Трамп обиделся
"Большинство "союзников" по НАТО сообщили Соединенным Штатам, что они не хотят участвовать в нашей военной операции против Ирана, несмотря на то, что согласны с тем, что у Ирана не должно быть ядерного оружия.
Я не удивлен, потому что НАТО всегда было улицей с односторонним движением — мы защищаем их, но они ничего не делают для нас.
Благодаря этому успеху нам не нужна помощь НАТО — нам она никогда не была нужна. То же самое касается Японии, Австралии или Южной Кореи.
Как президент Соединенных Штатов, самой могущественной страны в мире: нам не нужна чья-либо помощь."
Заявил Трамп в собственной социальной сети.
Восточный канюк
Данный товарищ попался мне за время отпуска два раза. Первый раз я встретил его в одном из парков близ города Кокура. Кстати, именно этот город должен был стать целью атомной бомбы «Толстяк», но из-за плохой видимости в тот день его судьбу принял на себя город Нагасаки.
Второй же раз данного канюка я встретил близ храма Аманоясукавара (Amanoyasukawara). Кстати, это очень прикольный и необычный японский храм с красивым ущельем — кто поедет в те места, рекомендую.
Размеры данного товарища: 42–54 см, размах крыльев: 122–137 см. Вес у самцов — 630–810 г, у самок — 515–970 г.
Питается он мелкими млекопитающими (грызуны, суслики), птицами, змеями, ящерицами, лягушками, крупными насекомыми. Как и другие канюки, это искусный охотник. Он может подолгу парить в небе, высматривая добычу, или подстерегать ее, сидя на возвышении. В день одна особь способна съесть до 30 грызунов, принося большую пользу сельскому хозяйству. Интересно, что, охотясь на змей, канюк не имеет иммунитета к их яду и может погибнуть от укуса.
Птица встречается в России (к востоку от долины реки Енисей, в Сибири, Приморье, Приамурье, на Сахалине и Южных Курилах), а также в Монголии, Китае, Корее и Японии.
Япония, февраль 2026.
В Японии мужчина упал в яму, в которой находился медведь
В Японии медведь покусал мужчину, который провалился к нему берлогу и разбудил. Об этом сообщает SoraNews24.
Инцидент произошел в воскресенье, 8 марта, на горе Ивакамияма в префектуре Ивате. 69-летний мужчина со спутницей совершали пешую прогулку по туристической тропе. В районе выпало много снега, и туристы сбились с пути. В какой-то момент пожилой японец провалился в снег по пояс. Сразу же выяснилось, что под ним была берлога со спящим медведем. Зверь проснулся и укусил незваного гостя за икру левой ноги. Затем он выскочил из берлоги и попытался напасть на спутницу мужчины. Японец избил хищника треккинговыми палками, и тот убежал в лес. Туристы благополучно вернулись на тропу и добрались до ближайшего поселка. Укус медведя оказался поверхностным, здоровью пострадавшего ничего не угрожает.
И хейтеры могут плакать, или в чём величие Хидеки Камии. Часть 1
Любить игры — прекрасно. Но знать и уважать тех, кто их творит — ещё лучше. Ведь среди этих художников и ремесленников есть ярчайшие персоны, изучать жизнь и суть которых крайне увлекательно.
Сегодня мы продолжим погружаться в безумный, но самобытный японский геймдев. А конкретно познакомимся с отцом Resident Evil 2, DMC, Okami, Bayonetta и, возможно, одним из самых токсичных геймдизайнеров ever — друзья, встречайте, Хидеки Камия.
❯ Настоящий гик
Путь Хидеки Камии начался на севере Японии, а конкретно в городке Мацумото, префектуре Нагано. Родился он в 1970-м, поэтому детство его прошло в условиях экономического и технологического развития Японии. С младших классов парниша жёстко подсел на игры и имел возможность в них, собственно, играть. У его соседа уже была консоль Epoch Cassette Vision, которую Камия чётко запомнил благодаря звукам, которые та издавала при чтении картриджей.
