор оригинальной Resident Evil в итоге подустал от конфликтов и отошёл в сторону, сев на пост исполнительного продюсера. И, получив в руки штурвал, наш главный герой…свернул немного не туда.
Изначальный билд Resident Evil 2, который ныне уже кличут 1.5, оказался совсем не тем, чего ждали боссы Capcom. Дабы освежить ощущения для игроков и сохранить то самое чувство страха, разработчики решили ввести двух новых героев — Леона Кеннеди, который и дальше остался собой, и байкершу Эльзу Волкер. Игровой процесс за них отличался, и они даже не пересекались по сюжету, что сейчас кажется странным. Локации выглядели более современно, врагов хотели сделать менее полигональными, зато более многочисленными. И всё это не имело никакой связи с сюжетом оригинала, даже Umbrella уже закрылась из-за того, что об экспериментах корпорации стало известно.
Эта версия игры была готова на 60-80% к моменту её заворачивания. Боссы Capcom, в частности один из геймдизайнеров Йошики Окамото, отмечали сыроватость продукта, а также отсутствие понимания, как после него развивать франшизу дальше. А уже тогда у них были планы превратить Resident Evil в масштабную медиафраншизу, которой она является сейчас.
И тут Камии мог бы настать конец, но тот самый Миками, с которым они вроде как спорили, принял удар на себя. Мол это его ответственность и его решения. Хидеки Камия до сих пор благодарен за этот шанс и отмечает, что совершил самую большую ошибку, которую может сделать геймдизайнер — соглашался с предложениями всех своих коллег. Видимо, из-за молодости и шаткой репутации он пытался заслужить всеобщее доверие и уважение за счёт некой демократичности в управлении, но всё это привело скорее к творческому хаосу и размыванию видения.
Но японцы как никто другой умеют в таких ситуациях мобилизоваться. Поэтому, благодаря оперативной работе над ошибками, команда смогла продолжить работу, и мы получили тот самый около-голливудский кинематографичный опыт с Клэр Редфилд и Леоном Кеннеди, который мы знаем и любим. Правда, стоит отметить, что Камии и Ко также пришлось в срочном темпе делать Director’s Cut для первого Resident Evil, который стал этаким извинением перед фанатами за затянутое ожидание сиквела.
Здесь мы переходим к моменту, когда стиль и видения Хидеки Камии как геймдизайнера стали превращаться в нечто уникальное и своеобразное. После успешных продаж Resident Evil 2, Capcom начали активно раскручивать франшизу. Пока другая команда активно разрабатывала триквел, Камия и его Production Studio 4 параллельно были направлены на разработку уже 4-й части.
Правда, Хидеки уже не очень хотел создавать хорроры. Как он часто признавался, ему в целом страшные игры не нравились никогда. В Resident Evil его привлекала во многом технологическая основа, которая на тот момент выдала настолько реалистичную картинку, насколько было возможно. Поэтому с новым проектом Хидеки сразу взял курс на экшен-составляющую. Сюжет в ней разворачивался вокруг тайны происхождения суперсолдата Тони, обладающего феноменальными способностями, полученными в результате применения биооружия.
Также Камия сразу решил, что фиксированная камера будет мешать динамике на экране, поэтому сразу сделал акцент, что в его игре будет свободная камера. После чего разработчики полетели в тур по Европе, изучая архитектуру и статуи в Великобритании и Испании. Им очень хотелось сделать готические локации в своей игре.
Синдзи Миками, как продюсер, на всё это поглядел и сказал нечто вроде: «Посоны вообще ребята, умеете-могёте. Но где мой Resident Evil?!». Членораздельного ответа на сей вопрос не последовало. Но проект не отменили, просто сказали отдалиться максимально от франшизы и делать своё.
Тут Камии пришлось проявить себя и как сценариста, превратив суперсолдата Тони в сына демона и человеческой женщины Данте, который со стилем нарезает исчадия Ада. Вдохновлялись при написании истории, разумеется, «Божественной комедией» Данте Алигьери, а также мангой «Кобра» за авторством Буичи Тэрасавы.
В том, как создавалась Devil May Cry, на самом деле, уже видна немалая часть сути Хидеки Камии. Фактически, разработка игры началась не с готических локаций, не с дизайна персонажей, а с бага. Камия участвовал в игровом тесте другого проекта Capcom, Onimusha: Warlords, и обнаружил уникальную геймплейную фишку. Если безостановочно кромсать врагов, то они подбрасываются в воздух и остаются там. Именно так родилась крайне зрелищная механика в DMC, когда Данте выстрелами пистолетов и ударами в ближнем бою буквально жонглирует демонами.
Ну а раз главный герой — сверхчеловек, способный жонглировать врагами, значит он должен быть реально крутым. И уже вокруг этого Камия начал отсеивать кучу разных вариантов внешнего вида Данте и дизайна локаций. Его подход, если кратко — сделать такого героя, за которого будет круто и весело играть, а всё остальное должно дополнять это ощущение.
При этом, что интересно, первый Devil May Cry был достаточно сложным, и Камия именно так и хотел. У него было внутреннее желание бросить вызов казуалам, которые привыкли отдыхать за экраном монитора/телевизора. И такой подход дал свои плоды — проект на релизе получил отличные оценки от игроков и критиков, и продался довольно хорошо. К сожалению, больше участия в жизни серии Хидеки Камия не принимал, но стоит отметить, что в процессе разработки легендарной DMC 3 он подсказывал сценаристу Бинго Мориташи с проработкой персонажей, а также дал тому полное добро на переделку предыстории Вергилия под свои нужды.
В дальнейшем судьба увела Камию очень далеко от больших и именитых франшиз. Следующим его проектом стал красочный 2D-beat’m up Viewtiful Joe о голливудском актёре, который буквально попал в супергеройское кино и должен спасти свою девушку. Камия создавал игру совместно с продюсером Ацуси Инабой, который был огромным фанатом комиксов. Поэтому история получилась по-хорошему гиковской, с большим количеством оммажей на кино и супергероику. В 2003-м году Viewtiful Joe очень полюбилась игрокам и многие всерьёз звали её одной из лучших экшен-игр года.
После этого в Capcom приняли решение совместить штат Capcom Production Studio 4 и Team Viewtiful для создания полуавтономной студии, которая бы имела больше творческой свободы и занималась оригинальными IP. Так родилась студия Clover, которая создавала крутые, но на момент выхода никому ненужные игры.
Начали они с развития франшизы Viewtiful Joe, выпустив сиквел и ещё парочку спин-оффов. Но первым по-настоящему большим, а на мой вкус крайне экспериментальным, проектом Clover стала Okami — экшен-адвенчура, посвящённая японской культуре и природе, которая по глубине и креативности механик могла посоперничать даже с The Legend of Zelda.
Идея проекта целиком и полностью родилась в голове Хидеки Камии. К тому моменту он уже почти 10 лет прожил вдали от своей малой родины. И бытие большого города, со всей суетой и бетоном со всех сторон, научили его по-новому ценить природу во всём её великолепии и спокойствии. Камии хотелось увековечить эти ощущения.
К тому же его крайне впечатлила графика, которую продемонстрировали его коллеги в ремейке первой Resident Evil для Gamecube. Хидеки картинка казалась крайне реалистичной, и геймдизайнеру сразу захотелось на этом движке сделать игру, только более светлую и позитивную. Такую, которая бы помогла ему не увязнуть в образе любителя эпика и супергероики после DMC и Viewtiful Joe.
Достаточно быстро у него получилось сделать минутный ролик, в котором белый волк бежит по лесу, а из его следов распускаются красивейшие цветы. Геймплея не было вообще никакого, но молодые сотрудники студии вдохновились и захотели поработать над этим. Среди них, кстати, была и Икуми Накамура, которая позже стала известной благодаря милой внешности и мемам с презентации Ghostwire Tokyo. Тогда она только начинала и работала художником под началом Камии.
Первоначально, честно говоря, ничего у Clover не получалось. Игровой процесс выходил откровенно унылым, оптимизация на Playstation 2, основной платформе так-то, была в плачевном состоянии. Да и Камия, как он отмечал позднее, вновь наслушался идей коллег, вроде попытки внедрить элементы симуляции, из-за чего целостной и качественной игры не выходило.
В итоге Камия, а также остальные важнейшие члены команды разработки, устроили мозговой штурм. Они заперлись в офисе на три дня, дав рядовым сотрудникам отдохнуть и приготовиться к большой работе. В попытках переосмыслить Okami Камия сделал акцент на эскизах дизайнера персонажей Кеничиро Йошимуры, который нарисовал волка с использованием стилей японской классической живописи. Это выглядело настолько круто и самобытно, что вокруг искусства даже решили выстроить геймплей.
Ацуси Инаба, один из основателей Clover, вспоминает, что им пришла идея: «Было бы круто, если бы игроки могли не только смотреть на искусство, но и соприкоснуться с ним?». Так появилась Божественная кисть — самая уникальная фишка Okami. Посреди действа игрок прожимал паузу и оказывался на «холсте». После чего надо было нарисовать один из символов, открываемых по ходу прохождения. Так можно было, например, вызывать ветер, разрубать врагов и чинить мосты. Естественно, количество чернил было ограничено, чтобы сбалансировать игру и сделать исследование локации более интересным.
Из-за накладок и финансовых ограничений Clover не смогли реализовать всё, что хотели, но даже в текущем виде Okami — уникальная игра с точки зрения визуального стиля и подхода к игровому процессу. Критики её определённо оценили по достоинству, выставляя оценки в районе 90 баллов. И в целом она оказала большое влияние на индустрию, вдохновив большое количество разработчиков по всему миру. Жаль, правда, что на релизе продажи были отвратительные, и на положение дел студии Clover игра повлияла скорее со знаком минус.
Положение дел не исправил, а может даже и усугубил, и их следующий проект, 3D-экшен в жанре beat’em up под названием God Hand. Хотя изначально казалось, что получится нечто крутое. Синдзи Миками после Resident Evil 4 захотел сделать хардкорное мочилово голыми руками в стиле аркадных автоматов.
Миками и Камия пришли к выводу, что в нынешних экшенах очень много героев с оружием, а вот руками и ногами леща раздают очень редко. При создании сеттинга и персонажей авторы вдохновлялись классическими сёненами, вроде «Кулака Северной Звезды», «Биззарных приключений ДжоДжо», MD Geist и не только.
God Hand получилась крайне занимательной игрой со свободой вертеться во все стороны и крайне глубокой боевой системой. Можно было исполнять хоть стиль «пьяного мастера», хоть ногами размахивать в духе капоэйры. Враги тоже не отставали и на высоких сложностях нападали с разных сторон, даже обладали командными комбо-ударами.
И вновь на релизе игра провалилась, ибо игровые журналисты заминусовали проект за невнятный сюжет и слабый визуальный стиль. Да и Capcom откровенно не знали, как продавать аркадный beat’em up в нулевые годы. Забавно, что в итоге даже Камия открестился от этого проекта. Ибо до сих пор на вопросы о God Hand он отвечает «Идите к чёрту, я не делал эту игру». Видимо, даже там они с Миками успели жёстко поругаться из-за чего-то, о чём мы может быть узнаем лишь со временем.
