Помните моего странного персонажа ПЭПУ? Того самого, у которого в ДНК замешаны грусть Пьеро, грим KISS, доброта Горшка и панковский угар?
Так вот, сегодня мы решили отложить в сторону крики «ВОТАФА!» и ломание мебели. ПЭПА хочет сказать кое-что важное. 💖
🎬 Эксклюзивное поздравление
Я сделал небольшое видео, где наш брутальный панк с лицом демона говорит самые тёплые слова. Потому что за внешностью KISS скрывается сердце Горшка.
💡 Спойлер: Он немного стесняется, но старается изо всех сил.
🤔 Почему это важно для проекта?
Когда я создавал ПЭПУ, хотел показать, что внешность обманчива.
🎭 Снаружи: ирокез, тушь, агрессия.
🌸 Внутри: желание дарить радость, шутить и поддерживать.
Этот ролик — не просто поздравление. Это демонстрация характера, который вы увидите в полной версии игры. Там будет не только угар, но и моменты, где хочется улыбнуться.
🎁 Интерактив для комьюнити
Предлагаю устроить мини-флешмоб в комментариях:
Поздравьте своих женщин (мам, жён, подруг, коллег) — пусть в этом посте будет тепло! 🌷
Напишите, какая фраза от ПЭПЫ порадовала бы вас больше?
«Ты прекрасна, как закат над свалкой!»
«Твоя улыбка ярче моего грима!»
Свой вариант 👇
Подпишитесь на меня — впереди много контента с ПЭПОЙ (разработка, смешные сценки, релиз).
Помните того странного персонажа из демо-игры, который то грустит, то орёт «ВОТАФА!»? Так вот — пришло время рассказать, как на свет появился этот уродливый шедевр 😄
🧬 ДНК ПЭПЫ: 4 героя в одном теле
Я не стал копировать кого-то одного. Вместо этого взял лучшие черты культовых персонажей и скрестил их в лаборатории абсурда:
1️⃣ ПЬЕРО (из Буратино)
Воплощение грусти и жалости
Знаете это чувство, когда тебя все бросили, а ты стоишь под дождём в белой рубашке? Вот. ПЭПА это понимает на уровне ДНК. Он может плакать над разбитой кружкой, но через секунду — орать матом на холодильник.
2️⃣ KISS (любой участник)
Воплощение дикости
Белый грим, чёрная тушь вокруг глаз, лицо как у демона из преисподней. Когда ПЭПА злится — он выглядит так, будто только что сошёл с обложки альбома Metallica. Но внутри... внутри он всё тот же плакса.
3️⃣ ГОРШОК (Король и Шут)
Воплощение сказки и доброты
Помните трогательного Горшка из «Короля и Шута»? Добрый, наивный, немного странный. Вот эта энергетика тоже есть в ПЭПЕ. Он может спасать муху от паука, а потом случайно раздавить её своей панковской обувью.
4️⃣ ГАН ВЕСТ
Воплощение юмора
И вот он — главный ингредиент конца 2025. Фразы «ВОТАФА!», «ШНЕЙНЕ!», «ПАПЭ!» вылетают из него как пули из автомата. Это не просто крик — это крик души, которая не понимает этот мир, но пытается его исправить (обычно — ломая всё вокруг).
🎮 Что получилось?
ПЭПА — это не пародия. Это оригинальный персонаж, которого я нарисовал с нуля, смешав:
😢 Грусть Пьеро
🤘 Дикость KISS
🧚 Доброту Горшка
🤪 Абсурд панка
И знаете что? Он ожил. В игре он реагирует на ваши действия, орёт, плачет, философствует. Иногда — одновременно.
Массовая интерактивная новелла – это история с элементами выбора, которую читают онлайн одновременно многие люди. И каждое ключевое решение принимает не один читатель, а все сразу. Побеждает вариант большинства, и именно по этой ветке продолжает развиваться сюжет.
Но прежде чем уходить в глубь новой непонятной механики, нужно вспомнить её прародителя – интерактивную книгу.
Обложка книги "Choose Your Own Adventure"
Что такое интерактивные книги и как они появились
Интерактивные книги – не изобретение последних лет. Первые эксперименты с нелинейным повествованием появились ещё в XX веке. Самый известный формат – gamebook, или «книга-игра», где читатель регулярно делает выбор: открыть дверь или бежать, довериться незнакомцу или солгать, пойти направо или налево. Каждый выбор ведёт к другой странице и, по сути, к другой версии истории.
Классический пример – серия Choose Your Own Adventure, которая стартовала в конце 1970-х и продалась миллионными тиражами. Чуть позже появились более «хардкорные» книги-игры с бросками кубиков, характеристиками персонажа и боями – вроде Fighting Fantasy.