Своя же приставка, уже Famicom, у Хидеки появилась в младших классах, видимо, родители купили за хорошие оценки. И тут началось: Nuts & Milk, Dragon Buster, Space Harrier и ещё куча других картриджей с хитами той эпохи. Рубился Камия, кстати, не один, а со своим братишкой. Их общее увлечение играми, на самом деле, очень помогло молодому Хидеки не потерять себя. В школе все интересовались крутыми мотоциклами, музыкой, девочками, но играми — практически никто. Поэтому брат для Камии был единственным, с кем он мог разделить своё любимое хобби. Что, кстати, в колледже заставляло его сильно тосковать, ведь жили они уже отдельно.
Но Камия не сдался и смог пронести сквозь года свою любовь к играм и мечту делать их. Зародилась она, кстати, благодаря интервью таких мэтров индустрии, как Сигеру Миямото (пророк всея Nintendo и отец Super Mario и The Legend of Zelda), а также Масанобу Эндо (геймдизайнер популярнейших аркад Xavier и The Tower of Druaga). Хидеки Камия настолько впечатлился их полётом фантазии и решительностью, что поставил себе целью стать геймдизайнером.
Но путь к славе, разумеется, оказался сложен и тернист. Поначалу молодой парень стучался в самые разные двери, но ему не отвечали. В частности, его обидно отшили в SEGA. Первый позитивный ответ прозвучал от Namco, но те видели в Хидеки Камии лишь художника, что его совершенно не устраивало, хотя компания тогда и была на подъёме и делала многие его любимые игры. В итоге начинающего игродела взяли в 1994-м году в компанию Capcom сначала на должность планировщика, но с перспективой стать полноценным геймдизайнером.
Пояснение: планировщик в игровой индустрии — специалист, отвечающий за контроль разработки. В его обязанности входит, например: планирование и определение текущих целей, согласование требований с заказчиком/издателем, распределение ресурсов и обеспечение инструментарием, координирование работы команды, разрешение конфликтов и контроль качества на разных этапах.
Первым опытом работы в Capcom для Камии стала головоломка Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (обычное японское название). Хотя проект и не был хитом, и вообще создавался исключительно для местного региона, это был бесценный первый опыт, позволивший начинающему геймдевелоперу набить шишки и подготовиться к более значимым испытаниям.
Следующей игрой в портфолио Камии стала уже легендарная первая Resident Evil. Понятное дело, что классику жанра survival-horror ковал во многом Синдзи Миками, наш главный герой вполне себе потрудился над проектом в поте лица в качестве планировщика.
И поработал настолько хорошо, что при разработке Resident Evil 2 Хидеки Камию аж назначили руководителем работы над сиквелом. Вместе с ним к авторам первой части присоединилось ещё немало новичков, которые сформировали отдел Capcom Production Studio 4.
Сказать, что всё что шло сладко и гладко — нагло соврать. Между Миками и Камией было немало разногласий касаемо творческих вопросов. Причём настолько много, что автор оригинальной Resident Evil в итоге подустал от конфликтов и отошёл в сторону, сев на пост исполнительного продюсера. И, получив в руки штурвал, наш главный герой…свернул немного не туда.
Изначальный билд Resident Evil 2, который ныне уже кличут 1.5, оказался совсем не тем, чего ждали боссы Capcom. Дабы освежить ощущения для игроков и сохранить то самое чувство страха, разработчики решили ввести двух новых героев — Леона Кеннеди, который и дальше остался собой, и байкершу Эльзу Волкер. Игровой процесс за них отличался, и они даже не пересекались по сюжету, что сейчас кажется странным. Локации выглядели более современно, врагов хотели сделать менее полигональными, зато более многочисленными. И всё это не имело никакой связи с сюжетом оригинала, даже Umbrella уже закрылась из-за того, что об экспериментах корпорации стало известно.