Хотя, что забавно, в дальнейшем God Hand стали считать классикой экшен-игр, и даже портал IGN, влепивший оценку 3/10, в итоге добавил её в список «топ 100-игр эпохи PS2».
Все эти невнятные результаты привели к тому, что Сapcom были вынуждены закрыть Clover Studio в конце 2006-го года. Но это был далеко не конец, а новое начало...
Продолжение следует...
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu при поддержке Timeweb Cloud.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
В последнее время стало модным критиковать фильмы за недостоверные или нереалистичные сцены. Причем не только исторические: достается и фантастике с фентэзи. Например, не обошла стороной критика и битву на планете Хот из фильма «Звездные войны. Империя наносит ответный удар». Достается фильму за то, что шагоходы непрактичны, используются неэффективно, без прикрытия и поддержки. Однако у того, как выглядит данная сцена в фильме есть как кинематографические причины, так и довольно убедительные лорные. И я предлагаю покопаться в скрытых или неочевидных моментах битвы за Хот.
Сцене уже больше 40 лет, а все еще впечатляет
0. Сразу сделаю шокирующее заявление, но в «Звездных Войнах» на данный момент существует три разные битвы за Хот, происходившие по мировой хронологии в одно и то же время, и одном и том же месте. Одна — это то, что мы видим в кино. Она надежно зафиксирована и неизменна, по крайней мере, пока в фильм не решат внести коррективы. А две другие — это совокупность описаний этого события в Расширенной вселенной (старый канон) и Едином каноне (новый, диснеевский, и нихрена не единый). И то, что показано в кино, это не просто маленький кусочек огромной битвы, а другая вселенная, которая работает по совершенно иным законам, нежели две другие.
1. Лукас с самого начала знал, что в его фильме будет масштабная наземная битва на ледяной планете. Визионер, понимавший, что главное в его теперь уже главном творении всей жизни — это способность удивлять зрителя, он хотел, чтобы эта сцена врезалась в память. Работа над визуалом будущей картины шла параллельно с созданием сценария. Изначально идея была довольно простой: имперцы наступают на футуристичных танках, а повстанцы отбиваются с помощью пушек и авиации.
Все первые концепты представляли собой гусеничные машины, так как это было очевидное и привычное решение. Однако гусеничные и колесные танки, как бы их не рисовали художники, получались слишком обыденными, тогда как техника в «Звездных Войнах» должна была выглядеть фантастично.
Прорабатывали и идею танков на воздушной подушке, но все попытки сделать динамические макеты разочаровывали — они получались слишком медленными. И тогда одному из художников пришла идея сделать шагоход — сначала неуклюжий двуногий (не AT-ST).
А потом массивный четырехногий, ставший позже АТ-АТ, а пока просто walker. Огромные шагатели в кадре смотрелись столь чуждо и фантастично, что выбор в их пользу был очевиден.
Однако полет фантазии Лукаса и его команды был ограничен двумя ресурсами: деньгами, а фильм Джордж снимал за свои, и временем. Напоминаю, что фильм создавался с 1977 по 1980 год. Компьютерные технологии были еще в самом зачатке, и изменят мир кинематографа благодаря лукасовской же ILM они только через десятилетие. Вся возня с динамическими макетами была вызвана именно этим — их можно было просто снять на камеру в движении. А вот анимирование статических моделей требовало уже методов оптического комбинирования и покадровой съемки, что было дорого и времязатратно. Добавление новых объектов в кадр, анимация их движения, совмещение с отснятым на натуре материалом требовали колоссальных ресурсов. При этом сцены должны были выглядеть максимально реалистично, чтобы зритель верил, что АТ-АТ на экране реален, а не смешной макет. Поэтому в кадрах, где требовалось совмещение, было довольно мало объектов.
Будь на дворе середина 00-х и скорее всего в наступление на базу повстанцев выглядело бы как битва за Джеонозис в «Атаке клонов». Но в 1980 году приходилось довольствоваться малым. Даже малыш двуногий шагоход AT-ST в кадр попал случайно — его модельку смастерили на коленке арт директор Джо Джонстон и аниматор Джон Берг. Она понравилась Лукасу, и тот пообещал добавить её в фильм. Моделька была примитивная, и её собирались переделать, но из-за нехватки времени на постпродакшене сделать это не успели, и поэтому добавили в несколько кадров «как есть». При этом ассистент оператора Кен Ральстон позже говорил, что никто, даже сами авторы AT-ST, не знали зачем он нужен в кадре, о таком просто никто не задумывался.
Для 6 эпизода модель AT-ST все таки переделают, чем породят лорный казус: в некоторых справочниках двуногие шагоходы из 5 эпизода не той же модели, что из 6, хотя позже это отретконят
Таким образом то, что мы видим на экране в кино — это результат суровой ограниченности Лукаса технологиями своего времени. Он и так выжал из них максимум. В наши дни, конечно, насмотренный зритель увидит все уловки, с помощью которых Лукас и Ирвин Киршнер обманули зрителя. А тот верил и пищал от восторга, когда неуклюжие имперские шагоходы разносили базу повстанцев.
А потом авторам материалов по ЗВ, которые требовали орды фанатов, пришлось объяснять тем, что же им показали на экране и все заверте…
2. Прежде чем я перейду к лорным обоснуям, нужно проговорить немного про танки и то, как они воевали в нашей реальности. Ведь мы же при оценке «реалистичности» всегда смотрим на то, что нам кажется, как оно было в жизни. «Звездные Войны» как сеттинг опирался на Вторую Мировую и Вьетнамские войны, поэтому общие наблюдения мы сделаем по ним.
Но сначала откатимся вообще в 1916 год, к дебюту танков. Тогда законодателями бронированных мод были англичане и французы, родившие две принципиально разные концепции применения бронетехники. Французы хотели, чтобы орудия могли поддерживать наступающую пехоту огнем прямой наводкой из-за спин или из первых рядов, для чего их требовалось забронировать от осколков и снабдить гусеничным двиглом. Т. е. они родили концепцию штурмового орудия или пехотного танка. Англичане же считали, что лучше пускать в прорыв бронированные машины с пулеметами и пушками, которые смогут зачистить окопы, а пехота их уже займет. Т. е. родили концепцию классического танка ВМВ (классификаций типов танков до жопы, так что я беру понятные на слух роли).
После войны танковая мысль разовьет две эти разные концепции в целый спектр машин, у каждой из которых была своя роль на поле боя. В общем виде можно разделить их на следующие:
а) Машины качественного усиления — мощные орудия для поддержки наступления из задних рядов. Например, как немецкий Marder 3 или советский- СУ-76 - они обладали легким бронированием и «танковать» на них не предполагалось наставлениями в принципе.
б) Штурмовые орудия и танки прорыва. Это уже обычно тяжелобронированная техника, задача которой быть на острие атаки и выдерживать обстрел противника. Примером таких могут быть немецкая самоходка Stug, британский пехотный танк Matilda.
в) Танки подвижных подразделений, задача которых развитие прорыва. Они часто более скоростные, нежели прочие машины, умеренно бронированные и вооруженные не самыми мощными орудиями. Их задача быстро прорваться в тыл противника и, если надо, подавить любую встреченную оборону.
Естественно, что данные роли условны, но общий принцип понятен: у каждой машины на поле боя своя роль, и оценивать их нужно по тому, насколько хорошо они её выполняют.
Существует довольно распространенное мнение, что танки обязательно нужно прикрывать пехотой, однако это не так. Хотя танки и кажутся уязвимыми, все же у них зачастую есть какая-никакая броня и защитное вооружение, так что они могут прикрывать друг друга. При этом самой пехоте наступать в одном строю с танками опасненько — они броней не защищены, а танки еще и слепые и могут легко спрятавшихся за ними пехотинцев задавить.
Поэтому обязательно в рядах пехоты наступали только те машины, которые предназначены для поддержки этой самой пехоты. А в прочих случаях развертывание пехоты производилось на расстоянии 200–300 метров позади наступающей бронетехники.
Поэтому когда мы сейчас будем говорить о лорной битве на Хоте, держите описанное выше в уме.
3. И вот теперь перейдем к лорной части битвы на Хоте. А там все очень весело.
В фильме имперцы вообще изначально не планировали наземное вторжение. Эскадра «Смерть» должна была выйти из гипера в районе астероидного пояса, спрятаться за ним и нанести внезапный удар, когда сами будут готовы. Однако адмирал Оззел решил, что это слишком осторожный план, и вывел корабли прямо на орбиту, благодаря чему повстанцы узнали об угрозе и успели активировать щит. Из-за этого Вейдеру пришлось на коленке собирать штурмовую группу и на скорости пытаться прорвать оборону повстанцев, чтобы те не успели уйти.
Для фильма такого объяснения вполне хватает. Но вот для лора вселенной — нет. Фанаты ведь всегда хотят все досконально знать. Так что пришлось придумывать обоснуй под все узкие места.
Во-первых, почему шагоходы? В нашем мире двуногие или четвероногие машины особыми преимуществами перед иными типами шасси не обладают. Все же удельное давление на грунт у стопы выше, нежели у колес или гусениц. Да и сам механизм шагохода требует сложной компьютеризации в отличие от примитивных гусениц. Но так как в ДДГ у нас шагоходы активно используют, то им, не смотря на некоторую неуклюжесть, пришлось прописать большую проходимость по сложным местностям, относительно гусениц или колес. Достигаемую в том числе мощными датчиками и компьютерами, которые позволяют выбирать наиболее оптимальный маршрут. Лучшей проходимостью в ЗВ обладают разве что только репульсоры (техника на антигравах), но кроме того, что чем больше репульсор, то тем он дороже, так еще и при прохождении через энергощит они могут вырубиться.
У Империи так-то был целый зоопарк разной техники, однако предпочтения она отдавала шагоходам, за проходимость и отличный обзор с высоты, и репульсорам, за скорость и подвижность. Репульсорных танков у импов было много, и некоторые особо элитные подразделения (например, «Адские молоты») воевали только на них.
Но на Хоте им было не пройти — щит вырубил бы репульсор. Так что оставались шагоходы. И тут выбор в пользу АТ-АТ, а не более мелких AT-ST был обусловлен задачей — прорывом укрепленной линии обороны. При этом следует отметить, что «неуклюжесть» шагоходов, она условная, и если тяжелый АТ-АТ действительно не очень маневренный и быстрый (максималка всего в 60 км/ч), то вот куренок AT-ST (на съемочной площадке его называли «chicken walker») мог развивать скорость до 90 км/ч.