Серия книг "Fighting Fantasy"
С развитием компьютеров интерактивная литература перекочевала в цифру: текстовые квесты, визуальные новеллы, нарративные игры. Сегодня многие знают этот подход по видеоиграм, где выборы игрока влияют на сюжет и концовку – вроде Life is Strange или Detroit: Become Human. Или мобильный формат, популярный среди девушек, Клуб романтики. Но суть осталась той же: история разветвляется, а читатель (или игрок) становится соавтором.
Выбор из игры "Detroit: Become Human"
Как это обычно работает? Есть автор, есть заранее продуманная структура веток, и есть один читатель или игрок, который принимает решения. Даже если вариантов много, выбор всегда индивидуален, а все развилки предопределены.
И вот мы переходим к следующему шагу.
Сюжетные развилки интерактивной книги
Массовая интерактивная книга: когда выбор становится коллективным
Массовая интерактивная новелла отличается от классической тем, что выбор делает не один человек, а сразу все читатели, и история продолжается по пути самого популярного варианта.
Основная механика принятия решения в такой истории – это выбор из нескольких опций. Автор ведет свой обычный рассказ, как если бы писал классический роман, а затем главные герои сталкиваются с проблемой, которую можно решить разными способами. Каждый вариант решения является развилкой, ведущей сюжет в одну из нескольких сторон, например:
Куда отправить группу быстрого реагирования? 1) Попытаться захватить станцию электроснабжения 2) Защищать медицинский блок 3) Исследовать восточную часть здания 4) Спуститься в катакомбы
В классической индивидуальной новелле читателю достаточно нажать на кнопку или открыть нужную страницу в книге, но в массовой интерактивной истории выбор на этом не заканчивается. У каждого читателя появляется два пути, пассивный и активный.
Пассивный – остановиться на своем выборе и ждать продолжения, этот путь очень интересен автору, ведь он отражает психологию поведения людей, свое рода социальный эксперимент, дающий ответ на вопрос "Как поступило бы большинство?".
Активный – аргументировать, спорить, убеждать других, собирать сторонников и лоббировать свой вариант. Благодаря такому подходу история очень быстро обрастает обсуждениями, эмоциями и человеческими конфликтами.
По духу это похоже на давно знакомые нам настольные ролевые игры вроде DnD: есть гейм-мастер, есть предыстория, есть внутренняя логика мира. Но масштаб другой. Это не 5 человек за столом, а сотни или тысячи людей в одном онлайн-пространстве.
Кадр из сериала "Очень странные дела", где главные герои играют в "Dungeons & Dragons"
Очень быстро формируется комьюнити. Люди знакомятся, начинают определять друг друга по никам, шутят, спорят, объединяются во временные союзы. Сюжет становится еще и социальной игрой, вымышленным миром, в котором можно определить свою роль и отыгрывать ее в обсуждениях.
Важно, что эта механика не диктует жанр. Это может быть как фэнтези, так и триллер. Форма универсальна, содержание – любое.
Почему социальные сети идеально подходят для этого формата
Лучшее место для такой истории – социальная сеть. Например, Telegram или ВКонтакте.
В использовании групп и каналов как раз и есть новый виток эволюции интерактивной истории, человек переместился в социальные сети и книга следует за ним. Автор и его рассказ буквально находятся в телефоне человека. Становятся частью его утреннего ритуала: проснулся, открыл канал, прочитал новую главу, проголосовал, написал комментарий.
Получается некий гибрид книги и канала:
главы выходят постепенно
есть ожидание продолжения
есть клиффхэнгеры (затягивающие интриги)
есть живое обсуждение
А по внутренним ощущениям и эмоциям это очень близко к просмотру on-going сериала.
Когда твой вариант побеждает – ты испытываешь удовольствие. Когда выходит новая глава – радость долгожданного продолжения. Когда твой вариант проиграл – тоже эмоции. Всегда можно написать в комментариях «А я же говорил!».
И людям это действительно важно. Высказывать мнение, спорить, доказывать, быть услышанным.
Что вы получаете как автор?
Для автора это совершенно новый опыт.
Да, сложнее, чем писать книгу в стол. Аудитория рядом и она реагирует сразу. Она ждет продолжения не через год, а завтра утром.
Но взамен автор получает:
постоянную мотивацию писать
живую обратную связь
ощущение процесса здесь и сейчас
Качество текста может быть не идеальным, и это нормально. Все понимают ограничения формата и темпа. Это сильно снижает порог входа в писательство и убирает перфекционизм, который часто мешает начать.
И есть еще один важный момент.
Автор порой сам не знает, чем закончится история.
Я обычно продумываю общую канву, а также несколько шагов вперед, возможные направления, ключевые узлы. Но конкретные детали, новые персонажи, неожиданные конфликты появляются уже после голосований. Выбор аудитории и обсуждения буквально дорисовывают мир. Для автора это тоже загадка и исследование.