Эта версия игры была готова на 60-80% к моменту её заворачивания. Боссы Capcom, в частности один из геймдизайнеров Йошики Окамото, отмечали сыроватость продукта, а также отсутствие понимания, как после него развивать франшизу дальше. А уже тогда у них были планы превратить Resident Evil в масштабную медиафраншизу, которой она является сейчас.
И тут Камии мог бы настать конец, но тот самый Миками, с которым они вроде как спорили, принял удар на себя. Мол это его ответственность и его решения. Хидеки Камия до сих пор благодарен за этот шанс и отмечает, что совершил самую большую ошибку, которую может сделать геймдизайнер — соглашался с предложениями всех своих коллег. Видимо, из-за молодости и шаткой репутации он пытался заслужить всеобщее доверие и уважение за счёт некой демократичности в управлении, но всё это привело скорее к творческому хаосу и размыванию видения.
Но японцы как никто другой умеют в таких ситуациях мобилизоваться. Поэтому, благодаря оперативной работе над ошибками, команда смогла продолжить работу, и мы получили тот самый около-голливудский кинематографичный опыт с Клэр Редфилд и Леоном Кеннеди, который мы знаем и любим. Правда, стоит отметить, что Камии и Ко также пришлось в срочном темпе делать Director’s Cut для первого Resident Evil, который стал этаким извинением перед фанатами за затянутое ожидание сиквела.
❯ Настало время креативить
Здесь мы переходим к моменту, когда стиль и видения Хидеки Камии как геймдизайнера стали превращаться в нечто уникальное и своеобразное. После успешных продаж Resident Evil 2, Capcom начали активно раскручивать франшизу. Пока другая команда активно разрабатывала триквел, Камия и его Production Studio 4 параллельно были направлены на разработку уже 4-й части.
Правда, Хидеки уже не очень хотел создавать хорроры. Как он часто признавался, ему в целом страшные игры не нравились никогда. В Resident Evil его привлекала во многом технологическая основа, которая на тот момент выдала настолько реалистичную картинку, насколько было возможно. Поэтому с новым проектом Хидеки сразу взял курс на экшен-составляющую. Сюжет в ней разворачивался вокруг тайны происхождения суперсолдата Тони, обладающего феноменальными способностями, полученными в результате применения биооружия.
Также Камия сразу решил, что фиксированная камера будет мешать динамике на экране, поэтому сразу сделал акцент, что в его игре будет свободная камера. После чего разработчики полетели в тур по Европе, изучая архитектуру и статуи в Великобритании и Испании. Им очень хотелось сделать готические локации в своей игре.
Синдзи Миками, как продюсер, на всё это поглядел и сказал нечто вроде: «Посоны вообще ребята, умеете-могёте. Но где мой Resident Evil?!». Членораздельного ответа на сей вопрос не последовало. Но проект не отменили, просто сказали отдалиться максимально от франшизы и делать своё.
Тут Камии пришлось проявить себя и как сценариста, превратив суперсолдата Тони в сына демона и человеческой женщины Данте, который со стилем нарезает исчадия Ада. Вдохновлялись при написании истории, разумеется, «Божественной комедией» Данте Алигьери, а также мангой «Кобра» за авторством Буичи Тэрасавы.
В том, как создавалась Devil May Cry, на самом деле, уже видна немалая часть сути Хидеки Камии. Фактически, разработка игры началась не с готических локаций, не с дизайна персонажей, а с бага. Камия участвовал в игровом тесте другого проекта Capcom, Onimusha: Warlords, и обнаружил уникальную геймплейную фишку. Если безостановочно кромсать врагов, то они подбрасываются в воздух и остаются там. Именно так родилась крайне зрелищная механика в DMC, когда Данте выстрелами пистолетов и ударами в ближнем бою буквально жонглирует демонами.
Ну а раз главный герой — сверхчеловек, способный жонглировать врагами, значит он должен быть реально крутым. И уже вокруг этого Камия начал отсеивать кучу разных вариантов внешнего вида Данте и дизайна локаций. Его подход, если кратко — сделать такого героя, за которого будет круто и весело играть, а всё остальное должно дополнять это ощущение.