АТ-АТ может показаться машиной чертовски странной — неуклюжий, медленный, еще и ноги эти. Но в реалиях ЗВ это зверь-машина, которая сама по себе стоит целой армии. По всем справочникам это штурмовая машина, чья задача прорвать оборону противника и высадить там десант из 40 штурмовиков. Поэтому АТ-АТ забронирован по самые уши — его броню не берут большинство противотанковых средств. Только редкие сверхмощные орудия могут нанести ему урон, но само их наличие на поле боя — это отличный повод ввести в бой АТ-АТ. В новом каноне броня АТ-АТ позволяет тому выдерживать даже попадание протонных торпед, применяемых обычно в космических боях.
Хотя ноги гиганта кажутся уязвимыми, повредить их обычные ПТ-средства не могут. Устойчивы они и к стандартным минам: после того, как на Джабииме прототипам взрывали ноги ранцевыми зарядами и минами, импы озаботились усилением их прочности. Чтобы повредить шагоход требовалось значительно больше взрывчатки, нежели в любых штатных противотанковых средствах.
Кстати, одним из доводов в пользу именно шагохода была фактическая военная доктрина Империи — власть через страх. Палпатину очень понравились огромные устрашающие АТ-АТ, которые одним своим видом десятилетия заставляли дрожать от страха повстанцев. Поэтому даже если бы инженеры придумали что-то более эффективное в военном плане, Палпатин настоял бы на массовом производстве АТ-АТ.
Хотя днище машины кажется слабозащищенным, на деле оно тоже устойчиво к любым ручным средствам, а неурочные к этому моменту уже будут уничтожены самими наступающими. Ну, точнее, к почти любым. Есть в мире ЗВ ультимативное средство борьбы с чем-угодно — светомеч. Им можно не только крышки люков срезать, как то в 5 эпизоде сделал Люк, но и отрубать АТшкам ноги, вскрывать корпус и творить прочие непотребства. Однако в ДДГ светошашками владеют не только лишь все, точнее немногие (кстати странно, штука явно очень полезная в быту), поэтому если на поле боя джедаев нет, то гг.
По этой причине, скорее всего, на днище шагохода и нет никаких средств самообороны — они просто не нужны против обычной пехоты, так как той нечем повредить танку. А собственная пехота под ногами скорее мешала бы экипажам машин — ведь придется следить чтобы никого не задавить.
Поэтому АТ-АТ и наступали на базу «Эхо» с минимальным прикрытием, так как до появления на поле боя Скайуокера они были неуязвимы для всего, что было у повстанцев. Несколько AT-ST осуществляли разведку и охрану периметра, но вцелом АТ-АТ должны были сами прикрывать друг друга.
Логично? По моему мнению да. По крайней мере ранние источники давали такую картину и она в общем все объясняла.
Но потом начал выходить вал разных материалов — книг, игр, комиксов. Где в битве на Хоте из фильма являлась лишь малой частью огромного сражения. По флангам от АТ-АТ наступал целый зоопарк имперской техники, кроме той, что показана в фильме: AT-PT и AT-AR (легкие шагоходы разведчики), AT-AA (зенитные САУ), мобильная артиллерия, несколько БТР, ворох спидеров и даже дарктруперы там засветились. В зависимости от источника все это имперское добро могло воевать как где-то в стороне, так и непосредственно прикрывать основную атаку шагоходов. В диснеевском каноне мешанина не меньше, так как там на Хоте у импов повоевал еще и как минимум один колесный танк «Джаггернаут» (напоминаю, что они были одним из эскизов танков Империи в 5 эпизоде).
Ну а в старой доброй Battlefront II (2005) наступление АТ-АТ поддерживали полны пехоты. С точки зрения лора обе игры менее каноничны нежели фильмы, но все что не противоречит фильмам в них - канон
В результате с точки зрения лора сейчас, что в РВ, что в диснеевском каноне, АТ-АТ наступали отнюдь не одни, и их прикрывала разная техника и пехота. Не очень успешно и не прямо у шагоходов. Но тут щито поделать — война есть война. Свою задачу АТ-АТ полностью выполнили, а потери, прямо скажем, были незначительны. Это не ваха, где почтенный танк может служить поколениями, для империи АТ-АТ расходник, причем далеко не самый дорогой. Выявленные в ходе битвы за Хот проблемы заставят импов придумывать контрмеры против опутывания ног из-за чего такую тактику повстанцы потом смогут применять нечасто, а АТ-АТ в дальнейшем останутся крайне грозной машиной.
Что же в итоге? А то, что на экране нам показали максимально возможную на технологиях начала 80-х фантастическую эпическую наземную битву. А лороведы довольно убедительно обосновали все её «странности». Да, если включать серьезное лицо, то вся битва на Хоте выглядит довольно глупо с точки зрения реалистичности. Но в рамках сеттинга она вполне достоверна, а все кажущиеся косяки вызваны изначально тем, что это кино начала 80-х. Доброе и душевное кино про то, что лучше иметь табун гигантских металлических коней, чем не иметь.
Все скетчи и раскадровки взяты из J. W. Rinzler «The Making of Star Wars: The Empire Strikes Back».
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Наверное, дамы и господа, никакое техническое устройство из фантастики не будоражило так наши умы в детстве, как летающая машина. Вне зависимости от года рождения любого из вас. Ведь вспомните: её рисовали практически все, кто пытался представить жизнь в городе будущего. Начиная как минимум с Альбера Робида в «Электрической жизни» (1890), заканчивая как минимум Дени Вильнёвым в «Бегущем по лезвию 2049» (2017).
Иными словами, образ этот с нами ещё с позапрошлого века. И любой, абсолютно любой современный человек, от ребёнка до старика, застал в своём детстве или юности фантастическое произведение, где бы описывалось такое устройство. Шли годы, менялся предполагаемый внешний вид этого транспорта, но суть оставалась неизменной: авторы, изображая огромные потоки летающих автомобилей, таким образом явно обещали, что они станут частью совершенно обыденной ежедневной жизни людей, как когда-то лошади, а потом – обычные машины. Ведь если их так много, то сии аппараты будут если не в каждой первой, то в каждой второй или хотя бы в каждой третьей семье, а хотя бы раз прокатится на них точно 100% народа, ибо всякому из нас хотя бы раз придётся вызывать такси или попросить друга или коллегу подвезти.
Поэтому все мы хотя бы раз задавались очевидным вопросом: а увидим ли мы когда-нибудь что-то подобное в реальности? Ну, если не мы лично, то хотя бы наши потомки. Но перед тем, как переходить к рассуждениям, давайте определим, а что же такое Классическая Летающая Машина из Фантастики (КЛМФ). По пунктам:
I. Это ЛИЧНОЕ транспортное средство. Она является персональной собственностью среднестатистического домохозяйства, как сегодня автомобиль. Её «популяция» в городе сравнима с современным числом машин (от 0.3 до 1 единицы на домохозяйство, т.е. несколько миллионов на крупный мегаполис типа Москвы). Это не общественный транспорт, не элитарный гаджет, не автоматическое воздушное такси по вызову и не техника для спецслужб или военных.
II. Она использует существующую или слегка модифицированную современную городскую среду. Её взлётно-посадочные площадки - это крыши гаражей, дворы, специальные «карманы» на зданиях. Она не требует строительства гигантской отдельной инфраструктуры (как аэропорты для самолётов).
III. Управление КЛМФ доступно среднестатистическому непрофессионалу после непродолжительного обучения (по аналогии с автомобильными правами). Предполагается, что автопилоты и интуитивные интерфейсы помогут, но конечная ответственность и возможность ручного управления остаются за водителем-человеком.
IV. Самое, в сущности, главное: КЛМФ используется для ровно тех же бытовых целей, что и современная машина: поездка на работу, в магазин, к друзьям, на дачу.
Иными словами, описанный аппарат - попытка ответа на один конкретный вопрос: «Как выглядел бы личный автомобиль, если бы он умел летать»? Давайте порассуждаем, появился бы такой «ответ» на самом деле. Предположим на минуту, что все технические барьеры пали. Что у нас есть ЛЮБЫЕ решения, вплоть до гигантской ёмкости аккумуляторов, супер-прочных материалов и дешёвой и доступной антигравитации, которая позволяет и лететь на маленькой скорости, и зависать где угодно, не создавая быстрые воздушные потоки, как вертолёт… То есть, мы способны построить аппарат, который тождественно совпадает с КЛМФ по функционалу и внешнему виду. Мы даже способны производить его дёшево в огромных количествах (миллионы), чтобы его могло приобрести среднее домохозяйство. Проще говоря, мы можем сделать КЛМФ и пустить её в серию. Но станем ли мы?
Любая новая технология, какой бы она ни была, вводится только в том случае, если решает какую-то проблему лучше, чем старая. Давайте посмотрим, какие проблемы могла бы решить КЛМФ. Их будет ровно две:
1. Проблема пробок. Идея: КЛМФ поможет увеличить пропускную способность дорог в N раз, если к существующей наземной дорожной сети добавить N этажей «воздушных» трасс. Именно их, кстати, и рисовали почти все фантасты: движение потока машин в воздухе на многих уровнях.
2. Проблема скорости. Идея: КЛМФ позволит человеку перемещаться из точки А в точку Б в пределах города «от двери до двери» существенно быстрее, чем на обычном автомобиле.
Идём по порядку: сначала о пробках. Поначалу кажется, что всё логично: организовали те самые N этажей воздушных дорог, теперь пропускная способность общегородской дорожной сети возросла в N раз (потому что самих дорог стало в N раз больше). Вот только пробка возникает не из-за узости дорог, а из-за того, что многим людям нужно одновременно попасть в одно и то же место. Антигравитация может почти мгновенно поднять вас на сотый этаж воздушной трассы, но она не может волшебным образом вас мгновенно посадить и запарковать на крыше офисной башни. Физический процесс посадки, расстыковки и освобождения посадочной площадки будет занимать время, десятки секунд на каждую машину. И если к одному зданию (например, аэропорту, вокзалу, стадиону) подлетает в час пик несколько сотен аппаратов, над ним неизбежно образуется трёхмерная очередь из зависших машин. А это ровно такая же пробка, только в 3D, и ещё более опасная, чем современная (любое ДТП грозит не просто повреждением двух-трёх соседних КЛМФ, а обрушением многотонных кусков металла на город). Потому что никакая парковка, даже летательных аппаратов, не может иметь несколько сотен абсолютно независимых въездов и выездов, никаким образом друг с другом не пересекающихся.
Ровно та же история с «узкими местами» будет происходить и на ключевых перекрёстках, где поворачивают несколько тысяч машин, стремящихся попасть в одно и то же место… Проще говоря, пробки появятся. Только в разы более опасные, как я уже сказал. А это значит, что КЛМФ исходную проблему не решит.
Итак, многоэтажные дороги — тупик. Какая же тогда «старая технология» решает проблему городских заторов лучше? Урбанисты и инженеры уже нашли ответы, и ни один из них не добавляет третье измерение. Все они грамотно организовывают первые два:
1. Не возить воздух. Один поезд метро или электробус с выделенной полосой перевозит больше людей, чем десятки «воздушных этажей», забитых персональными аппаратами. Развитие скоростного общественного транспорта — это умножение пропускной способности в чистом виде.