Пример реализации в Телеграм-канале
Иллюстрация из Телеграм-канала "Атлантис: Абсолютная Демократия". Картинка сгенерирована с помощью искусственного интеллекта
По сюжету люди летят на космическом корабле для колонизации далекой планеты и сталкиваются с неизвестной угрозой. Все подписчики канала – члены экипажа, которые только что очнулись от криосна.
Я встроила механику выбора прямо в сюжет. На борту действует протокол абсолютной демократии, и поэтому все ключевые решения принимает экипаж – подписчики канала. Таким образом, читатель становится частью мира истории, а не внешним наблюдателем.
(Это не обязательный подход. Можно просто давать выбор без объяснения, почему читатель вдруг решает судьбу персонажей. Но мне было интересно попробовать связать механику и сюжет.)
Механики, помимо опросов, которые работают
Опросы – это база, но и в них есть нюансы. На практике я пришла к нескольим важным инсайтам:
1.Опрос должен иметь четкое время завершения. Из-за того, что люди голосуют постепенно, то один, то другой вариант могут перевешивать на протяжении голосования, и чтобы у читателей не возникало недовольств, нужно определить четкое время – во сколько опрос завершится.
2. Если в опросе больше двух вариантов, нужно предлагать множественный выбор. Этот подход обусловлен не стратегией, а психологией. Все-таки нужно помнить, что наша цель – не выполнить задачу, а развлечь читателя. Когда твой вариант выбирают – это приятно, а если ты много раз подряд проигрываешь в голосовании – это расстраивает, и некоторые могут сдаться и уйти. Множественный выбор добавляет человеку приятное послевкусие, ведь хоть один из его вариантов победит.
3. Нужно минимум сутки на голосование. Много людей – много часовых поясов, более того, у всех свой ритм жизни, кто-то читает сразу, кто-то перед сном, кто-то по дороге с работы. Чтобы захватить всех, но при этом не потерять внимание – сутки оптимальный вариант. Для очень важных голосований я ставлю таймер на двое суток.
Пример опроса в Телеграм-канале "Атлантис: Абсолютная Демократия"
Дальше можно добавлять новые механики.
Предложение вариантов. В один момент по сюжету нужно было допросить свидетеля, а количество вопросов было ограничено. Я предложила всем написать вопросы в комментариях с хэштегом #вопросджеймсу. Другие участники отмечали их смайликами – за или против. В историю попали самые популярные вопросы.
Множественные решения. В какие-то моменты нужно задействовать не один вариант, а сразу несколько самых популярных. Это добавляет хаоса и правдоподобия.
Равенство голосов. Если опрос заканчивается 50 на 50, я отыгрываю это в сюжете. Раскол внутри экипажа тоже часть истории, а не ошибка механики.
Обсуждения в Телеграм-канале "Атлантис: Абсолютная Демократия"
Что дальше: роли, фракции и бот
Я задумывалась над тем, как можно развивать формат дальше, и вот что у меня получилось.
Во-первых, пробовать другие жанры – от детектива додрамы и фэнтези.
Во-вторых, добавить элемент ролей. Идея в том, чтобы создать бота, где пользователь будет указывать свою роль: например, инженер, врач, офицер безопасности, ученый. Эти роли будут влиять на доступные варианты выбора и на вес решений.
Следующий шаг – фракции. Люди будут объединяться по интересам и ролям, формировать коалиции, договариваться и конфликтовать. История станет еще более социальной и непредсказуемой.
Новый виток или утопия?
Массовая интерактивная новелла – не замена классическим книгам. Это отдельный формат, где сюжет становится коллективным процессом и темой для обсуждения.
Возможно, он останется нишевым. Возможно, не всем комфортно делить контроль над историей. Но как эксперимент с формой он уже работает в этом канале и дает позитивный отклик.
Утопия это или новый виток – покажет практика. Пока что механика выглядит удивительно живой.
Иллюстрация из Телеграм-канала "Атлантис: Абсолютная Демократия". Картинка сгенерирована с помощью искусственного интеллекта
Для тех, кому не хочется читать весь текст: действующий опытный образец массовой интерактивной новеллы можно потрогать по ссылке: «Атлантис: Абсолютная Демократия».
В мире, где богатство и бедность разделены каменной стеной, Райа получает загадочное приглашение на реалити-шоу "Лабиринт Любви". Она надеется, что это шанс изменить свою жизнь и найти ответы на вопросы о прошлом, восстановив утраченные воспоминания. Но вскоре девушка понимает, что за глянцевой оболочкой шоу скрываются тёмные тайны. Её ждёт невероятное путешествие длиной в три месяца, где спутниками героини станут восемь фаворитов, которые помогут Райе не только найти любовь, но и разгадать тайны "Лабиринта". В борьбе за свободу и правду Райа начинает разматывать клубок из нитей тайн и загадок, но стоит ли доводить это дело до конца или ,все же, не все секреты должны быть разгаданы?...