При этом, что интересно, первый Devil May Cry был достаточно сложным, и Камия именно так и хотел. У него было внутреннее желание бросить вызов казуалам, которые привыкли отдыхать за экраном монитора/телевизора. И такой подход дал свои плоды — проект на релизе получил отличные оценки от игроков и критиков, и продался довольно хорошо. К сожалению, больше участия в жизни серии Хидеки Камия не принимал, но стоит отметить, что в процессе разработки легендарной DMC 3 он подсказывал сценаристу Бинго Мориташи с проработкой персонажей, а также дал тому полное добро на переделку предыстории Вергилия под свои нужды.
❯ Уютненький уголок геймдева
В дальнейшем судьба увела Камию очень далеко от больших и именитых франшиз. Следующим его проектом стал красочный 2D-beat’m up Viewtiful Joe о голливудском актёре, который буквально попал в супергеройское кино и должен спасти свою девушку. Камия создавал игру совместно с продюсером Ацуси Инабой, который был огромным фанатом комиксов. Поэтому история получилась по-хорошему гиковской, с большим количеством оммажей на кино и супергероику. В 2003-м году Viewtiful Joe очень полюбилась игрокам и многие всерьёз звали её одной из лучших экшен-игр года.
После этого в Capcom приняли решение совместить штат Capcom Production Studio 4 и Team Viewtiful для создания полуавтономной студии, которая бы имела больше творческой свободы и занималась оригинальными IP. Так родилась студия Clover, которая создавала крутые, но на момент выхода никому ненужные игры.
Начали они с развития франшизы Viewtiful Joe, выпустив сиквел и ещё парочку спин-оффов. Но первым по-настоящему большим, а на мой вкус крайне экспериментальным, проектом Clover стала Okami — экшен-адвенчура, посвящённая японской культуре и природе, которая по глубине и креативности механик могла посоперничать даже с The Legend of Zelda.
Идея проекта целиком и полностью родилась в голове Хидеки Камии. К тому моменту он уже почти 10 лет прожил вдали от своей малой родины. И бытие большого города, со всей суетой и бетоном со всех сторон, научили его по-новому ценить природу во всём её великолепии и спокойствии. Камии хотелось увековечить эти ощущения.
К тому же его крайне впечатлила графика, которую продемонстрировали его коллеги в ремейке первой Resident Evil для Gamecube. Хидеки картинка казалась крайне реалистичной, и геймдизайнеру сразу захотелось на этом движке сделать игру, только более светлую и позитивную. Такую, которая бы помогла ему не увязнуть в образе любителя эпика и супергероики после DMC и Viewtiful Joe.
Достаточно быстро у него получилось сделать минутный ролик, в котором белый волк бежит по лесу, а из его следов распускаются красивейшие цветы. Геймплея не было вообще никакого, но молодые сотрудники студии вдохновились и захотели поработать над этим. Среди них, кстати, была и Икуми Накамура, которая позже стала известной благодаря милой внешности и мемам с презентации Ghostwire Tokyo. Тогда она только начинала и работала художником под началом Камии.
Первоначально, честно говоря, ничего у Clover не получалось. Игровой процесс выходил откровенно унылым, оптимизация на Playstation 2, основной платформе так-то, была в плачевном состоянии. Да и Камия, как он отмечал позднее, вновь наслушался идей коллег, вроде попытки внедрить элементы симуляции, из-за чего целостной и качественной игры не выходило.
В итоге Камия, а также остальные важнейшие члены команды разработки, устроили мозговой штурм. Они заперлись в офисе на три дня, дав рядовым сотрудникам отдохнуть и приготовиться к большой работе. В попытках переосмыслить Okami Камия сделал акцент на эскизах дизайнера персонажей Кеничиро Йошимуры, который нарисовал волка с использованием стилей японской классической живописи. Это выглядело настолько круто и самобытно, что вокруг искусства даже решили выстроить геймплей.