2. Уплотнять поток на земле. Беспилотные автомобили, движущиеся в синхронизированных «поездах» с оптимизацией времени простоя на светофорах и идеально отработанными поворотами, могут увеличить пропускную способность существующих дорог в разы, безо всякого риска падения чего-либо тяжёлого с неба.
3. Самое главное - не создавать спрос. Идея «города 15-минутной доступности» (когда работа, школа, магазин и парк находятся на «пешеходном» расстоянии) радикально сокращает саму необходимость в длительных поездках.
Да, вы можете сказать, что «гладко только на бумаге». И многие действительно спорят о том, как правильно реализовать всё это (и возможно ли это в принципе). Но КЛМФ, как вы могли видеть, даже в глубокой теории, даже «на бумаге» не способна предложить настоящего решения.
Возможно, вы уже готовы возразить: «А что если мы откажемся от идеи «этажей» вообще? Пусть летающие машины движутся не по дорогам, а свободно, как птицы, просто соблюдая высотные эшелоны? Тогда никаких пробок в привычном смысле не будет!»
Что ж, это действительно единственный способ выжать из КЛМФ её главное обещание — скорость «от двери до двери». Ведь главное-то для жителя не пробки как таковые, а сама возможность быстро добраться из точки А в точку Б. Но именно здесь мы и переходим от проблемы удобства к проблеме выживания города. Потому что цена такой свободы оказывается не просто высокой, она становится запредельной и неприемлемой для цивилизации. Давайте посчитаем поконкретнее, чтобы это увидеть.
Самая большая проблема состоит в том, что летающая машина, в отличие от обычной, в случае критической неисправности начнёт ПАДАТЬ. Современные самолёты имеют вероятность падения (катастрофического отказа вообще всех систем, из-за которого воздушное судно летит камнем на землю) около 1 раза на 7 миллионов полётов. Это достигнуто титаническими расходами на разработку, дублированием всех контуров, подготовкой экипажей (5 лет высшего образования, а не 5 месяцев в автошколе) и малым числом самих самолётов. Но мы дадим КЛМФ шанс. Пусть вероятность катастрофического отказа, приводящего к её свободному падению на город (то есть, к сбою систем аварийного спасения в том числе), у неё будет 1 раз в 15 миллионов полётов. В два с лишним раза надёжнее, чем вся мировая авиационная инфраструктура, вместе взятая (а ведь самолёты считаются самым безопасным видом транспорта в мире). Это крайне запредельный показатель для идеи дешёвого массового аппарата, управляемого простым человеком без многолетней подготовки.
В сущности своей, летающая машина является порождением идеи «полёта от двери до двери, минуя пробки».
И вот тут-то и начинается статистика. В современной Москве на 1000 человек приходится около 313 легковых машин. Для ровного счёта, пусть примерно каждый третий житель имеет авто. Допустим, в Москве будущего живёт 30 миллионов человек (сейчас — 13 миллионов). Число КЛМФ, по изначальному условию, там было бы около 10 миллионов (треть). Но мы возьмём даже чуть поменьше - 7.5 миллионов. Каждый из этих аппаратов совершает в среднем по 2 полёта (взлёта-посадки) в день: на работу и до дома. В какой-то день больше, в какой-то - меньше, но в среднем цифра будет около 2. Итого у нас 7.5*2 = 15 миллионов полётов в день. А это значит, что, поскольку у нас вероятность катастрофы — как раз 1 на 15 миллионов, хотя бы одна машина в день свалится в свободном падении на какой-нибудь дом. Они же у нас летают по прямой, от порога до порога, значит, 99% траектории проходит именно над зданиями.
Насколько смертоносно будет падение летающей машины на дом? Давайте прикинем: пусть у нас аппарат массой 2.5 тонны (потяжелее современной легковушки, но сравним с ней) движется со скоростью 80 км/ч (22.2 м/с) на высоте 150 метров (ниже уже потребуется «уворачиваться» от высоких зданий, что мешает идее «движения по прямой от двери до двери»). Сколько энергии выделится при свободном падении такой машины? Это будет сумма её потенциальной энергии (mgh) и кинетической (mV^2/2), которые были до удара. Итого это будет mgh+mV^2/2 = 2500*9.8*150 + 2500*22.2^2/2 = 4291050 Дж (почти 4.3 мегаджоуля), что составляет примерно 1 кг в тротиловом эквиваленте. Это уже сопоставимо с артиллерийским снарядом. Однако цель снаряда — взрываться и рассеивать энергию во все стороны, а вот летающая машина сконцентрирует её в единственной точке удара. Она прошьёт здание почти насквозь, как гигантская пуля, создав цилиндр тотального разрушения диаметром несколько метров. Всё, что окажется на пути машины — мебель, коммуникации, люди — будет мгновенно уничтожено. Практически наверняка ещё и возникнет пожар (короткое замыкание разорванных электросетей, возгорание топлива или батарей машины), начнётся обрушение рядом стоящих сильно повреждённых конструкций. Если здание газифицировано, то очень вероятен и взрыв. Итого, с учётом завалов и огня, будет примерно 40 погибших (примерно столько было в похожей на описываемую катастрофе в Магнитогорске в 2018, когда там был взрыв бытового газа). Здание с высокой долей вероятности снесут, признав непригодным для дальнейшего проживания.
Последствия взрыва бытового газа в Магнитогорске 2018. Вот так будут выглядеть последствия падения КЛМФ на жилой дом, потому что никакие строительные материалы не рассчитаны на такую нагрузку, а дополнительный взрыв газа очень вероятен, если дом будет газифицирован (из-за практически неизбежного пожара после столкновения).
Какова же была бы вероятность простому москвичу погибнуть таким бесславным образом? Всего в год было бы 40*365 = 14600 трупов. Делить на 30 миллионов жителей — это примерно 0,000486. С таким шансом случайный горожанин погибнет от летающей машины за год. Соответственно, переживёт он этот год с вероятностью 1-0,000486 = 0,99951. А почти всю жизнь (75 лет), не умерев под обломками своего дома, он проживёт с вероятностью 0,99951^75 = 0,964. Это значит, что шанс любого москвича будущего погибнуть от нашей КЛМФ был бы 1-0,964 = 0,035. Это примерно 1/28.
Одна двадцать восьмая, дамы и господа. Вдумайтесь в эту цифру. Это значит, что, если вы родитесь в таком городе, кто-то из ваших одноклассников почти наверняка погибнет именно так. С вероятностью почти 50% вы потеряете таким образом кого-то из ближайших людей: члена семьи, лучшего друга, коллегу, начальника. А поскольку каждый из нас поддерживает какой-то контакт примерно со 100 -150 людьми в разной степени, вы обязательно будете знать лично или в пределах «одного рукопожатия» трёх-пятерых несчастных, заваленных обломками собственных домов. Ни одна цивилизация не пойдёт на такое. Никакое государство не согласится на постоянную бомбёжку своих людей их же транспортными средствами. А ведь почти 15 тысяч трупов в год — это было бы в одной только Москве.
Значит ли всё это, что принципиально не может появиться городского воздушного транспорта? Разумеется, не значит. В реальности вполне проектируют, тестируют и иногда даже сертифицируют подобные аппараты, но они предполагаются либо как общественный транспорт типа метро, либо как воздушное такси по вызову. Во всех случаях планируются полёты не абы где, а над специально размеченными коридорами, проходящими над реками, лесами и лесопарками, нежилыми кварталами, а посадка и высадка пассажиров — только в специально оборудованных точках, а вовсе не на каждом балконе. И, что самое главное, количество аппаратов должно исчисляться тысячами, а не миллионами. Например, 1000 таких транспортных средств на всю Москву будущего — «воздушное метро» (в современной Москве около 600 метропоездов). По 100 взлётов-посадок одного аппарата в день — и вот уже всего 100 тысяч таких полётов, а не 15 миллионов. Соответственно, число потенциальных погибших сокращается по сравнению с нашим исходным сценарием как минимум в 150 раз, а с учётом коридоров почти строго над реками и ненаселёнными территориями — ещё раз в 10. Но это уже, конечно, не КЛМФ, как её всегда рисовали.
Предупреждая заранее ваш вопрос о ДТП. Вы можете сказать, что в той же Москве на дорогах гибнет несколько сотен человек в год. Это тоже ужасно, но общество принимает эту цену за личную мобильность. Чем наш сценарий с КЛМФ хуже? Во-первых, масштаб несопоставим: сотни — это не десятки тысяч. Во-вторых, разница не в количестве, а в КАЧЕСТВЕ риска.
Риск ДТП — это риск участника.
Когда вы садитесь за руль или переходите дорогу, вы добровольно принимаете его на себя. Вы можете его минимизировать: пристегнуться, не превышать скорость, смотреть по сторонам. Жертвы ДТП — это практически всегда те, кто находился на проезжей части или около неё. Возможность пострадать сконцентрирована в конкретном месте.
А вот риск от КЛМФ — это риск заложника.
Когда вы спите в своей квартире, ведёте ребёнка в садик или работаете в офисе, вы никак не участвуете в движении летающих машин. Но вы фактически становитесь мишенью в лотерее, где снаряд выбирает случайный дом. Вы не можете минимизировать свой шанс погибнуть. Не может существовать «правил безопасного пребывания дома». Риск вездесущ, случаен и абсолютно не контролируется жертвой.
Иными словами, ДТП — это трагедия на дороге. Падение КЛМФ — это террористический акт, совершаемый технологией. Общество может принять первое как побочный эффект системы, в которой участвуют добровольцы. Но оно никогда не примет второе как неизбежную плату за чужое удобство, потому что это разрушает саму основу общественного договора — безопасность в собственном жилище (а я напомню, что КАЖДЫЙ горожанин столкнулся бы с разрушением дома и гибелью какого-то своего знакомого).
Так что летающая машина не стала бы генератором «просто новых ДТП». Она стала бы перманентным техногенным террором — системой, которая просто по своей природе гарантирует регулярную гибель невинных в их же домах. И именно поэтому КЛМФ и не будет — не потому, что мы не сможем её построить, а потому что, построив её, мы перестанем быть цивилизацией. Dixi.
Автор текста: Автор текста: Егор Касулин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Чтобы по-настоящему оценить фильм 1913 года «Доктор Джекилл и мистер Хайд», необходимо погрузиться в уникальный исторический момент, когда создавалась эта картина.
1913 год был временем великого кинематографического перелома. Период, когда кино было лишь зародышем, эпохой коротких хроник и отдельных трюков, походил к концу. На смену ему приходило время настоящего кино, способного рассказывать сложные истории, время формирования киноязыка и звездной системы. Именно в этом тигле рождалась классическая голливудская модель, и фильм студии IMP (Independent Moving Pictures Co.) оказался одним из активных участников этого процесса. Это была уже четвертая экранизация новеллы Роберта Льюиса Стивенсона за пять лет, что само по себе говорит о нарождающейся силе кино как машины, использующей и продвигающей в массы литературные сюжеты. Однако данная версия выделялась не только длиной — целых 26 минут, что для того времени было почти эпическим полотном, — но и тем, что она стала продуктом студии, стоявшей у истоков будущей киноимперии.