Название "Лабиринт Любви"
Эпизод 1 :Загадочное Приглашение.
Часы пробили 3:00. Ночь тянулась медленно словно вязкая патока, поглощая часы и минуты. Сидя в своём старом кресле, я уткнулась в экран мерцающего телевизора, на котором передачи сменялись одна за другой, но я не особо следила за сюжетом. А рекламные ролики заполняли эфир, демонстрируя жизнь в Брайтстоуне-элитном районе нашего города Вертерпрайма. Роскошные автомобили, блестящие небоскребы, счастливые семьи, гуляющие по ухоженным зеленым паркам. Картинка была настолько яркой и привлекательной, что казалось, будто смотришь на другой мир, недоступный обитателям Стоунволла.
Особенно мне запомнился рекламный ролик о шоу "Лабиринт Любви". На экране вспыхивали яркие кадры: красивые мужчины и женщины, улыбающиеся в камеру, обещали зрителям невероятные приключения и романтические истории. Голос ведущего звучал убедительно и маняще:"Добро пожаловать в 'Лабиринт Любви'! Здесь ваши мечты станут реальностью. Вас ждут потрясающие свидания на фоне живописных закатов, изысканные ужины при свечах, и, конечно, романтика, которую вы никогда не забудете. Но помните, только один из участников получит ваше сердце. Кто станет вашим избранником? Решение остаётся за вами!"
На экране появлялись сцены: пары, прогуливающиеся по песчаным пляжам, держась за руки; романтические ужины в ресторане с видом на океан; смех и танцы под звёздами. Всё выглядело идеально, словно из сказки. Затем камера переключалась на напряжённую атмосферу выбора: участники стояли напротив главной героини, пока ведущий объявлял результаты голосования. Обстановку специально нагнетали тревожной фоновой мелодией, чтобы зрители замирали в ожидании. Шоу "Лабиринт Любви" имело одну особенность, о которой знали немногие.
Хотя основной целью участников было завоевать сердце главной героини сезона, настоящая битва шла за благосклонность Вознесённых. Элита, наблюдая за развитием событий, делала ставки на участников, определяя их шансы остаться в шоу. Чем выше был рейтинг парня среди зрителей, тем дольше он оставался в программе, даже если девушка его не выбирала. Это создавало дополнительное напряжение: участники не только боролись за любовь, но и за одобрение могущественных наблюдателей. В любой момент элита могла вмешаться и спасти своего любимчика, продлив его пребывание в игре. Это превращало "Лабиринт Любви" в настоящую арену, где ставки были высоки, а правила игры могли меняться в любой момент.
И снова голос ведущего отрезвляет тебя и заставляет напрячь поджилки:"Кто же станет героем нашего нового сезона? Быть может, это ты?"- говорит он указывая пальцем прямо в экран, словно приглашая каждого присоединиться к этому волшебному миру. Даже я, сидящая в своём пыльном и неудобном кресле, на мгновение представила себя на месте участницы, стоящей в центре комнаты с идеальной украдкой и в роскошном платье.
Телефоны и телевизоры в Стоунволле действительно были "даром" от Жителей Брайтстоуна. Ну или точнее, от корпорации "Лабиринт". Они утверждали, что хотят подарить нам беднякам возможность смотреть шоу и мечтать о лучшем будущем. Но конечно же моя паранойя заставляла меня подозревать, что за этой щедростью скрывается нечто большее. Иногда казалось, что, возможно, они просто потешались над нами, выставляя напоказ своё превосходство.
Мои мысли метались, как листья на осеннем ветру. Последние две недели я почти не спала. Честно говоря, уже на столько сбила свой режим дня, что если бы ещё пару недель ежедневно ложилась на час позже, то снова бы смогла его восстановить. Всё началось с того момента, когда я поняла, что потеряла контроль над своей жизнью, а вместе с ним и работу официанткой в придорожном кафе...
Как вам начало ,интересно было бы читать дальше?
1/4
1)Комната Райи 2)Брайтстоун 3)Ведущий 4)Стена между районами
Лошадь очень интерактивная: Реагирует на действия и прикосновения более чем 30 реалистичными реакциями; Может идти вперед, поворачиваться на 360 градусов и ржать; Может "есть" и прижиматься носом в ответ на прикосновение; Кивает «да» или «нет», когда задают вопрос; Нажав на кнопку на спине, сыграет 3 песни и станцует 3 танца.
Отпилено молдированное седло и чубчик, выровнены скакательные суставы (задние копыта), проведена роспись корпуса. Последнее фото - до преображения.