Ацуси Инаба, один из основателей Clover, вспоминает, что им пришла идея: «Было бы круто, если бы игроки могли не только смотреть на искусство, но и соприкоснуться с ним?». Так появилась Божественная кисть — самая уникальная фишка Okami. Посреди действа игрок прожимал паузу и оказывался на «холсте». После чего надо было нарисовать один из символов, открываемых по ходу прохождения. Так можно было, например, вызывать ветер, разрубать врагов и чинить мосты. Естественно, количество чернил было ограничено, чтобы сбалансировать игру и сделать исследование локации более интересным.
Из-за накладок и финансовых ограничений Clover не смогли реализовать всё, что хотели, но даже в текущем виде Okami — уникальная игра с точки зрения визуального стиля и подхода к игровому процессу. Критики её определённо оценили по достоинству, выставляя оценки в районе 90 баллов. И в целом она оказала большое влияние на индустрию, вдохновив большое количество разработчиков по всему миру. Жаль, правда, что на релизе продажи были отвратительные, и на положение дел студии Clover игра повлияла скорее со знаком минус.
Положение дел не исправил, а может даже и усугубил, и их следующий проект, 3D-экшен в жанре beat’em up под названием God Hand. Хотя изначально казалось, что получится нечто крутое. Синдзи Миками после Resident Evil 4 захотел сделать хардкорное мочилово голыми руками в стиле аркадных автоматов.
Миками и Камия пришли к выводу, что в нынешних экшенах очень много героев с оружием, а вот руками и ногами леща раздают очень редко. При создании сеттинга и персонажей авторы вдохновлялись классическими сёненами, вроде «Кулака Северной Звезды», «Биззарных приключений ДжоДжо», MD Geist и не только.
God Hand получилась крайне занимательной игрой со свободой вертеться во все стороны и крайне глубокой боевой системой. Можно было исполнять хоть стиль «пьяного мастера», хоть ногами размахивать в духе капоэйры. Враги тоже не отставали и на высоких сложностях нападали с разных сторон, даже обладали командными комбо-ударами.
И вновь на релизе игра провалилась, ибо игровые журналисты заминусовали проект за невнятный сюжет и слабый визуальный стиль. Да и Capcom откровенно не знали, как продавать аркадный beat’em up в нулевые годы. Забавно, что в итоге даже Камия открестился от этого проекта. Ибо до сих пор на вопросы о God Hand он отвечает «Идите к чёрту, я не делал эту игру». Видимо, даже там они с Миками успели жёстко поругаться из-за чего-то, о чём мы может быть узнаем лишь со временем.
Хотя, что забавно, в дальнейшем God Hand стали считать классикой экшен-игр, и даже портал IGN, влепивший оценку 3/10, в итоге добавил её в список «топ 100-игр эпохи PS2».
Все эти невнятные результаты привели к тому, что Сapcom были вынуждены закрыть Clover Studio в конце 2006-го года. Но это был далеко не конец, а новое начало...
Продолжение следует...
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu при поддержке Timeweb Cloud.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Этимология теонимов Идзанаги и Идзанами
1. Введение в проблему
1.1. Кандзи, которыми записываются имена Идзанаги и Идзанами – это атэдзи
Согласно «Кодзики» и «Нихон сёки», Идзанаги/Идзанаки и Идзанами – это ками, которые создали Японские острова, а также породили множество других ками, в частности, Аматэрасу и Суса-но-во.
Есть несколько способов записать имя Идзанаги иероглифами, но все эти сочетания иероглифов – это атэдзи, то есть, бессмысленное сочетание иероглифов, которое отражает лишь фонетику имени.
伊弉諾
伊 и “этот”, 弉 сана “широкий”, “могучий” 諾 наги «согласие», «одобрение»
伊邪那岐
伊 и “этот”, 邪 дза “злой”, “неправильный”, “несправедливость”, 那 на “что”, 岐 ги «ответвление», «развилка дорог», «сцена», «арена», «театр»;
Имя Идзанами также записывается разными бессмысленными сочетаниями кандзи, то есть, атэдзи:
伊弉冉
伊 и “этот”, 弉 сана “большой”, “мощный”, 冉 ми “красный”, “бежевый”;
伊邪那美
伊 i “этот”, 邪 дза “злой”, “неправильный”, “несправедливость”, 那 на “что”, 美 ми «красивый», «красота»
伊弉弥
伊 i “this”, 弉 sana “большой”, “могучий”, 弥 mi “в значительной степени”.