IMP была детищем Карла Леммле, баварского иммигранта, который вел ожесточенную войну с патентным трестом Эдисона, монополизировавшим кинопроизводство и прокат в Америке. Бунт Леммле и других независимых продюсеров привел к тому, что они перенесли съемки подальше от судов Нью-Йорка и Нью-Джерси — на западное побережье, в солнечную Калифорнию. Вскоре IMP вместе с другими небольшими компаниями сольется в Universal Film Manufacturing Company, будущий Universal Pictures. Таким образом, «Джекилл и Хайд» это нечто более, чем просто ранняя экранизация. Это один из первых камней в фундаменте студии, которой предстояло вскоре стать домом для классических монстров: Дракулы, Франкенштейна, Человека-волка. Фильм о раздвоении личности стал мостом между эпохой пионеров и эпохой студийных гигантов, между нью-йоркскими и голливудскими кинематографистами.
Создатели фильма, режиссер Герберт Бренон и главный актёр Кинг Бэггот, были фигурами первого плана в кинематографе 1910-х. Бренон, ирландец по происхождению, считался серьезным постановщиком, способным работать со сложным материалом. Его подход к «Джекиллу и Хайду» был далеко не примитивным. Он вместе со сценаристом ( а в то время это вообще часто был один человек) предприняли смелую и, как показало время, судьбоносную интерпретацию исходного материала. Дело в том, что новелла Стивенсона — это прежде всего детективная история, рассказанная через документы и воспоминания свидетелей, психологический этюд о гибельности лицемерия.
Джекилл у Стивенсона — не святой. Это просто обычный джентльмен, измученный противоречием между высокими общественными стандартами и низменными личными желаниями. Его эксперимент — это попытка разрешить это противоречие, разделить сущности, чтобы наслаждаться пороком без угрызений совести. Бренон же, опираясь, вероятно, на популярные театральные адаптации, кардинально меняет мотивацию героя.
Его доктор Генри Джекилл — безупречный альтруист, настоящий святой в белом халате, который день и ночь лечит бедных, забывая ради них об опере и своей невесте Алисе. Его эксперимент представлен не как способ высвободить подавленные страсти, а как опасное научное исследование природы добра и зла, возможно, даже попытка создать идеального, очищенного от скверны человека.
Это роковое изменение, введенное именно в этой экранизации, на десятилетия определило трактовку образа Джекилла в массовой культуре. Оно сместило акцент с социальной критики на более простую и понятную моральную притчу о том, что даже лучшие намерения могут привести к ужасным последствиям, если человек вторгается в запретные сферы. Эта «святость» Джекилла создавала мощный, почти библейский контраст с исходящим от Хайда абсолютным злом, что идеально ложилось в рамки формирующегося жанра хоррора, где борьба светлого и темного должна быть максимально контрастной.
Важно отметить и другой новаторский ход, который также берет начало в этой версии, — сексуальный подтекст трансформаций. В фильме есть красноречивый эпизод: после того как Джекилл клянется никогда больше не обращаться к зелью, он думает о своей невесте, тянется к ее образу — и непроизвольно превращается в Хайда. Позже, находясь рядом с Алисой, он снова чувствует приступ трансформации и вынужден бежать. Эта связь между законным, социально одобряемым влечением к невесте и пробуждением монстра была едва намечена, но она открыла ящик Пандоры. В последующих адаптациях, особенно в версии 1931 года с Фредриком Марчем, эта тема расцветет пышным цветом: Хайд станет воплощением неконтролируемого либидо, а Джекилл — жертвой викторианских сексуальных ограничений.
Этот фильм 1913-го года очень важен в истории кинематографа. Тут зарождается очень важный аспект: в процессе экранизации литературный сюжет начинает жить собственной жизнью, обрастать новыми смыслами, которые потом воспринимаются как канонические, заслоняя собой оригинал. Сейчас это уже никого не удивляет, но в те годы это был настоящий прорыв.
Рассматривая художественные достоинства и недостатки фильма «Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913 года, современный зритель оказывается в позиции археолога, пытающегося оценить не только сам артефакт, но и технологию его создания. Кинематографический язык 1913 года был примитивен по нынешним меркам, но находился в состоянии зарождающейся эволюции. Картина Герберта Бренона — наглядный пример этого переходного периода.
С одной стороны, она все еще несет в себе черты «театра снятого на пленку»: статичная камера, фиксированная дистанция съемки (чаще всего средний план, показывающий актеров в полный рост), декорации, ощутимо ограниченные глубиной кадра. Действие разворачивается как на сцене, персонажи входят и выходят в кадр, а эмоции передаются широкой, несколько преувеличенной пантомимой, рассчитанной на то, чтобы быть «прочитанной» с последних рядов кинозала. Однако, с другой стороны, в фильме уже заметны попытки вырваться за эти рамки и использовать специфически кинематографические средства выразительности. Наиболее ярко это проявляется в работе с монтажом и трансформациями.
Сцены превращения Джекилла в Хайда и обратно были, безусловно, центральными спецэффектами картины, и к ним создатели подошли с огоньком. Использовались различные методы: наплывы, когда образ Бэггота-Джекилла постепенно сменялся образом Бэггота-Хайда; превращения «за кадром», когда герой скрывался за предметом или падал, а поднимался уже измененным; наконец, остроумный прием, когда Хайд, нуждаясь в антидоте, прячется за столом в кабинете Лэньона, а встает уже Джекиллом — тут актеру просто нужно было быстро снять грим в момент, когда его не видно. Эти наплывы, хоть и технически небезупречные (часто не совпадали по положению фигуры в кадре), были крайне прогрессивным приемом для своего времени, создававшим волшебные ( для своего времени) метаморфозы прямо на глазах у зрителя.
Еще более значимым с точки зрения развития языка кино стал эпизод первой спонтанной трансформации. Джекилл, охваченный раскаянием, сидит в кресле, и ему является видение Алисы. Монтаж чередует крупные планы его лица и лица Алисы, создавая особую связь между ними. Использование монтажа для передачи мыслительного процесса и внутренней связи персонажей — уже шаг к той «кинограмматике», которую вскоре отточит Д.У. Гриффит. Фильм также пытается работать со светом для создания настроения: сцены в лаборатории или в комнате Хайда освещены контрастно, с глубокими тенями, что добавляет им таинственности и тревоги. В 1920-е годы немецкая киношкола достигнет в этом невероятного уровня профессионализма.
Центром фильма, безусловно, была игра Кинга Бэггота, одного из первых настоящих кинозвезд своего времени. Его имя и фотографии использовались в рекламе как главный козырь. Его роль оценивалась критиками того времени очень высоко, и здесь мы сталкиваемся с проблемой исторической перспективы. В роли доктора Джекилла Бэггот действительно убедителен и даже обаятелен. Он передает доброту, преданность делу, легкое смущение перед Алисой из-за своей занятости. Его Джекилл — симпатичный, «нормальный» человек, что делает его трагедию более понятной. Однако его мистер Хайд сегодня вызывает, увы, скорее улыбку, чем ужас. Бэггот выбрал путь наиболее простого узнавания.
Его Хайд — сгорбленный, почти скрюченный карлик с всклокоченными волосами, торчащими зубами и длинными, когтистыми пальцами. Он передвигается в полусогнутом положении, на полусогнутых ногах, его походка — нечто среднее между утиной и крабовой. Эта концепция, вероятно, восходила к популярным в то время идеям Чезаре Ломброзо о «прирожденном преступнике», «испорченность» которого написано на лице и теле. Теория была просто невероятно популярна. Но на современный взгляд, этот Хайд выглядит карикатурно, его злодейские ужимки и гримасы кажутся чрезмерными. Впрочем, важно отметить, что Бэгготу удалось передать не просто уродство, а некую врожденную отталкивающую ауру Хайда: каждый, кто его встречает, инстинктивно отшатывается, чувствуя исходящую от него угрозу и мерзость. Его зло — в мелких, но гадких поступках: он пугает посетителей таверны, издевается над хромым мальчиком, избивает его. Это не грандиозный злодей, а мелкий, подлый и жестокий пакостник.
Остальной актерский ансамбль играет в типичной для раннего кино манере. Джейн Гейл в роли Алисы, с ее огромными темными глазами, передает и нежность, и беспокойство, практически типичная «девушка в беде».
Доктор Лэньон (Говард Крэмптон) и адвокат Аттерсон (Уильям Сорелл) — очень простые типажи: первый — воплощение здравомыслия и дружеской заботы, второй — законности и подозрительности. Их жесты порой излишне театральны, особенно у Сорелла, но это дань эпохе. В целом, несмотря на всю свою архаичность, фильм показывает, как кино училось рассказывать сложные истории.
Оценивая наследие фильма «Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913 года можно, без любых сомнений, сказать, что его истинное значение простирается далеко за рамки его 26-минутного хронометража и даже за рамки истории экранизаций Стивенсона.
Эта картина — важнейший кирпич в фундаменте двух грандиозных конструкций: жанра киноужасов в его классическом, голливудском понимании и самой звездной системы Universal Pictures. Хотя компания IMP еще не носила имя Universal, она была ее прямым предшественником, и в этом фильме уже угадываются контуры будущей студийной политики. Акцент на звезде, использование популярного, проверенного готического сюжета, попытка создать эффектный, запоминающийся образ монстра — все это станет визитной карточкой Universal в 1930-е годы. Можно сказать, что мистер Хайд 1913 года был первым в пантеоне универсальных монстров, пусть и технически рожденным до официального учреждения студии. Его история о двойственности человеческой природы, о науке, вышедшей из-под контроля, задала одну из центральных тем для всего будущего жанра, которая будет обыгрываться и во «Франкенштейне», и в «Человеке-невидимке», и в бесчисленных историях о сумасшедших ученых.
Но, пожалуй, самое глубокое влияние фильма лежит в плоскости интерпретации исходного материала. Как я уже говорил, именно эта экранизация канонизировала образ «святого Джекилла» — бескорыстного альтруиста, чьи благие намерения оборачиваются кошмаром. Последующие голливудские версии, включая оскароносную ленту 1931 года с Фредриком Марчем, во многом шли по проторенной Бреноном и Бэгготом дороге, лишь добавляя психоаналитические и остросоциальные обертоны. Таким образом, фильм 1913 года стал фильтром, через который новелла Стивенсона стала поступать в массовое сознание XX века. Для миллионов зрителей, никогда не читавших оригинал, доктор Джекилл навсегда остался благородным ученым, павшим жертвой собственного любопытства, а не лицемерным джентльменом, желавшим безнаказанно предаваться порокам.