伊 и “этот”, 弉 сана “большой”, “мощный”,弥 mi «пересекать», «перекрывать», «покрывать» «широко», «обширно»
На самом деле, тот факт, что имена некоторых ками написаны бессмысленными комбинациями иероглифов, не является уникальным: около 37% имен ками первого свитка «Нихон сёки» записаны бессмысленными комбинациями иероглифов, выражающими только звуки, или же комбинациями иероглифов, выражающими только смысл, но не отображающими нормально оригинального звучания.
Однако факт записи имен Идзанаги и Идзанами при помощи атэдзи является явным очевидным доказательством того, что эти имена были совершенно неясны для людей, составлявших «Кодзики» и «Нихон сёки».
1.2. Существующие интерпретации имен Идзанаги и Идзанами
Поскольку значения этих имен неясны с точки зрения носителя японского языка, то были выдвинуты разные гипотезы о значении этих имен.
Основных гипотез, собственно, существует две.
Первая – имена Идзанаги и Идзанами происходят от глагола 誘う идзанау «приглашать», компонент ги означает «муж», а компонент ми «жена». И, таким образом, Идзанаги означает «Приглашающий муж», а Идзанами означает «Приглашающая жена». Эту гипотезу выдвинул Мотоори Норинагна.
Сиратори Куракити предполагал, что компонент иса означает «благородный поступок», и соответственно имена Идзанаги и Идзанами означают «Благородный муж» и «Благородная жена».
Хотя объяснения теонимов, предложенные Мотоори Норинага и Сиратори Куракити являются народной этимологией, но предложенные ими объяснения окончаний -ги и -ми – совершенно правильные.
2. Интерпретация теонимов Идзанаги и Идзанами при помощи айнского языка
2.1. О возможности такой интерпретации
1) В западной Японии существует ряд топонимов, которые могут быть быть объяснены только при помощи айнского языка (см. например Ответ на пост «Айны: история народа – историк Василий Щепкин | История Японии | Японистика»)
Существование таких топонимов в местах, где никогда не жили исторические айны, говорит о том, что в эпоху складывания корпуса японских топонимов в этих местах находились люди, говорившие на айнском языке.
2) У примерно 35% японцев обнаруживается Y гаплогруппа D2, такая же Y гаплогруппа обнаруживается у примерно 80% айнов. Y гаплогруппа передается от отца к сыну. Хотя этническая принадлежность не увязана с генетикой, но в древнем мире всякие длительные контакты культур обязательно предполагают и генетические контакты двух соответствующих популяций, генетический след, то есть, в данном случае определенно можно говорить об айнском следе, айнском влиянии на формировавшийся японский этнос.
3) Есть основания полагать, что ключевые понятия японского синто: тамасий «дух» и ками «божество» – айнского происхождения, происходят от айнских слов ramat «дух/энергия наличествует» и kamuy «божество» (см.: Айнское происхождение ключевых понятий синто: тамасий / тама и ками)
4) Также интересно, что Идзанаги и Идзанами относятся к тому небольшому числу ками, которые формируют супружескую пару. Только около 6% ками, упомянутых в первом свитке «Нихон сёки», формируют пары. Этот факт довольно интересен, поскольку божества, формирующие супружеские пары довольно многочисленны в айнском фольклоре.
5) Также весьма примечательно, что окончания имен Идзанаги и Идзанами очень похожи на окончания имен айнских божеств и героев, ки ~ kur «мужчина», «человек»; ми ~ mat «женщина».