Фильм также важен как артефакт, запечатлевший момент рождения кинозвезды в современном понимании. Это было очень важно, потому что ранее актёр был в некотором роде анонимен. Лишь после этого фильма можно говорить о том, что именно актёр стал «паравозом» кассового успеха. Что же касается судьбы самой ленты, то она, как и многие фильмы той эпохи, могла бы кануть в Лету, но, к счастью, сохранилась. «Доктор Джекилл и мистер Хайд» 1913 года стоит у истоков долгой кинематографической традиции, в которой смешались страх перед неизведанным, моральные тревоги эпохи и магия нарождающегося искусства кино, способного создавать и тиражировать новых мифологических существ для современного мира.
Автор текста: Кирилл Латышев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
На дворе 1998 год. Минуло 7 лет, как триумфально для США закончилась Холодная война, а новый виток противостояния ещё не наступил. И вот Голливуд почувствовал ослабление хватки Пентагона на своём горле (которая вновь окрепла позже в нулевые после 11 сентября 2001, поскольку сейчас нельзя снимать фильмы с отрицательным упоминанием Минобороны США или омрачением образа американских солдат, чтобы не попасть под исковый риск) и позволил себе снять сатиру с ярким антивоенным характером.
Внимание, в моей рецензии есть спойлеры к фильму.
Фильм начинается с того, что пара разработчиков пришла к директору корпорации «Глоботек», куда входят всевозможные компании от производителей детских товаров до предприятий ВПК, с презентацией своих проектов детских игрушек, которые могли бы вытянуть из карманов родителей всего мира побольше денег. Одна из идей представляла собой фигурки представителей исследовательской расы горгонитов, которые прилетели на Землю постигать её тайны, и дети должны были бы помогать им в этом, сами узнавая новые факты в процессе взаимодействия с эмиссаром горгонитов по прозвищу Лучник, а также с его друзьями. Однако директор корпорации забраковал эту идею, ибо «лолмногобукаффнечитал», но живо заинтересовался отрядом коммандос во главе с майором Чипом Душегубом, предлагаемых вторым разработчиком, которые в рекламе буквально пробивали упаковку кулаком и обещали уничтожить всех врагов. Когда же директор узнал, что игрушки не живые и не могут делать то, что показано в рекламе, то обругал разработчиков и дал им наказ оживить игрушки, используя для этого все технологии корпорации, в том числе и военные. А в качестве целей приказал установить ту самую расу горгонитов, которые должны были лишь прятаться, не оказывая сопротивления. В этом видится прямая аллюзия на колониальные войны: сильная армия уничтожает «дикарей» просто потому, что они слабее и отличаются от отягощенных «белым бременем» господ.
Разработчики не придумали ничего другого, кроме как вставить в игрушки самые современные на тот момент самообучающиеся микропроцессоры Х1000, созданные для наведения ракет, но забракованные Пентагоном из-за уязвимости к ЭМИ. Изготовленный товар разослали по торговым центрам, в том числе и в небольшой магазин игрушек одного из провинциальных городков. При передаче партии готовой продукции водитель пожаловался Алану – главному герою кинопроизведения, сыну владельца магазина, что его работодатель опять сменился, и что скоро корпорации монополизируют всё, поглотив своих конкурентов. Позже этот же водитель снова будет ворчать на корпорации, говоря «правая рука не ведает, что делает левая», выступая тем самым критиком бесконтрольного расширения корпораций. 90-е годы в целом характеризуются мощным антиглобалистским движением, кульминацией которых в конце десятилетия стала знаменитая «Битва в Сиэтле», когда более 40 тысяч протестующих сорвали саммит ВТО. Город превратился в зону боевых действий с полицией, слезоточивым газом и массовыми арестами.
Для испытания товара Алан решил включить Лучника и майора Чипа Душегуба. Майор Душегуб являл собой квинтэссенцию агрессивного американского милитаризма, собранного на основе прототипов из большинства боевиков и фильмов о войне во Вьетнаме, хотя наиболее похожий образ получился в вышедшем десятилетие спустя “Аватаре” – полковник Куоритч с таким же рвением уничтожал на’ви, с каким майор Душегуб охотился за горгонитами.
После своего включения Лучник сделал то, что было заложено в его программе, а именно спрятался в рюкзаке Алана, пока тот отвлекся на свою одноклассницу Кристи (которую играла молодая Кирстен Данст). Между тем, младший брат Кристи зашел в подсобку, где его заметил майор Душегуб, и с криком «гражданский!» начал стрелять по нему из игрушечного оружия. Солдатики на протяжении всего фильма не видят разницы между комбатантами (горгониты) и некомбатантами (семья главного героя и их соседи). Для них все, кто не с ними — враги. Режиссер Джо Данте предугадал этим самым поведение американских солдат на захваченной иракской земле несколькими годами позже.
Майор Душегуб меж тем активировал свой отряд и начал преследование Лучника, скрывшегося в доме Алана. Установив прослушку на телефон Алана, они выявили, что Кристи является объектом его интереса, поэтому решили взять её в плен для обмена с Лучником и остальными горгонитами. Примечательно, что в момент атаки коммандос на дом соседских родителей (против кого они использовали своеобразное химическое оружие в виде снотворного) по телевизору показали кадр фильма про Вторую мировую войну с рвущимися в атаку эсэсовцами, что вызвало аналогии американской военщины с действиями Третьего Рейха.
После проникновения в комнату Кристи коммандос решили восполнить свои ряды, использовав микропроцессор павшего ранее товарища для оживления кукол Барби. Сцена, где Барби превратили в «монстров Франкенштейна», действительно получилась жуткая. Но Алан с помощью Лучника смог освободить Кристи, и вместе они уничтожили всех Барби и большую часть отряда коммандос. Майор Душегуб наткнулся на целый грузовик с игрушками коммандос и активировал всех их, получив в свои руки целую армию, которая отправилась на штурм дома Алана, куда к тому времени приехали разработчики, вызванные жалобой Алана на странное поведение игрушек. Коммандос начали свою осаду с психической атаки, включив на всю громкость песню Spice Girls «Wannabe» (это было отсылкой к реальной операции США в Панаме в 1989 году, когда американцы оглушали генерала Норьегу громким рок-н-роллом, пока тот укрывался в посольстве Ватикана).
После того, как коммандос пошли на штурм дома, используя доступное оружие в виде огнемёта и даже переделанного под пулемёт гвоздезабивного пистолета, которым коммандос могли убить даже людей, люди начали давать отпор солдатикам, в чем им помогли миролюбивые горгониты, не выдержав и тоже взявшись за оружие. Разработчики тем временем поделились с Аланом, в чём была главная уязвимость игрушек, и тот решил вызвать небольшую ЭМИ волну за счёт перегрузки трансформатора, чем уничтожил всех оставшихся солдатиков, в то время как горгониты укрылись под спутниковой тарелкой. Под финал фильма прилетел директор корпорации и раздал всем чеки с щедрыми суммами, откупившись от всех за молчание и отсутствие исков. Увидев, какие разрушения нанесли солдатики, директор решил отозвать их из детских магазинов и тут же придумывал новый план: продать этих безумных роботов-убийц Пентагону для использования против повстанцев в Южной Америке, ибо корпорация должна продолжать зарабатывать сверхприбыли любой ценой. Тем самым, режиссёр фильма говорит зрителям: монстры – это не игрушки, монстры – это представители корпораций, которые готовы на всё ради денег.
К большому сожалению, фильм провалился в прокате, собрав чуть более 70 миллионов долларов при бюджете фильма в 40 миллионов. Основная проблема «Солдатиков» в том, что режиссёр Джо Данте так и не смог определиться с целевой аудиторией фильма – он слишком детский для взрослых и подростков, но при этом слишком взрослый для детей, особенно в плане рассуждений о вреде корпораций или элементов хоррора, когда ожившие куклы Барби нападают с ножницами в темноте. На мой взгляд, данный фильм заслуживает оценки в 9 баллов из 10, поскольку это умное, злое и пророческое кино. Оно предсказало эру дронов (когда война становится похожа на видеоигру) и показало, что главная угроза миру исходит не от пришельцев, а от милитаризованного сознания, которое делит мир на «своих» и «цели для уничтожения».
Автор текста: Сергей Галданов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Не буду представлять последних, потому как они достаточно известны – «Самурай Джек», «Первобытный», «Монстры на каникулах»… «Губка Боб», в конце концов.
Что же до «Коргота», то вышла только одна пилотная серия этого проекта, который на ней же и был зарублен. Однако многие – и я в том числе – очень жалеют, что авторам не дали возможности запилить полноценный сериал. Позже было объявлено, что всё упиралось в бюджет, который студия сочла неподъёмным. Думаю, сыграло свою роль и то, что подобные проекты не были тогда так же популярны, как сейчас: пилот вышел ещё в 2006 году.
Как понятно из названия, мультфильм пародирует заезженные тропы героического фэнтези, в первую очередь – «Конана-варвара». Получилось смешно, кроваво, трэшово. Варвару Корготу в жизни ничего не надо, кроме выпивки и женщин, а на приключение он отправляется не по своей воле. Все проблемы он привык решать насилием, поэтому терпеть не может колдунов, которых так просто не убьёшь. Тут он особенно похож на свой прообраз, Конана-киммерийца.
Мультфильм всего на двадцать две минуты, так что рассказывать особо нечего, лучше один раз посмотреть. Лично я его пересматриваю время от времени и роняю скупую мужскую слезу – какой шедевр мог бы получиться…
Автор текста: Михаил Гречанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Я давно играю в настольные игры. Я люблю писать про настольные игры. Но почему-то я никогда не пытался составить топы своих любимых настольных игр. Так что пришло время исправить сие досадное упущение.
Сразу скажу, что топы (а я намерен написать их несколько, ведь средь сотен пощупанных мною настолок очень трудно выбрать, допустим, 10 лучших) будут субъективными. Скорее всего, прям новинок среди них тоже не будет, хотя кто знает...
Итак, начать я хочу с настолок, связанных с космосом. Таких сделано много, и самых разных, но я выделю только значимые для меня, топ-5. Да, там будут как признанные фавориты, так и фановые любимцы. Почему топ-5? Хотя я легко мог бы сделать и топ-10, честнее всё же выделить для себя самые-самые...
5. «Космические дальнобойщики»
2-4 человека, 45-90 минут на партию.
5...И пятое место занимает совершенно особая игра; впрочем, как и почти любая от этого гениального автора, Влаады Хватила (и в моих топах это не последняя его игра!) — «Космические дальнобойщики»! Уже в правилах мы понимаем, что имеем дело с необыкновенной игрой и необычным игровым процессом, потому что даже правила написаны нестандартно, а с шутками, которые вписаны непосредственно в объяснения игровых ситуаций. Как вам, например, вступление к правилам:
...«Компанию спасли настоящие гении из совета директоров: они придумали строить корабли, которые летают в один конец. Фишка в том, что корабль строится прямо из грузов, то есть из частей новейших канализационных систем и домов. И пусть они сами себя возят в такую даль. К тому же оказалось, что можно вообще не платить пилотам: многие готовы драться за возможность улететь куда-нибудь на окраину. Тут в дело вступаете вы. У вас на руках подписанный контракт с Корпорацией, открывающий неограниченный доступ на склад. Уже через несколько минут вы начнёте строить корабль из готовых модулей и чуть позже смело отправитесь в дальний путь. Дальше всё просто: либо после полёта вы окажетесь по уши в долгах и будете доживать дни, занимаясь попрошайничеством на улицах Денеб III, либо окажетесь в числе десяти миллиардов самых богатых людей галактики».
Процесс партии. В середину стола вываливается куча модулей лицом вниз, участники берут себе по планшету кораблей (их несколько разных, поменьше и попроще для начального этапа, и побольше-посложней для следующих), и по команде все одновременно начинают копаться на складе, стараясь собрать сбалансированный и крепкий корабль. Модулей достаточное количество — и защитные, и лазерные, и двигатели, и торговые отсеки... Каюты есть как для обычных людей, так и для инопланетян (они дают разные бонусы, но и требуют особых кают). После того, как кто-то построил свой корабль, он переворачивает песочные часы, и получает небольшое преимущество, стартуя соответственно первым (что даёт ему выбор в товарах и других полётных вещах). Соперники должны успеть достроить (или не достроить, как повезёт) корабль до истечения времени, иначе придётся стартовать на том, что успел смастерить. Вот уж поистине игра, где я почти буквально увидел, как что-то делается дендрофекальным методом!
Пример готового корабля. Обратите внимание, как стыкуются модули. Есть три вида перехода, один из них универсальный. Перед тем, как отправиться в полёт, соперники проверяют друг друга, чтобы модули стыковались правильно.
Если найдётся ошибка, то неправильный модуль (и всё, что к нему закреплено) отсоединяют. В данном примере корабль выстроен совершенно несуразно — кроме того, что лазер снизу ни к чему не закреплён, работать может только один двигатель, одно орудие не может стрелять, контейнеры под груз очень уязвимы. Зато много кают!
Дальше начинается самое интересное. Перед партией создаётся колода приключений, которые выпадут пилотам во время полёта; там есть и пролёт через поле астероидов, и набеги работорговцев и пиратов, и посещение покинутых станций, и главное — посещение планет с товарами, которые необходимо хранить в спецотсеках. Всего полётов запланировано три, и с каждым разом потенциальных опасностей всё больше, но выше и награда! Задача пилотов — долететь до конца маршрута, желательно хоть с какими-то товарами, но и просто долететь живым тоже сойдёт. Астероиды норовят отбить куски обшивки и целые отсеки, работорговцы жаждут избавить вас от части экипажа, пираты обстреливают ваш несчастный корабль под всевозможнейшими углами... Только удача или грамотно спроектированный корабль помогут вам дойти до конца. Ну а на финише пилотов ожидает денежный куш, который зависит от того, сколько и какого качества товара вы довезли, насколько потрёпан ваш корабль, каким по счёты вы прибыли и т.д.
Резюме. Это реально весёлое и интересное приключение в космосе. Следить за тем, как ваше судно, разваливаясь на куски, всё же на честном слове и на одном крыле достигает финиша, очень волнительно и азартно. Ну и переживать (либо втихаря злорадствовать) за соперников тоже очень интересно. Места попадания астероидов и чужих лазеров определяются броском пары кубиков, и тут, конечно, эмоции бьют через край — попадёт ли мелкий астероид в незащищённый кусок обшивки, или таки ударит слева, где у тебя есть щит? Хватит ли энергии до конца полёта? Не снесёт ли последний оставшийся двигатель? Долетят ли члены экипажа до конца, или неизвестная эпидемия поразит их?
После выхода «Космические дальнобойщики» получили большую популярность, и конечно, дополнения не заставили себя ждать. Новые отсеки и модули, броня, инопланетяне, новые карты испытаний, другие конфигурации кораблей — всё это было добавлено позднее в расширениях для базы игры. Но первоначальная идея осталась без изменений — вы наперегонки с соперниками из одной кучи деталей пытаетесь собрать себе что-то, более-менее напоминающее судно, способное сделать вас богачом или развалиться на полпути, смотря как повезёт. И это безумно весело!
4.«Вдали от Солнца»
2-4 человека, 100 минут
На четвёртом месте расположилась игра, где вы, представляя одно из мировых правительств, развиваете различные технологии, пытаясь первыми получить весомое преимущество перед остальными (читай: в конце игры набрать больше победных очков, чем соперники). Из моего космического топа «Вдали от Солнца» больше всего похожа на стандартную евроигру на набор очков, но, пожалуй, с бОльшим тематизмом, чем другие евро. Итак, чем же такая игра смогла заслужить попадание в мой топ?
Планшет игрока. Чем больше вы выставляете на поле и карты ваши диски и кубики, тем больше возможностей вам открываются.
Конечно, не только тематикой, но и то, как она натянута на геймплей. Каждый игрок перед началом выбирает планшет правительства: в базовой игре они все одинаковы, в продвинутой имеется лёгкая асинхронность, которая намекает, в каком направлении будет чуть легче развиваться. Также имеются два общих поля — на одном выложены технологии, разделённые на 4 уровня, на другом — схематичная карта ближайших окрестностей Солнца с планетами и базами. У игроков на планшете диски производства и кубики, символизирующие рабочее население и космические корабли. По очереди они могут выполнить одно действие, выставляя свою фишку на технологии. С каждым ходом, изучая новые технологии, игроки всё более расширяют свои доступные действия; их дерево технологий как бы начинает ветвиться. Технологии, изученные одним игроком, могут быть изучены и другим, и тоже стать доступными для него. Тут они уже начинают соперничать, занимая первым какое-либо действие, и соперник вынужден выполнить другое. Технологии, в свою очередь, делятся на 4 сферы — военные, экономические, научные и колонизационные (примерное деление).
В конце хода каждый игрок получает доход, и вправе выбрать, что получить — кубики популяции, руду, или обмен ресурсов. Важно на планшете освобождать производственные диски, чтобы получать больше ресурсов, да и в конце игры это скажется на получении ПО (победных очков) в лучшую сторону. Параллельно с гонкой на поле технологий идёт борьба за колонизацию планет, которые дают свои особые плюшки. У кого больше флот, кто сможет лучше наладить логистику, тот и прав.
Поле с планетами и базами. Именно здесь будут происходить основные столкновения между игроками за ПО.
ПО получают за технологии, за планеты, размер флотов, особые цели. Цели выкладываются перед партией и случайно; впрочем, как и технологии. Из-за этого партии хоть и проходят в похожем ключе, но непохожи друг на друга, ведь после одинаковых технологий 1-го уровня 2-ые и последующие выкладываются рандомно и взакрытую. Цели лежат в открытую, и все игроки их видят и стремятся выполнить. Как только определённое количество целей выполняется, игра заканчивается, и подсчитываются ПО.
Хорошая игра. Она не занимает много времени, но занимает всё твоё серое вещество в поисках оптимального хода. Развивать флот, удариться в колонизацию планет, или таки налечь на технологии? А может, по максимуму развить планшет, чтобы в конце получить дополнительные очки? «Эх, соперник первый выполнил цель, теперь я получу за неё меньше очков, если выполню вторым... Так, надо колонизировать ту планету первым, а для этого нужен корабль, а построить его не получится, ибо не хватит руды, поэтому следующим действием я изучу вот эту технологию...». Прямого противостояния тут почти нет, разве что на поле колонизации и дальнего космоса, и то немного. Но всё равно это очень достойная тематическая игра.
Обозначу и минусы. Как по мне, эргономика у «Вдали от Солнца» весьма страдает. Не всегда удобно посмотреть, что там за технология лежит и что там написано — ведь все четверо игроков, если играть на максимальный состав, не могут сидеть лицом к полю. Поле не очень удобное, получается. Ну и оформление спорное: иллюстраций почти нет, строгое белое обрамление. Но этот же дизайн имеет и своих поклонников — ничего не будет отвлекать от игрового процесса.
Резюме. Ладно скроенная, крепкая игра с хорошо представленной темой. Из представленного топа больше всего смахивает на классическое евро на очки (да что там лукавить, именно так и есть). Я знаю, что у данного типа игр больше всего поклонников (хотя сам я не очень их жалую, по крайней мере, точно меньше амери и варгеймов), так что «Вдали от Солнца» заняло достойную нишу евроигры с отличной и подходящей под геймплей механикой.
«Сумерки империи»
3-6 человек, 240-480 минут на партию
«Сумерки империи», легендарная игра от фирмы FFG. Думаю, много для кого она стоит в топ-1 не только космических игр, но и вообще всех. И я могу понять почему. Игра сделана с воистину космическим размахом — почти 2 десятка фракций (в базовой коробке), несколько сотен пластиковых фигурок, политика, экономика и война в одном флаконе. Мало какая игра может подарить такой спектр эмоций. Тогда почему не первое место, спросите вы? На то есть причины, и об этом ниже.
В отличие от «Вдали от Солнца», мы имеем дело с чистейшим представителем америтреша, одной из веток развития настольных игр. Это значит, что, как правило, мы будем иметь дело с множественными бросками костей, и кто-либо из участников имеет шансы вообще не доиграть до конца, будучи стёрт с галактической карты недружелюбными соседями. В евроиграх такой исход исключён. Баланс СИ отточен до предела, каждая фракция имеет практически равный шанс занять трон на планете Мекатол Рекс — столице империи. Конечно, ведь мы имеем дело уже с 4-ой редакцией «Сумерек»!
Мекатол Рекс, главная планета игры. Пока синие её заняли, но зелёные и жёлтые явно несогласны с таким положение вещей.
Кратко об игровом процессе. Игра представляет собой великолепный образчик 4Х стратегии, где каждый элемент вовсе не для галочки. Вы будете открывать новые космические сектора, воевать за них и за центральный сектор с соседями (с которыми можно договориться), развивать новые технологии и получать ресурсы торговлей либо промышленностью. За несколько фаз игрового хода вы пройдёте политику, экономику, стратегию и тактику. Ну и цели, личные и общие, куда без них. За цели вы будете получать ПО; кто первый набрал фиксированное количество, тот и победил. Только вот вы не единственный, кто выполняет цели, и они, как водится, пересекаются друг с другом. Победитель может быть только один.
Процесс игры. Да, места она занимает тоже много. Но всяческие аксессуары упрощают раскладку и даже экономят время партии.
Платой за великолепную игру служат 2 момента: правила и длина партии. Чтобы хорошо сесть и отыграть партию, вам нужно усвоить правила, а они весьма нелегки. Не получится с наскока прийти в клуб и сесть с пятью незнакомцами за эту игру. Нужно готовиться. Конечно, большим подспорьем будет, если кто-то из участников уже имеет опыт игры в СИ. Но это не отменит того, что нужно будет самостоятельно ознакомиться с правилами. Но это лишь один момент: вторым служит то, что вы можете не закончить партию в один день. Рекомендуемое время партии в 480 минут можете смело умножить в полтора-два раза, если играете в первый-второй раз. Серьёзно, в час времени на игрока можно уложиться только с определённым опытом.