Примечательно, что в древнеяпонском одно из слов со значением «женщина» звучало как мэ (считается, что это слово восходит к праяпонскому *mia «женщина). Однако ни в древнеяпонском, ни в праяпонском слово «мужчина» не было похоже на форму ки. В праяпонском и древнеяпонском форма, выражающая значение «мужчина» – это корень *wo.
В то время как в случае с именами Идзанаги и Идзанами мы видим маркирование мужского рода при помощи окончания kV и женского при помощи окончания mV, что идеально соответствует айнской модели.
2.2. Интерпретация
Как уже отмечалось ранее, компонент ги в имени Идзанаги определенно происходит о айнского слова kur «человек», «персона».
Примечательно, что точно такая же трансформация имела место в слове матаги (матаги – это слово для обозначения особой этно-социальной группы в регионе Tōхoку).
Слово матаги также как и имена Идзанаги и Идзанами записывается сочетанием знаков, которые передают звучание, но не переделают значение: 又鬼, где 又 означает “вновь”, «еще», «еще раз», а знак 鬼 означает “привидение”, “демон”. Слово матаги оригинально выглядело как mata kur, где mata - по-айнски “зима”, а kur «человек» / «люди». То есть, матаги – «люди зимней охоты».
Что касается окончания ми в имени Идзанами, то оно определенно исходно происходит от айнского слова mat, означающего “женщина”.
Компонент идзана, по-видимому, связан с айнским словом ison / iso-an, которое означает «удачливый на охоте», «богатый», буквально ison / iso-an означает «медвежьевый». Iso — древнее айнское слово, означающее «медведь», в современном айнском языке этот корень в основном заменен словом kamuy из-за охотничьего табу, однако корень iso все еще можно увидеть в некоторых словах, связанных с медведем, например, в слове iso-no-re-ay — стрела, которая использовалась для убийства медведя во время медвежьего ритуала, слово «новости» по-айнски звучит как iso-itak, то есть, «слово/рассказ о медведе».
Можно предполагать, что имели место следующие трансформации:
Древнеайнксий *ʔiso ne kwr → ранний древнеяпонский *iso na kɯ [исо на кы] → среднеяпонский *isʌ na ki → современный японский Идзанаки / Идзанаги
Трансформацию айнского ne в японское на также можно видеть, например, в японском слове Кунасири: изначально Кунасири было айнским Kur-ne-sir «Черный остров», которое произносилось как Kunnesir [куннэсир] из-за позиционной ассимиляции (rn →nn), и айнская форма Куннэсир стала Кунасири в японском.
И точно такой же процесс мы видим и в случае с теонимом Идзанаки и Идзанами.
В случае с Идзанами процесс трансформации несколько менее очевидный, но в общем и целом его можно обрисовать следующим образом:
Древнеайнксий *ʔiso ne mat → ранний древнеяпонский *iso na ma →*isʌ na mə → современный японский: Идзанами.
Видимо могла также произойти ассимиляция айнского mat «женщина» с древнеяпонским мэ с тем же значением.
3. Некоторые предварительные выводы
Имя Идзанаги изначально было *ʔiso ne kwr «Медвежьевый муж», то есть, “Удачливый в охоте муж”, а имя Идзанами изначально было *ʔiso ne mat «Медвежьевая жена», то есть, “Удачливая в охоте жена».
По-видимому, Идзанаги (*ʔiso ne kwr) и Идзанами (*ʔiso ne mat) изначально были камуи/ками, связанными с охотой.
(данный текст является переложением на русский язык статьи Nonno T. 2016. On Ainu etymology of names Izanagi and Izanami. Cultural Anthropology and Ethnosemiotics,Vol.2, № 4; pp.: 44 - 49) https://www.academia.edu/144510181/On_Ainu_etymology_of_names_Izanagi_and_Izanami)




































![Iso-no-re-ay [исо-норэ-ай] (фото автора)](https://cs19.pikabu.ru/s/2026/03/17/02/6nkuwrmm.jpg)