Резюме. Умная, глубокая и дающая до того невиданный опыт игра. Авторы, Коничка и Петерсен, одни из самых прошаренных дизайнеров настолок, особенно в жанре америтреша. По сути, 4-я редакция «Сумерек империи» — это квинтэссенция их как разработчиков настольных игр. Несмотря на перечисленные недостатки, искренне рекомендую попробовать их каждому, кто прикоснулся к чарующему миру настолок.
«Eclipse: Second Dawn for the Galaxy»
2-6 человек, 60-200 минут на партию
Почти вершина, второе место в моём топе прочно удерживает очередная 4Х-стратегия, в простонародье «Эклипс». Конечно, ей не избежать сравнений с «Сумерками империи», и я разберу их отличия и похожесть. В целом, если брать общую канву, то «Эклипс» практически повторяет формулу СИ — игрок там открывает новые сектора космоса, колонизирует планеты, воюет и пытается захватить центральный сектор Галактики...
Дьявол кроется в деталях. Во-первых, здесь почти нет политики как таковой. Можно договориться с соседом не нападать какое-то время, или попилить соседние сектора, или наоборот, договориться распилить третьего на общей границе; но самой фазы политики нет в игре, она там просто не предусмотрена. Во-вторых, здесь рулит в основном тактика, а не стратегия. Ты сам конструируешь свои кораблики — решаешь, ставить ли более мощный движок, или боевой компьютер для вычислений, чтобы нанести больше урона; какое оружие будут нести твои эсминцы? Будут ли это ракеты для нанесения первого мощнейшего удара, или ограничиться стандартными лазерами, но поставить усиленную обшивку, чтобы корабли могли вынести больше урона? Мало того, что можно стандартными, доступными всем технологиями собрать весьма разные по характеристикам корабли, так изначальные расы тоже довольно сильно отличаются (впрочем, это неудивительно). Такой микроменджмент, хоть и доступен частично в СИ, всё же сильно отличается от аналогичных игр. В-третьих, «Эклипс» очень выгодно отличается временем партии: на четверых игра может занять менее трёх часов, буквально олицетворение мема «вошли и вышли, приключение на 20 минут». Но за это время вы получите буквально те же эмоции, что и во время игры в старшего собрата, «Сумерки империи».
Планшет фракции, уникальные для каждого игрока. Сверху указаны шаблоны кораблей, которые игроки могут апгрейдить. Снизу справа — место для изученных технологий.
Хотя отличий много, и не все из них играют на руку «Эклипсу». Например, не всем нравится рандом в получении ПО. Они зарабатываются в основном за победы в битвах, и тянутся случайно, поэтому за одно и то же действие игроки могут получить разное количество ПО. Ну и бой здесь происходит с помощью бросков костей. Да, разные модификаторы здорово помогают, и всё же многие могут быть весьма разочарованы результатами бросков. Но это игра, сама возможность этого вшита в геймплей, так что можно только посоветовать не играть в такого рода проекты...
Ещё один планшет, который отслеживает всю экономику игрока. Очень удобно и наглядно, даже если случайно тряхнуть стол, то всё останется на месте.
Очень понравилась система экономики. Она может показаться несколько громоздкой из-за того, что надо перемещать кубики с планшета туда-сюда, но на самом деле очень наглядна и удобна (и похожа на систему из «Вдали от Солнца», то есть наоборот — ВоС вышла позже «Эклипса»). Чем больше ваши планеты развиты, тем больше у вас ресурсов, и тем больше проектов вы можете запланировать. Технологии тоже интересно устроены — они общие для всех, и каждый ход выходят новые. Тут важно успеть перехватить их у конкурентов; весь план развития может полететь к чёрту, если у вас увели нужную технологию, и приходится перестраиваться на ходу.
Технологии, которые каждый ход тянутся случайным образом. Чёрным цветом обозначены уникальные технологии Древних рас, которые могут нехило бустануть игрока.
Пересказывать правила игры не в моих правилах, поэтому я не буду тут долго перечислять все возможности, а просто делюсь о своих впечатлениях. Так вот, «Эклипс» сполна выполняет свою функцию порулить космической империей, поисследовать окружающие сектора, повоевать с Древними, захватить самый жирный и лакомый кусок в Галактике, выгрызть себе место под солнцем либо какой другой звездой.
Резюме. «Eclipse: Second Dawn for the Galaxy» — это блестящий, отполированный до блеска гибрид американской и европейской школ. В нём нет грандиозной политической эпопеи «Сумерек», но есть глубокая тактика, стремительный темп и невероятно сочный геймплей «построй-развивай-воюй». Для меня это игра, которая даёт 90% эмоций от большой космической стратегии всего за 3 часа, и за это она прочно занимает вторую строчку в моём личном рейтинге.
«Race for the Galaxy» (Борьба за Галактику)
2-4 человека, 30-45 минут на партию
На вершине моего космического Олимпа — не гигант с сотнями миниатюр и десятками секторов космоса, а колода карт. «Race for the Galaxy» — это безоговорочный шедевр, эталон, перед гениальностью которого я снимаю шляпу. Её секрет — в совершенной механике, где каждая карта является одновременно и активом вашей растущей империи, и валютой для её оплаты, и товаром. Это та самая игра, в которую можно сыграть тысячи партий, у меня и набрались около 4к — в основном, конечно, в цифре — и не исчерпать её глубокой стратегической глубины. Партия вживую длится меньше часа, но за это время вы проживаете целую космическую эпоху: от скромной стартовой планеты до могущественной федерации, военной машины или торговой республики — путь определяют карты, которые вам придут.
В гексе количество ПО, которые игрок получит в конце игры. Обратите внимание, в некоторых гексах вместо цифры знак вопроса. Там количество ПО плавающие, и зависят от того, какие карты вы собрали.
Глобально карты делятся на 2 вида — планеты и технологии. Звучит просто, не так ли? Вся магия кроется в фазовом механизме. Каждый раунд вы тайно выбираете одну из пяти фаз (но 1-я и 4-я фаза подразделяются на две, так что карт фаз семь) — Исследование, Разработка, Освоение, Потребление или Производство. Затем выбор вскрывается, и вы делаете все выпавшие фазы, но с особым бонусом для инициатора. Вот где рождается настоящая дуэль умов: нужно предугадать, что выберет соперник, чтобы «прокатиться» на его действии, и самому запустить то, что ему невыгодно. Когда ваш игровой «движок» наконец раскручивается, и вы за несколько ходов сметаете со стола все доступные победные очки — это чувство подобно управлению целой галактикой. Игра не зря названа гонкой (правда, в локализации это всё же «Борьба за галактику») — вы должны первым успеть либо выложить 12 карт на стол, либо собрать все жетоны победных очков.
Да, игра не лишена особенностей, которые одни считают недостатками, а другие вызовом. Легендарная иконографика сначала выглядит как стена из непонятных значков, и чтобы начать видеть игру, а не разгадывать ребус, нужно 2-3 осознанные партии. Тематика здесь очень абстрактна и живёт скорее в вашем воображении и названиях карт, чем в прямом повествовании. А в полной мере, как идеальная дуэль предугадывания и контрдействий, она раскрывается именно на двух игроков, когда можно загадать две фазы. Но именно эта лаконичность, глубина и невероятная реиграбельность, подогретая дополнениями, которые раскрывают игру и вширь, и вглубь, и сделали RftG культовой. Она довольна стара (2007 год!), но до сих пор прочно держится в мировых топ-100 — и это о многом говорит.
Резюмируя. Я считаю «Race for the Galaxy» одной из лучших настолок в принципе. Красота и лаконичность инфографики решают, стоит только чуть разобраться и привыкнуть. Вы получаете игру, где нужно выстроить движок на получение победных очков быстрее, чем соперник(и). Да, карты могут не зайти так, как противникам, но в итоге у тебя есть все средства для того, чтобы выкрутиться из неприятного положения, да и продолжительность партии не столь велика, чтобы жалеть о потраченном времени при поражении. Ведь всегда можно попросить реванш и разложить новую партию!
Таким получился мой топ-5 космических игр. Да, после некоторых колебаний я не стал включать сюда игры из серии «Звёздных войн», потому что у меня пока малый наигрыш, например, в «Восстание». Возможно, какие-то игры из невошедших я потом включу в следующие топы. В любом случае, жду ваших комментариев и предложений!
Автор текста: Алексей Цибенко. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu при поддержке команды Timeweb Cloud.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
– «Зачем ты носишь этот дурацкий костюм кролика?
– А зачем ты носишь этот дурацкий костюм человека?»
19 января 2026 года исполнилось 25 лет фильму «Донни Дарко». Сперва его почти не заметили, но впоследствии кино получило второе дыхание на DVD и VHS, и даже стало культовым. На релизе не все поняли «Донни Дарко», который был не то научной фантастикой, не то мистикой, не то магическим реализмом. Сюжет был слишком запутан для рядового зрителя, так что кассу в кинотеатрах фильм собрал скромную и не окупился.
Главный герой, Дональд Дарко – чудак, который ходит во сне, подвержен вспышкам гнева дома и в школе, плохо сходится с людьми, посещает психотерапевта и в целом себе на уме. Жизнь резко меняется, когда на дом его семьи, причём именно на комнату Донни, падает турбина от самолёта. По счастью, в это время парень лунатил, и незаметно для других ушёл из дома, иначе не миновать бы ему смерти.
Однако после этого у парня начинаются галлюцинации. Особенно беспокоит его человек в костюме криповатого кролика.
Незнакомец чаще всего появляется лишь голосом в голове Донни, но иногда является и во плоти. Именно кролика видел Донни в ту ночь, когда на его дом упала турбина. И тогда незнакомец сказал ему: до конца света осталось 28 дней, 6 часов, 42 минуты и 12 секунд.
Кроме того, так и не находят самолёт, у которого оторвалась турбина. Словно и не было никакого самолёта. Никто не может объяснить появление турбины, кроме Фрэнка, человека в костюме кролика, который делится с Донни секретами очень неохотно. Но постепенно Донни понимает, что происходящее связано не только с ним, но и с многими другими людьми, от школьной учительницы литературы до соседки, впавшей в старческой слабоумие и каждый день проверяющей свой пустой почтовый ящик на наличие писем.
Сейчас сюжет понять уже легче: много было подражаний впоследствии. Забавно, но первым, что пришло мне на ум, когда я пересматривал кино, была первая часть Life is Strange, которая взяла у «Донни Дарко» ну прям очень многое. Отдельно радует актёрский состав: ещё молодые Джейк Джилленхолл, Мэгги Джилленхолл и Джена Мэлоун, роскошные Патрик Суэйзи и Дрю Бэрримор.
Для современного зрителя фильм прям откровением не станет, но поклонникам фантастических произведений, типа «Эффекта бабочки» и «Пиджака», с налётом странного, линчевского стиля, отдающего «Твин Пиксом», глянуть точно стоит. Настоятельно рекомендую именно режиссёрскую версию.
Автор текста: Михаил Гречанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.